La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : globe (50), cix (36), eptor (36)La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des temps Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête duGlobed'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les derniers des douze acolytes, apprendront l'existence d'une cité de géants très ancienne au Xen'drik. C'est dans les sombres dédales de Sharn que les personnages devront retourner pour mettre la main sur le schéma de la cité, et traverser le dangereux continent du Xen'drik pour enfin découvrir où se cache le temple d'Eptor'cix, et son précieux trésor. Mais les dangers de cette aventure risqueront de freiner les aventuriers à chaque instant, car plus la victoire est proche, plus les ennemis des marqués sont puissants... La légende duglobe: A présent, les PJ doivent être en possession des 3 types de dracolithes dont ils ont besoin pour mettre en place le sort. Les PJ ont dû entendre parler de la légende duglobed'Eptor'cixplusieurs fois : en fouillant les appartements d'Essirise, dans le château de Malmoelle, de la bouche d'Ignus ou de l'un des soldats de la Griffe d'Emeraude. Les indices ont été répartis au fil de leurs aventures, ils doivent être en mesure de savoir grossièrement à quoi correspond et quelles sont les aptitudes de cet artefact. Ceglobe, datant de l'âge des géants, serait l'un des plus puissants parmi les nombreux artefacts crées par les géants pour se défendre des quoriens. En effet, il permettrait à quiconque le porterait de donner à un simple sort une puissance et une étendue extraordinaires. (...)
Vol a en effet rendu visite à ce dernier, et il a dû céder au menaces de la Maîtresse des Morts pour l'envoyer (de manière moins précise qu'il aurait pu) à Ashtakala chercher des réponses. Si Xor'chylic était au départ persuadé que leGlobed'Eptor'cixn'était qu'une pure invention des légendes des géants, il a de plus en plus de doutes et s'est décidé à tenter lui-même de se mettre à sa recherche, grâce à ses connaissances inégalées. Et puis, il est le seul à connaître le secret des gantelets que portent les douze acolytes ainsi que Vol : il est nécessaire de les utiliser pour porter et manier leGlobe... Seulement Vol a pris les treize, heureusement,Xor'chylicconnaîtl'existenced'un quatorzième gantelet (qu'il n'a pas révélé à Vol, à qui il a préféré cacher l'importance des gants), le plus puissant de tous. Il va tenter de se servir des personnages pour le lui rapporter en échange de ses informations. En effet, si Xor'chylic acceptera d'aider les PJ contre leur aide, c'est parce qu'il sait que lui et le groupe de Vol vont se gêner, et qu'il se délectera à les observer s'entretuer tandis qu'il profitera de l'occasion pour évoluer en sûreté... Finalement, Xor'chylic acceptera d'aider les personnages plus en profondeur s'ils lui rendent un service qu'ils ne devraient pas avoir de mal à réaliser au vu de leurs capacités dont ils ont fait preuve dans l'arène : « J'ai besoin pour une raison qui m'est personnelle d'un objet sans importance apparente. (...)
Il ne servirait à rien de consulter la bibliothèque d'Ashtakala où j'ai envoyé Vol, elle vous dira ce que vous savez déjà : leGlobeest au Xen'drik, ou plutôt serait... Les vraies informations ont été dérobées il y a longtemps par Habashkasaar, cet imbécile de démon s'est fait tuer par Vol elle-même. (...)
