La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : armes (26)(...) Après une brève inscription sous un nom qu'ils choisiront, on leur ôtera tout leur équipement, en leur proposant quelquesarmesqui ont déjà vécu... Aucune armure n'est proposée. S'ils le veulent cependant ils peuvent s'emparer d'écus en bois, d'armescourantes et de quelquesarmesde guerre (au choix du MJ), rien de plus. Le groupe est alors annoncé à haute voix dans l'arène, accompagné d'un « sales humains », ils entrent, le public les hue, et le béhir les défie. Déroulement du combat. (...)
martiale, une destruction, un croc-enjambe, un désarmement, une immobilisation ou une bousculade réussie et l'attitude s'améliore d'un cran * Si les PJ font une utilisation abusive de la magie, l'attitude baisse d'un cran. * etc. * Béhir : Même avec desarmestraditionnelles, les personnages devraient s'en sortir face au béhir, ce qui emportera l'ébahissement du public. (...)
Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deuxarmes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deuxarmes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale, Science du combat à deuxarmesFacteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. (...)
Fenriss en sauvagerie : Tigre amélioré Animal de taille G Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+18 Attaque : griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19 -20) Attaque à outrance : 2 griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19-20) et morsure * (+15 corps à corps, 2d6+12/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, éventration (1d8+8), pattes arrière (1d8+8) Particularités : esquive totale, guérison accélérée (11), lien, odorat, réduction des dégâts (4/argent), transfert de sauvagerie, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux (4) +11, Discrétion (7) +10*, Equilibre +7 Dons: Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples * Lesarmesnaturelles de Fenriss bénéficient d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Oollo le Renégat : Nain Façonneur 6 / Maître-Artisan Renégat * 10 Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 6d8+10d6+81 (146 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 33 (+1 Dex, +12 armure, +4 naturelle, +6 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : poing de bataille +3 (+20 corps à corps, 1d6+8) Attaque à outrance:poing de bataille +3(+20/+15/ +10 corps à corps, 1d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : influx, influx réparateur Particularités :armesfamilières, avantage du créateur, connaissance de la pierre, corps artificiel, corps biomécanique, coup d'oeil du façonneur (+12), création d'objets magiques, intégration de composant, maître artisan, poing de bataille (+3), préservation d'essence, recherche des pièges, réduction des dégâts (4/adamantium), stabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +25, Vol +18 ; +2 contre le poison, +2 contre les sorts et pouvoirs 36 magiques Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 20, Int 22, Sag 8, Cha 12 Compétences : Art de la magie (19) +27, Artisanat (forge) (19) +39, Artisanat (autre) +18 (+20 liés à la pierre ou aux métaux), Concentration (19) +26, Crochetage (19) +22, Désamorçage/Sabotage (19) +27, Estimation +8 (+10 avec la pierre ou les métaux), Fouille (19) +27, Utilisation d'objets magiques (19) +22 (+24 avec les objets qu'il peut créer, +26 avec les parchemins) Dons : Accord d'arme magique, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire, Corps d'adamantium, Création d'armeset armures magiques, Création de baguettes magiques, Création d'homuncules, Création d'objets merveilleux, Défense supérieure, Ecriture de parchemins, Homuncule amélioré, Lanceur de sorts polyvalent, Port des armures lourdes, Préparation de potions Facteur de puissance : 16 Equipement : blindage composite (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), écu en acier de maître (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), bandeau d'Intelligence +6, fourreau à baguettes (contient une baguette de projectile magique NLS 9), baguette de soins intensifs, amulette d'armure naturelle +4, gilet de résistance +5, ceinturon de Constitution +4, pierre porte-bonheur, pierre Ioun prisme vert pâle, 5 250 po de parchemins divers et variés, à la discrétion du MJ. Alignement : loyal mauvais. (...)
1er - Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e - Grâce féline, invisibilité, ruse du renard, ténèbres ; 3e- Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes; 4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement, modification de mémoire, porte dimensionnelle. Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : Humain homme d'armes11. Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armeslourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armeslourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +6, Détection +3, Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armeslourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (arc long), Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de froid, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs, utilisation du poison +16, Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 8. (...)
Le vampire bénéficie d'une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, sesarmesnaturelles sont considérées comme desarmesmagiques. Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d'une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants. (...)
Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert lesarmesnaturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu'à ce qu'il décide d'en changer ou jusqu'au lever du soleil. (...)
Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deuxarmes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deuxarmes, Pistage, Science du combat à deuxarmes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts connus (3/2/1/1,DDde sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). (...)
Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Combat à deuxarmes, Défense à deuxarmes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Chef drow Drow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteau drow +2 de feu (+20 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteau drow +2 de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteau drow +1 (+17 corps à corps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12, Escalade +10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Arme de prédilection supérieure (longcouteau drow), Combat à deuxarmes, Défense à deuxarmes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant. Facteur de puissance : 14 Equipement : longcouteau drow +2 de feu, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, amulette de constitution +2, bottes elfiques, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 2 potions de soins intensifs, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Particularités : esquive totale, lien, perception des vibrations (18 m), transfert d'effet magique, vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 24, Dex 12, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Discrétion +4 Dons : — * Lesarmesnaturelles de ce scorpion bénéficient d'un bonus d'altération de +3 grâce à morsure magique suprême. (...)
Vol possède une attaque de contact qui exploite l'énergie négative pour infliger 1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes, lesquels s'ajoutent aux dégâts de sesarmesnaturelles si elle y a recours. Un jet de Volonté (DD 28) réduit ce total de moitié. Contact paralysant (Sur). (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...