La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : eptor (36)La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des temps Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. (...)
C'est dans les sombres dédales de Sharn que les personnages devront retourner pour mettre la main sur le schéma de la cité, et traverser le dangereux continent du Xen'drik pour enfin découvrir où se cache le temple d'Eptor'cix, et son précieux trésor. Mais les dangers de cette aventure risqueront de freiner les aventuriers à chaque instant, car plus la victoire est proche, plus les ennemis des marqués sont puissants. (...)
La légende du globe : A présent, les PJ doivent être en possession des 3 types de dracolithes dont ils ont besoin pour mettre en place le sort. Les PJ ont dû entendre parler de la légende du globe d'Eptor'cix plusieurs fois : en fouillant les appartements d'Essirise, dans le château de Malmoelle, de la bouche d'Ignus ou de l'un des soldats de la Griffe d'Emeraude. (...)
Vol a en effet rendu visite à ce dernier, et il a dû céder au menaces de la Maîtresse des Morts pour l'envoyer (de manière moins précise qu'il aurait pu) à Ashtakala chercher des réponses. Si Xor'chylic était au départ persuadé que le Globe d'Eptor'cix n'était qu'une pure invention des légendes des géants, il a de plus en plus de doutes et s'est décidé à tenter lui-même de se mettre à sa recherche, grâce à ses connaissances inégalées. (...)
Après avoir passé quelques histoires où les dragons ont enseigné l'art profane aux géants, le livre arrive à l'invasion des quoriens. Il parle, enfin, d'un géant dénomméEptor'cix, le plus savant de tous ceux de son espèce. Après des années de recherches avec un certain Yamatur, il a mit au point un objet fait avec le sang des dragons et la magie des géants, un objet soufflé dans le verre du nord-ouest du Khorvaire (Ashtakala) qui prend l'apparence d'un globe. MaisEptor'cix ne maîtrisa plus la puissance de l'objet, qui par une réaction en chaîne mystérieuse devenait de plus en plus puissant sans que personne ne contrôle plus rien : l'objet était devenu vivant, et absorbait la magie de ceux qui le touchaient. Après avoir épuiséEptor'cix de toute sa magie, ce dernier ne pouvait plus lancer aucun sort. L'artefact était devenu autonome, il était sans doute plus puissant que n'importe qui ou n'importe quoi, mais inutilisable... Déçu de cet échec,Eptor'cix ne s'arrêta pas là, il mît au point des gantelets qui permettraient à leurs porteurs de maîtriser le globe sans crainte. Ces gantelets faits de chair, semblables à des symbiotes dans leur aspect, s'attachent à la main de leur propriétaire et s'y adaptent. (...)
La magie déjà puissante des géants pouvait s'étendre devant un simple mot de commande à des régiments de quoriens entiers. Les géants avaient découvert la puissance ultime, mais les recherches d'Eptor'cix avaient pris déjà trop de temps, son peuple était déjà anéanti et les dragons arrivaient pour renvoyer les quoriens qui restaient. (...)
Plus jamais les géants ne redeviendraient la puissance qu'ils étaient, le globe finirait par tomber entre des mains étrangères.Eptor'cix rassembla ses dernières force que le Globe ne lui avait pas prises pour bâtir un temple à Yamatur, où celui-ci veillerait à jamais sur le Globe, tandis que ce dernier le maintiendrait en vie. Puis, il dispersa les gantelets aux quatre coins du monde, ne pouvant plus les détruire.Eptor'cix s'éteint, et la légende du Globe fut oubliée tant ceux qui avaient pu le voir en action avaient péri... Les derniers survivants se sont retirés dans quelques cités éparpillées du Xen'drik, mais les plus puissants, ceux qui combattirent aux côtés des utilisateurs du Globe, battirent une cité nommée Palchala, cachée par des sortilèges puissants au Xen'drik. (...)
Mais si elle n'est pas enchantée, cette amulette ne sert à rien, il faut le parchemin que le géant finit par livrer aux personnages. En récitant sa formule, on enchante ce réceptacle et active la magie d'Eptor'cix. L'amulette est automatiquement attirée par la puissance du Globe pour peu qu'il soit suffisamment proche. (...)
