Le Parchemin volé
sur Le Scriptorium au format (1.6 Mo)
Contient : souterrains (18)(...) Hexuto se mit alors à la recherche d'un tel lieu et son regard se porta naturellement vers la ville de Horga qu'il connaissait très bien. En effet il avait jadis découvert, en parcourant lessouterrainsde la ville, une vieille caverne cachée, assez grande pour accueillir les effectifs du culte. (...)
Une fois dans la taverne, les PJ peuvent discrètement écouter les conversations des autres (Perception auditive ou Détection DD 18), ils peuvent entendre un homme qui demande comment faire pour prendre le chemin le plus court dans lessouterrainset ainsi éviter les créatures qui y rôdent. L'autre homme qui lui répond se méfie et parle à voix basse inaudible pour les PJ. (...)
Le Cadenas a pris possession de la taverne du « sanglier qui parle » pour l'utiliser comme point de rencontre, ou comme premier contact pour les nouveaux prétendants adhérents. Mais la taverne a surtout été choisie pour son ouverture qui mène auxsouterrains. Les aventuriers auront peut-être l'idée de suivre un transport de marchandise qui entre ou sort de la ville. (...)
- Lors de la construction de la ville, il a été bâti un souterrain qui devait servir de passage secret pour le premier roi qui n'était pas très apprécié. Mais aujourd'hui, cessouterrainsne sont plus du tout empruntés à cause des créatures qui y rôdent. On s'en sert d'égouts et de dépotoir. (...)
Vers la guilde : Avec tous les indices qu'ils auront pu récolter dans Horga, les aventuriers ont dû comprendre qu'un mystérieux groupe est responsable des vols récents, et qu'il s'est établi au sein même de la ville. Le regard des PJ devrait logiquement se porter vers lessouterrainsabandonnés. Ils doivent donc se préparer à affronter les créatures qui y rôdent pour ensuite pénétrer dans une guilde dont ils ne connaissent pas l'importance ni même le dirigeant. Pour trouver l'entrée dessouterrains, les aventuriers peuvent soit se renseigner auprès de Trimble (voir plus haut) ou auprès de certains vieux résidents de la cité qui pourront envoyer les aventuriers vers la tour du roi en disant que l'un des prédécesseurs utilisait des passagessouterrainsbâtis sous la ville. Si les aventuriers cherchent à pénétrer lessouterrainspar la tour du roi, ils se rendent dans sa chambre (avec son autorisation) mais aucun passage ne s'y trouve. En effet, celui-ci se souvient avoir jadis demandé à sa garde que l'on bouche cet accès pour éviter la désagréable odeur qui s'en dégage. (...)
C'est une tâche assez ardue car il faut soit se faire passer pour un des leurs (chose impossible s'ils se sont déjà fait remarquer) et voler quelque chose pour se faire accepter au sein de la guilde (il faut aussi jurer fidélité, dire comment on a eu connaissance de la guilde, dire pourquoi on veut y entrer...) ; soit forcer le passage sous des menaces, des coups (ce qui est là la pire des solutions). En dernière solution, si les PJ sont assez malins, ils peuvent avoir l'idée de pénétrer lessouterrainspar une ouverture pour les déchets ou les égouts (comme l'a dit Trimble, lessouterrainssont utilisés comme égouts et dépotoir), avec un peu de chance et de hasard ils trouveront leur chemin vers la guilde en atterrissant quelque part dans lessouterrains... Quoi qu'il en soit, les PJ devront rejoindre lessouterrainss'ils souhaitent récupérer le parchemin. Lessouterrains: Pouraccéderàa guilde, les aventuriersvontdevoir emprunter les dangereuxsouterrains. Ils commencent par des cavernes humides creusées à même la roche. Ces cavernes ne sont plus entretenues depuis longtemps et une odeur très désagréable y règne due aux nombreux déchets qui jonchent le sol de certaines cavernes. La première partie dessouterrains(voir plan) est assez dangereuse et plongée dans l'obscurité. En effet, de nombreuses créatures errantes ont creusé ici des cavernes. En traversant cette partie, les aventuriers ont donc de fortes chances de croiser une ou plusieurs d'entre elles. (...)
Résultat Créature rencontrée : 1-40 Aucune 41-46 1d6 trolls 47-52 1 ombre des roches 53-58 1d4 ettins 59-64 2d6 zombies (grands) 65-70 2d6 squelettes (grands) 71-76 1 atch-atch 77-82 1 bulette 83-88 1d6 allips 89-94 1d3 âmes-en-peine 95-100 1 mohrg. Après avoir traversé lessouterrainscreusés à même la roche infestés de créatures dangereuses, les aventuriers déboucheront dans un tunnel assez long. (...)
6) Cette caverne et ses alentours ont été colonisés par la tribu de Driders qui n'ont qu'un seul but : s'approprier cessouterrains. Ils s'organisent donc pour anéantirtouteslescréaturesquiyrôdent(lesDriders ne sont pas tous dans cette caverne, mais répartis entre les différents endroits déjà « conquis ») Driders (2). (...)
17) Les créatures fréquentent souvent cette partie mais aucune n'en a fait sa caverne ou son nid. 18) Cette caverne est inoccupée. 19) et 20) La partie nord-ouest de cessouterrainsest traversée par l'écoulement d'une eau sale et très chaude (c'est la même qu'en salle 6 du deuxième sous-sol). (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Krahor pour personnages de niveau 8. Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'une guilde secrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cette guilde détrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements ...