Le coeur séché
sur La Cour d'Obéron au format (61 Ko)
«Froids soient la main et le cœur et les os, Et froid soit le sommeil sous la pierre : Pour ne plus jamais s'éveiller sur son lit pierreux, Jamais jusqu'à ce que le soleil fasse défaut et que la lune soit morte (...)» J.R.R. Tolkien, SdA, I,8. L'automne s'alanguit sur le Pays de Bree. Les moissons sont rentrées, Grandes Gens et Petites Personnes des quatre villages (Bree, Staddle, Archet et Combe) préparent le bois pour l'hiver, tuent le cochon pour garnir leurs réserves de viande et, le«Froids> ...Contient : armes (21), armés (2)(...) Les sorts d'invisibilité ou d'illusion sont inefficaces car Galehaut/Amergin les détecte et donne néanmoins l'alarme. Un combat risque donc de s'engager dans le cellier. Alertés par le fracas desarmes, les orques des cachots se bousculeront dans le couloir et déboucheront dans le cellier au rythme de deux par tour à partir du troisième tour de combat. (...)
S'ils parviennent à tirer Galehaut de ce mauvais pas, l'enfant tentera de se jeter sur leurs propresarmes. Seule une exposition au soleil pourra l'arracher à l'étreinte d'Amergin ; mais Galehaut, comme Pommette, perdra alors tout souvenir de ce qui s'est passé au cours des derniers jours. (...)
D'autre part, si les PJ se rendent maîtres du fortin, ils devraient remarquer le couloir que les orques étaient en train de déblayer : faire rouler quelques pierres supplémentaires leur permettra de déboucher dans la tour du charnier. L'inspection des ossements et desarmesrongées de rouille qui jonchent le sol permettra de découvrir un vieux fer de hache ciselé, qui leur rappellera l'arme de Caer Fawl. (...)
Ils se battront à outrance, mais leur comportement est très bizarre : rendus à demi-fous par la présence du Roi Mort et de ses morts-vivants, certains se suicideront en se jetant littéralement sur lesarmesdes PJ. Les autres ont la bave aux lèvres, les yeux révulsés, et semblent animés d'une frénésie qui confine à la démence. (...)
Il existe trois possibilités pour détruire Amergin : 1. Le combat : mais Amergin ne peut être blessé que par desarmeselfiques ou magiques, ou par des sorts (et les Sorts de Froid et de Maîtrise des Esprits sont inefficaces sur lui). (...)
Une possibilité pourrait être de réfléchir la lumière du soleil au fond du puits du sépulcre royal à l'aide de plusieurs miroirs (ou de surfaces réfléchissantes comme desarmespolies). Si Amergin est détruit, tout le tertre se mettra à trembler, et de grosses pierres commenceront à se détacher des voûtes pour rebondir avec fracas sur l'antique pavage de dalles fendues. (...)
Si les PJ acceptent de mourir, ils se font égorger par Caer Fawl. S'ils se rebellent, ils sont attaqués par la plupart de leurs compagnons d'armes. Voici quelques noms de guerriers ou guerrières d'Amergin susceptibles d'être attribués aux PJ dans leurs rêves : Bran, Corwenn, Earlstan, Droctulf, Gohaur, Tusla, Hervor, Gallia, Letwinë. (...)
Un vieil escalier court le long du mur et disparaît sous les éboulis près du plafond. Des quantités d'ossements et de débris d'armesrouillés jonchent le sol : c'est dans cette pièce que Caer Fawl, après avoir caché son manuscrit, a livré son dernier combat. Un examen attentif desarmesrongées de rouille permettra de découvrir nombre de cimeterres et de poignards courbes, ainsi qu'un fer de hache aux entrelacs ciselés qui rappelera la hache maniée par Caer Fawl dans les rêves d'Amergin. (...)
La salle centrale : Salle circulaire et vaste, couverte par un dôme bas de pierres moussues, au centre duquel sont gravées lesarmesd'Amergin. Un énorme puits bée au coeur de la pièce, dans lequel une volée de marches étroites dégringole vers les profondeurs du sépulcre royal. (...)
Les fosses aux guerriers : Pièces semblables aux fosses à chevaux, mais ce sont des ossements humains mêlés de débris agglomérés d'armeset d'armures qui s'y entassent. L'oratoire : Un ancien temple dédié à Oromë, profané il y a des millénaires par Khâmul et reconsacré à Morgoth. (...)
Il porte une cotte de maille ornée de médaillons votifs, un heaume à nasal ciselé et incrusté de pierres semi précieuses ; son bouclier et sa cotte d'armesportent ses armoiries, et une épée à pommeau d'ambre est ceinte à son flanc. Khâmul : Au coeur des batailles oniriques, Khâmul apparaît de loin, au milieu des hordes Easterlings. (...)
Les guerriers d'Amergin : De solides gaillards, blonds ou roux, portant souvent la barbe. La plupart sont vêtus de cottes de mailles et de fourrures, et sontarmésde lances, de haches ou d'épées longues. Guerriers Niveau 4 : MM : 5 (Cotte de Mailles) Epée/hache : +82 Lance : +52 BD : 15 Equitation : + 18 Points de coup : 73. (...)
Les guerriers Easterlings : De petits cavaliers au type asiatique, aux joues couturées de cicatrices rituelles et aux moustaches tombantes. Ils sont sanglés dans des pourpoints de cuir à peine tanné, et manient desarmesaux manches de corne ou d'os. Scouts Niveau 4 : MM : 5 (Cuir souple) Cimeterre : +74 Lance : +49 Arc composite : +24 BD : 20 (+25 bouclier) = 45 Equitation : 60 Points de coup : 43. (...)
Le camp d'Amergin : Amergin : Amergin n'est plus qu'une haute silhouette décharnée ; ses haillons immémoriaux et sesarmesrouillées dissimulent mal le parchemin desséché de sa peau et l'ivoire de ses os. Une flamme froide joue dans ses orbites vides. (...)
En outre, le toucher du spectre est l'équivalent d'un sort de sommeil niveau 5. Amergin est insensible auxarmesnon-magiques ; seuls le soleil, des sorts, desarmesmagiques ou elfiques peuvent lui causer du mal. Spectre Niveau 10 : MM : 20 (Sans armure ; sa cotte de mailles est désagrégée par la rouille) Epée longue : +100 BD : 40 Points de coup : 110. (...)
Les guerriers morts-vivants : Des silhouettes squelettiques, à la fois grêles, pathétiques et terrifiantes, qui se traînent en geignant dans les ténèbres du tertre. Ils portent encore les lambeaux de leurs cottes d'armes, de leurs hauberts et brandissent les lames rouillées de vieilles épées. Voir l'un d'entre eux provoque une épouvante viscérale, et les PJ devront résister à une attaque en théurgie de niveau 3 ou prendre la fuite pendant 1d10 tours. (...)
Mais ces orques sont fanatisés par Amergin, et leurs yeux hallucinés ou leur frénésie devraient inquiéter les PJ. Ils sontarmésde casques, de cuirasses de cuir rigide, de lances et de cimeterres, ainsi que de boucliers. Certains ont gribouillé deux lances croisées et une couronne sur leurs boucliers avec du sang séché. (...)
Il se déplace sur un petit cheval à poil épais, plutôt laid, mais rapide et endurant. Eclaireur Niveau 5 : MM : 15 (Cuir souple) 1 Main Lame : 80Armesprojectiles : 55Armesde jet : 30 BD : 20 Equitation : 30 Perception : 45 Points de coup : 49. Sköll Brise Crâne : Sköll est le fils d'un demi-troll d'Angmar et d'une esclave humaine. (...)
Il porte une imposante armure de plaques, martelée par les bosses et les impacts de nombreux combats. Une hache massive (+10, mais pèse le double du poids d'une hache d'armesnormale) pend à l'arçon de sa selle. Il porte également une masse d'armeset une épée large à la ceinture. Il monte un énorme destrier gris pommelé, qui doit peser ses deux quintaux. (...)