La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : personnages (218)(...) Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où lespersonnages, traqués par les derniers des douze acolytes, apprendront l'existence d'une cité de géants très ancienne au Xen'drik. C'est dans les sombres dédales de Sharn que lespersonnagesdevront retourner pour mettre la main sur le schéma de la cité, et traverser le dangereux continent du Xen'drik pour enfin découvrir où se cache le temple d'Eptor'cix, et son précieux trésor. (...)
Lurren ou encore Trom pourront insister sur l'importance apparente de cet artefact par rapport à leurs buts. Ce que lespersonnagesne savent pas en revanche, c'est où il se situe. S'ils peuvent se douter qu'il est localisé quelque part au Xen'drik, ça ne les avance presque pas. (...)
La seule piste infime qu'auront les aventuriers est celle de Vol : la liche recherche de manière active l'artefact de l'âge des géants, et ils ont plus ou moins interrompu l'une de ses missions, en pénétrant dans son repaire. En traversant le portail qu'elle a érigé pour aller à leur rencontre, lespersonnagesont atterri à Grisemurailles... ment renseigné sur l'histoire du Khorvaire, on le soupçonne même d'appartenir à des organisations occultes telles que les Seigneurs de la Poussière... Mais quel rapport peut donc avoir cette grande cité du Droâm avec leur artefact recherché ? (...)
Se rendre directement là bas sans aucun point de départ devrait difficilement résoudre le problème. Lespersonnagesdevraient commencer par chercher ce qu'en disent les livres de Moggrave ou, mieux, ceux de la plus grande bibliothèque du Khorvaire, Korranberg. (...)
Mais les sources qui racontent qui il est sont plutôt rares, et il faudra trouver les bonnes personnes et les bons coins pour mettre la main sur un document qui parle de lui. Lespersonnagesdevraient penser à Lurren. Le dragon est dans ses appartements à Sharn, les PJ n'ont qu'à s'y diriger pour lui formuler leur demande. Après avoir pris quelques nouvelles despersonnages, il accepte de les aider. Le nom de cet illithid lui est familier, mais il ne saurait dire pourquoi. (...)
Si les PJ vont à la bibliothèque de Korramberg ou autre, ils ne trouvent rien de bien concluant. Finalement, lespersonnagesapprendront que Xor'chylic est étrange Note, pendant ce chapitre, les de avoir affaire à de sont pas débarrassés. Il précédent, s'ils ne s'en comme dans le chapitre ennemis, pourrontpersonnagesnouveau leurs anciens suffira alors les faire à nouveau intervenir aux moments adéquats. Grisemurailles : Lespersonnagesdevraient avoir reconnu la cité par son architecture si particulière et singulière. Si toutefois ça n'était pas le cas, ils devront faire quelques recherches et, avec le peu d'images de la ville qu'il leur reste en tête, trouver de laquelle il s'agit. (...)
Ce devrait être plutôt aisé, en questionnant Lurren ou en fouinant du côté de l'université Moggrave ou de la bibliothèque de Korranberg, et en expliquant qu'ils ont vu des espèces très variées et étranges (minotaures...) peupler la ville, ou en décrivant brièvement l'architecture hors norme de leur ville inconnue, lespersonnagesdevraient recevoir un écho de réponses identiques : Grisemurailles. Xor'chylic : Maintenant qu'ils savent approximativement qui est Xor'chylic, lespersonnagesvont automatiquement deviner qu'il s'agit du dirigeant de Grisemurailles qu'étaient venus rencontrer Vol et ses acolytes. Il va donc falloir aller voir le flagelleur mental et récupérer les informations que Vol a déjà dû récolter, voir essayer d'en avoir un peu plus pour rattraper le retard qu'ils ont déjà pris... Xor'chylic est plutôt délicat à rencontrer, l'illithid est plutôt occupé et a un statut important qui font qu'il ne peut pas accepter de voir n'importe qui. Mais lespersonnagesne sont pas n'importe qui, et s'ils auront un peu de mal à se sentir à leur aise dans une ville majoritairement occupée par des ogres et des minotaures, ils devraient passer outre leurs appréhensions et s'imposer devant l'illithid. (...)
