L'épée du Maréchal
sur La Cour d'Obéron au format (32 Ko)
Ce scénario peut s'intégrer à une campagne ou se situer entre deux scénarios. Il peut avoir lieu un peu partout dans les Monts Brumeux, pendant que les PJ voyagent. Il s'adresse plutôt à des PJ de niveau 2 à 5, comprenant au moins un guerrier ainsi qu'un éclaireur et/ou un ranger. I. Synopsis : La tribu des Baraz Hoog est un clan vassal des Uruk Tarkhnarb des Monts Brumeux. C'est une tribu de pisteurs et de pillards spécialisée dans les razzias sur de longues distances. Leur chef, Gosh le ...Contient : épée (16)L'épéedu Maréchal Ce scénario peut s'intégrer à une campagne ou se situer entre deux scénarios. (...)
Celui-ci a organisé un traquenard où Frealaf a été tué par une petite bande de 'voleurs de chevaux'. A l'occasion de l'embuscade, Sassash a dérobé plusieurs étalons ainsi que l'épéedu Maréchal, redoutée par les Baraz Hoog depuis la mort de Gosh le Purulent. Sassash compte se servir de cetteépéecomme d'une dépouille illustre, pour se vanter de la mort de Frealaf et fédérer le clan autour de lui. Malheureusement, Othmog Cul-de-Fer est mis au courant du plan de son rival par des espions de sa faction et va tenter de l'intercepter avec ses 'longs sabres'. (...)
Eux-mêmes sont suivis par Deor ; celui-ci est en fait un agent de la Main Blanche qui veut profiter des troubles pour tuer les parents du Maréchal et rapporter sonépéeen Rohan, ce qui lui donnerait une popularité suffisante pour être lui-même nommé maréchal de Dunharrow. (...)
6) Le Croc du Hoog : Sassash a gagné la citadelle des Baraz Hoog ; Othmog également. La tribu s'est rassemblée sous l'arbitrage de Lubash. En brandissant l'épéede Frealaf, Sassash exige le pouvoir. Les indécis semblent le soutenir, mais Othmog et ses partisans sont prêts à tirer les armes. Il suffit d'une étincelle pour que la bataille éclate. Les Rohirrim veulent récupérer l'épée. Ils proposent aux PJ le plan suivant : eux vont faire diversion, attirer le gros de la tribu ; pendant ce temps, aux PJ d'essayer de récupérer l'épéeet/ou les chevaux. Dès que les hostilités éclateront, Othmog et les 'longs sabres' profitent de la confusion pour attaquer les 'voleurs de chevaux'. (...)
Une vieille tour de siège, passablement délabrée, introduite on ne sait par quel miracle dans la cour du château, fait office de trône démesuré pour le chef de la tribu ; au moment où les PJ arriveront, seul Lubash s'y tient, tandis qu'Othmog Cul-de-Fer et Sassash DentCassée, tous deux accompagnés par leurs guerriers les plus fidèles, se tiennent à son pied. Lubash brandit maladroitement l'épéedu maréchal en haraguant la tribu, mais son discours est couvert par le vacarme des tambours, les hurlements des loups et les huées des guerriers. (...)
Lorsque les Rohirrim attaqueront, 'Les Longs sabres' et les 'Voleurs de chevaux' qui se tiennent au pied de la tour de siège entreprendront une mêlée sauvage pour en prendre le contrôle, sous les imprécations de Lubash le grêlé... Pour récupérer l'épée, il faudra donc passer au coeur de la mêlée, se hisser sur la tour et l'arracher à Lubash. Puis redescendre. (...)
On peut ressortir des galeries souterraines par le pan incliné qui descend dans la gorge, mais il faudrait une rude inconscience aux PJ pour se risquer ainsi dans les sous-sols alors que toute la tribu est sur le pied de guerre... 7) L'embuscade : Une fois les chevaux et l'épéerécupérés, les PJ et les Rohirrim doivent échapper aux Baraz Hoog en furie. Ils ne devraient réussir que pour tomber dans une embuscade tendue par Deor et ses sbires. (...)
Walda a les yeux gris acier et une large cicatrice qui lui barre l'arcade sourcilière droite et se perd dans la barbe. Il porte une lance d'arçon, uneépéelongue, un grand bouclier, un casque à nasal et un long haubert. Un manteau orné de broderies de chevaux est jeté sur ses épaules. (...)
Il est animé par une soif de vengeance qui peut le pousser à la témérité. Il porte une lance d'arçon, uneépéelongue, un grand bouclier, un casque à nasal sommé par une queue de cheval blanche et un long haubert. (...)
Ils respectent les ordres de Walda et sont prêts à tout pour protéger leur cousin. Ils portent une lance d'arçon, uneépéelongue, un grand bouclier, un casque à nasal et un long haubert. Un manteau doublé d'une houppelande en peau de mouton est jeté sur leurs épaules. (...)
Ses vêtements sont richement brodés de chevaux stylisés en fils d'or et d'argent. Sa cotte de maille est forgée avec une grande richesse (+5 MM). Il porte une lance d'arçon, uneépéelongue, un grand bouclier, un casque à nasal et un long haubert. Guerrier Niveau 7 MM : 10 (Cotte de Mailles) 1 Main Lame : 100 Hast : 70 BD : 5 + 30 (Grand bouclier) Equitation : 80 Points de coup : 80 . (...)
Haupenroll : La cinquantaine, grand, barbe et cheveux ras, le nez busqué, une certaine prestance, un grand manteau avec un ample capuchon qui lui cache le visage. Il est armé d'uneépéecourte et de six couteaux de jet. Un vieux pourpoint de cuir sangle sa poitrine. Voleur Niveau 4 MM : 15 (Cuir souple) 1 Main Lame : 40 Lancer : 55 BD : 10 Dissimulation/Filature : 40 Points de coup : 45. (...)
Il porte une cotte de maille noire où sont rivées de grandes plaques de bronze, un casque à nasal et protège-nuque de cuivre, un long cimeterre à deux mains (équivalent d'uneépéebâtarde) barbelé et un petit bouclier à l'umbo bosselé. Il est entouré par une garde de porteurs de haches. (...)