La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : corps (317)(...) Oalian les informe qu'ils ne peuvent plus rien pour lui et qu'il leur faut abandonner... Les arbres Gardiens : Les aventuriers ne seront bien entendu pas de cet avis, et ils devraient en venir à l'unique solution (et sacrilège) qui se présente : il faut déterrer lecorpsde Léalian... Il y aura des manières plus ou moins honnêtes de procéder, mais le résultat est le même : les personnages devront braver les interdits de la forêt. (...)
Et cette fois-ci, en plus des animaux, des animaux sanguinaires, des sylvaniens, ce seront les Protecteurs de la Forêt (druides, principalement, mais aussi rôdeurs et barbares), voire les Sentinelles du Seuil, et les arbres éveillés eux-mêmes qui défendront lescorpsdécédés... Bref, toute la forêt tentera de s'opposer à ce sacrilège s'il n'est pas rapide et discret... Si les personnages trouvent une alternative à la profanation, tant mieux, mais cela est difficile (à moins qu'ils ne découvrent par un moyen quelconque que les gants sont les mêmes que ceux des mercenaires et qu'ils ramènent celui-ci à Xor'chylic en espérant qu'il ne se rende pas compte que ce n'est pas le bon). Quand ils auront entre leurs mains lecorpsencore peu décomposé, ils découvriront effectivement le gantelet enfilé sur sa main gauche. Il faudra ensuite filer, vite ! (...)
Amangar la férale druide reste à distance en profitant de ses sorts dévastateurs, et si quelqu'un vient la défier aucorpsàcorps, elle prendra la forme d'un tendriculaire (voir desciption). Karlin sa soeur engage lecorpsàcorpssur le guerrier du groupe. Karaz se prépare quelques rounds avec ses sorts, puis entre en rage profane pour attaquer de manière à atteindre le plus de personnages possible, s'ils sont groupés. Enfin, Oollo assiste et s'adapte en fonction des actions de ses trois congénères avec ses influx et ses objets magiques. * Amangar. (...)
Ensuite, ils usent de doigt de mort contre un lanceur de sorts et réutilisent ténèbres maudites à incantation rapide. Puis ils engagent lecorpsàcorpset tentent de désarmer un guerrier ennemi avec toutes leurs capacités. * 3 ténébreux bipèdes. Une fois à Sharn, le groupe apprendra facilement que le siège social de la fondation des Sillonneurs de l'Inconnu à Sharn est positionné au quartier Grise'marée, sur les docks non loin du port. (...)
A leur niveau, les illusions des artistes de ce salon n'impressionneront guère les personnages, mais ils pourront voir débarquer une petite créature cachée sous un drap bleu pour masquer soncorpset son visage. Une fois dans le salon, Salléon l'accueille chaleureusement, comme un habitué du salon, et il ôte son drap. (...)
Oamina reste en arrière et fusille les lanceurs de sorts du groupe de sa magie puissante. Deux des mercenaires foncent aucorpsàcorpssur ces lanceurs de sorts pour éviter qu'ils ne fassent trop usage de leur magie, et les deux autres occupent le reste. Murkhas, s'il est là commencera par utiliser ses quelques sorts utiles, puis se lancera aucorpsàcorpsune fois bien préparé. * Oamina. * 2 mercenaires de la Griffe d'Emeraude. * 3 assassins de la Griffe d'Emeraude. * (Murkhas). (...)
Mais la ville semble vide de toute vie, en explorant la cité, les personnages constateront avec horreur lescorpsde géants lourdement tombés sur les sols marbrés de Palchala. Il y a eu un massacre très récemment. (...)
Elle utilisera des sorts comme dissipation de la magie pour priver les personnages de leurs défenses, ténèbres profondes pour semer le trouble pendant qu'elle use de son souffle dans le tas, brume acide et, en dernier lieu, zone d'antimagie. Enfin, elle se lancera aucorpsàcorps, profitant de ses attaques spéciales (balayage...) si les personnages ont invoqué de la chair à canon, et usant de ses crocs, ses griffes, ses ailes et sa queue directement sur les personnages. * Essirise. (...)
Tout semble se tourner vers celle-ci, le reste paraît inhabité, immobile. La sculpture de pierre devait représenter un géant à fière allure, aucorpspuissant et robuste, le torse bombé. Mais la tête de cette représentation n'a pas résisté aux méfaits du temps qui passent, puisqu'elle jonche le sol à présent, regardant les personnages de ses yeux lisses et brillants. (...)
Les géants des pierres et celui des collines prennent tous les blocs qu'ils trouvent pour les projeter aux personnages, puis se lancent aucorpsàcorps. Le géant des tempêtes vient directement affronter les personnages avec son épée à deux mains. S'ils perdent l'avantage (ce qui risque de se passer si les personnages ne sont pas affaiblis par un combat récent), le géant des tempêtes les supplient d'arrêter. (...)
Au fond de la salle, un siège a été installé, et une elfe noire sublime y est installée, entourée de deux gardes ducorps. Khyrra n'apprécie pas trop que des intrus pénètrent jusqu'ici, surtout que cela veut dire que les personnages ont réussi à se défaire de la moitié de son clan. (...)
Le petit groupe a entendu le rafus dans le temple, et a mis au point son embuscade, ils ont donc eu le temps de se préparer. Les deux puissants gardes ducorpssont de simples guerriers, ils tentent de désarmer et de faire tomber les personnages avec leurs chaînes cloutées. (...)
FP 10 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; Verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; Jet de Réflexe permet d'éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6 dechute) ; cibles multiples (première cible dans 9 cases de 1,50 m) ; pieux (Att +10corpsàcorps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison - venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) ; Fouille (DD 20), Désamorçage/ sabotage (DD 25). Telle une cheminée, la petite pièce monte très haut au dessus des personnages. (...)