Après avoir passé quelques histoires où les dragons ont enseigné l'art profane aux géants, le livre arrive à l'invasion des quoriens. Il parle, enfin, d'un géant dénomméEptor'cix, le plus savant de tous ceux de son espèce. Après des années de recherches avec un certain Yamatur, il a mit au point un objet fait avec le sang des dragons et la magie des géants, un objet soufflé dans le verre du nord-ouest du Khorvaire (Ashtakala) qui prend l'apparence d'unglobe. MaisEptor'cixne maîtrisa plus la puissance de l'objet, qui par une réaction en chaîne mystérieuse devenait de plus en plus puissant sans que personne ne contrôle plus rien : l'objet était devenu vivant, et absorbait la magie de ceux qui le touchaient. Après avoir épuiséEptor'cixde toute sa magie, ce dernier ne pouvait plus lancer aucun sort. L'artefact était devenu autonome, il était sans doute plus puissant que n'importe qui ou n'importe quoi, mais inutilisable... Déçu de cet échec,Eptor'cixne s'arrêta pas là, il mît au point des gantelets qui permettraient à leurs porteurs de maîtriser leglobesans crainte. Ces gantelets faits de chair, semblables à des symbiotes dans leur aspect, s'attachent à la main de leur propriétaire et s'y adaptent. Quatorze gantelets furent crées, deux pour chacun des sept géants qui dirigeraient sept armées pour repousser les quoriens. Cette fois-ci, leglobefut maîtrisé, et sa puissance décima les envahisseurs comme le vent chasse les feuilles mortes. La magie déjà puissante des géants pouvait s'étendre devant un simple mot de commande à des régiments de quoriens entiers. Les géants avaient découvert la puissance ultime, mais les recherches d'Eptor'cixavaient pris déjà trop de temps, son peuple était déjà anéanti et les dragons arrivaient pour renvoyer les quoriens qui restaient. Plus jamais les géants ne redeviendraient la puissance qu'ils étaient, leglobefinirait par tomber entre des mains étrangères.Eptor'cixrassembla ses dernières force que leGlobene lui avait pas prises pour bâtir un temple à Yamatur, où celui-ci veillerait à jamais sur leGlobe, tandis que ce dernier le maintiendrait en vie. Puis, il dispersa les gantelets aux quatre coins du monde, ne pouvant plus les détruire.Eptor'cixs'éteint, et la légende duGlobefut oubliée tant ceux qui avaient pu le voir en action avaient péri... Les derniers survivants se sont retirés dans quelques cités éparpillées du Xen'drik, mais les plus puissants, ceux qui combattirent aux côtés des utilisateurs duGlobe, battirent une cité nommée Palchala, cachée par des sortilèges puissants au Xen'drik. L'auteur explique ensuite qu'il découvrit cette cité et apprit toute cette histoire, et qu'il a retranscrit sur un schéma l'emplacement de Palchala. CeschémaaétéconfiéauxSillonneursdel'Inconnu, plus particulièrement à un certain Doramel as'Jeko de Sharn, ami de longue date du fondateur de l'organisation (Boroman ir'Dayne) afin qu'ils tentent un jour d'organiser une telle expédition... Les aclolytes : Le groupe composé d'Amangar, Karlin, Oollo et Karaz est un bon groupe rival pour les personnages. Ces quatre adversaires ne lésineront pas sur les moyens pour mettre des bâtons dans les roues des personnages, et grâce aux capacités de pistage de Karlin, et des sorts de se soeur férale Amangar, les personnages ont intérêt à ne rien laisser traîner. Il est fort possible de créer plusieurs rencontres intéressantes avec ce groupe qui a été optimisé pour constituer des adversaires formidables. Mais le groupe d'Amangar et de ses trois compagnons ne sont pas les seuls acolytes sur la trace des personnages. Askul, le forgelier qui préfère travailler seul n'hésitera pas à profiter d'un combat (avec des acolytes ou n'importe qui) pour entrer en scène, grâce aux indications de Vol qui scrute les personnages. Il risquera alors de faire très mal... Les acolytes restants sont sans aucun doute les plus puissants des douze, il constitueront une menace très importante, et il est essentiel de leur donner toute leur ampleur potentielle. Trouver le schéma : Doramel as'Jeko : Les personnages ont à présent un nom et une ville. Il faut maintenant qu'ils quittent Ashtakala en prenant soin de noter les éléments importants puisqu'ils ne peuvent pas emporter avec eux le grimoire. (...)
Mais si elle n'est pas enchantée, cette amulette ne sert à rien, il faut le parchemin que le géant finit par livrer aux personnages. En récitant sa formule, on enchante ce réceptacle et active la magie d'Eptor'cix. L'amulette est automatiquement attirée par la puissance duGlobepour peu qu'il soit suffisamment proche. Dans un dernier souffle, le géant lancera alors « Tharkgun Dhak », puis la race des Géants avec un grand G s'éteindra (entendre par là les géants de son ère). Le temple de Yamatur : A la recherche d'Essirise : Les personnages ne doivent plus perdre de temps, car si le géant a affirmé que le dragon noir dont il a parlé n'irait nulle part sans le sort qui enchante l'amulette, il a tout de même une destination approximative et peut-être que s'il fouille suffisamment il finira par trouver. (...)
