Pas de Pitié pour les Orques ?
sur Le Scriptorium au format (506 Ko)
Contient : orques (35)Pas de Pitié pour lesOrques? Ce scénario est prévu pour 4 à 5 PJ de niveau 3. Le combat contre Krym requiert des personnages optimisés, il est donc déconseillé de le faire jouer à des débutants. (...)
Il peut être intercallé entre deux aventures, alors que les PJ traversent une forêt ou se trouvent dans une zone montagneuse boisée. Les PJ sont appelés à l'aide par une tribu d'orques. Leurs petits leur ont été ravis par le sbire d'un seigneur de guerre ambitieux. Les PJ aideront-ils cesorquespas si mauvais, ou garderont-ils leurs vieux réflexes d'aventuriers ? Ce scénario utilise l'Aide de Jeu Gri-Gris, proposée sur le Scriptorium. (...)
Les bois en revanche sont touffus et les PJ ont pu entendre des bruits suspects qui les ont mis sur le qui-vive. Soudain, les oiseaux se taisent, un silence lourd s'abat sur la futaie. Quatreorques, visiblement aveuglés par le soleil, sortent doucement des taillis, leurs armes au fourreau. En aventuriers aguerris, les PJ devraient dégainer et se préparer au combat. (...)
S'ils se laissent emporter par leurs bas instincts d'aventuriers, ils ne gagnent aucun point d'expérience, pas même pour le combat... Ils peuvent en revanche suivre lesorques, qui les mèneront à travers la forêt jusqu'à leur campement, dans une clairière ombragée au coeur des bois... La tribu du Loup Sanglant : Cette petite tribu d'une quarantaine de membres habite la forêt depuis des décennies. Ils n'en ont jamais été chassés du fait de l'éloignement de tout bourg civilisé et parce que cesorquesne sont pas très belliqueux. Ils n'attaquent que les intrus traversant leur territoire mais n'effectuent jamais de raids en dehors de la forêt. (...)
Ce dernier vient rencontrer Ovor une fois par mois à l'orée de la forêt. Il échange le bois et les peaux desorquescontre de l'alcool, du minerai pour les outils et les armes ou de l'or. Il exploite évidemment lesorques, rachetant leurs marchandises à un prix très bas, ces derniers ne comprenant pas la finesse de l'art du commerce. Campement de la tribu : Tas de bois issu des coupes (1) : Une cabane y est adossée, de façon à surveiller les environs et à prévenir les intrusions des bandits gobelours qui maraudent dans la région. Deuxorquesmontent la garde le jour, s'abritant de la lumière à l'intérieur de la cabane. La nuit, ils sont six à y travailler, abattant des arbres et les transformant en planches. Dans la cabane sont accrochées trois fourrures de renard (10 po chacune), trophées de chasse desorques. Avant-poste (2) : Une tour sommaire, au toit en peau. Troisorquess'y relaient jour et nuit, car la proximité des gobelours rend la tribu nerveuse. Deux archers guettent depuis le sommet de la tour, tandis que le dernier monte la garde au pied de l'édifice branlant, une lance à la main. (...)
Ils servent de gardemanger en cas de mauvaise chasse. Le hameau (4) : Onze masures faites de bric et de broc hébergent lesorques. Le jour, 12 mâles, 21 femelles et leurs 10 petits dorment à l'abri du soleil. La nuit, les 8 gardes de jour se reposent. (...)
La terre y est meuble et les empreintes y restent visibles longtemps. De nombreux animaux viennent s'y désaltérer, raison pour laquelle lesorquesvenaient y chasser. Les corps desorquesont été ensevelis sous un cairn sommaire en galets et en boue. La berge a été piétinée par les lourdes bottes desorques, effaçant toute trace intéressante. En revanche, en examinant les pentes herbeuses du vallon, on peut découvrir (test de survie de difficulté moyenne à difficile) une piste. (...)
L'obscurité qui y règne désavantagera ceux de leurs ennemis qui n'ont pas de vision nocturne et ils pourront utiliser des recoins pour tendre des embuscades. Au fond du repaire, cinq petitsorquessont entravés à un lourd rondin, retenus prisonniers par de solides cordes. Ils ont été régulièrement battus par leurs geôliers à en croire les ecchymoses qui ornent leurs visages ou leurs membres... Les gobelours ont également entassé ici leurs vivres, assez pour deux semaines, et leur trésor, 500 pièces d'or dans un coffre (la récompense octroyée par leur employeur, le chef de guerre Gorash). (...)
Il la pointe soudain vers vous et déclame, d'un voix rauque : « Partez d'ici, vermines humaines, si vous ne voulez pas subir le courroux de Krym le Rouge... » Troc et marchandage : Les PJ sont plutôt bien accueillis à leur retour au campement desorques. Les femmes se précipitent sur les petits et les emmènent dans les cabanes pour les nourrir. Les mâles prennent le corps du petit tué par Krym. (...)
Si les PJ refusent, il en est irrité. Il leur donne leur récompense et leur demande de partir. A la nuit tombante, lesorquesallument de grands flambeaux. Les torches rougeoient dans l'obscurité. La lune, pleine, est masquée par d'épais nuage. Lesorquesentament alors une mélopée dans leur langue gutturale. Un PJ parlant l'orque peut en comprendre le sens. (...)