Les deux ogres s'obstinent à ne laisser entrer personne, et parler avec des créatures d'une intelligence réduite pourra s'avérer plutôt délicat. Lespersonnagesdevront préférer la ruse à la discussion, les ogres seront leurrés facilement. Xor'chylic exerce son pouvoir depuis le haut d'un bâtiment biscornu de six étages. (...)
La porte de son bureau est fermée à clef (Crochetage DD 25), et pour cause : Xor'chylic n'y est pas... En interrogeant le personnel du bâtiment, lespersonnagespourront apprendre que Xor'chylic devait rendre visite aux Filles de Sora Kell à Hautepointe. (...)
C'est donc là bas qu'il faudra se rendre pour le rencontrer, Xor'chylic ne compte pas revenir avant plusieurs jours et il serait dangereux de perdre du temps. Lespersonnagespourront s'y téléporter ou marcher jusqu'à la base de l'immense pic montagneux visible de loin. (...)
La ville, qui mélange l'ancien style Dhakân et un style moderne et grossier dans l'architecture de ses bâtiments reste plaisante à regarder, mais des squatters gobelins qui n'ont pas trouvé de tente à l'extérieur de la ville (qui est trop petite par rapport à la population), gagnés par la pauvreté errent les rues donnant à Hautepointe un aspect miséreux. Les créatures sont encore plus disparates qu'à Grisemurailles, et si lespersonnagesne font pas l'effort de se déguiser ou de se faire discrets ils seront regardés d'un oeil noir. (...)
Xor'chylic se dirige à présent vers le centre de Hautepointe, là où se trouve la fameuse et redoutée arène. Celle-ci est déjà pleine à en juger par le retentissement des cris que lespersonnagespeuvent déjà entendre. Xor'chylic passe aisément au travers des gardes gnolls qui patrouillent devant l'entrée des tribunes, l'illithid semble avoir prévu de se détendre un peu... Par contre, ce n'est pas la même donne pour lespersonnages: les gnolls accueilleront lespersonnagespar : « des humains dans l'arène, c'est interdit ». Il faudra donc passer outre cette barrière par un subterfuge quelconque. Une fois à l'intérieur, lespersonnagespourront enfin tenter d'accoster Xor'chylic, il est confortablement installé dans une tribune privilégiée. Malheureusement, l'illithid se désintéresse totalement despersonnages, absorbé qu'il est par une tripotée de gobelins qui se font dévorer par une grande créature bleue dotée d'une dizaine de pattes. Si lespersonnagesessaient de lui adresser la parole, Xor'chylic se montrera sans pitié : « Que faites vous là, misérables humains, vous ne savez peut-être pas qui je suis, mais je ne suis plutôt pas du genre à me laisser importuner trop longtemps par des créatures aussi détestables. Vous devez avoir une très bonne raison pour m'adresser la parole. » Lespersonnagesvenant demander une faveur, celarisque d'irriterdangereusementl'illithid.Voici ce qu'il dira si lespersonnagesinsistent : « Ce béhir est indomptable, voilà plusieurs groupes qui tentent de le battre mais rien n'y fait. Je vous propose un marché, humains, vous descendez dans l'arène et vous présentez comme volontaires, si vous battez le béhir je suis à vous, sinon... je pense que me parler sera le cadet de vos soucis... » S'ils acceptent, lespersonnagesdevront donc affronter le béhir dans l'arène. Après une brève inscription sous un nom qu'ils choisiront, on leur ôtera tout leur équipement, en leur proposant quelques armes qui ont déjà vécu... Aucune armure n'est proposée. (...)
Voici quelques règles Il est possible de faire d'autre combats pour épuiser qui s'appliquent au combat dans l'arène : lespersonnages(au choix du MJ), mais Xor'chylic * La foule a une attitude de départ hostile, ce qui confère un malus de -4 (moral) sur les jets d'attaque et de dégâts. (...)
