L'épée de la légalité
sur La Cour d'Obéron au format (36 Ko)
Le scénario que je présente peut s'adapter à n'importe quel autre jeu d'héroïc-fantasy et pour des joueurs de n'importe quel niveau, le nombre d'ennemis étant modulés par le MJ. Il peut également servir de scénario supplémentaire dans n'importe quelle campagne. L'aventure est très classique, mais l'idée la plus importante est que les PJs ne savent pas qu'ils ont été dupés jusqu'à la fin où ils se rendent compte que, cette fois-ci, ils n'ont rien été d'autre que la poignée de pantins ayant assassiné ...Contient : personnages (2), pjs (24)(...) Il peut également servir de scénario supplémentaire dans n'importe quelle campagne. L'aventure est très classique, mais l'idée la plus importante est que lesPJsne savent pas qu'ils ont été dupés jusqu'à la fin où ils se rendent compte que, cette fois-ci, ils n'ont rien été d'autre que la poignée de pantins ayant assassiné un innocent. (...)
Le neveu veut récupérer cette épée parce qu'il sait qu'il ne pourrait se présenter devant son oncle s'il la porte (elle reconnaîtrait ses intentions), et pour qu'une fois son oncle mort, il puisse être reconnu par le village comme le successeur légal sans avoir besoin de l'approbation du Sénéchal du Gondor. L'Aventure : Les informations réservées au MJ sont en caractères gras. LesPJsvont croiser le chemin du village (cela peut être une étape entre deux scénarios de votre campagne) et décident, ou vous décidez pour eux, qu'il est l'heure de se reposer car le voyage a été long. (...)
Une fois à l'intérieur, alors qu'ils cherchent une auberge ou autre, ils peuvent observer un groupe de gens chuchotant et une personne mécontente les quittant avec des paroles offensantes : ' De la merde ! Le chef ne ferait pas cela.'. Que lesPJspassent près d'eux ou qu'ils essaient de les interroger (personne ne leur dira rien de plus), toutes les pistes les mèneront à l'auberge. (...)
- Si c'est vrai qu'il pourra vivre encore 300 ans, son neveu ne pourra jamais gouverner, alors qu'on dit qu'il est bon et qu'il étudie les lois et la médecine. A ce niveau, lesPJsauront déjà la puce à l'oreille et seront attentifs à la moindre nouvelle ou commenceront à chercher d'autres informations. (...)
Il dit un mot à l'aubergiste et s'en va. Ensuite, l'aubergiste s'adresse à vous très discrètement. Si lespersonnagesposent des questions à l'aubergiste (à propos du type louche) - Je sais seulement ce qui est, ce type, on ne se doit pas de le faire attendre, sinon, il cherche quelqu'un d'autre. (...)
Vous devez tenir compte du fait que nous sommes dans un petit village et que mon seigneur n'est pas très riche... - L'homme répondra à toutes les questions que lesPJspourront formuler, mais toujours dans sa propre version. Il leur souhaitera bonne chance et leur dit qu'il sera dans la Tour, gardant le prisonnier afin de les aider si les gardes ne collaborent pas quand ils verront l'épée. Il est à supposer que lesPJsagiront de nuit. Le reste de la nuit, ou même le jour suivant, il vous faudra les occuper (une petite fête, une bagarre entre ivrognes...). (...)
Le château est une simple forteresse destinée à protéger un petit village. Quatre murs, quatre tours et la Grande Tour au milieu de la cour . Attention à ce que lesPJsne fassent pas de bruit ou qu'ils réveillent tout le château. Des parchemins de silence seraient donc très utiles et faciles d'emploi. Personnellement, j'ai mis 20 gardes dans le château, mais choisissez selon le niveau de vosPJs. Faites cependant attention à ce que, si vous dites qu'il y a 14 lits dans votre château, c'est que les gardes sont plus nombreux.... Faites en sorte que ce ne soit pas difficile pour desPJsavançant avec précaution et en silence. La vigilance des gardes n'est pas très exacerbée, car ils n'ont peur de rien et qu'il n'y a rien à protéger... S'ils commencent à faire du chahut, rendez-leur les choses difficiles, sans toutefois les tuer, mais au moins qu'ils se sentent accablés, entourés de gardes de toutes parts, persécutés... Entrée principale : Comme c'est un petit village tranquille, il n'y a que deux gardes, la nuit, devant le pont-levis, qui est baissé. (...)
On peut y trouver des machines de guerre, comme des catapultes ou des chaudrons vides, ainsi que des arcs et des flèches bien rangés. Il y a un garde de nuit dans chaque tour et quand lesPJsentrent, il se trouve : De 1 à 30, au premier étage 31-60 : 2° 61-90 : 3° 91-00 : il dort dans la guérite du 1° (25 % de chances pour qu'il se réveille) La Tour centrale : D'un diamètre nettement supérieur aux autres, son entrée donne sur la cour et la porte, très résistante, est située à l'opposé de l'entrée principale. (...)
