Smaug sur Érébor
sur La Cour d'Obéron au format (36 Ko)
Le but du présent ouvrage n'est pas de replacer précisément (ce serait œuvre de trop de complication) l'ensemble des événements entourant la chute de Smaug sur Érébor, mais seulement de donner quelques frissons à des personnes - peu importe leur niveau - se trouvant dans les rues de Dale durant cette nuit fatidique. Ce qui suit n'est donc pas formulé afin de représenter avec toute l'exactitude possible la réalité historique de l'événement, mais est posé dans une forme donnant le plus d'occasions ...Contient : personnages (51)(...) Ce qui suit n'est donc pas formulé afin de représenter avec toute l'exactitude possible la réalité historique de l'événement, mais est posé dans une forme donnant le plus d'occasions que possible auxpersonnagesd'être acteurs. Les Dragons furent de tous les fléaux le deuxième plus important à frapper la Maison de Durin ; ils avaient déjà délogé de leurs pères pendant que ceux-ci exploitaient les riches Montagnes Grises, et finalement la rumeur de la richesse et la magnificence d'Erébor, la Montagne Solitaire, s'étendit de l'Est à l'Ouest, et Smaug, le plus grand des Vers Ailés de ces temps, pris son vol puissant, et de nuit atteignit la Montagne, et s'en empara... Mise en place Lespersonnages, afin de jouer ce volet historique, doivent remplir quelques critères : ainsi, s'ils ont précédemment joué la campagne « Dale, Monts de Fer, Erébor », ils s'en tirent à bon compte, les critères seront déjà gagnés, en majeure partie du moins. Ils devront tout d'abord être dans les bonnes grâces ou de l'entourage du Roi sous la Montagne : les Nains de la campagne précédente auront gagné ce privilège. (...)
Leurs amis seront les amis (lisez homme de confiance) du Roi, tout s'arrange. Si vous pensez faire jouer ce document avec de nouveauxpersonnages, préparez au moins une solide introduction ou un bon historique introductif. Deuxièmement, lespersonnagesdevront se trouver dans la ville de Dale, cette nuit de l'an 2170 du Troisième Age. Une partie despersonnagesde la campagne précédente devant certainement y vivre, voilà votre occasion. Sinon, toute autre relation - amicale ou fonctionnelle - fera parfaitement l'affaire. (...)
Pour une raison ou une autre (buverie épique ou veille auprès du lit d'un mourant, pourquoi pas), lespersonnagessont tous (ou une seule partie) éveillés, tardivement dans la nuit, alors que la rumeur éloignée du beffroi se fait entendre... La vue à laquelle lespersonnagesauront droit en regardant par la fenêtre ou en quittant la salle est effroyable : Smaug (il est rouge, ailé et énorme, quoique n'ayant pas encore atteint sa maturité : il est réellement le plus puissant des Dragons de l'époque à laquelle nous nous trouvons) est en vol, au-dessus des tours de la ville, et sa vue n'est possible que par la lumière produite par son souffle enflammé et la luminosité que lui-même a. Il balaie alors la tour de garde toujours résonnant. (...)
Selon les descriptions retenues, son vol fait le bruit d'un ouragan et, au loin, la forêt de pins d'Erébor est en flammes. La ville est en grand péril, et l'héroïsme despersonnagessera grandement éprouvé dans les événements qui suivront. I Le Beffroi Abandonné. Que lespersonnagess'enferment à double-tour à l'intérieur de l'édifice duquel ils se trouvent, où encore qu'ils partent sitôt, fuyant la menace comme ils le peuvent, ceux-ci ne pourront manquer de voir (ou d'entendre) quelques miliciens se sauver à toutes jambes, éperdument, abandonnant leur poste. Mais quel poste ? (...)
A ce moment, Smaug plonge dans la rivière et une épaisse brume envahit progressivement les rues de la ville. Pour l'instant, lespersonnagesy voient toujours : la tour est très près (ils peuvent la voir), à quelques minutes de course tout au plus. (...)
Il est nécessaire d'atteindre le sommet de la tour afin de faire battre la cloche, pas une manivelle circulaire en cuivre. C'est à son moment que les brumes culminent : lespersonnagesau sommet de la tour ne voient plus le sol, et pas vraiment plus loin dans n'importe laquelle direction. (...)