Mais les personnages ne sont pas seuls ici, des résidents très anciens du Xen'drik ont établit leur résidence en ce lieu sacré. Les drows du xen'drik vivent ici, et protègent les lieux, animés et guidés par le puissant Globe d'Eptor'cix. Quand les personnages mettront pied à terre dans la cité même, ou devant le temple, un premier groupe sortira des ruines, attaquant les intrus. (...)
Le temple de Yamatur : Au MJ : Le temple, autrefois dédié à un culte ancien, sert aujourd'hui d'antre à Yamatur, l'éternel serviteur d'Eptor'cix, effectivement toujours en vie. Le temple cache en fait des souterrains où Yamatur veille avec soin sur l'artefact. (...)
Par contre, Yamatur reste seul devant le Globe, et ne sort jamais du temple, il vit littéralement animé par la création du défuntEptor'cix. Le temple est prévu pour les géants, et cela se voit par la taille des marches qui permettent d'y monter. (...)
L'escalade est plutôt difficile (DD 25 pour une surface rugueuse, où l'on peut s'appuyer sur deux pans perpendiculaires, mais glissants), mais l'un des personnages devrait arriver en haut des 25 mètres pour tendre une corde aux autres. 5. Gloire d'Eptor'cix : Cette pièce est à la gloire du seigneurEptor'cix, son allée de colonnes conduit à une statue qui représente le héros. La statue est face aux personnages, et a le regard un peu en biais. Ses yeux luisent d'un bleu clair et très lumineux.Eptor'cix pointe du doigt droit devant lui. Si un personnage passe dans l'axe du doigt, il reçoit immédiatement l'équivalent d'un rayon polaire, lancé par un magicien de niveau 16 (16d6 points de dégât de froid, pas de jet de sauvegarde). (...)
En s'approchant de la statue, les personnages pourront observer le socle où plusieurs écritaux sont gravés. En dessous on peut voir écrit en géant « A la gloire d'Eptor'cix ». Plus bas, en grosses lettres, se tient la phrase suivante, toujours dans le langage d'Eptor'cix : « Défie moi et passe ». Si un PJ fait preuve de provocation (il faut parler en géant, ou bien mimer le défi), les yeux de la statue s'illuminent soudain, et celle-ci se retrouve animée d'une furieuse envie de se battre. (...)
Elle détache ses pieds du sol, et découvre alors un passage souterrain. Mais pour que les PJ passent, il faut qu'ils affrontent la statue d'Eptor'cix... Déroulement du combat. Le combat n'est guère dangereux, même si cette statue est plus puissante qu'un objet animé ordinaire. Seule l'astuce était un défi.Eptor'cix combat avec une épée à deux mains géante, il attaquera chacun des personnages à leur tour, même si pour cela il doit se déplacer. * Statue d'Eptor'cix. 6. Couloir : Le combat terminé, les PJ peuvent entrer dans le passage ainsi découvert. Ils s'enfoncent alors, et continuent dans un passage très large pour eux (le temple étant bâti pour des géants). (...)
La porte est coincée, il faut réussir un test de force (DD 28) pour la décoincer, et un autre (DD 25) pour la pousser complètement. Les PJ entrent alors dans le temple caché d'Eptor'cix... 7. Temple de Yamatur : Une immense allée de colonnes conduit vers un piédestal, sur lequel un globe de 40 cm de diamètre est posé. Devant le Globe d'Eptor'cix, un géant apparemment très vieux (les personnages ne sauraient reconnaître son type) attend, assis sur les marches qui mènent au piédestal. (...)
Les personnages devront d'abord trouver comment le protéger lui. * Yamatur. Quand les PJ ont vaincu le gardien, ils peuvent s'approcherprudemmentversleGlobed'Eptor'cix. Ils ne pourront hélas pas l'utiliser tout de suite, les barrières qui ont été érigées dans ce temple limitent le pouvoir du Globe, et il faut de toute façon l'étudier un certain temps avant d'en comprendre l'utilisation. (...)