Si un personnage passe dans le rayon qui part de son regard, il déclenche le piège et les colonnes s'effondrent. * Piège : Colonnes qui s'effondrent. FP 8 ; mécanique ; pas de remise en place ; Att +20corpsàcorps(12d6, blocs de pierre) ; effet dans toute la salle ; Fouille (DD 24) ; Désamorçage/sabotage (DD 24). En s'approchant de la statue, les personnages pourront observer le socle où plusieurs écritaux sont gravés. (...)
En fait, Vol attendait simplement que les personnages agissent pour elle et affrontent les dangers du temple, puisqu'ils en étaient les seuls capables. Quand lecorpsmi-elfe mi-dragon complètement usé s'approche, les personnages ressentent un léger picotement dans tout leurcorps, quand ils le regardent, ils peuvent voir la marque s'agiter littéralement. Le tatouage bouge, comme pour se développer, s'agrandir encore plus. (...)
Et si quelqu'un vient à s'approcher d'elle, elle profitera de revanche, et de ses pouvoirs de liche pour infliger des niveaux négatifs, tout en fuyant le plus possible lecorpsàcorps. Mais brusquement, au bout de 5 rounds, l'environnement se met à tourbillonner dans un rayon d'une centaine de mètres, et toutes les créatures vivantes qui s'y trouvent (y compris les animaux) ainsi que les morts-vivants se retrouvent au beau milieu de Sharn. Certains personnages chutent d'une dizaine de mètres du fait de la translation. (...)
Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15corpsàcorps, 2d4+12) Attaque à outrance : morsure (+15corpsàcorps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12 Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Constriction (Ext). Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points de dégâts. Il peut également utiliser ses pattes arrière contre une victime qu'il agrippe. Engloutissement (Ext). (...)
S'il remporte le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d'engloutissement. Pattes arrière (Ext). Six griffes, bonus à l'attaque +15corpsàcorps, dégâts 1d4+4. Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d'électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts. Compétences. (...)
Barbares minotaures : Minotaure Barbare 7 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 6d8+7d12+26 (98 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+24 Attaque : grande hache de maître (+21corpsàcorps, 3d6+10/x3), cornes (+19corpsàcorps, 1d8+7) Attaque à outrance : grande hache de maître (+21/+16/+11corpsàcorps, 3d6+10/x3), cornes (+14corpsàcorps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : chargeenpuissance(4d6+10), rage (2/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 Compétences : Détection +11, Fouille +6, Intimidation +6, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigueur surhumaine, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : grande hache de maître, cuirasse +1. Alignement : Loyal Mauvais Charge en puissance (Ext). Le minotaure ouvre généralement les hostilités en chargeant un de ses adversaires, tête baissée. Cette charge s'accompagne des avantages et des handicaps habituels. Le minotaure n'a droit qu'à une seule attaque, mais si son coup de cornes porte, l'adversaire subit 4d6+10 points de dégâts. Instinct (Ext). Malgré son intelligence limitée, le minotaure est doué d'une grande logique et d'un instinct hors du commun pour se repérer et percevoir la présence de ses ennemis. Cela l'immunise contre le sort dédale, l'empêche de se perdre et lui permet de suivre ses proies à la trace. (...)
En rage : Dés de vie : 6d8+7d12+39 (111 pv) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+26 Attaque : grande hache de maître (+23corpsàcorps, 3d6+13/x3), cornes (+21corpsàcorps, 1d8+9) Attaque à outrance : grande hache de maître (+23/+18/+13corpsàcorps, 3d6+13/x3), cornes (+16corpsàcorps, 1d8+7) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +11 Caractéristiques : For 28, Dex 10, Con 19, Int 7, Sag 10, Cha 8. Ashtakala la grande : Amangar. Féral Druide * 16 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 16d8+32 (107 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +12/+14 Attaque : bâton (+14corpsàcorps, 1d6+3) Attaque à outrance : bâton (+14/+9/+4corpsàcorps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage (+22), esprit bestial, éternelle jeunesse, forme animale (taille TP à TG, plantes, 5/jour ; élémentaire 1/jour), immunité contre le venin, instinct naturel, marque férale (longues dents), mille visages, nature indomptable, sauvagerie (4/jour), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +16 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +4, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +4, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaques multiples du féral, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale, Instinct féral, Longues dents d'élite, Morsure du prédateur, Préservation férale, Préservation férale suprême, Vigilance Langues : commun, langue des druides, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : bâton (dans lequel un tremblement de terre a été stocké grâce à bâton à sort), perle de Sagesse +6, pierre Ioun prisme orange, écu en bois +1 de forme animale Alignement : neutre mauvais Ajustement de niveau : — * Les niveaux 1 et 4 sont les niveaux de substitution de druide féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Esprit bestial (Sur). L'esprit bestial de Amangar lui confère un bonus de +6 à une caractéristique physique au choix (ici, sa Force) et les aptitudes suivantes : Vigilance, longue sauvagerie, empathie férale, volonté de l'esprit, transfert de l'esprit, préparation de sort (force du taureau de groupe), convocations rapides (cf Races of Eberron). * Vigilance : confère le don Vigilance. * Longue sauvagerie : augmente de 2 rounds la durée de la sauvagerie férale (11 au total). * Volonté de l'esprit : comme l'aptitude du roublard d'esprit fuyant. * Transfert de l'esprit :permetdetransférerl'esprit dans un animal convoqué à moins de 9 mètres par une action de mouvement ; le druide perd tous les avantages de l'esprit et l'animal obtient un bonus de +12 dans une caractéristique physique au choix. * Préparation de sort : permet de préparer un sort supplémentaire de niveau 6 ou moins (ici force du taureau de groupe) et de le lancer par une action rapide. * Convocations rapides : permet de convertir les sorts en sorts de convocation d'alliés naturels par une action simple (et non complexe). Sorts. (...)