C'est ici qu'ils éprouveront une de leur plus grandes frousses : puisque dans quelques instants, Smaug leur tombera dessus (il pourra être détecté avec un jet de perception effectué à - 50 (absurde), sinon, il ne s'entendra qu'un vent), arrachant le toit et les poutres, lespersonnagesse retrouvent sous un ciel dégagé de la brume par le passage du dragon, entourés de débris de briques, mais le Grand Ver revient ! (...)
Que le temps de tous dévaler les escaliers et ainsi de fuir au souffle du Géant Ailé, quoique... (le dernier, s'ils sont plusieurs ou celui qui y était seul, se voit infliger un critique « A » de chaleur, et son prédécesseur, un « T » : votre jet le plus haut à l'avant dernier, et le plus bas au dernier, afin d'éviter la chance de se retrouver avec un mort sur les bras.) Lespersonnages, par contre, peuvent se vanter du mérite qu'ils ont maintenant : une multitude de rumeurs de voix et d'alertes (ou de plaintes) parcourt la ville, suite à leur action. Lespersonnagesparcourent par contre des rues déjà enfumées, voir des rues où le feu se répand d'une maison à une autre... II Une grive. Durant les années qui ont précédé la venue du Dragon, un ou plusieurs despersonnagesont appris à communiquer avec ces messagers (qui sait, peut-être était-ce une grive qui apporta l'invitation auxpersonnagesfaisant qu'ils se retrouvent maintenant dans la ville de Dale, et non dans Erébor), et une fois de plus, mais plus que toute autre, cet apprentissage s'avérera utile. C'est une grive qui se pose sur l'épaule d'un personnage (choisi par vous), et qui fait au nom du Roi la demande suivante : Messires, sachez que vous être le seul espoir de Thròr mon maître, et que sans vous il s'en fallut de peu pour que son s'écroulent ses derniers espoirs. (...)
rapportez-le en Erébor, vous et vos amis y seront à l'abri, et le Roi vous promet moult richesses, par le marteau et l'enclume, dépêchez ! C'est ainsi que lespersonnagesseront laissés à eux-mêmes, sans même la grive pour veiller sur eux (ils auront par contre tous loisir d'envoyer une réponse à Erébor : l'oiseau atteindra de nouveau la Montagne. (...)
Des troupes archères s'organisent, et les remparts sont garnis de braves piquiers, mais en vain : ils sont aveuglés par les vapeur du Ver et déroutés par ses flammes et son odeur étouffantes. Lespersonnages, à moins qu'ils se séparent, n'ont d'autres choix que de les laisser sans aide, de toutes façons, ils ont bien assez de s'aider eux-mêmes ! (...)
La Chope Blonde et ses environs, en périphérie, ne semblent pas être les proies des flammes, mais lespersonnagesauront bien du mal à s'y rendre sans nombre dedétours compromettant. Le temps presse, le Dragon les survole, les flammes s'allongent et s'enhardissent : les braves n'ont qu'à bien se tenir ! III Un vieux compatriote. C'est dans leur avance insensée que quelques-uns sur le groupe depersonnagesentendront une voix familière les appeler au secours. Ici, une vieille connaissance de la troupe est en péril de mort, enfermée dans sa maison en flamme, au tout dernier étage (2 ième) - trop vieille pour sauter, la personne désespérait dans l'attente d'une mort atroce, alors qu'elle vit passer lespersonnagesà toute allure dans la rue en émoi. Quelques personnes sont massées sous la fenêtre du pauvre homme, sans toutefois prendre le risque d'intervenir. Comme le temps presse pour lespersonnages, il est possible qu'ils aient à se séparer. En guise d'indice, cet homme fut pour moi Amand, le père de Menolly, chez qui logèrent mespersonnagespendant un certain temps. La tentative de sauvetage, si jamais ils le tentent, sera plus que dangereuse. (...)
Sans autres encombres, les sauveteurs atteindront le vieil homme, toussotant et en état de choc, et devront refaire le même chemin du retour, en comptant maintenant le poids que l'un d'eux (ou plusieurs d'eux : le poids supplémentaire sera à diviser par deux si l'homme est porté par deuxpersonnages, par exemple) traîne en surplus, le même danger les guettant. Lespersonnages, une fois l'action passée, seront traités comme « étourdis » pendant 20 rounds, puisqu'ils ont fortement étés incommodés par la fumée. Si lespersonnagesétaient restés en groupe, l'évidence d'une division de celui-ci a grandi : à moins qu'ils ne donnent la responsabilité de l'homme qu'ils ont sauvé à qui que ce soit (ce qui est possible), leur vitesse progression s'en ressentira. Ceux qui ne se rendent pas à la Chope Blonde passent tout de suite au points V - Le Chemin jusqu'à Erébor, à moins qu'ils ne placent leur « épave » ailleurs. (...)
