La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : drow (64)(...) La caverne s'élargit, pour déboucher sur une véritable cité ! Des ruines d'une ville du temps des géants (une citédrow, en fait) emportée par la lave du volcan en éruption et engloutie sous la roche volcanique. Il était en fait un temps où tout cet endroit était à l'air libre, mais les eaux sont montées, et l'éruption volcanique l'a recouvert. (...)
S'ils sont trop faibles pour les aventuriers, le reste des effectifs drows interviendra aussitôt qu'ils sentiront que les quatre premiers perdent la main. Les personnages verront alors surgir des ruines des dizaines d'elfes noirs... * Chefdrow. * 2 drows artificiers. *Drowempoisonneur. *Drowshaman. * 2drowrangers. * (15 drows du clan de Khyrra). Les personnages devraient s'en défaire avec un peu de difficulté, ou fuir s'ils n'ont pas assez de ressources. Ils entreront alors dans le temple de Yamatur, l'immense édifice sacré des géants, édifié pour protéger l'artefact. Le temple de Yamatur : Au MJ : Le temple, autrefois dédié à un culte ancien, sert aujourd'hui d'antre à Yamatur, l'éternel serviteur d'Eptor'cix, effectivement toujours en vie. (...)
En effet, tous ceux qui ont essayé l'intrusion du temple jusqu'aujourd'hui sont morts de la main du clan de ces elfes noirs puissants. Le clandrowest dirigé par la puissante Khyrra, unedrowqui fait régner la terreur dans la région. Par contre, Yamatur reste seul devant le Globe, et ne sort jamais du temple, il vit littéralement animé par la création du défunt Eptor'cix. Le temple est prévu pour les géants, et cela se voit par la taille des marches qui permettent d'y monter. (...)
Les lanceurs de sorts trouvent une position stratégique, cachés derrière les colonnes pour gagner en camouflage contre d'éventuelles attaques à distance. * 2 drows artificiers montés. * 2 drows rangers montés. * 1 chefdrowmonté. * 2 drows assassins montés. 2. Arrière salle : L'arrière salle est protégée par une porte en pierre haute de cinq mètres et large de la moitié. (...)
Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3, Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de fer Facteur de puissance : 11 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : Neutre. La cité des titans :Drowartificier :DrowEnsorceleur 7. Dés de vie : 7d4 (19 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 naturelle, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : daguedrow(+3 corps à corps, 1d4-1/1920) ou daguedrow(+7 distance, 1d4-1/19-20) Attaque à outrance : daguedrow(+3 corps à corps, 1d4-1/19-20) ou daguedrow(+7 distance, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : familier, vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +8 (+10 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 18 Compétences : Artdelamagie+11,Concentration +10, Connaissances (mystères) +8, Détection +5, Fouille +3, Perception auditive +4 Dons : Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : 2 daguesdrow, amulette d'armure naturelle +1, anneau de protection +1, potion de soins légers, parchemin de mur de feu Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/7/7/5, DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, message, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, arme magique, mains brûlantes, rayon d'affaiblissement, repli expéditif ; 2e - Endurance de l'ours, flèche acide, invisibilité ; 3e -Boule de feu, rapidité. Pouvoirs magiques.Aspersion d'acide, détection du poison, lumières dansantes, lueur féerique, passage sans traces, ténèbres, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.Drowempoisonneur :DrowRoublard 5/Assassin 1. Dés de vie : 5d8+1d6 (23 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 armure), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte du scorpiondrow+1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Attaque à outrance : épée courte du scorpiondrow+1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques, attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle (DD 13) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 17 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +10, Vol +1 (+3 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +8, Concentration +4, Déguisement +8, Déplacement silencieux +13, Détection +10, Discrétion +13, Escalade +10, Equilibre +14, Fouille +2, Perception auditive +10, Saut +12 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Equipement : Armure de cuir clouté +1, épée courte du scorpiondrow+1, arc court composite de maître (bonus de Force +2), 20 flèches, huile d'arme magique, potion de grâce de félin, 2 parchemins d'invisibilité, 4 doses de venin de scorpion Alignement : Neutre Mauvais. Poison. Venin de scorpion géant, DD 14, 1d4 Con/1d4 Con. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 1. (...)
Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, 1/jour. Niveau 13 de Lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.Drowchaman :DrowPrêtre de Vulkoor 7. Dés de vie : 7d8+7 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+6 Attaque : épée courte du scorpiondrow+1 (+8 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou dard (+8 distance, 1d4+1) Attaque à outrance : épée courte du scorpiondrow+1 (+8 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou dard (+8 distance, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (+3, 2d6+8, 4/jour), sorts, pouvoirs magiques. Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +11 (+13 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 12 Compétences : Concentration +11, Connaissances (religion) +5, Détection +5, Fouille +5, Perception auditive +5, Premiers secours +8 Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (épée courte du scorpiondrow), Magie de guerre, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : Cotte de mailles de maître, épée courte du scorpiondrow+1, 8 dards, cape de résistance +1, perle de thaumaturgie (1er niveau), parchemin de ténèbres, parchemin de poison, baguette de soins légers (NLS 1, 50 charges), symbole de Vulkoor Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/6/5/4/2, DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, purification de nourriture et d'eau, soins superficiels (x2) ; 1er - Arme magiqueD, blessure, bouclier de la foi, brume de dissimulation, soins légers (x2) ; 2e - Arme spirituelle, cacophonie, force du taureau, fracassementD, soins modérés ; 3e -Dissipation de la magie, panoplie magiqueD, soins importants, prière ; 4e - Poison, puissance divineD Pouvoirs magiques. (...)
Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, 1/jour. Niveau 7 de Lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.Drowmaraudeur :DrowGuerrier 6/Rôdeur 3. Dés de vie : 6d10+3d8+18 (68 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 bouclier), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : Longcouteaudrow+1 de froid (+14 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14 distance, 1d8+4/x3). Attaque à outrance : Longcouteaudrow+1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteaudrow+1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteaudrow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteaudrow), Spécialisation martiale (longcouteaudrow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteaudrow+1 de froid, longcouteaudrow+1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 9. Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres. 1/ jour, DD lié au charisme. ChefdrowDrow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteaudrow+2 de feu (+20 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteaudrow+2 de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteaudrow+1 (+17 corps à corps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12, Escalade +10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteaudrow), Arme de prédilection supérieure (longcouteaudrow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteaudrow), Spécialisation martiale (longcouteaudrow), Tir à bout portant. Facteur de puissance : 14 Equipement : longcouteaudrow+2 de feu, longcouteaudrow+1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, amulette de constitution +2, bottes elfiques, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 2 potions de soins intensifs, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais Sorts. Niveau de lanceurs de sorts 2. Sorts connus (1, DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 1er - Résistance aux énergies destructives Pouvoirs magiques. Niveau de lanceur de sorts 13. Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres. 1/ jour, DD lié au charisme. Compagnon animal : Loup : Animal de taille M. Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1. Le temple de Yamatur : Drows montés : Les drows montés ont les mêmes caractéristiques que les drows précédents, mais ils ont des compétences ajustées leur permettant d'avoir un bonusde +15 en Equitation pour les maraudeurs, +20 pour le chef, et +10 pour les artificiers, chamans et empoisonneurs. Les deux premiers sont montés sur des longuesgriffes (p 283 du manuel d'Eberron), tandis que les autres sont sur des ailes-plantantes (p 282 du manuel d'Eberron). Khyrra :DrowAbjuratrice 3 / Maîtresse Spécialiste 7 / Initiée du Voile Septuple 7 *. Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1 corps à corps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation), grimoire supérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide, Science de la métamagie (Incantation rapide), Science de la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signesdrow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. * L'initié du voile septuple est issu du Codex Profane et le maître spécialiste du Complete Mage, mais leurs aptitudes sont soit déjà inclues dans le profil ci-dessus soit décrites ci-après. Couronne de Vulkoor. (...)