Mais les personnages ne sont pas seuls ici, des résidents très anciens du Xen'drik ont établit leur résidence en ce lieu sacré. Les drows du xen'drik vivent ici, et protègent les lieux, animés et guidés par le puissantGlobed'Eptor'cix. Quand les personnages mettront pied à terre dans la cité même, ou devant le temple, un premier groupe sortira des ruines, attaquant les intrus. Déroulement du combat. Le premier groupe constitue la garde du clan de Drows dirigé par Khyrra. (...)
Le temple de Yamatur : Au MJ : Le temple, autrefois dédié à un culte ancien, sert aujourd'hui d'antre à Yamatur, l'éternel serviteur d'Eptor'cix, effectivement toujours en vie. Le temple cache en fait des souterrains où Yamatur veille avec soin sur l'artefact. Le temple en lui-même est quant à lui laissé aux créatures extérieures. (...)
Yamatur a laissé un clan de drows s'y installer, et ils défendent l'entrée du temple mieux que quiconque ne le ferait, quelque peu animés par la magie duGlobeque les personnages peuvent déjà commencer à ressentir. En effet, tous ceux qui ont essayé l'intrusion du temple jusqu'aujourd'hui sont morts de la main du clan de ces elfes noirs puissants. (...)
Le clan drow est dirigé par la puissante Khyrra, une drow qui fait régner la terreur dans la région. Par contre, Yamatur reste seul devant leGlobe, et ne sort jamais du temple, il vit littéralement animé par la création du défuntEptor'cix. Le temple est prévu pour les géants, et cela se voit par la taille des marches qui permettent d'y monter. Les personnages devront sauter, voir escalader les marches s'ils sont trop petits (les marches faisant deux mètres de hauteur chacune). 1. (...)
L'escalade est plutôt difficile (DD 25 pour une surface rugueuse, où l'on peut s'appuyer sur deux pans perpendiculaires, mais glissants), mais l'un des personnages devrait arriver en haut des 25 mètres pour tendre une corde aux autres. 5. Gloire d'Eptor'cix: Cette pièce est à la gloire du seigneurEptor'cix, son allée de colonnes conduit à une statue qui représente le héros. La statue est face aux personnages, et a le regard un peu en biais. Ses yeux luisent d'un bleu clair et très lumineux.Eptor'cixpointe du doigt droit devant lui. Si un personnage passe dans l'axe du doigt, il reçoit immédiatement l'équivalent d'un rayon polaire, lancé par un magicien de niveau 16 (16d6 points de dégât de froid, pas de jet de sauvegarde). Si un personnage passe dans le rayon qui part de son regard, il déclenche le piège et les colonnes s'effondrent. (...)
En s'approchant de la statue, les personnages pourront observer le socle où plusieurs écritaux sont gravés. En dessous on peut voir écrit en géant « A la gloire d'Eptor'cix». Plus bas, en grosses lettres, se tient la phrase suivante, toujours dans le langage d'Eptor'cix: « Défie moi et passe ». Si un PJ fait preuve de provocation (il faut parler en géant, ou bien mimer le défi), les yeux de la statue s'illuminent soudain, et celle-ci se retrouve animée d'une furieuse envie de se battre. Elle détache ses pieds du sol, et découvre alors un passage souterrain. Mais pour que les PJ passent, il faut qu'ils affrontent la statue d'Eptor'cix... Déroulement du combat. Le combat n'est guère dangereux, même si cette statue est plus puissante qu'un objet animé ordinaire. Seule l'astuce était un défi.Eptor'cixcombat avec une épée à deux mains géante, il attaquera chacun des personnages à leur tour, même si pour cela il doit se déplacer. * Statue d'Eptor'cix. 6. Couloir : Le combat terminé, les PJ peuvent entrer dans le passage ainsi découvert. Ils s'enfoncent alors, et continuent dans un passage très large pour eux (le temple étant bâti pour des géants). Mais ce couloir, long, très long, est la dernière épreuve. (...)
