La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : géants (50)La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des temps Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime desgéants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. (...)
L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les derniers des douze acolytes, apprendront l'existence d'une cité degéantstrès ancienne au Xen'drik. C'est dans les sombres dédales de Sharn que les personnages devront retourner pour mettre la main sur le schéma de la cité, et traverser le dangereux continent du Xen'drik pour enfin découvrir où se cache le temple d'Eptor'cix, et son précieux trésor. (...)
Les indices ont été répartis au fil de leurs aventures, ils doivent être en mesure de savoir grossièrement à quoi correspond et quelles sont les aptitudes de cet artefact. Ce globe, datant de l'âge desgéants, serait l'un des plus puissants parmi les nombreux artefacts crées par lesgéantspour se défendre des quoriens. En effet, il permettrait à quiconque le porterait de donner à un simple sort une puissance et une étendue extraordinaires. (...)
La seule piste infime qu'auront les aventuriers est celle de Vol : la liche recherche de manière active l'artefact de l'âge desgéants, et ils ont plus ou moins interrompu l'une de ses missions, en pénétrant dans son repaire. En traversant le portail qu'elle a érigé pour aller à leur rencontre, les personnages ont atterri à Grisemurailles... ment renseigné sur l'histoire du Khorvaire, on le soupçonne même d'appartenir à des organisations occultes telles que les Seigneurs de la Poussière... Mais quel rapport peut donc avoir cette grande cité du Droâm avec leur artefact recherché ? (...)
Si Xor'chylic était au départ persuadé que le Globe d'Eptor'cix n'était qu'une pure invention des légendes desgéants, il a de plus en plus de doutes et s'est décidé à tenter lui-même de se mettre à sa recherche, grâce à ses connaissances inégalées. (...)
Un jet de Fouille (DD 32) permet de dénicher, au bout de vingt minutes, un grimoire dont les pages sont pour la moitié détachées. Il traite de l'âge desgéantsau vu des illustrations. Cet ouvrage est rédigé principalement en géant, il faudra trouver un moyen de le comprendre, ou retranscrire rapidement ce qu'il relate. (...)
L'auteur est lui-même un géant mort il y a bien longtemps. Après avoir passé quelques histoires où les dragons ont enseigné l'art profane auxgéants, le livre arrive à l'invasion des quoriens. Il parle, enfin, d'un géant dénommé Eptor'cix, le plus savant de tous ceux de son espèce. (...)
Après des années de recherches avec un certain Yamatur, il a mit au point un objet fait avec le sang des dragons et la magie desgéants, un objet soufflé dans le verre du nord-ouest du Khorvaire (Ashtakala) qui prend l'apparence d'un globe. (...)
Ces gantelets faits de chair, semblables à des symbiotes dans leur aspect, s'attachent à la main de leur propriétaire et s'y adaptent. Quatorze gantelets furent crées, deux pour chacun des septgéantsqui dirigeraient sept armées pour repousser les quoriens. Cette fois-ci, le globe fut maîtrisé, et sa puissance décima les envahisseurs comme le vent chasse les feuilles mortes. La magie déjà puissante desgéantspouvait s'étendre devant un simple mot de commande à des régiments de quoriens entiers. Lesgéantsavaient découvert la puissance ultime, mais les recherches d'Eptor'cix avaient pris déjà trop de temps, son peuple était déjà anéanti et les dragons arrivaient pour renvoyer les quoriens qui restaient. Plus jamais lesgéantsne redeviendraient la puissance qu'ils étaient, le globe finirait par tomber entre des mains étrangères. Eptor'cix rassembla ses dernières force que le Globe ne lui avait pas prises pour bâtir un temple à Yamatur, où celui-ci veillerait à jamais sur le Globe, tandis que ce dernier le maintiendrait en vie. (...)
Le type de roche change, les personnages connaisseurs peuvent reconnaître l'apparition de roches magmatiques. La caverne s'élargit, pour déboucher sur une véritable cité ! Des ruines d'une ville du temps desgéants(une cité drow, en fait) emportée par la lave du volcan en éruption et engloutie sous la roche volcanique. (...)
Les personnages, en la traversant, vont tomber la tribu qui n'hésitera pas à attaquer les intrus (conformément à ce que lesgéants, voir plus loin, leur ont ordonné). Déroulement du combat. On obéit aux règles du combat sous l'eau, ainsi les personnages seront limités et, si les sahuagins sont moins puissants, ils sont dans leur élément et ont l'avantage du nombre. (...)