* Une feinte de combat, une démoralisation, un enchaînement d'acrobaties, une exhibition devrait se contenter de ce spectacle pour reconsidérer le groupe et lui accorder une entrevue. On rend alors auxpersonnagesleur équipement. Lespersonnageset l'illithid se mettront à l'écart de la foule pour discuter (toujours accompagnés des gardes minotaures, cela dit), et lespersonnagesdevront se montrer très diplomates avec Xor'chylic, dont l'attitude initiale est inamicale... Après une longue discussion où Xor'chylic étudiera la situation sous tous les angles, l'illithid voudra enfin avouer qu'il a aidé Vol mais il n'en dira pas plus. martiale, une destruction, un croc-enjambe, un désarmement, une immobilisation ou une bousculade réussie et l'attitude s'améliore d'un cran * Si les PJ font une utilisation abusive de la magie, l'attitude baisse d'un cran. * etc. * Béhir : Même avec des armes traditionnelles, lespersonnagesdevraient s'en sortir face au béhir, ce qui emportera l'ébahissement du public. Seulement, s'ils ont fait une utilisation démesurée de la magie, Xor'chylic demandera un nouveau combat, cette fois-ci sans usage de la magie sans quoi il refuserait d'adresser la parole auxpersonnages. Le public veut voir du combat viril ! Déroulement du combat. Les règles précédentes s'appliquent, mais cette foisci lespersonnagesne doivent pas utiliser quelque forme de magie que ce soit. On peut développer le combat et le décor de l'arènepourqu'ilsoitoriginal(combatsur des plates-formes pour se bousculer dans le vide,les armessontcachéesdans l'arène et les opposants doivent les trouver le plus vite possible grâce à des jets de Fouille...). Cette fois-ci, lespersonnagesdevront affronter les « barbares de Sora Kell », les gardes personnels des trois soeurs... * 7 barbares minotaures A la fin des temps Au MJ : Xor'chylic est en fait un « ancien » membre des plusieurs organisations occultes, il a connu l'époque de gloire où les siens régnaient en maître. (...)
Et puis, il est le seul à connaître le secret des gantelets que portent les douze acolytes ainsi que Vol : il est nécessaire de les utiliser pour porter et manier le Globe... Seulement Vol a pris les treize, heureusement,Xor'chylicconnaîtl'existenced'un quatorzième gantelet (qu'il n'a pas révélé à Vol, à qui il a préféré cacher l'importance des gants), le plus puissant de tous. Il va tenter de se servir despersonnagespour le lui rapporter en échange de ses informations. En effet, si Xor'chylic acceptera d'aider les PJ contre leur aide, c'est parce qu'il sait que lui et le groupe de Vol vont se gêner, et qu'il se délectera à les observer s'entretuer tandis qu'il profitera de l'occasion pour évoluer en sûreté... Finalement, Xor'chylic acceptera d'aider lespersonnagesplus en profondeur s'ils lui rendent un service qu'ils ne devraient pas avoir de mal à réaliser au vu de leurs capacités dont ils ont fait preuve dans l'arène : « J'ai besoin pour une raison qui m'est personnelle d'un objet sans importance apparente. Il s'agit en fait d'un gantelet, un druide des confins d'Eldyn le possède depuis toujours comme un symbole de victoire, il l'a récupéré sur une aberration qu'il avait tué, et s'en sert depuis comme trophée de guerre. (...)
Après cela, il faudra le convaincre de céder le gant... Les confins d'Eldyn : Pour se rendre aux confins, lespersonnagesuseront sans doute de leurs sorts s'ils en ont, ou bien ils pourront acheter les services de la maison Orienne pour se téléporter ou Lyranar pour utiliser un flugurant. (...)
Quoiqu'il en soit, ils devraient se hâter pour arriver dans les confins dans les plus brefs délais : la course contre Vol a déjà commencé... Lespersonnagesdevront sans doute traverser la forêt à pied (ou sur des montures qu'ils peuvent avoir loué) jusqu'à la capitale Coeurvert. Coeurvert : Alors que lespersonnagess'approchent tranquillement de Coeurvert sur le sentier qui y mène, ils sentent que des êtres se déplacent autour d'eux, et que leur présence ici est connue. (...)
Puis ils atterrissent au beau milieu d'une embuscade créée par les éclaireurs qui ont envoyé des signaux à leur passage. Une vingtaine d'hommes encapuchonnés ont leur arc bandé en direction despersonnages, prêts à décocher. L'un d'eux, un druide visiblement, s'avance sans arme au centre du cercle. Il demande ce que font lespersonnagesdans les confins, expliquant qu'il doit se méfier de toute intrusion étrange. Il les soupçonne d'être des aberrations déguisées, il se méfie. Si lespersonnagesarrivent à prouver que non, le druide acceptera de les conduire, toujours sous la vigilance des rôdeurs, jusqu'à Coeurvert. (...)