Des humains, escortant une caravane demules, s'approchent. Cesontleshommes du marchand avec qui lesorquesfont affaire. Ils viennent commercerà chaque pleinelune, restant lemoinsde temps possible avec lesorques. La caravane se composent de vingt mulets, conduits par cinq gros bras (humain, guerrier n.1, LN). (...)
Il laisse derrière lui une odeur capiteuse de parfum. Il vient échanger le bois et les fourrures desorquescontre des lingots de minerai de fer ou des pièces d'or (il porte dans les fontes de son cheval une cassette contenant 200 pièces d'or). (...)
Jieron est retors, il essaie d'abord de retourner Ovor contre les PJ (or le chef orque a une assez large confiance en le marchand). Lesorquespourraient néanmoins s'énerver et attaquer les humains présents. Les gardes de Jieron sont des combattants plutôt habiles et lesorquesne sont pas vraiment de taille. Les PJ sont alors impliqués dans une escarmouche qu'ils ont eux-mêmes créée. Jieron et ses hommes se replient en bon ordre, laissant auxorquesle fer et les mules. Mais nul doute que le marchand ruminera sa vengeance, tant contre les PJ que contre la tribu du Loup Sanglant. Si les PJ choisissent le camp desorques, ils n'auront sans doute aucun mal à se défaire du commerçant et de ses hommes. S'ils se rangent du côté de Jieron, leurs talents martiaux devraient permettre de vaincre lesorques. Ce sont donc les PJ qui font pencher la balance en cas d'affrontement. Si les PJ ne se sont pas faits de Jieron un ennemi, ce dernier les invite à rentrer avec lui à Libremont, la ville d'où il vient... Libremont est une petite cité de quelque 1. (...)
Libremont attire également des aventuriers désireux de partir en expédition dans les contrées inexplorées. Les assauts de maraudeursorques, gobelinoïdes ou géants sont fréquents dans la région. Les Libremontais sont donc très attentifs à leur sécurité. (...)
Les femelles et les petits se terrent dans le campement, mais les mères seront prêtes à tout pour défendre leur progéniture et elles attaqueront si on la menace trop... Orque (Homme d'armes 1) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 1d8+1 (5 pv) CA : 13 (+3 armure de cuir cloutée), pris au dépourvu 13 Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 BBA/lutte : +1/+4 Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/6 m For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Particularités : sensibilité à la lumière, traits desorques, vision dans le noir (18 m) Attaque : lance (+4, corps à corps, 1d6+4), arc court (+1, distance, 1d6) Dons : Vigilance Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Les seuls assauts auxquels eurent à faire face la tribu du Loup Sanglant furent ceux d'animaux sauvages. Lesorquessont devenus des bûcherons et des chasseurs assez paisi bles. Ovor porte une armure grossière constituée de pièces disparates attachées par des courroies. (...)
Ovor (Barbare 2) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 2d12+4 (16 pv) CA : 15 (+1 Dex, +4 chemise de mailles), pris au dépourvu 14 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +0 BBA/lutte : +2/+6 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 8 Particularités : sensibilité à la lumière, traits desorques, vision dans le noir (18 m) Attaque : grande hache de maître (+8, corps à corps, 1d12+6), hache de lancer (+3, distance, 1d6+4) Dons : Arme de prédilection (grande hache) Spécial : Illettrisme, Rage de berserk (1/jour), Esquive instinctive Compétences : Escalade +5, Intimidation +4, Perception auditive +2, Natation +2, Saut +5, Survie +1 Alignement : Chaotique Neutre Equipement : grande hache de maître, 2 haches de lancer, chemise de mailles, potion de soins légers, gri-gri (protection des armes : +1 à la CA, 1/jour). (...)
En regardant les tripes de l'ogre qui s'échappaient de son bas-ventre fendu, le guerrier hobgobelin eut envie de s'y baigner. C'est ainsi que le découvrit une patrouille d'orques, nu, une épée à la main, couvert de la tête au pied de sang et d'entrailles. Ils l'emmenèrent à leur chef, un jeune ambitieux nommé Gorash, qui venait juste de prendre la tête du clan. (...)
Ses yeux sombres sont perpétuellement agités d'une flamme où on lit aisément la violence et la folie. Son visage est dur et marqué, tant par les combats que par un air effrayant qui terrifie jusqu'auxorques. Il revêt une armure complète, badigeonnée d'un rouge carmin. On raconte qu'il la plonge régulièrement dans le sang de ses ennemis pour lui donner cette teinte. (...)
Il a réalisé avec cette affaire de juteux bénéfices qui l'ont remis à flot. Avide, il voudrait amasser encore davantage, en escroquant un peu plus ses partenairesorquesou en les faisant travailler plus. Il s'oppose alors à Ovor, très respecté par ses congénères, et n'a pas encore réussi à persuader lesorques... Tactique : En cas de combat, Jieron reste en selle et dégaine son arme. Il ne s'en sert qu'en cas d'agression contre sapersonne,netentantabsolumentrienpourdéfendre ses mercenaires. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 5 PJ de niveau 3. Le combat contre Krym requiert des personnages optimisés, il est donc déconseillé de le faire jouer à des débutants. Il peut être intercallé entre deux aventures, alors que les PJ traversent une forêt ou se trouvent dans une zone montagneuse boisée. Les PJ sont appelés à l'aide par une tribu d'orques. Leurs petits leur ont été ravis par le sbire d'un seigneur de guerre ambitieux. Les PJ aideront-ils ces orques pas si mauvais, ou garderont-ils ...