La porte est coincée, il faut réussir un test de force (DD 28) pour la décoincer, et un autre (DD 25) pour la pousser complètement. Les PJ entrent alors dans le temple caché d'Eptor'cix... 7. Temple de Yamatur : Une immense allée de colonnes conduit vers un piédestal, sur lequel unglobede 40 cm de diamètre est posé. Devant leGlobed'Eptor'cix, un géant apparemment très vieux (les personnages ne sauraient reconnaître son type) attend, assis sur les marches qui mènent au piédestal. Il ne bouge pas. Yamatur n'est offensif envers personne avant que quelqu'un ne touche auGlobe. Tel une machine, il attaque alors personnellement le fautif, celui qui a mis la main sur leglobe. Il y a deux contre-allées sur les côtés du temple. Ces deux couloirs sont à l'honneur des géants morts lors de leur affront avec les quoriens. Chacun est parcouru de tombeaux, certains finement ornés et décorés. (...)
Le combat contre Yamatur n'a pas pour but d'affaiblir complètement les personnages, car s'ils auront l'occasion d'effectuer un léger sommeil, ils ont un combat bien plus importantunpeu après. Yamatur n'apresque jamais eu l'occasion de se battre pour défendre leglobe, mais il y est entièrement préparé puisque sa vie est consacrée à cet artefact. Le géant s'acharne sur le toucheur duGlobe, il ne fait que l'assaillir. Les personnages devront d'abord trouver comment le protéger lui. * Yamatur. Quand les PJ ont vaincu le gardien, ils peuvent s'approcherprudemmentversleGlobed'Eptor'cix. Ils ne pourront hélas pas l'utiliser tout de suite, les barrières qui ont été érigées dans ce temple limitent le pouvoir duGlobe, et il faut de toute façon l'étudier un certain temps avant d'en comprendre l'utilisation. Cependant, dès qu'ils s'approchent de l'artefact, les personnages se sentent revivre. L'objet émane une aura qui fait presque guérir ceux qui se trouvent dans son champ d'action. (...)
Il faut inciter les personnages à récupérer le maximum de forces, car ils savent que s'ils sont en sécurité dans le temple, à l'abri peut-être des scrutations et des intrusions, dès qu'ils seront dehors, l'agitation reprendra de plus belle. On ne peut pas se téléporter avec leGlobed'Eptor'cix, ou se déplacer d'une manière autre qu'en marchant et en le transportant avec un gantelet de la marque. En effet, l'artefact est bien trop puissant pour subir avec les personnages l'effet d'un sort quelconque : rien (ou presque) ne peut le détruire, rien ne peut l'altérer, telle est l'orbe. Les personnages devront donc faire tout le chemin à pied ou sur une monture... Erandis d' Vol la puissante : A la sortie du temple, une surprise attend le groupe des personnages. Erandis d'Vol les attend, elle sait que leGlobedoit être porté, elle sait que les personnages ont déjà tué tous les agents qui devaient s'occuper de le ramener. (...)
Maintenant, la liche s'adresse calmement au groupe : « Vous êtes mes mercenaires, que vous le vouliez ou non. LeGlobe, c'est aujourd'hui vous qui me le ramenez, aucun de mes acolytes, pas même Murkhas, n'aurait pu le faire. (...)
Cette fois-ci par contre, elle ne bluff pas entièrement : la marque a vraiment été le déclencheur, la révélation de ces héros, qui ont permis presque à eux seuls la trouvaille de l'artefact... Les personnages devront décider, et après tout, la conclusion peut bien se faire en rejoignant l'armée de Vol. Déroulement du combat. Le combat est très particulier du fait de la présence duGlobed'Eptor'cixà proximité. L'artefact interdit toute forme de téléportation, les personnages ne peuvent pas fuir, sauf en abandonnant leGlobe. Mais ce n'est pas tout, la magie qui déferle aux alentours duGlobed'Eptor'cixdéclenche sa magie de manière très aléatoire. La puissance qui se déchaîne au cours de ce combat épique entraîne une sorte d'entropie : leGlobetéléporte lui-même tout le groupe dans des endroits qu'ils ont déjà fréquenté... Le combat commence devant le temple, Vol commence à créer des rejetons en vol pour envoyer sur les personnages pendant qu'elle les affuble de sortilèges. Et si quelqu'un vient à s'approcher d'elle, elle profitera de revanche, et de ses pouvoirs de liche pour infliger des niveaux négatifs, tout en fuyant le plus possible le corps à corps. Mais brusquement, au bout de 5 rounds, l'environnement se met à tourbillonner dans un rayon d'une centaine de mètres, et toutes les créatures vivantes qui s'y trouvent (y compris les animaux) ainsi que les morts-vivants se retrouvent au beau milieu de Sharn. Certains personnages chutent d'une dizaine de mètres du fait de la translation. Ceux en vol le restent, ceux qui apparaissent dans un mur en sont expulsés. D'autres peuvent même ne rien comprendre en atterrissant au beau milieu d'un appartement, avec aucune vue sur le combat... Le combat continue de plus belle à Sharn, et Vol n'hésite pas à lancer des sorts dévastateurs qui font s'écrouler des morceaux de tours, tomber des habitants des balcons. (...)