Sur une passerelle en bois suspendue entre deux énormes arbres arrive un personnage dont le statut semble important au vu du respect que lui montrent ses semblables. Le druide qui a conduit lespersonnageslui explique alors : « Ces êtres ont été surpris venant à Coeurvert, dame Kanéda, nous les soupçonnons d'être des espions des aberrations, ou d'en être eux-mêmes. Nous vous laissons la tâche d'en juger. » Dame Kanéda prend alors la parole, questionnant lespersonnagessur leurs buts. Ces derniers parleront alors sans doute de Léalian, le druide qu'ils recherchent, peut-être même décideront-ils de dire toute la vérité. (...)
S'ils apprennentmêmeque les personnagessontauserviced'un illithid, ils refuseront définitivement de les aider, et une volée de flèches engagera une lutte contre lespersonnagesà Coeurvert... S'ils arrivent à amener sainement le sujet de Léalian, dame Kanéda daignera répondre ceci : « Vous aviez donc besoin des conseils de l'un des druides les plus sages de ce monde. (...)
» Léalian est donc mort, ce qui n'est pas pour arranger les choses, reste à savoir ce qu'il a fait du gantelet demandé par Xor'chylic. Presque toute la population de Coeurvert était présente quand on a demandé auxpersonnagesde partir, et si lespersonnagesinterrogent ces derniers, ils menacent d'appeler les rôdeurs s'ils ne veulent pas partir. Il faut donc trouver quelqu'un qui n'est pas au courant et qui voudra peut-être les aider. Ainsi, lespersonnagespourront trouver dans une cabane accrochée au somment d'un arbre une fillette qui pourrait bien se laisser intimider par lespersonnages. Dans ses balbutiements, lespersonnagespourront comprendre que Oalian le grand druide, le pin éveillé qui vit au milieu de Coeurvert est le plus sage de tous, il pourra peut-être comprendre la requête despersonnages. Oalian ne dort jamais, lespersonnagespourront aller quérir ses conseils s'ils trouvent un moment où il n'est pas occupé à discuter avec les druides et les voyageurs... Dans sa vieille voix miséricordieuse, le groupe ressentira aussitôt une sagesse infinie, et Oalian, après les avoir observés et décrété qu'ils étaient d'honnêtes gens, les informera que les héros sont enterrés comme tous les druides au milieu des arbres Gardiens, qui veillent sur eux. Lui et son équipement cher reposent là-bas, en paix. Oalian les informe qu'ils ne peuvent plus rien pour lui et qu'il leur faut abandonner... Les arbres Gardiens : Les aventuriers ne seront bien entendu pas de cet avis, et ils devraient en venir à l'unique solution (et sacrilège) qui se présente : il faut déterrer le corps de Léalian... Il y aura des manières plus ou moins honnêtes de procéder, mais le résultat est le même : lespersonnagesdevront braver les interdits de la forêt. Les arbres Gardiens sont situés en plein coeur des confins d'Eldyn. (...)
Les PJ n'ont jamais vu d'arbres aussi immenses, le reste de la forêt paraît si petit à côté... La végétation plus qu'abondante gêne toute progression, et l'intrusion despersonnagesne passera sans doute pas inaperçue. Pour déterminer s'ils font de mauvaises rencontres, jeter un dé et se reporter à la table suivante : d100 Rencontre (quantité selon le MJ) : 0-40 Aucune. (...)
Les rôdeurs ou les druides pourront peut-être éviter le pire... Enfin, avec un peu de recherches, lespersonnagestombent sur une clairière où une pierre tombale centrale est posée. Sur cette pierre sont gravés les noms des héros qui sont enterrés ici, Léalian y est noté en dernier. (...)
La terre a été retournée en plusieurs endroits, mais aucune indication ne semble dire à qui appartient chaque tombe... Lespersonnagesdevront dans un premier temps trouver la tombe de Léalian (tout en repoussant les animaux et créatures de la forêt qui les assaillent). (...)