Pourtant, la lumière du soleil éclaire la cité, les personnages peuvent lever les yeux au ciel pour que leur impression soit confirmée, et en effet, il n'y a point de lave, le volcan est totalement dégagé sur l'extérieur : la lave qu'ils ont pu voir n'était qu'une illusion ! La ville quant à elle ressemble à ce à quoi devaient ressembler toutes les villes desgéants, dont les ruines même sont magnifiques : une succession de prouesses architecturales, très vieilles dans leurs style, mais impressionnantes dans leur conception et dans leur taille. (...)
Mais la ville semble vide de toute vie, en explorant la cité, les personnages constateront avec horreur les corps degéantslourdement tombés sur les sols marbrés de Palchala. Il y a eu un massacre très récemment. Au MJ : En fait, c'est Essirise (l'elfe au crâne rasé du début) qui est passé avec ses hommes. (...)
Elle a découvert l'existence de Palchala dans d'antiques ouvrages de l'Argonesse qui résumaient l'histoire desgéantset leur retraite ici. Elle a aussi compris que lesgéantsavaient, avec ce qui leur restait de magie, érigé une illusion très puissante. Ils ont simulé la lave d'un volcan qui n'était pourtant plus en activité depuis longtemps, qui éloignerait n'importe qui de celui-ci, les laissant en paix. (...)
S'ils lui demandent qu'est-ce qu'il s'est passé, voici ce qu'il répondra : « Un dragon, et ses hommes, ils ont trouvé Palchala, la puissante illusion desgéantsqui nous maintenait secrets jusqu'ici ne les a pas leurrés, ils ont compris qu'il n'y avait pas de lave... Ils sont entrés, ils ont tout saccagé, les derniersgéantsde notre ère se sont éteints, je suis le dernier, et je vais maintenant les rejoindre. » Dans son agonie, le géant ne voudra tout de même pas révéler de manière spontanée l'emplacement du temple de Yamatur. (...)
L'amulette est automatiquement attirée par la puissance du Globe pour peu qu'il soit suffisamment proche. Dans un dernier souffle, le géant lancera alors « Tharkgun Dhak », puis la race desGéantsavec un grand G s'éteindra (entendre par là lesgéantsde son ère). Le temple de Yamatur : A la recherche d'Essirise : Les personnages ne doivent plus perdre de temps, car si le géant a affirmé que le dragon noir dont il a parlé n'irait nulle part sans le sort qui enchante l'amulette, il a tout de même une destination approximative et peut-être que s'il fouille suffisamment il finira par trouver. Il faudra donc se lancer à la poursuite du dragon noir et de ses minions. (...)
Une fois que les personnages auront récupéré l'amulette (ou s'ils n'arrivent pas à rattraper Essirise), ils devront se rendre à Tharkgun Dhak, la cité desgéants, à partir de laquelle ils pourront utiliser le parchemind'Essiriseafind'enchanterl'objet,censé fonctionner en ce lieu. (...)
Ils viennent défendre l'entrée dans leur cité protégée. Déroulement du combat. Tant que possible, lesgéantsattaquent à distance et utilisent les pierres et les gravats de leur cité en ruines qu'ils projettent sur leurs adversaires. (...)
S'ils commencent à perdre le combat, ils se retranchent dans les ruines, courant vers ce qui semble être le centre de la cité. * 4géantsdes pierres. En suivant lesgéantsvers le centre, on se rapproche de la statue. Tout semble se tourner vers celle-ci, le reste paraît inhabité, immobile. La sculpture de pierre devait représenter un géant à fière allure, au corps puissant et robuste, le torse bombé. (...)
Dans celui-ci sont creusés des escaliers qui s'enfoncent dans le sol. Si les personnages persistent à suivre lesgéants(ce qui, en soi, est plutôt malvenu) ils descendent alors les escaliers, et débouchent sur un couloir. (...)
