La Quête de l'Épée d'Argent
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : rats (23)(...) Les monstres errants peuvent aussi forcer un groupe à se déplacer vers un secteur des ruines plus intéressant. Utilisez la table suivante pour générer un monstre errant. d8 Monstre Nombre : 1-3Ratssanguinaires 1d4 4-5Ratsgéants 1d4 6 Chauve-souris géantes 1d3 7 Mille-pattes géants 1d6 8 Striges 1d8. Les caractéristiques de ces monstres sont détaillées dans l'annexe en fin de scénario. (...)
A leur grande horreur ils découvrirent que l'endroit était habité par des créatures semblables à desratscomme ils n'en avaient jamais vu. Aussitôt, ils fuirent les lieux et coururent jusqu'au village pour me raconter leur histoire. (...)
Quiconque fouille les piles de détritus situées dans les coins se rend compte que chacune sert de nid à un rat géant. Si un personnage les dérange d'une quelconque manière, lesratsdeviennent enragés et attaquent. Si les membres du groupe examinent plus d'une pile à la fois, lesratsattaquent. Si le groupe met plus d'un assaut à abattre un ou plusieurs desrats, les autres sont dérangés par le bruit, émergent de leur nid et attaquent. Chaque assaut, un nouveau rat émerge de sa pile jusqu'à ce que les quatres soient sortis. Le MJ notera que cesratsne portent aucune maladie particuliére ; ainsi il n'est pas nécessaire de faire un test de Vigueur suite à ce combat. Un test de Fouille (DD 10) après que lesratssoient morts révéle 100 pièces d'or. Une paire de dagues rouillées mais utilisables peut également être dénichée. (...)
Un marque page pourpre posé dessus indique que le livre a été ouvert sur un passage important. Les taches sur le tapis sont en fait du sang. C'est tout ce qui reste des créaturesratsqui sont mortes de la main du gardien de la pièce. Les pièces d'armure et les armes brisées sont totalement inutilisables. (...)
La cloche ne peut fournir plus de trois repas par jour. Durant cette aventure, quiconque sonne la cloche attire l'attention des hommes-ratsqui vivent dans le donjon. Lorsque la cloche sonne, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, 1d4 hommes-ratsattaquent les personnages. VI/ la tour : Ceci est la base d'une tour d'angle carrée. Les niveaux supérieurs se sont effondrés, laissant un gouffre béant où le vent glacial s'engouffre. (...)
Si les personnages massacrent l'araignée, ils peuvent découvrir un total de 130 pièces d'or dans son autre. Rassembler ce trésor prend quelques minutes et il y a une chance sur deux que 1d4 hommes-ratsde patrouille passent par là durant ce laps de temps. VII/ la cuisine : Cette pièce est une vieille cuisine. (...)
Dès qu'elles vous aperçoivent, elles abandonnent la carcasse d'animal qu'elles sont en train de découper et poussent un sifflement d'alarme. Avec horreur, vous réalisez que leur visage est celui d'infectesrats. Levant haut leurs griffes, ils se jettent sur vous. Ces monstres hideux sont des hommes-rats, sbires du rat-garou qui dirigent ce donjon. Ils essaieront de tuer les aventuriers pour protéger leur maître, quoiqu'il leur en coute. Si les hommes-ratssont vaincus, les personnages peuvent fouiller la cuisine. Ils ne découvrent cependant rien de plus que les ustensiles utilisés par les monstres pour découper leur gibier. (...)
Trois d'entre eux sont des zombis communs, le quatrième est plus dangereux car il s'agit d'une puissante goule. Les hommes-ratssont au courant de la présence de ces monstres, aussi évitent-ils cette salle à tout prix. Si les personnages arrivent à tuer les mortsvivants ils pourront par la suite utiliser cette pièce pour se reposer en toute quiétude. (...)
Un assortiment de bouteilles de vin remplit les casiers de celleci, et le sol est couvert d'éclats de verre. Une douzaine deratss'évanouissent dans les fissures du mur en poussant des cris de protestation. Explorer la pièce révèle peu d'objets de valeur. Lesratssont partout et le contenu des bouteilles est ruiné depuis longtemps. Si les PJ optent pour se reposer ici, après avoir nettoyé un peu l'endroit du verre et desrats, il y a une chance sur six par heure qu'1d4 hommes-ratsdécouvrent les PJ cachés et les attaquent. XII/ la salle de bal : Cette pièce, jadis une élégante salle de bal, est maintenant remplie de débris et d'ordures. Deux exquis chandeliers trônent encore dans la pièce et sont tout ce qu'il reste de sa grandeur perdue. (...)
La plupart sont clairement ceux de petits animaux, mais quelques-uns apparaissent humains ou demi-humains. Tandis que vous regardez ces os, desratsfilent à toute vitesse dans leur abris. Un grand lit, brisé et inconfortable, émerge des ossements. (...)
Lorsque ses yeux noirs et globuleux se posent sur vous, un sentiment de révulsion s'empare de votre groupe. Bien qu'il ressemble beaucoup aux hommes-ratsqu'ils ont déjà affrontés auparavant, le monstre que les PJ ont devant eux est en fait Keshute, le rat-garou et maitre des lieux. (...)
Le chef des elfes, Elladin Brèchedargent leur exprime sa gratitude pour leur aide. Il explique que lui et sa compagnie ont été pris en embuscade et capturés par lesratshumains avant d'être mordus par la veuve blanche et de tomber dans un sommeil sans fin. Lorsque Elladin entend parler de la malédiction, il demande à voir l'épée d'argent. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...