Pour cela, ils pourront tenter de voir quelle terre a été retournée en dernier (Léalian étant le dernier druide à avoir été enterré, selon les dires de dame Kanéda et la pierre tombale). Pour cela il des tests de Fouille (DD 30), de Survie (DD 30) etc. Ou bien, lespersonnagespourront tenter de demander leur avis aux arbres éveillés, en cachant au plus profond d'eux-mêmes leurs intentions. (...)
Mais cela sera difficile, non seulement les arbres sont perspicaces et risquent de mettre à jour les plans des PJ, mais en plus ils prendront soin de surveiller les tombes, ce qui compliquera d'autant plus la tâche despersonnages. Puis, une fois la tombe trouvée, il faudra déterrer Léalian. L'utilisation d'un sort adéquat sera sans doute plus recommandable que de creuser à la pelle, mais les PJ devront faire avec les moyens qu'ils ont. La manière n'est pas vraiment le problème, le plus gênant est que lespersonnagessont sans cesse observé par les arbres, ils le sentent même s'ils ne peuvent pas le voir directement. (...)
Et cette fois-ci, en plus des animaux, des animaux sanguinaires, des sylvaniens, ce seront les Protecteurs de la Forêt (druides, principalement, mais aussi rôdeurs et barbares), voire les Sentinelles du Seuil, et les arbres éveillés eux-mêmes qui défendront les corps décédés... Bref, toute la forêt tentera de s'opposer à ce sacrilège s'il n'est pas rapide et discret... Si lespersonnagestrouvent une alternative à la profanation, tant mieux, mais cela est difficile (à moins qu'ils ne découvrent par un moyen quelconque que les gants sont les mêmes que ceux des mercenaires et qu'ils ramènent celui-ci à Xor'chylic en espérant qu'il ne se rende pas compte que ce n'est pas le bon). (...)
Quand ils auront entre leurs mains le corps encore peu décomposé, ils découvriront effectivement le gantelet enfilé sur sa main gauche. Il faudra ensuite filer, vite ! Ashtakala : La solution : Lespersonnagespourront cette fois-ci retrouver Xor'chylix dans son bureau à Grisemurailles. Ravi de recevoir l'artefact qu'il désirait, il tient promesse, il ne pourrait de toute façon pas lutter face auxpersonnages: « Ha ha ha, j'espère que vous avez dû tordre le cou des Protecteurs de la Forêt pour obtenir ce que je voulais. C'est bien lui, le plus puissant des quatorze, celui de... Bref, vous voulez vos informations. (...)
Sa bibliothèque personnelle recèle d'antiques grimoires qui valent de l'or, entre les murs d'Ashtakala du moins... » Lespersonnagesdevront pénétrer la cité, sans doute la plus dangereuse de tout le Khorvaire. Ashtakala la dernière citadelle des Seigneurs de la Poussière, résidence de plusieurs démons puissants. (...)
Il faudra donc faire sans, utiliser la magie pour se rapprocher au mieux et... se servir d'une carte pour se repérer ? Les confins d'Eldyn, voilà la nation la plus proche des Désolations Démoniaques, et lespersonnagessavent à présent comment s'y rendre. Il faudra ensuite franchir les hautes montagnes, au fur et à mesure que l'environnement se transforme et se dégrade. (...)
Mieux vaut ne pas se perdre dans les montagnes (Survie DD 35 à cause de la nature chaotique des montagnes, qui font qu'on à plusieurs fois l'impression de se retrouver au même endroit), sans quoi lespersonnagesrisquent de se retrouver dans le Labyrinthe où des orques, humains et demi-orques du clan Ghâsh'kala Maruk patrouillent sans cesse. Quand lespersonnagesauront bravé les défis des montagnes et des plaines des Désolations Démoniaques (ceci ne devrait pas non plus être trop difficile étant donnés l'expérience et le niveau despersonnages), et qu'ils s'approcheront d'Ashtakala, ils apercevront une dense tempête de sable noir qui obstrue toute visibilité. Mais, ils le savent, la ville est là, non loin, et il faut passer à travers ses protections, c'est une nécessité. (...)