Forme de tendriculaire en sauvagerie bestiale : Humanoïde (métamorphe) de taille TG Dés de vie : 16d8+96 (171 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-2 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 bouclier), contact 7, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +12/+34 Attaque : morsure * (+28corpsàcorps, 2d8+14/ x3 plus 1 Con) Attaque à outrance : morsure * (+28corpsàcorps, 33 2d8+14/x3 plus 1 Con) et 2 appendices (+22corpsàcorps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie, sorts Particularités : plante, réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +18 Caractéristiques : For 38, Dex 9, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +25, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +1, Equitation +1, Escalade +12, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +12, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) * La morsure de Amangar (sous toutes ses formes) bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. Engloutissement/paralysie (Ext). Le tendriculaire peut avaler un adversaire qu'il a agrippé en remportant un test de lutte. Une fois à l'intérieur de la plante, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 24) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds par les sucs gastriques du tendriculaire. Dans le même temps, ces sucs infligent 2d6 points de dégâts d'acide par round. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round passé à l'intérieur de la plante. (...)
Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23corpsàcorps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11corpsàcorps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11corpsàcorps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deux armes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. Sorts préparés (2/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 1er - Enchevêtrement, grand pas * ; 2e - Mur de vent, peau d'écorce ; 3e - Croissance animale. En rage et sauvagerie : Dés de vie : 15d8+1d12+112 (189 pv) Classe d'armure : 24 (-2 rage, +3 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+26corpsàcorps, 1d6+11/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+24/+19/+14corpsàcorps, 1d6+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1 acéré (+24/+19/+14corpsàcorps, 1d4+7/19-20/x4) et morsure (+24corpsàcorps, 1d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) ; ou 2 griffes (+22 corpsàcorps, 1d8+11/19-20) et morsure (+24corpsàcorps, 2d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, éventration (1d8+7) Particularités : guérison accélérée (11), rage (8 rounds), réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (13 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +24, Vol +13 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 24, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Détection (15) +19, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +9, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +16, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) * La morsure de Karlin bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. Bond (Ext). Si Karlin charge son adversaire, elle peut effectuer une attaque à outrance. Fenriss en sauvagerie : Tigre amélioré Animal de taille G Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+18 Attaque : griffes * (+17corpsàcorps, 1d8+16/19 -20) Attaque à outrance : 2 griffes * (+17corpsàcorps, 1d8+16/19-20) et morsure * (+15corpsàcorps, 2d6+12/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, éventration (1d8+8), pattes arrière (1d8+8) Particularités : esquive totale, guérison accélérée (11), lien, odorat, réduction des dégâts (4/argent), transfert de sauvagerie, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux (4) +11, Discrétion (7) +10*, Equilibre +7 Dons: Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples * Les armes naturelles de Fenriss bénéficient d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +13corpsàcorps, 1d8+8 points de dégâts. Transfert de sauvagerie (Sur). Lorsque Karlin entre en sauvagerie, Fenriss fait de même et bénéficie des mêmes avantages. Compétences. Le tigre bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétionetd'Equilibre.* Dansles épaisfourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8. Oollo le Renégat : Nain Façonneur 6 / Maître-Artisan Renégat * 10 Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 6d8+10d6+81 (146 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 33 (+1 Dex, +12 armure, +4 naturelle, +6 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : poing de bataille +3 (+20corpsàcorps, 1d6+8) Attaque à outrance:poing de bataille +3(+20/+15/ +10corpsàcorps, 1d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : influx, influx réparateur Particularités : armes familières, avantage du créateur, connaissance de la pierre,corpsartificiel,corpsbiomécanique, coup d'oeil du façonneur (+12), création d'objets magiques, intégration de composant, maître artisan, poing de bataille (+3), préservation d'essence, recherche des pièges, réduction des dégâts (4/adamantium), stabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +25, Vol +18 ; +2 contre le poison, +2 contre les sorts et pouvoirs 36 magiques Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 20, Int 22, Sag 8, Cha 12 Compétences : Art de la magie (19) +27, Artisanat (forge) (19) +39, Artisanat (autre) +18 (+20 liés à la pierre ou aux métaux), Concentration (19) +26, Crochetage (19) +22, Désamorçage/Sabotage (19) +27, Estimation +8 (+10 avec la pierre ou les métaux), Fouille (19) +27, Utilisation d'objets magiques (19) +22 (+24 avec les objets qu'il peut créer, +26 avec les parchemins) Dons : Accord d'arme magique, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire,Corpsd'adamantium, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création d'homuncules, Création d'objets merveilleux, Défense supérieure, Ecriture de parchemins, Homuncule amélioré, Lanceur de sorts polyvalent, Port des armures lourdes, Préparation de potions Facteur de puissance : 16 Equipement : blindage composite (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), écu en acier de maître (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), bandeau d'Intelligence +6, fourreau à baguettes (contient une baguette de projectile magique NLS 9), baguette de soins intensifs, amulette d'armure naturelle +4, gilet de résistance +5, ceinturon de Constitution +4, pierre porte-bonheur, pierre Ioun prisme vert pâle, 5 250 po de parchemins divers et variés, à la discrétion du MJ. Alignement : loyal mauvais. * Le maître-artisan renégat est une classe de prestige issue de Magic of Eberron, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus.Corpsartificiel (Ext). A force d'expérimenter sur lui-même, Oollo s'est créé uncorpstotalement artificiel. Par conséquent, il peut désormais être soigné par les sorts et influx de réparation de dégâts. En contrepartie, il est également sensible à tous les sorts et influx qui infligent des dégâts aux créatures artificielles, tels que ceux de détérioration.Corpsbiomécanique. Oollo est parvenu à se transformercorpset âme en une créature artificielle vivante. Il est considéré en tout point comme un forgelier, y compris vis-à-vis de ses influx. Influx. Niveau de lanceur de sorts 16. Influx par jour (6*/5/4**/4/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau de l'influx). * Restent 3, panoplie magique ayant été lancé trois fois. (...)