) Le propriétaire de la brasserie (construite dans les 20 dernières années) se trouve barricadé à l'intérieur, mais ne voulant pas ouvrir, criera auxpersonnagesd'entrer. S'y trouve donc ses fils et de ses fidèles amis, n'ayant nulle part où aller, ils ont fermement l'intention de rester « en-d'dans » jusqu'au dénouement de cette catastrophe. Sans détours (il n'ont ni le temps pour le faire, ni le besoin de le faire), lespersonnagesapprendront de Duri, fils du propriétaire, que ni Thorin ni sa compagnie ne sont présentement dans les murs de la ville : voilà deux jours qu'ils sont partis faire la chasse, et ils ne devaient rentrer que le demain. (...)
Cette parole apportera certainement assurance au Roi, cela va sans dire. Finalement, c'est la propagation du feu à l'édifice qui portera lespersonnagesà reprendre leur route, dorénavant accompagnés de la compagnie de la Chope Blonde, parmi eux notamment Guri, le propriétaire, en larmes, jurant et s'arrachant les poils de la barbe... V Le Chemin jusqu'à Erébor. (...)
Son vol est déjà plus haut, et il se décide à faire le tour de cette montagne nombre de fois citée, riche et puissante. L'Erébor lui appartiendra dans quelques heures, mais bien avant cela, lespersonnagesont leur chemin à faire jusqu'à elle. Ce n'est pas la traversée de la ville qui sera la plus dangereuse partie de cette triste histoire (quoique, la porte nord effondrée, lespersonnagesdoivent faire amples manoeuvres d'escalade afin de surmonter le promontoire de débris et atteindre l'autre côté du mur mis à bas), mais bien l'exposition démesurément grande à laquelle la troupe sera obligée, alors qu'ils chemineront de la ville à la Montagne. Ne faites pas intervenir Smaug plus de deux fois, et ne le faite pas intervenir en pleine puissance, ce serait jurer la perte de votre troupe. (...)
Lors de ses assauts, le Ver Ailé pourra être repoussé par des tirs bien placés, mais en aucun cas il sera gravement blessé, sa cuirasse est trop épaisse pour offrir aux projectiles toute leur efficacité. Une de ses attaques se déroulera alors que lespersonnagesgraviront l'escalier (abattu par le passage du Dragon dans « Le Hobbit ») menant à la porte principale. (...)
Une détachement Nain en arme occupe le hall d'entrée, ils sont au nombre de cents, environ, et tous acclameront lespersonnages, leur chef les introduira jusqu'au Roi sous la Montagne, que certains connaissent déjà quelque peu personnellement, sans plus. VI Affecté par le Roi (bis). Lespersonnages, ainsi que quelques-uns de la compagnie de la Chope Blonde, se retrouvent donc devant son éminence Thròr, Roi sous la Montagne, Seigneur de la Maison de Durin. L'affaire n'a rien d'un banquet, comme lespersonnagesl'ont déjà sans doutes vécus, mais bien d'une rencontre « personnes à personne », et où le Roi exprime une grande redevance envers lespersonnages. N'oubliant jamais son sens pratique, par contre, il enjoint lespersonnagesà la garde de la porte principale, où se massent présentement les meilleurs de ses hommes (il les honore ainsi du même respect qu'il a pour ceux de ce corps d'élites et de vétérans.) Avant tout, il sera remis auxpersonnagesun uniforme aux couleurs de cette garde (allez-y selon vos goûts), un marteau d'excellente qualité (il n'y a pas d'autre choix d'armes, ce marteau confère un bonus de + 10) ainsi qu'un lourd bouclier Nain (+35 au BD, + 20 contre les projectiles), et finalement, une superbe cotte de maille Naine faite d'un savant alliage (+ 20 au déplacement.) VII La Défense de la Porte de Front . Lespersonnagescomptent donc dans les rangs de la garde de la porte de front, où la plupart de leurs compatriotes s'impatientent, on a vu plusieurs fois le Dragon s'approcher dangereusement de l'entrée principale, sans pouvoir l'atteindre, et cela ne fait que l'enhardir... La peur s'installe peu à peu dans le détachement, tous empoignent et tiennent leur arme, quelque chose est sur le point de se produire, tous le sentent, au-travers de la fumée épaisse venant de la Rivière Courante et de la cité de Dale en flammes, qu'on ne peut voir... Et Smaug s'abat sur la Montagne en profitant des fumées comme d'un couvert, à l'insu de tous, et le Ver s'enfonce profondément dans les rangs serrés des Nains en dégageant mille gerbes de flammes et écrasant la garde impuissante. Le Dragon est entré, quelques-uns despersonnagessont sans doutes blessés, mais par chance, tous vivants, presque aussitôt sur pieds. Le Roi est en danger ! VIII A la Poursuite du Ver. Accompagnés d'une vingtaine de survivants, lespersonnagesdévalent les corridors à la suite de Smaug. D'autres Nains sont restés afin de venir en aide aux blessés cloués à l'entrée d'Erébor, lespersonnagespeuvent cesser d'y penser. Le Ver, sur son chemin, a renversé nombre de lanternes dans son passage (il l'a fait tacitement, il circule très à l'aise dans les tunnels) de fait que les Nains à sa poursuite profitent parfois de son éclat rougeâtre afin de conserver leur orientation. (...)