On suit ensuite les mêmes règles que pour la noyade jusqu'à ce que le personnage se sorte de la tempête. Petit à petit dans leur progression, lespersonnagesvont recevoir de plus en plus de coups de projectiles qui viennent de tous parts. Des fragments d'obsidienne volent ci et là, et il y en a de plus en plus en forte quantité. (...)
De plus, les vents sont des vents de tempête (voir page 95 du Guide du Maître). Avec un jet de Survie (DD 30), lespersonnagespeuvent deviner les cours du vent, et ne subir à chaque tour que 4d6 points de dégâts pendantcinqminutes. (...)
Ashtakala la grande : Au MJ : Le supplément Explorer's Handbook décrit en détail la ville d'Ashtakala, c'est pourquoi il est conseillé de le posséder pour offrir auxpersonnagesdes défis intéressants, qui sont résumés ici. Cette ville étant très dangereuse, même pour despersonnagesde haut niveau, il faudrait jouer quelques rencontres originales en plus de ce qui est détaillé ici... Enfin, lespersonnagesont passé la tempête, et peuvent à présent voir les fortifications de la ville. Les murailles font seulement une quinzaine de mètres de hauteur, mais à l'intérieur des pics de verre volcaniques'élèventjusqu'à300mètresaudessusdu sol. Ces tours bâties autour (et parfois dans) des pics rocheux naturels, sont surmontées de dômes et parcourus de sortes de lames de rocaille noire en dents de scie le long de leurs parois. (...)
Le tout est plongé dans une obscurité rougeâtre causée par le nuage de sable qui entoure constamment la cité des démons. Lespersonnagespeuvent entrer dans la ville, il n'y a pas de garde. Ils s'apercevront alors que la plu part des bâtiments sont effondrés, en ruine, mais les tours et les forteresses indomptables restent et demeurent, puissantes. (...)
Habitée par les démons, et hantée par les fantômes de tous les êtres qui ont péri depuis l'aube des temps, telle est Ashtakala, et l'ambiance peu commune de la cité devrait effrayer rapidement lespersonnages. Au-delà de l'Amphithéâtre de la torture (un amphithéâtre dégradé par des débris de verre volcanique qui sont tombés dessus, où étaient torturés les coualts, si quelqu'un y pénètre il subit en permanence les effets du sort blessure), de la galerie des glaces démoniaques (des miroirs d'emprisonnement, d'opposition et de révélation, et même des miroirs qui, si on les regarde, ils font apparaître des démons, au choix du MJ) et du palace des Seigneurs de la Poussière (un palais plein d'illusions qui fontcroire que le bâtiment est tel qu'il était à l'Age des Démons, ce palais est aujourd'hui encore occupé par les rakshasas les plus puissants), lespersonnagesne pourront pas passer à côté d'une mauvaise rencontres'ilsrestentsuffisammentlongtemps en ville. Toutes les dix minutes passées à Ashtakala, jeter un dé et suivre cette table : d100 Rencontre (quantité selon MJ) : 0-80 Aucune. (...)
87-89 1d4+2 vrocks (démons). 90-92 1d3 rakshasas. 93-95 1d4+2 rakshasas, zakyas. 96-98 Xorn. 99-100 1d3 bébiliths (démons). Lespersonnagesdoivent donc trouver la tour de Habashkasaar, où seraient cachés les grimoires des temps anciens. (...)
Comme indiqué par Xor'chylic, elle serait l'une des plus basses qui soit, quelque part au nord-est de la ville. En parcourant Ashtakala, lespersonnagespassent devant la grande bibliothèque, devant celle-ci, les acolytes de Vol en enquête reconnaissent lespersonnages... Postés devant l'entrée, ils attendent l'un des leurs pendant qu'eux montent la garde. Amangar est le premier à réagir : « Les marqués ? (...)
» Déroulement du combat. Amangar, Karlin, Oollo et le jeune Karaz se mettent à combattre férocementlespersonnages, pendant qu'Askulfouille la bibliothèque. Askul ne rejoindra pas le combat, il retranscrit ses recherches et fuira. (...)