Dans la cheminée, il y a un passage secret (très difficile à trouver) (je vous conseille de ne pas le révéler avant que lesPJsn'aient tué le vieux) qui mène à un réduit dans lequel le Chef range ses recouvrements (30 po) et, marquant l'attention, un petit écritoire et une chaise. (...)
Au-dessus on aperçoit un livre qui est en fait le journal du Chef, dans lequel on ne trouve rien d'intéressant (aujourd'hui, j'ai mangé ça...) mis à part de constantes allusions au comportement étrange de son neveu, qui passe beaucoup de temps, ces derniers temps, sans sortir de ses appartements, qu'il l'a vu sortir avec une capuche sombre, après lui avoir demandé de l'argent, et revenir au bout d'une heure sans rien dire. Cependant, lesPJsdevraient plus être préoccupés par remplir leur mission. Dans la chambre, le Chef est en train de dormir mais se réveille quand lesPJsentrent (s'ils n'ont pas trouvé le journal, ils s'apprêtent à le tuer) et l'Epée jaillit dans ses mains. Le vieux se rend alors compte des intentions desPJset les attaque en criant pour prévenir les gardes. (S'ils ont tué les trois du bas, personne ne viendra). (...)
Dans l'une d'entre elles, il y a un homme d'environ 30 ans, mal habillé mais bien alimenté. Deux gardes également, qui ne s'opposeront pas auxPJs(s'ils les voient avec l'Epée à la main, mais n'ayant pas sauté dans leurs mains). Il y a aussi Galois, très satisfait, qui les remercie et leur dit qu'entendant les cris du vieux, il a expliqué aux gardes qu'il s'agissait d'un plan auquel ils ne sont pas opposés. (...)
Ils ne veulent pas salir le nom de l'oncle en l'associant à celui qui a séquestré le neveu, etc... B) S'ils l'ont tué et qu'ils ne rendent pas l'épée, alors elle leur saute dans les mains et Galois et ses gardes les attaquent à mort pour la récupérer et ne pas laisser de témoins. (Si lesPJslibèrent le prisonnier, qui est en réalité le 3° garde suborné, celui-ci les attaquera par-derrière s'il le peut. Sinon, il dira que lesPJsl'ont obligé à faire partie de leurs plans). Une fois les gardes et le neveu morts, ils devront sortir du château par eux-mêmes, mais avec l'épée comme trophée. (...)
C) S'ils n'ont pas tué le vieux, alors ils devront aussi se battre avec les gardes subornés et tuer Asdril, chose que le pauvre vieux ne comprendra pas. Il donnera l'alarme car il ne voudra croire que son neveu soit tombé si bas. LesPJsdevront fuir le château. D) S'ils n'ont pas tué le vieux et que celui-ci les accompagne, les autres les attaqueront immédiatement et il découvrira la trahison de son neveu. (...)
Le MJ est libre d'accorder les points d'expérience comme il l'entend car il s'agit de la meilleure solution. LesPJspeuvent sortir de la ville sous les honneurs... - Le 5° niveau est le clocher où il n'y a rien, excepté une cloche pour donner l'alarme. Si lesPJsn'ont pas suivi l'option D, ils devront sortir du château (avec plus ou moins d'aide de la part des gardes subornés qui pourront distraire les autres...) mais qui ne lutteront jamais en faveur desPJs). Mais les choses ne se termineront pas là. Une fois dans la rue, ils remarqueront qu'on a dû donner l'alarme en rencontrant des gardes à l'entrée et des patrouilles circulant dans les rues à la recherche d'intrus. (...)
Leur moral devrait s'effondrer à la nouvelle de ce qu'ils ont aidé un assassin et que, pour cela, ils ne recevront aucun autre point d'expérience que ceux dus au combat et autres. LesPJsse sentiront manipulés et vous aurez la charge de leur expliquer qu'ils ont tué un pauvre vieillard innocent en pyjama ! (...)
Les autres gardes ne craignaient aucun type d'attaque, n'ayant rien à protéger, et cela facilitait les choses. La mission doit rester aisée auxPJscar l'objectif de ce scénario n'est pas qu'ils meurent mais qu'ils apprennent que même les héros peuvent se faire escroquer et qu'ils pensent à mieux se renseigner la prochaine fois avant d'accepter une mission. Je vous laisse le soin de créer les caractéristiques despersonnages. Les gardes sont d'un niveau moyen bas, équipés de cottes de mailles ou de cuir ; Asdril peut très bien être un magicien maîtrisant la domination mentale (et qui a obligé un desPJsà lutter à ses côtés) ; les patrouilles sont armées de gourdins et de couteaux, etc... Merci de votre attention et j'espère que vous ferez autant souffrir vos joueurs que vous vous serez diverti avec les pauvres malheureux. J'apprécierais que vous m'envoyiez un courrier pour me dire comment s'en sont sortis vos joueurs. (...)