** Restent 3, arme magique suprême ayant été lancé une fois. Influx réparateur (Sur). Oollo est capable de réparer les dégâts subis par soncorpsartificiel (et nul autre) grâce à ses pouvoirs. Par une action complexe, il peut sacrifier un influx pour se soigner de 1d6 points de vie par niveau de l'influx sacrifié. (...)
Intégration de composant (Ext). Oollo est en mesure d'intégrer des composants de forgelier à son proprecorps, tant que celui-ci n'affecte pas son poing de bataille. Tout composant ainsi intégré lui confère 1 point de vie supplémentaire. (...)
Ange de métal : Protecteur de fer amélioré Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+51 (200 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 12 m (parfaite) Classe d'armure : 32 (-1 taille, +2 Dex, +21 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+31 Attaque : morsure (+26corpsàcorps, 3d6+18) Attaque à outrance : morsure (+26corpsàcorps, 3d6+18) Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m Attaques spéciales : Particularités : aéroporté (x2), créature artificielle, dextre, fort, réserve d'influx, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 34, Dex 14, Con -, Int 8, Sag 12, Cha 8 Compétences : Détection (24) +25 Dons: Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Robustesse épique, Science de la robustesse Alignement : loyal mauvais. Karaz : Humain Barbare 2 / Invocateur 4 / MageBerserker * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+32 (105 pv plus 15 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 armure), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+19corpsàcorps, 2d4+10) 37 Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+19/+14/+9corpsàcorps, 2d4+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée) Attaques spéciales : bond, bond profane, cri du guerrier, incantation furieuse, sorts Particularités : écoles interdites (enchantement, illusion), esquive instinctive, puissance de la rage (+4), rage (3/jour), rage profane (3/jour, restent 2), rage sans fatigue, réduction du risque d'échec des sorts (-10%) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +12 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (9/2) +9, Art de la magie (20) +27, Concentration (20) +22 (+26 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (mystères) (6)+13,Connaissances(nature)(6)+13, Dressage (6) +5, Equitation +4, Escalade (6) +10, Intimidation (6) +6, Natation (6) +10, Perception auditive (6) +7, Saut (6) +10, Survie (20) +21 (+23 dans un milieu naturel à la surface). Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Ecriture de parchemins, Expertise du combat, Juggernaut, Magie de guerre, Science du croc-enjambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 16 Equipement : chaîne cloutée +1 sanglante (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, gilet de résistance +4, bandeau d'Intelligence +4, parchemin de cône de froid, parchemin de vol supérieur, parchemin de zone de silence, grimoire, sacoche à composantes, 500 po de poudre de diamant Alignement : chaotique mauvais. * Le mage-berserker est une classe de prestige issue du Codex Martial, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus. Bond (Ext). Si Karaz charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance. Bond profane (Sur). Karaz peut se téléporter sur 3 mètres par une action immédiate, jusqu'à 5 fois par jour. (...)
En rage, rage profane et sous l'effet de cri du guerrier Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+96 (169 pv plus 15 pv temporaires) Classe d'armure : 23 (-4 rage, +4 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +16/+28 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+28corpsàcorps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+28/+23/+18/+13corpsàcorps, 2d4+16) Particularités : rage (9 rounds), rage profane (9 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +26, Vol +14 Caractéristiques : For 26, Dex 18, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Concentration (19) +25 (+29 pour lancer un sort sur la défensive), Equitation +6, Escalade (5) +13, Intimidation (5) +4, Natation (5) +13, Perception auditive (5) +6, Saut (5) +13, Survie (19) +20 (+22 dans un milieu naturel à la surface) Sorts. Niveau de lanceur de sorts 16. Sorts préparés (4+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 19 + niveau du sort). Doramel as'Jeko : Ténébreux bipède. (...)
Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24corpsàcorps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24corpsàcorps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipa-39 tion suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de sorts. (...)
Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22corpsàcorps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12corpsàcorps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement:armuredecuir+2d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (4/4/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 aucorpsàcorps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 aucorpsàcorps, 1d10+4/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +6, Détection +3, Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (arc long), Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de froid, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs, utilisation du poison +16, Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 8. (...)
Compagnon animal : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d'armure : 14 (+1 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : serres (+3corpsàcorps, 1d4) Attaque à outrance : 2 serres (+3corpsàcorps, 1d4) et bec (-2corpsàcorps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Assassin de la Griffe d'Emeraude : Humain Rôdeur 6/Assassin 8. Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classe d'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de froid (+16corpsàcorps, 1d6+4+1d6 froid/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de froid (+16/+11/+6)corpsàcorps, 1d6+4+1d6 froid/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Attaques spéciales : — Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +14, Perception auditive +2 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 1/2. Murkhas : Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard 2 / Chevalier noir 6. Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27corpsàcorps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25corpsàcorps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25corpsàcorps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17corpsàcorps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15corpsàcorps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15corpsàcorps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation. Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau de dragon +2, amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur). Murkhas dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. Aura de mal (Ext). Murkhas en tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. Attaque sournoise (Ext). Comme la capacité de roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise de Murkhas s'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Les caractéristiques de Murkhas présentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +7. Châtiment du bien (Sur). Trois fois par jour, Murkhas peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque decorpsàcorpsnormale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+7) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau (+6). Si Murkhas utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, mais Murkhas ne peut plus s'en servir de la journée. Contrôle des morts-vivants (Sur). Murkhas possède le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créa- tures comme un prêtre de niveau 4. Détection du bien (Mag). (...)