0 - Lecture dela magie,manipulation àdistance,prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, bouclier de la foi (x3) *, coup au but, rayon affaiblissant ; 2e - Détection de pensées, dissimulation d'objet, image miroir, lueurs hypnotiques, poussière scintillante, pyrotechnie, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, déplacement, don des langues, protection contre les énergies destructives, rapidité, vision magique ; 4e - Charme-monstre, désespoir foudroyant, énergie négative, liberté de mouvement, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Annulation d'enchantement, domination, faux-semblant, immobilisation de monstre, mirage, télékinésie, téléportation ; 6e- Champ de force, dissipation suprême, double illusoire, globe d'invulnérabilité renforcée, héroïsme suprême, 57 suggestion de groupe, voile ; 7e - Dissimulation suprême, projection d'image, renvoi des sorts, scrutation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Esprit impénétrable, magie des ombres suprême, motif scintillant, mur prismatique ; 9e - Arrêt du temps, disjonction, sphère prismatique. * Sorts déjà lancés. Garde de Khyrra :DrowDruide 9 / Rôdeur 1 / Spectre Scorpion * 5 Humanoïde (elfe) de taille M. Dés de vie : 15d8+60 (130 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+5 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : chaîne-scorpiondrow+1 sanglante (+19 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpiondrow+1 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeurdrow*, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signesdrow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpiondrow+1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. * Le spectre scorpion et le don Elu de Vulkoor sont issus de Secrets of Xen'drik, mais leurs effets sont soit déjà inclus dans le profil ci-dessus soit décrits ci-après. Aspect de la nature. Un gardedrowest capable de se transformer en instrument de vengeance au service des terres qu'il défend contre les profanes. Trois fois par jour, il peut entrer dans un état de régression animale, dans lequel il bénéficie d'un bonus de +8 en Force,d'un malus de -4 en Dextérité et d'un bonus de +4 en Constitution, pendant 9 heures ou jusqu'à ce qu'il reprenne un aspect normal. Bracelets du chasseur. (...)
De plus, l'attaque sournoise ou la frappe éclair du porteur, le cas échéant, inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires (déjà inclus). Elu de Vulkoor. Le compagnon animal scorpion d'un gardedrowest considéré comme un animal pour ce qui est des sorts affectant les animaux lancés par son maître. (...)
Toutefois, il ne fonctionne pas contre les adversaires pris en tenaille, à moins que ceux-ci soient également privés de leur bonus de Dextérité à la CA. Piqûre mortelle (Sur). Par une action simple et jusqu'à six fois par jour, un gardedrowpeut enduire une arme tranchante ou perforante d'un poison mortel. Les effets initial et secondaire infligent chacun 1d10 points de dégâts de Constitution. (...)
Une fois créé, le poison demeure en place durant 1 heure ou jusqu'à utilisation. Si quelqu'un d'autre que le gardedrowse sert de son arme ainsi empoisonnée, ce pouvoir ne prend pas effet. Pouvoirs magiques. Ténèbres, 4 fois/jour (action immédiate) ; aspersion acide, détection du poison, lueur féérique, lumières dansantes et passage sans traces, 1 fois/jour. (...)
Science de l'embuscade (Ext). Lorsqu'il est en mesure d'agir au cours du round de surprise, le gardedrowbénéficie d'un bonus de +4 à l'Initiative. Ce bonus ne s'applique pas si le combat ne présente pas de round de surprise. Sculpteur d'ombres (Sur). Un gardedrowsait manipuler les ombres tant et si bien qu'à chaque fois qu'il utilise son pouvoir magique de ténèbres, il peut choisir de créer 8 cases ténébreuses au lieu de centrer l'effet sur un objet. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, repérage, résistance ; 1er - Brume de dissimulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas *, saut (x2); 2e - Pattes d'araignée, peau d'écorce (x3) *, résistance aux énergies destructives ; 3e - Empoisonnement, morsure magique suprême (x3) * ; 4e - Colonne de feu, liberté de mouvement, tempête de grêle ; 5e - Croissance animale, mur d'épines. * Sorts déjà lancés. Vision infaillible (Sur). Une fois par jour et par une action libre, un gardedrowpeut se doter de la vision aveugle pendant 10 rounds. Tant que ce pouvoir est actif, il bénéficie également d'un bonus d'intuition de +10 à tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Voile de ténèbres (Sur). Lorsqu'un gardedrowse situe dans une zone de ténèbres ou de faible luminosité, il bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. (...)
Aspect de la nature : Dés de vie : 15d8+90 (160 pv) Initiative : +9 Classe d'armure : 30 (+3 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 18, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+22 Attaque : chaîne-scorpiondrow+1 sanglante (+23 corps à corps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpiondrow+1 sanglante (+23/+18/+13 corps à corps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +17, Vol +15 Caractéristiques : For 30, Dex 16, Con 20, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+23,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +26, Détection (13) +20, Discrétion (18) +26, Equilibre +5, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface). Compagnon animal : Très grand scorpion monstrueux amélioré. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...