Karaz se prépare quelques rounds avec ses sorts, puis entre en rage profane pour attaquer de manière à atteindre le plus depersonnagespossible, s'ils sont groupés. Enfin, Oollo assiste et s'adapte en fonction des actions de ses trois congénères avec ses influx et ses objets magiques. * Amangar. * Karlin. * Oollo. * Karaz. La tour de Habashkasaar : Une fois le combat terminé, lespersonnagespourront reprendre leurs recherches. Seulement, ils découvriront avec horreur que la tour basse qui devait être la résidence d'Habashkasaar est partiellement effondrée, comme la plupart des bâtiments. (...)
En fouillant le sol fait simplement du sable noir de la région et de terre tassés (Fouille DD 25), lespersonnagesdécouvrent une trappe. Ouvert, elle donne sur un escalier qui descend au sous-sol... 2. Etage : L'étage est maintenant enseveli sous les débris, et les poutres qui tiennent encore miraculeusement debout menacent de tomber lourdement à chaque instant. (...)
CeschémaaétéconfiéauxSillonneursdel'Inconnu, plus particulièrement à un certain Doramel as'Jeko de Sharn, ami de longue date du fondateur de l'organisation (Boroman ir'Dayne) afin qu'ils tentent un jour d'organiser une telle expédition... Les aclolytes : Le groupe composé d'Amangar, Karlin, Oollo et Karaz est un bon groupe rival pour lespersonnages. Ces quatre adversaires ne lésineront pas sur les moyens pour mettre des bâtons dans les roues despersonnages, et grâce aux capacités de pistage de Karlin, et des sorts de se soeur férale Amangar, lespersonnagesont intérêt à ne rien laisser traîner. Il est fort possible de créer plusieurs rencontres intéressantes avec ce groupe qui a été optimisé pour constituer des adversaires formidables. Mais le groupe d'Amangar et de ses trois compagnons ne sont pas les seuls acolytes sur la trace despersonnages. Askul, le forgelier qui préfère travailler seul n'hésitera pas à profiter d'un combat (avec des acolytes ou n'importe qui) pour entrer en scène, grâce aux indications de Vol qui scrute lespersonnages. Il risquera alors de faire très mal... Les acolytes restants sont sans aucun doute les plus puissants des douze, il constitueront une menace très importante, et il est essentiel de leur donner toute leur ampleur potentielle. Trouver le schéma : Doramel as'Jeko : Lespersonnagesont à présent un nom et une ville. Il faut maintenant qu'ils quittent Ashtakala en prenant soin de noter les éléments importants puisqu'ils ne peuvent pas emporter avec eux le grimoire. (...)
Peut-être prendront-ils soin de le cacher pour que personne ne le trouve (sinon, il faut penser à faire intervenir les acolytes et la Griffe, qui tenterait de mettre des bâtons dans les roues despersonnagespour récupérer le schéma)... S'ils restent trop longtemps à Ashtaka, les acolytes reviennent, accompagnés de quelques profanes et soldats du château de Malmoelle pour combattre à nouveau lespersonnages. Le groupe devrait donc se rendre à Sharn, car même si l'ouvrage date un peu, il est suffisamment récent pour parler de la fondation des Sillonneurs de l'Inconnus, avec un peu de chance, Doramel sera toujours Doramel de Sharn. (...)
Se préparant au combat, les ténébreux bipèdes auront eu recours à invisibilité et rapidité. Ils s'approchent tout d'abord despersonnagesà 9 mètres ou moins pour user de leur regard imprécatoire et frapper à l'aide de confusion ou d'immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. (...)
En effet, le petit bureau de la fondation (ils se contentent de peu) est placé juste au bord d'une falaise donnant sur la Garde. Lespersonnagesdevront simplement toquer à la porte pour qu'un halfelin fumant la pipe vienne leur ouvrir. Interloqué, il n'ouvre pas la bouche et retourne simplement derrière son bureau, invitant lespersonnagesà le suivre. Il attendra qu'ils engagent les premiers la parole, et les PJ vont sans doute demander s'il est Doramel as'Jeko, par quoi il répondra : « Doramel as'Jeko, cofondateur des Sillonneurs de l'Inconnu, dirigeant des expéditions au Xen'drik, oui c'est bien moi. (...)
De quoi vous avez besoin, vous n'êtes pas sans savoir qu'on n'aime pas trop que les aventuriers fassent les démarches pour faire partie de la fondation ? » Quand lespersonnagesaborderont le sujet du schéma, il répondra presque désintéressé qu'il l'a vendu à un antiquaire dans le Bas Dura, avec plusieurs de ses reliques du Xen'drik. (...)