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 12d8+12 (66 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5 naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : griffes (+11corpsàcorps, 1d4+2) ; ou trident (+12corpsàcorps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+12/+7corpsàcorps, 1d8+3) et morsure (+9corpsàcorps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+11corpsàcorps, 1d4+2) et morsure (+9corpsàcorps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), renvoi des morts-vivants, sorts Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +14 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +7, Concentration +6, Connaissances (religion) +10, Détection +12*, Discrétion +9*, Dressage +7*, Perception auditive +12*, Profession (chasseur) +4*, Survie +4* Dons : Arme de prédilection (trident), Attaques multiples, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 12 Equipement : trident, arbalète lourde, 25 carreaux, anneau de protection +2 Alignement : Loyal Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts connus (6/6/6/5/5/3, DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, détection de la magie (x2), lecture de la magie, résistance, stimulant ; 1er - Bouclier entropique, déguisement, imprécation, injonction, soins légers (x2) ; 2e - Arme spirituelle, discours captivant, invisibilité (x4) ; 3e -Antidétection, dissimulation d'objet, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants ; 4e - Don des langues, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, neutralisation du poison, soins intensifs ; 5e - cercle de guérison, rejet du Chaos, résistance à la magie. Guerrier sahuagin : Sahuagin Druide 9. Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +5 naturelle, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : griffes (+10 corpsàcorps, 1d4+2) ; ou cimeterre +1 (+11corpsàcorps, 1d6+2/18-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+11/+6corpsàcorps, 1d6+2/1820) et morsure (+8corpsàcorps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+10corpsàcorps, 1d4+2) et morsure (+8corpsàcorps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), sorts, forme animale (3/jour, taille P, M ou G) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +13 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 16, Cha 15 Compétences : Concentration +7, Connaissances (nature)+6,Détection+4,Diplomatie+8,Dressage +8, Empathie avec les animaux +8, Equitation +5, Fouille +1, Perception auditive +4, Premiers secours +7, Survie +7 Dons : Attaques multiples, Ecriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Pistage, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : armure de peau +1, cimeterre +1, baguette de soins légers (12 charges). Alignement : Loyal Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. Sorts connus (6/5/5/4/2/1, DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Création d'eau, détection du poison, lumière, purification de nourriture et d'eau, résistance, soins superficiels ; 1er - Apaisement des animaux, convocation d'alliés naturels I, détection de la faune ou de la flore, soins légers (x2) ; 2e - Charme-personne ou animal, messager animal, métal brûlant, peau d'écorce, restauration partielle ; 3e -Appel de la foudre, façonnage de la pierre, guérison des maladies, soins modérés ; 4e - Liberté de mouvement, réincarnation ; 5e - Peau de pierre. Baron sahuagin Sahuagin Rôdeur 15 Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 17d8+34 (114 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +5 naturelle, +3 parade), 46 contact 18, pris au dépourvu 18. Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23corpsàcorps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21corpsàcorps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8corpsàcorps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6corpsàcorps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9corpsàcorps, 1d4+3/x4) griffes (+21corpsàcorps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science du combat à deux armes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts connus (3/2/1/1,DDde sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 1er - Enchevêtrement, ralentissement du poison, résistance aux énergies destructives ; 2e- Collet, soins légers ; 3e -Morsure magique aggravée ; 4e - Voyage par les arbres. Sahuagin Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15. Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : griffes (+4corpsàcorps, 1d4+2) ; ou trident (+4corpsàcorps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+4corpsàcorps, 1d8+3) et morsure (+2corpsàcorps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+4corpsàcorps, 1d4+2) et morsure (+2corpsàcorps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9 Compétences : Détection +6*, Discrétion +6*, Dressage +4*, Equitation +3, Perception auditive +6*, Profession (chasseur) +1*, Survie +1* Dons : Attaques multiples, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 2 Equipement : normal Alignement : Loyal Neutre. A la recherche d'Essirise : Essirise : Dragon noir, vénérable. Dragon (eau) de taille TG Dés de vie : 32d12+190 (387 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'armure : 38 (-4 taille, +32 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 38 Attaque de base/lutte : +40/+50 Attaque : morsure (+40corpsàcorps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+40corpsàcorps, 2d8+11), 2 griffes (+36corpsàcorps, 2d6+5), 2 ailes (+36corpsàcorps, 1d8+5) et queue (+36corpsàcorps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : corruption de l'eau, écrasement, éventration, pouvoirs magiques, présence terrifiante, science de la capture, sorts, souffle, ténèbres Particularités : immunisé contre l'acide, les effets de sommeil magiques et la paralysie, perception aveugle (18 m), RD (15/magie), RM 25, respiration aquatique, vision dans le noir (36 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +177, Vig +23, Vol +20 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 Compétences : Art de la magie +22, Bluff +14, Concentration +19, Connaissances (folklore local) +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16, Déplacement silencieux +34, Détection +37, Diplomatie +18, Discrétion +5, Fouille +37, Intimidation +39, Natation +32, Perception auditive +37 Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Capture et engloutissement, Eventration, Science de l'initiative, Science de la capture, Souffle tenace, Virage sur l'aile Facteur de puissance : 19 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Corruption de l'eau (Mag). Peut faire croupir jusqu'à 0,3 m3 qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique, 1 fois par jour. Affecte également les liquides contenant de l'eau. Portée de 47 90 m. Jet de volonté (DD 28) annule. Ecrasement (Ext). Zone de4,50 m x 4,50m; les adversaires de taille P ou inférieure subissent 2d8+16 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de Réflexes (DD 31) sous peine d'être immobilisés. Pouvoirs magiques. Fléau d'insectes, 3 fois/jour ; croissance végétale,1fois/jour.Niveau11delanceurde sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Présence