Son serre-tête en or et sa longue cape le désignent clairement comme étant le chef de cette cité. Quelques gardes, uniquement desgéants, ainsi que lesgéantsdes pierres que les personnages ont combattus, protègent leur dirigeant. Celui-ci s'avance : « Que font des races inférieurs dans le domaine desgéants? Parlez ! » Si les personnages sont venus jusqu'ici, c'est soit parce qu'ils sont curieux, soit parce qu'ils ont réellement envie de parler à desgéants. Dans ce cas, ils devront être sur la défensive et parler avec un maximum de respect. Lesgéantsse méfient bien entendu du groupe des personnages, qui ont mis à mal à eux seuls quelques quatregéantsde pierre, mais ils se montreront sévères s'ils sous estiment leur race. Les aventuriers ne devront donc pas manquer de courtoisie, et poser leurs questions avec le plus de délicatesse possible, en prenant à chaque fois soin de ne pas prendre leurs interlocuteurs pour des machines à donner des réponses. En fait, lesgéantsdemanderont même à chaque fois en quoi aider le groupe leur serait utile. Les menaces des personnages seraient vaines, et lesgéantsse braqueraient aussitôt, montrant les dents et passant à l'offensive. Déroulement du combat. Lesgéantsdes pierres et celui des collines prennent tous les blocs qu'ils trouvent pour les projeter aux personnages, puis se lancent au corps à corps. (...)
S'ils le font il répondra aux questions, sinon ils fuiront, le géant des tempêtes profitant de ses pouvoirs magiques (éclairs multiples, contrôle du climat et lévitation) pour fuir plus facilement. * 4géantsdes pierres (blessés). * Géant des collines. * Géant des nuages. Si les personnages parviennent à se faire entendre en étant le plus impressionnants et le plus prestants possible, ou s'ils se défont des gardes du géant, le géant des tempêtes sera forcé de dévoiler ce qu'il sait : Il ne sait pas où est située la cité des titans, peu le savent. Seul un clan degéantstrès vieux, les titans, dont Yamatur est le plus ancien membre, connait son emplacement exact. (...)
Ils savent seulement que la légende voudrait que le temple de Yamatur soit situé quelque part dans les crocs d'Argarak, la chaîne de montagne un peu plus à l'ouest. Les personnages pourront aussi poser quelques autres questions, auxquelles lesgéantsseront forcés de répondre s'ils le peuvent. Vers Yamatur : Les personnages, une fois qu'ils sont dans la cité, devraient utiliser le parchemin. (...)
Les personnages devraient s'en défaire avec un peu de difficulté, ou fuir s'ils n'ont pas assez de ressources. Ils entreront alors dans le temple de Yamatur, l'immense édifice sacré desgéants, édifié pour protéger l'artefact. Le temple de Yamatur : Au MJ : Le temple, autrefois dédié à un culte ancien, sert aujourd'hui d'antre à Yamatur, l'éternel serviteur d'Eptor'cix, effectivement toujours en vie. (...)
Par contre, Yamatur reste seul devant le Globe, et ne sort jamais du temple, il vit littéralement animé par la création du défunt Eptor'cix. Le temple est prévu pour lesgéants, et cela se voit par la taille des marches qui permettent d'y monter. Les personnages devront sauter, voir escalader les marches s'ils sont trop petits (les marches faisant deux mètres de hauteur chacune). (...)
Ils s'enfoncent alors, et continuent dans un passage très large pour eux (le temple étant bâti pour desgéants). Mais ce couloir, long, très long, est la dernière épreuve. Dès qu'un personnage marche sur l'une des dalles piégées (il y en a tous les 9 mètres), il déclenche le piège de cette salle. (...)
Tel une machine, il attaque alors personnellement le fautif, celui qui a mis la main sur le globe. Il y a deux contre-allées sur les côtés du temple. Ces deux couloirs sont à l'honneur desgéantsmorts lors de leur affront avec les quoriens. Chacun est parcouru de tombeaux, certains finement ornés et décorés. (...)
Il leur faudra donc trouver celui qui leur expliquera la puissance et le fonctionnement du globe (peut-être retourner en Argonesse pour rencontrer les plus vieux dragons, ou retourner consulter lesgéants) et se préparer à lancer le contre-sort qui retirera la marque (peut-être un des PJ est devenu assez expérimenté pour pratiquer lui-même cette opération). (...)
Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi jurégéants(+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Chef drow Drow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteau drow +2 de feu (+20 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteau drow +2 de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteau drow +1 (+17 corps à corps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi jurégéants(+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12, Escalade +10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Arme de prédilection supérieure (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant. (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants+2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Tout objet conserve la solidité qui était la sienne avant qu'on ne l'anime. Yamatur : Yamatur, le géant du feu, est le plus craint desgéantsdu Xen'drik. Il est maintenant le doyen de sa race, selon les calculs, son âge s'élèverait à plus de 40 000 ans, puisqu'il a connu la guerre face aux quoriens à l'âge desgéants. La légende voudrait que ce soit le globe de son défunt ami, Eptor'cix, qui le maintient en vie jusqu'alors. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...