Il faut inciter les personnages à récupérer le maximum de forces, car ils savent que s'ils sont en sécurité dans le temple, à l'abri peut-être des scrutations et des intrusions, dès qu'ils seront dehors, l'agitation reprendra de plus belle. On ne peut pas se téléporter avec le Globe d'Eptor'cix, ou se déplacer d'une manière autre qu'en marchant et en le transportant avec un gantelet de la marque. (...)
Cette fois-ci par contre, elle ne bluff pas entièrement : la marque a vraiment été le déclencheur, la révélation de ces héros, qui ont permis presque à eux seuls la trouvaille de l'artefact... Les personnages devront décider, et après tout, la conclusion peut bien se faire en rejoignant l'armée de Vol. Déroulement du combat. Le combat est très particulier du fait de la présence du Globe d'Eptor'cix à proximité. L'artefact interdit toute forme de téléportation, les personnages ne peuvent pas fuir, sauf en abandonnant le Globe. Mais ce n'est pas tout, la magie qui déferle aux alentours du Globe d'Eptor'cix déclenche sa magie de manière très aléatoire. La puissance qui se déchaîne au cours de ce combat épique entraîne une sorte d'entropie : le Globe téléporte lui-même tout le groupe dans des endroits qu'ils ont déjà fréquenté... Le combat commence devant le temple, Vol commence à créer des rejetons en vol pour envoyer sur les personnages pendant qu'elle les affuble de sortilèges. (...)
Car si Vol est momentanément inoffensive, cela risque de ne pas durer éternellement, et les sectes du Dragon Au-Dessous sont elles aussi à la recherche du Globe d'Eptor'cix. Il leur faudra donc trouver celui qui leur expliquera la puissance et le fonctionnement du globe (peut-être retourner en Argonesse pour rencontrer les plus vieux dragons, ou retourner consulter les géants) et se préparer à lancer le contre-sort qui retirera la marque (peut-être un des PJ est devenu assez expérimenté pour pratiquer lui-même cette opération). (...)
Des daëlkirs, des dragons, et mêmes des membres d'autres organisations encore inconnues sebattront pour arracher le premier l'artefact et asseoir sa puissance. Vol, quand elle se réveillera fera partie du lot et redoublera de volonté pour posséder le globe d'Eptor'cix qui relancera son plan. La seule solution pour éviter d'être poursuivis à vie, et échapper au chaos qu'il pourrait découler est la destruction pure et simple du globe d'Eptor'cix. L'enterrer au fin fond de Xoriat, le plan de la folie, le faire avaler par Io, maître de tous les dragons, le jeter dans le plus grand volcan du Xen'drik... sont des quêtes épiques possibles pour se débarrasser définitivement d'un artefact d'une telle puissance. (...)
Blessure, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Statue d'Eptor'cix : Objet animé amélioré, taille C Créature artificielle de taille C Dés de vie : 40d10+100 (320 pv) Initiative : -3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-8 taille, -3 Dex, +20 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +30/+55 Attaque : cimatia (+36 corps à corps, 4d6+18/ 19-20) Attaque à outrance : cimatia (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 4d6+18/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : piétinement Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 28, Dex 4, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 14 Equipement : cimatia Alignement : Neutre. Cimatia. C'était l'arme favorite d'Eptor'cix, elle a été intégrée à sa statue dès sa mort. Cimatia est une épée à deux mains +5 de lumière. (...)
Il est maintenant le doyen de sa race, selon les calculs, son âge s'élèverait à plus de 40 000 ans, puisqu'il a connu la guerre face aux quoriens à l'âge des géants. La légende voudrait que ce soit le globe de son défunt ami,Eptor'cix, qui le maintient en vie jusqu'alors. En fait, personne ne peut vraiment affirmer avoir déjà vu Yamatur. (...)
Les rumeurs affirment que des cris de fureur et des plaintes jaillissent encore du temple, et prouvent que Yamatur est bien en vie. Le géant prêta le serment àEptor'cix qu'il serait le gardien de son globe jusqu'à sa mort. Fidèle à son poste, Yamatur devient de plus en plus fou, fou de ne pouvoir mourir, fou parce que le globe de son compagnon le retient prisonnier et devient une torture. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...