terrifiante (Ext). Rayonde 90 m; 30 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 28), annule. Sorts. Comme ensorceleur de niveau 11. Sorts connus (6/7/7/7/6/4, DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Bouclier, coup au but, décharge électrique, mains brûlantes, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, nappe de brouillard, nuée grouillante, ténèbres ; 3e -Baiser du vampire, bourrasque, dissipation de la magie ; 4e - Métamorphose, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Brume mortelle, immobilisation de monstre Souffle (Sur). Ligne de 30 m de long ; 20d4 acide ; jet de Réflexes (DD 31), ½ dégâts. Ténèbres (Mag). Comme le sort du même nom, 3 fois par jour, mais dans un rayon de 30 mètres. Niveau 11 de lanceur de sorts. Combattant du Dragon Au-Dessous : Les combattants d'Essirise sont des yuan-tis qu'elle a recruté en Argonesse. Abomination yuan-ti : Humanoïde monstrueux de taille G. Dés de vie : 9d8+27 (67 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 22 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle, +2 bouclier), 10 contact, 21 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : cimeterre +1 (+13corpsàcorps, 1d8+5/ 18-20) ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8corpsàcorps, 1d8+5/18-20) et morsure (+7corpsàcorps, 2d6+3 plus poison) ; ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Concentration +15, Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais. Pouvoirs magiques. Enchevêtrement (DD 16) et hypnose des animaux (DD 15) à volonté ; neutralisation du poison (DD 18), ténèbres profondes et suggestion (DD 17), 3/jour ; métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent exclusivement) et terreur (DD 18), 1/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Moine dolgonte : Dolgonte Moine 6. Dés de vie : 2d8+2 plus 6d8+6 (44 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : tentacule (+7corpsàcorps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7corpsàcorps, 1d8+2) Attaque à outrance : 2 tentacules (+7corpsàcorps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7corpsàcorps, 1d8+2) ou déluge de coups. Tharkgun Dhak : Géant des pierres : Géant (Terre) de taille G Dés de vie : 14d8+56 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 25 (-1 taille, +2 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+22 Attaque : massue (+17corpsàcorps, 2d6+12) ; ou coup (+17corpsàcorps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : massue (+17/+12corpsàcorps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17corpsàcorps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers (+6/+6corpsàcorps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11 Compétences : Détection +12, Discrétion +6*, Escalade +11, Saut +11 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : Neutre. Géant des collines : Géant de taille G. Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+20 Attaque : massue (+16corpsàcorps, 2d8+10) ; ou coup (+15corpsàcorps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Attaque à outrance : massue (+16/+11corpsà 50corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15corpsàcorps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : Neutre. Géant des nuages : Géant (Air) de taille TG. Dés de vie : 17d8+102 (178 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 25 (-2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+32 Attaque : morgenstern de taille Gig (+22corpsàcorps, 4d6+18) ; ou coup (+22corpsàcorps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12corpsàcorps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22corpsàcorps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13. Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3, Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de fer Facteur de puissance : 11 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : Neutre. La cité des titans : Drow artificier : Drow Ensorceleur 7. Dés de vie : 7d4 (19 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 naturelle, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague drow (+3corpsàcorps, 1d4-1/1920) ou dague drow (+7 distance, 1d4-1/19-20) Attaque à outrance : dague drow (+3corpsàcorps, 1d4-1/19-20) ou dague drow (+7 distance, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : familier, vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +8 (+10 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 18 Compétences : Artdelamagie+11,Concentration +10, Connaissances (mystères) +8, Détection +5, Fouille +3, Perception auditive +4 Dons : Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : 2 dagues drow, amulette d'armure naturelle +1, anneau de protection +1, potion de soins légers, parchemin de mur de feu Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/7/7/5, DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, message, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, arme magique, mains brûlantes, rayon d'affaiblissement, repli expéditif ; 2e - Endurance de l'ours, flèche acide, invisibilité ; 3e -Boule de feu, rapidité. Pouvoirs magiques.Aspersion d'acide, détection du poison, lumières dansantes, lueur féerique, passage sans traces, ténèbres, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Drow empoisonneur : Drow Roublard 5/Assassin 1. Dés de vie : 5d8+1d6 (23 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 armure), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte du scorpion drow +1 (+6corpsàcorps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Attaque à outrance : épée courte du scorpion drow +1 (+6corpsàcorps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques, attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle (DD 13) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 17 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +10, Vol +1 (+3 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +8, Concentration +4, Déguisement +8, Déplacement silencieux +13, Détection +10, Discrétion +13, Escalade +10, Equilibre +14, Fouille +2, Perception auditive +10, Saut +12 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Equipement : Armure de cuir clouté +1, épée courte du scorpion drow +1, arc court composite de maître (bonus de Force +2), 20 flèches, huile d'arme magique, potion de grâce de félin, 2 parchemins d'invisibilité, 4 doses de venin de scorpion Alignement : Neutre Mauvais. Poison. Venin de scorpion géant, DD 14, 1d4 Con/1d4 Con. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 1. Sorts connus (1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 1er - Déguisement, ténèbres. Pouvoirs magiques. Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, 1/jour. Niveau 13 de Lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Drow chaman : Drow Prêtre de Vulkoor 7. Dés de vie : 7d8+7 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+6 Attaque : épée courte du scorpion drow +1 (+8corpsàcorps, 1d6+2/19-20) ou dard (+8 distance, 1d4+1) Attaque à outrance : épée courte du scorpion drow +1 (+8corpsàcorps, 1d6+2/19-20) ou dard (+8 distance, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (+3, 2d6+8, 4/jour), sorts, pouvoirs magiques. Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +11 (+13 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 12 Compétences : Concentration +11, Connaissances (religion) +5, Détection +5, Fouille +5, Perception auditive +5, Premiers secours +8 Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (épée courte du scorpion drow), Magie de guerre, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : Cotte de mailles de maître, épée courte du scorpion drow +1, 8 dards, cape de résistance +1, perle de thaumaturgie (1er niveau), parchemin de ténèbres, parchemin de poison, baguette de soins légers (NLS 1, 50 charges), symbole de Vulkoor Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/6/5/4/2, DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, purification de nourriture et d'eau, soins superficiels (x2) ; 1er - Arme magiqueD, blessure, bouclier de la foi, brume de dissimulation, soins légers (x2) ; 2e - Arme spirituelle, cacophonie, force du taureau, fracassementD, soins modérés ; 3e -Dissipation de la magie, panoplie magiqueD, soins importants, prière ; 4e - Poison, puissance divineD Pouvoirs magiques. Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, 1/jour. Niveau 7 de Lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Drow maraudeur : Drow Guerrier 6/Rôdeur 3. Dés de vie : 6d10+3d8+18 (68 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 bouclier), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : Longcouteau drow +1 de froid (+14corpsàcorps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14 distance, 1d8+4/x3). Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7corpsàcorps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12corpsàcorps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 9. Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres. 1/ jour, DD lié au charisme. Chef drow Drow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteau drow +2 de feu (+20corpsàcorps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteau drow +2 de feu (+18/+13/+8corpsàcorps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteau drow +1 (+17corpsàcorps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12, Escalade +10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Arme de prédilection supérieure (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant. Facteur de puissance : 14 Equipement : longcouteau drow +2 de feu, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, amulette de constitution +2, bottes elfiques, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 2 potions de soins intensifs, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais Sorts. Niveau de lanceurs de sorts 2. Sorts connus (1, DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 1er - Résistance aux énergies destructives Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 13. Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres. 1/ jour, DD lié au charisme. Compagnon animal : Loup : Animal de taille M. Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3corpsàcorps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3corpsàcorps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1. Le temple de Yamatur : Drows montés : Les drows montés ont les mêmes caractéristiques que les drows précédents, mais ils ont des compétences ajustées leur permettant d'avoir un bonusde +15 en Equitation pour les maraudeurs, +20 pour le chef, et +10 pour les artificiers, chamans et empoisonneurs. Les deux premiers sont montés sur des longuesgriffes (p 283 du manuel d'Eberron), tandis que les autres sont sur des ailes-plantantes (p 282 du manuel d'Eberron). Khyrra : Drow Abjuratrice 3 / Maîtresse Spécialiste 7 / Initiée du Voile Septuple 7 *. Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6corpsàcorps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1corpsàcorps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation), grimoire supérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide, Science de la métamagie (Incantation rapide), Science de la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signes drow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. * L'initié du voile septuple est issu du Codex Profane et le maître spécialiste du Complete Mage, mais leurs aptitudes sont soit déjà inclues dans le profil ci-dessus soit décrites ci-après. Couronne de Vulkoor. En tant que grande élue de Vulkoor, Khyrra possède l'une des rares couronnes éponymes, sorte de casque de bronze surmonté de pointes effilées et orné de la carapace d'un petit scorpion au-dessus des sourcils, le dard pointé. Quiconque porte la couronne bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion (déjà inclus). Par une action simple, une fois par jour, le porteur peut obtenir la perception des vibrations pendant 10 minutes. Par une action simple, une fois par jour, le porteur peut toucher une cible pour l'empoisonner (comme le sort empoisonnement, NLS 9). Enfin, une fois par semaine par une action simple, le porteur peut invoquer un scorpion monstrueux fiélon de taille G, qui le sert fidèlement pendant 10 minutes. Si le scorpion est tué, il ne peut plus être invoqué pendant 1 mois. Renvoyer le scorpion est une action simple. Kaléidoscope lugubre (Mag). Une fois par jour, au prix d'une action simple, Khyrra peut désigner une créature située à dans un rayon de 18 mètres et retourne contre elle les effets magiques qui l'affectent. Cet effet fonctionne sur le même principe qu'une dissipation suprême à cible, si ce n'est que pour chaque sort ou effet annulé, la victime subit les effets d'un voile (cf. ci-dessus), comme si elle l'avait traversé. Les voiles créés autour de la victime vont de rouge à violet, l'un d'eux étant activé par sort annulé. La cible a droit au jet de sauvegarde autorisé pour chaque voile. (...)
Si elle force quelqu'un à traverser la protection, celle-ci n'a aucun effet. En revanche, toute créature frappant Khyrra aucorps-à-corpsest soumise à l'effet du voile (sauf si elle utilise une arme à allonge). La protection offre un camouflage à Khyrra mais ne gène pas son champ de vision. Elle dure pendant 7 minutes ou jusqu'à ce qu'elle y mette un terme. (...)
Par une action rapide, le voile peut empoisonner (effet initial et secondaire 5d10 points de dégâts, Vigueur DD 20 annule) une créature ayant été affectée par un sort de contact aucorpsàcorpslancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. Voile turquoise. Immunise le porteur contre l'effet bleu de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut pétrifier (comme le sort pétrification, Vigueur DD 20 annule) une créature située à moins de9mètresetayantraté son jetdesauvegardecontre une transmutation lancée par le porteur, une fois par jour. (...)
Dés de vie : 15d8+60 (130 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+5 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19corpsàcorps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19/+14/+9corpsàcorps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. * Le spectre scorpion et le don Elu de Vulkoor sont issus de Secrets of Xen'drik, mais leurs effets sont soit déjà inclus dans le profil ci-dessus soit décrits ci-après. Aspect de la nature. (...)