La compagnie prend donc les devants, dans des tunnels encore en ordre et éclairés, jusqu'à atteindre la salle du trône, où siège le Roi sous la Montagne. Le Roi, averti de l'arrivée éminente du Ver, demande auxpersonnagesde renforcer sa garde personnelle. Pourquoi eux ? Vous ne trouvez pas qu'ils ont assez fait preuve d'héroïsme en cette seule soirée ? (...)
Dans les jours à venir, ses vols au-dessus de la ville de Dale et ses explorations de tous (oui, tous) les tunnels de la Montagne finiront de mettre à bas le naguère si puissant royaume... Mais revenons auxpersonnages, avant leur fuite de la montagne. Ils sont laissés seuls avec le Roi et quelques-uns uns de ses fidèles, dans un hall crépusculaire. (...)
L'on se précipite, sous les ordres du Roi, vers l'arche d'un tunnel par jamais emprunté, inconnu sur le côté du hall et dont l'embouchure mène directement hors de la Montagne, sur le côté Ouest, à très haute altitude. Avant de quitter, chacun despersonnagesà une chance d'être blessé par les flammes de Smaug, furieux de laisser échapper quelconque de ses proies. (...)
Il y a donc 10% de chance d'être affecté par un critique D, 20% pour un C, 30% pour un B et 40 % pour un critique A (donc : 1-10, D; 11-30, C; 31-60, B; 61-00, A.) C'est aux prémices de l'aurore que lespersonnagesdéboucheront, en compagnie du Roi Thròr, sous un ciel gris de fumée, légèrement percé des lueurs du soleil à l'Est. (...)
A ses compagnons, il fera présent de nombres d'objets ayant appartenus à sa famille (allouez des objets de grande valeur et renom, des armes naines redoutables (jusqu'à un bonus de +20) et aussi des armures fabuleuses (même bonus, normalement) - vous devrez savoir quoi octroyer ou non auxpersonnages, en fonction du jeu qu'ils ont fait jusqu'à maintenant (la campagne précédente ou non.)) Puis les différents tunnels et conduits sont fouillés des Nains, c'est un capharnaüm comme on n'aurait put l'imaginer dans les grands Halls Nains. (...)
» Il la compagnie, silencieuse depuis une semaine sur route, sera tout aussi silencieuse durant leur séjour, jusqu'à atteindre la métropole des Monts, là où Nain est maître (à cette date, Dain II (plus tard surnommé Ironfoot), fils de Nain, est âgé de trois ans.) Lespersonnagesassisteront à l'entretien en temps que personnes de confiance, de raison et d'honneur. Pour avoir fait ce qu'ils ont accompli, pour avoir été avec le Roi dans ces heures si critiques, cespersonnagessont maintenant considérés d'une certaine façon comme des héros le seraient. Leur destin est scellé... Epilogue La compagnie de Thròr. (...)
Je partirai bientôt, mes hommes et mes volontaires me suivront... » Ainsi, par cette décision, ce besoin d'un Royaume pour le Roi, lespersonnagesentreprendront ce qu'il m'est donné d'appeler « Les mouvements de la Maison de Durin », de fabuleuses aventures s'étendent déjà sur les années despersonnages, le futur ne réserve certes pas moins... Pierre-Alexandre Paquet. Note sur les trésors : Est-ce que les trésors de la maison de Durin ne doivent pas revenir à Thorin de droit ? (...)