Le vieil homme qui dévorait les dieux
sur Deadcrows Studios au format (23 Mo)
Contient : armés (2), armes (15)(...) Une troupe sans cesse grossissante de Shiradim approche dangereusement des quartiers généraux escartes.Armés, surtout de pierres mais aussi de véritablesarmes, les militants remontent toute la ville en balayant tous les Escartes qu'ils trouvent sur leur passage et en scandant des slogans appelant la reddition de Bastavda. Les Afreeti : En divers endroits de la ville se déroule une action purement surréaliste. (...)
Au premier regard, un Saabi ou un Shiradi reconnaîtra immédiatement dans les enluminures du sabre des symboles attachés au clan salifah. Un jet de Sagesse +ArmesSD 9 permet d'immédiatement remarquer qu'il s'agit d'un cimeterre d'apparat, pas d'une arme de guerre. (...)
De plus, sur un jet de Sagesse + Peuples&Histoire SD 12 (Réussite Critique automatique pour tout personnage Salifah, et bonus de +3 à la QR de tous les autres Saabi), en obtenant une QR de 6, un personnage aura la certitude qu'il s'agit d'une mise en scène : jamais les Salifah ne signent leurs crimes de cette façon, jamais leurs assassins ne portent d'armesornementées, encore moins desarmesportant leur nom de tribu. Les seuls Salifah à porter desarmesornementées sont des princes-marchands, des politiciens, etc. Cette arme ne peut en aucun cas être celle d'un homme chargé de la basse besogne qu'est un enlèvement. C'est donc une arme volée et laissée là pour incriminer maladroitement (mais sûrement, puisque tout le monde est tombé dans le panneau) les Saabi. (...)
Enquêter chez les Escartes : Tôt ou tard, les Héritiers décideront d'approcher l'administration escarte pour y voir plus clair. Selon les évènements, ils s'y prendront avec diplomatie ou bien s'y rendrontarméset au pas de charge. Dans tous les cas, ils ne savent pas comment ils seront accueillis au bastion escarte. (...)
Après avoir vu la terre trembler puis laisser paraître l'immense gueule du ver lithophage, les Héritiers n'auront donc d'autre choix que de le mettre à mort et d'affronter une trentaine de guerriers, qui sera suivie par une autre trentaine deux Passes d'Armesplus tard, puis une autre trentaine, etc. Il faudra, pour remporter cette épreuve, trouver un moyen pour boucher les forages et juguler l'arrivée des guerriers. (...)
max 8 Trempe 17 PV 120 Légende 5 Défense passive 20 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 10/7, Discrétion 3/3, Epreuve : 7/7, Percevoir : 7/3, Périple : 6/6, Tenir le coup 12/12 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Spécial Poings 11/9 +20 Non létal Gourdin 11/9 +26 Jet de rocher 11/9 +30 Attaque à distance* * +20m : -6, +40m : -12, +60m : -18 Armure (déjà comptée dans la Trempe) aucune. (...)
max 5 Trempe 35 PV 250 Légende 5 Défense passive 15 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Epreuve 6/3 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Spécial Tentacule 5/3 +Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau épaisse (Seuil de Protection : 5) L'afreet kraken possède les même capacités que son homologue classique une fois en mer. (...)
max 6 Trempe 17 PV 90 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Epreuve 8/4, Périple 9/4, Tenir le coup 10/7 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Spécial Hache dorkade 10/8 +28* Poings 10/8 +26* Non létal Morsure 10/8 +24* Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau épaisse (Seuil de Protection : 3) Pouvoirs Spéciaux Morsure dorée : Les afreeti minotaures reprennent cette caractéristique de certains GudElim : de leur gueule bovine s'échappe la même brume dorée qui émanait de celle de leur ancêtre. (...)
max 6 Trempe 13 PV 120 Légende 1 Défense passive 15 Résistance Magie 12 Compétences usuelles Epreuve 6/3, Tenir le coup 12/12 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Spécial Gueule 7/6 +25 -. Afreet griffon : Caractéristiques et Survie Init. max 6 Trempe 11 PV 60 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 6/5, Discrétion 6/3, Epreuve 6/5, Percevoir 10/5, Périple 8/6, Tenir le coup 6/6 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Spécial Griffe 8/6 +18 Note : Le griffon peut voler. Afreeti spectres du silence : Caractéristiques Coordination 6 Puissance 18 Sagesse 3 Charme 2 Souffle 12 Survie & Initiative Init. (...)
max 8 Trempe 23 PV 120 Légende 5 Défense passive 21 Résistance Magie 12 Compétences usuelles Epreuve 9/6, Périple 10/6, Tenir le coup 18/18. Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Etreinte 9/6 Spécial* Armure (déjà comptée dans la Trempe) Intangibilité*. (*) : cf CAPHARNAUM, L'Héritage des dragons p. (...)
max 4 Trempe 7 PV 30 Défense passive 12 Héroïsme 2 Compétences usuelles Epreuve 3. Tenir le coup 4, Arme 3, Percevoir 3, Verbe Sacré 4 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Spécial Masse 6/3 +13 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau pierreuse (Seuil de Protection : 2) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer, Détruire Eléments : Pierre, Roche, Gemmes, Caillou, Minerai, Montagne, Gisement, Corps, Vers lithophage. (...)
max 6 Trempe 17 PV 70 Défense passive 16 Héroïsme 4 Compétences usuelles Epreuve 6, Commander 6, Impressionner 5, Entraînement 6, Tenir le coup 4, Arme 6, Percevoir 4, Verbe Sacré 2, Négoce & Salamalecs 5, Discrétion 4, Corporatisme 4 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Spécial Lame de pierre 10/4 +15 Masse de guerre 10/4 +16 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau pierreuse (2) + Armure lourde (6) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer Eléments : Minerai, Métal, Peur, Courage. (...)
max 3 - 3 Trempe 6 - 8 PV Aucun - 30 Défense passive 11 - 11 Héroïsme 0 - 2 Compétences usuelles Epreuve 2 - 2, Arme 3 - 5, Percevoir 3 - 3, Tenir le coup 2 - 3 Attaque & Défense ActiveArmesJet Dégâts Epée de la Quête Sainte 6/3 - 8/3 +10 - +11 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Armure légère (Seuil de Protection : 3). (...)Lorsque Tiamat mourut, de son sang naquirent les Premiers djinns, et de ses larmes mêlées au sable du désert, naquit l'argile morte, une terre grise aux propriétés étonnantes. Si elle n'a pas les capacités et la résistance de l'orichalque, l'argile morte est à ce point liée à la nature même des Premiers djinns, qu'elle est d'une certaine façon devenue leur point faible. Les porte-bonheurs faits d'argile morte repoussent les afreeti comme la peste effraie les hommes. Les tablettes faites ...