Aspect de la nature : Dés de vie : 15d8+90 (160 pv) Initiative : +9 Classe d'armure : 30 (+3 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 18, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+22 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+23corpsàcorps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+23/+18/+13corpsàcorps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +17, Vol +15 Caractéristiques : For 30, Dex 16, Con 20, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+23,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +26, Détection (13) +20, Discrétion (18) +26, Equilibre +5, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface). Compagnon animal : Très grand scorpion monstrueux amélioré. Vermine de taille TG. Dés de vie : 12d8+36 (90 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 28 (-2 taille, +1 Dex, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +9/+24 Attaque : pince * (+17corpsàcorps, 1d8+10) Attaque à outrance : 2 pinces * (+17corpsàcorps, 1d8+10) et dard * (+12corpsàcorps, 2d4+6 plus venin) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d8+7), étreinte, venin. Particularités : esquive totale, lien, perception des vibrations (18 m), transfert d'effet magique, vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 24, Dex 12, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Discrétion +4 Dons : — * Les armes naturelles de ce scorpion bénéficient d'un bonus d'altération de +3 grâce à morsure magique suprême. Constriction (Ext). S'il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l'aide d'une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé. (...)
Statue d'Eptor'cix : Objet animé amélioré, taille C Créature artificielle de taille C Dés de vie : 40d10+100 (320 pv) Initiative : -3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-8 taille, -3 Dex, +20 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +30/+55 Attaque : cimatia (+36corpsàcorps, 4d6+18/ 19-20) Attaque à outrance : cimatia (+36/+31/+26/+21corpsàcorps, 4d6+18/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : piétinement Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 28, Dex 4, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 14 Equipement : cimatia Alignement : Neutre. Cimatia. C'était l'arme favorite d'Eptor'cix, elle a été intégrée à sa statue dès sa mort. Cimatia est une épée à deux mains +5 de lumière. (...)
Géant (feu) de taille TG Dés de vie : 13d8+7d6+120 (202 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+33 Attaque : Pique +2 (+25corpsàcorps, 3d6+18/x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Attaque à outrance : Pique +2 (+25/+20/+20corpsàcorps, 3d6+18/ x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m. Attaques spéciales : pouvoirs magiques, invocations, décharge fantastique (4d6) Particularités :RD (1/fer froid), immunité au feu, vulnérabilité au froid, vision dans le noir (18 m). Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +16, Vol +13 Caractéristiques : For 33, Dex 14, Con 23, Int 19, Sag 18, Cha 18 Compétences : Art de la magie +17 (+19 parchemins), Bluff +17, Concentration +17, Connaissances(histoire)+21,Connaissance(plans) +21, Détection +20, Discrétion +12, Intimidation +18, Perception auditive +20, Saut +16, Utilisation d'objets magiques +17 (+19 parchemins) Dons : Invocation supplémentaire (x4), Magie de guerre, Tir à bout portant, Tir de précision, Vigilance Facteur de puissance : 19 Equipement : pique +2, parchemin de mur de feu, parchemin de boule de feu, parchemin de rapidité, potion de soins importants. (...)
Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17corpsàcorps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8corpsàcorps), griffe (+15corpsàcorps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15corpsàcorps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des mortsvivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle. Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mortvivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal. Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7. Aura de terreur (Sur). Vol est constamment entourée d'une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant la liche doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l'aura de terreur de Vol ne peut plus l'affecter pendant 24 heures. Codex des sortilèges immémoriaux. (...)
Actuellement, Vol a prévu de déclencher une plainte d'outre-tombe si quelque chose devait arriver à soncorps, bien qu'elle ait plusieurs clones en réserve. Il va de soi que le grimoire choisi par le porteur est la source de quasiment tous les pouvoirs du codex. (...)
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12+32 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 24 m (16 cases) Classe d'armure : 37 (+5 Dex, +9 Sag, +6 armure, +2 bouclier, +5 naturelle), contact 24, pris au dépourvu 32. Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : coup (+19corpsàcorps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9corpsàcorps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) et morsure (+17corpsàcorps, 1d6+4 plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, fièvre des goules, frappe ki (adamantium, Loi, magie), paralysie Particularités : âme de diamant, chute ralentie (21 m),corpsde pierre, dépendance alimentaire, esquive extraordinaire, esquive totale, grande robustesse, langues du soleil et de la lune, maîtrise duale, postures de combat, résistance à la magie (26), résistance au renvoi des morts-vivants (+6), subsistance suprême, traits des elfes, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +15, Vol +20 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 20, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 20, Cha 16 Compétences : Acrobaties (19) +26, Déplacement silencieux(10)+15,Détection(19)+26,Diplomatie (19) +24, Discrétion (10) +15, Equilibre (6) +13, Fouille +5, Perception auditive (19) +26, Psychologie (19) +24, Saut (10) +17 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque spéciale renforcée (paralysie), Attaques multiples, Paralysie contagieuse **, Science de la paralysie **, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants **, Science de la robustesse, Science du combat à mains nues, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 17 Equipement : amulette des poings invincibles +2, anneau du bouclier, bracelets d'armure +6, cape de résistance +5, ceinture de moine, gilet d'armure naturelle +3 Alignement : loyal mauvais. * Version révisée du Scriptorium. ** Ces dons sont issus du Libris Mortis, mais leurs effets ont été intégrés au profil ci-dessus ou aux descriptions ci-dessous. Arts martiaux (Ext). Techniques connues (7 ; DD de sauvegarde égal à 22). Coup allongé, coup de pied, coup de pied retourné, coup en vol, enchaînement intimidant, frappe double, frappe triple. Dépendance alimentaire. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...