Maisdenouveau, au bout de 5 rounds, tout change, et les habitants qui sont à proximité ainsi que les personnages et leurs adversaires se retrouvent dans les montagnes de Mror... Ces changements de décors continuent, et les personnages se retrouvent nécessairement au beau milieu de lieux qu'ils ont déjà visité (en Aërenal ou en Argonesse, même, pourquoi pas), et devront sans arrêt s'adapter à ces milieux différents. De plus, leglobepeut avoir des comportements des plus inexplicables : il peut infliger à ses alentours des dégâts d'énergie, ou même apporter des soins à tout le monde (selon l'envie du MJ). (...)
L'intérêt de se battre contre elle est de s'en défaire le temps de quelques jours, pour permettre aux personnages d'utiliser leglobeà leur avantage. Conclusion : Si les personnages arrivent à bout d'Erandis au terme de ce combat terrible, ils seront donc normalement en possession de l'artefact tant convoité. (...)
Car si Vol est momentanément inoffensive, cela risque de ne pas durer éternellement, et les sectes du Dragon Au-Dessous sont elles aussi à la recherche duGlobed'Eptor'cix. Il leur faudra donc trouver celui qui leur expliquera la puissance et le fonctionnement duglobe(peut-être retourner en Argonesse pour rencontrer les plus vieux dragons, ou retourner consulter les géants) et se préparer à lancer le contre-sort qui retirera la marque (peut-être un des PJ est devenu assez expérimenté pour pratiquer lui-même cette opération). Il faudra ensuite réunir la totalité des marqués (du moins ceux qui sont restés en vie) et user du pouvoir duglobe. Mais pendant l'absence de Vol, ses sous-fifres ne s'arrêtent pas brusquement d'agir. Au contraire, les personnages devront faire face aux acolytes restants, dont ceux qu'ils n'auront peut-être pas réussi à mettre à mal. Et surtout, avec la nouvelle de la liche battue, l'armée d'Erandis se mettra aussitôt en marche. (...)
Les PJ seront confrontés aux terribles bataillons de morts-vivants, tous sous les ordres du terrible lieutenant : Gris, la goule puissante et intelligente n'a pas fini d'en faire baver les aventuriers, et compte bien s'approprier leGlobepour le retour de sa maîtresse... * Gris. * Bataillons de morts-vivants. L'effet est immédiat, le fardeau de la marque est retiré et les anciens marqués peuvent aspirer à une vie tranquille. Ce n'est hélas pas le cas des PJ... Avoir leglobeen main est immensément dangereux, les plus puissantes créatures complotent dans les entrailles de Khyber pour retrouver les personnages et se venger pour récupérer leglobe. Des daëlkirs, des dragons, et mêmes des membres d'autres organisations encore inconnues sebattront pour arracher le premier l'artefact et asseoir sa puissance. Vol, quand elle se réveillera fera partie du lot et redoublera de volonté pour posséder leglobed'Eptor'cixqui relancera son plan. La seule solution pour éviter d'être poursuivis à vie, et échapper au chaos qu'il pourrait découler est la destruction pure et simple duglobed'Eptor'cix. L'enterrer au fin fond de Xoriat, le plan de la folie, le faire avaler par Io, maître de tous les dragons, le jeter dans le plus grand volcan du Xen'drik... sont des quêtes épiques possibles pour se débarrasser définitivement d'un artefact d'une telle puissance. Hélas, legloben'est pas la seule source d'ennui. Si les personnages peuvent se débarrasser d'un objet, ils ne peuvent se défaire de ce qu'ils ont déjà causé, et dans leur quête ils se sont fait beaucoup d'ennemis qui voudront se venger. Vol est la première, il faudra tuer la liche en trouvant son réceptacle (voir les idées mentionnées plus haut), c'est seulement de cette manière que la vie des personnages retrouvera un peu de calme. Autrement dit, la fin de cette longue aventure signifie le début d'une nouvelle campagne, plus épique encore, et toujours plus dangereuse... Annexe : Xor'chylic : Béhir. Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12 Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Constriction (Ext). (...)
Vers le Xen'drik : Oamina : Oamina est une acolyte de la griffe d'émeraude, directement sous les ordres de Vol. Sa mission est d'explorer le Xen'drik à la recherche de l'endroit où serait caché leglobe. Elle dirigeait jusqu'alors les opérations concernant la récolte des dracolithes de Sibérys, et, étant sur place et connaissant bien le terrain, et faisant partie des meilleurs agents de Vol, elle a été assignée à cette nouvelle tâche. (...)
0 - Lecture dela magie,manipulation àdistance,prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, bouclier de la foi (x3) *, coup au but, rayon affaiblissant ; 2e - Détection de pensées, dissimulation d'objet, image miroir, lueurs hypnotiques, poussière scintillante, pyrotechnie, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, déplacement, don des langues, protection contre les énergies destructives, rapidité, vision magique ; 4e - Charme-monstre, désespoir foudroyant, énergie négative, liberté de mouvement, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Annulation d'enchantement, domination, faux-semblant, immobilisation de monstre, mirage, télékinésie, téléportation ; 6e- Champ de force, dissipation suprême, double illusoire,globed'invulnérabilité renforcée, héroïsme suprême, 57 suggestion de groupe, voile ; 7e - Dissimulation suprême, projection d'image, renvoi des sorts, scrutation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Esprit impénétrable, magie des ombres suprême, motif scintillant, mur prismatique ; 9e - Arrêt du temps, disjonction, sphère prismatique. (...)
Blessure, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Statue d'Eptor'cix: Objet animé amélioré, taille C Créature artificielle de taille C Dés de vie : 40d10+100 (320 pv) Initiative : -3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-8 taille, -3 Dex, +20 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +30/+55 Attaque : cimatia (+36 corps à corps, 4d6+18/ 19-20) Attaque à outrance : cimatia (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 4d6+18/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : piétinement Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 28, Dex 4, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 14 Equipement : cimatia Alignement : Neutre. Cimatia. C'était l'arme favorite d'Eptor'cix, elle a été intégrée à sa statue dès sa mort. Cimatia est une épée à deux mains +5 de lumière. Elle s'active dès que la statue est animée. (...)
Il est maintenant le doyen de sa race, selon les calculs, son âge s'élèverait à plus de 40 000 ans, puisqu'il a connu la guerre face aux quoriens à l'âge des géants. La légende voudrait que ce soit leglobede son défunt ami,Eptor'cix, qui le maintient en vie jusqu'alors. En fait, personne ne peut vraiment affirmer avoir déjà vu Yamatur. Il n'est jamais sorti du temple où il protège son trésor, et ceux qui connaissent son emplacement, c'est-àdire infiniment peu, n'ont jamais osé entrer pour vérifier. Les rumeurs affirment que des cris de fureur et des plaintes jaillissent encore du temple, et prouvent que Yamatur est bien en vie. Le géant prêta le serment àEptor'cixqu'il serait le gardien de songlobejusqu'à sa mort. Fidèle à son poste, Yamatur devient de plus en plus fou, fou de ne pouvoir mourir, fou parce que leglobede son compagnon le retient prisonnier et devient une torture. Mais il ne peut se dérober à sa mission, même s'il essayait il n'y parviendrait pas, la magie elle-même le retient ici. Il tuera sans pitié et avec acharnement ceux qui pénétreront les murs du temple... Géant du soleil Sorcier* 7. Géant (feu) de taille TG Dés de vie : 13d8+7d6+120 (202 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 20 (-2 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+33 Attaque : Pique +2 (+25 corps àcorps, 3d6+18/x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Attaque à outrance : Pique +2 (+25/+20/+20 corps à corps, 3d6+18/ x3) ou rocher (+14 distance, 2d8+11), ou décharge fantastique (+16 contact à distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection,baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne,tempête deneige, vision magique ; 4e - Contagion,désespoir foudroyant,globed'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ; 7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, doigt de mort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...