La boutique est nommée « Chez Mojo », un artisan honnête d'après Doramel. Après avoir donné son information, le halfelin convie lespersonnagesà partir, il a à faire... L'antiquaire : Mojo tient en effet une petite boutique dans le Bas Dura, dans le quartier de Callestan. Lespersonnagespourront le trouver en interrogeant divers pauvres et étranges clochards qui vivent dans la misère des bas fonds. (...)
La boutique ne porte même pas d'enseigne, il n'y a d'ailleurs même pas de vitrine. On peut simplement lire sur le linteau de la porte « Chez Mojo ». Lespersonnagespeuvent entrer, la salle poussiéreuse est plongée dans le noir : il n'y a pas d'ouverture pour la lumière. (...)
Mojo n'est pas dans la pièce, s'ils appellent, le gnome déboule des escaliers, s'excusant et se présentant auxpersonnages. Il leur demande alors ce qui les amène. Malheureusement, il a vendu le schéma que lui avait confié Doramel as'Jeko, ceci et toute une partie des trouvailles du Xen'drik d'ailleurs : « Vous seriez venus quelques jours plus tôt, et vous passiez devant ce gobelin, un sacré bon client d'ailleurs, un peu étrange certes, mais bon payeur. (...)
» S'ils demandent plus de détails sur le client, Mojo explique qu'il le croise souvent dans le quartier, il se rend chaque soir aux fumerolles argentées, un salon des plus bizarres, qui vend des illusions. Lespersonnagesdevront donc attendre le gobelin ici, puisqu'il semble être un client régulier de ce salon. En entrant dans le salon de rêveries, lespersonnagesseront invités à s'asseoir. S'ils disent ne pas vouloir consommer, Salléon l'illusionniste, un gnome, demandera au groupe de sortir. A leur niveau, les illusions des artistes de ce salon n'impressionneront guère lespersonnages, mais ils pourront voir débarquer une petite créature cachée sous un drap bleu pour masquer son corps et son visage. (...)
Une fois dans le salon, Salléon l'accueille chaleureusement, comme un habitué du salon, et il ôte son drap. Les deuxpersonnagesse retirent alors dans une arrière salle d'où le gobelin ressort quelques minutes plus tard. (...)
Le gobelin va vite, pour le suivre il faut réussir un jet de Survie (DD 20), et la suite peut être parcourue de petits tests pour déterminer si lespersonnagesparviennent à traquer le gobelin. Le gobelin emprunte alors une tour, il dévale les escaliers qui descendent très loin en profondeur. En bas lespersonnagesressortent par une porte qui s'ouvre sur les forges des entrailles. Le gobelin se fait discret, il se cache des hommes qui travaillent ici : on voit qu'il a l'habitude de faire le trajet quotidiennement. Lespersonnagesdevront eux aussi se faufiler entre les ouvriers des entrailles. Après avoir marché au dessus de lave en fusion pendant cinq minutes, ils atteignent une nouvelle caverne : ici, les tours de Sharn semblent se creuser en profondeur, des colonnes s'enfoncent 500 pieds sous terre ! (...)
Le gobelin emprunte un pont, puis dévale les escaliers autour d'une tour et continue sur les ponts. Ensuite, il escalade une paroi rocheuse pour accéder à une ouverture dans celle-ci. Lespersonnagespeuvent se débrouiller autrement, bien entendu. Au bout du tunnel où conduit cette ouverture, lespersonnagesarrivent sur une entrée antique, encadrée par deux statues très anciennes : ils sont en face d'une ancienne cité gobeline... Le gobelin y pénètre, et lespersonnagesdevraient faire de même. Faite dans une immense caverne de roche volcanique, un peu à la manière de Palûr Drâl (chapitre 2), la cité gobeline n'a guère résisté aux désastres du temps : certains ponts et tours sont encore debout, mais la plupart des ponts sont écroulés et ont été remplacés par des passerelles improvisées. Biniatapo, le gobelin commence sont ascension vers une petite tour, ses appartements en fait. Lespersonnagespourront enfin le rejoindre. Effaré, Biniatapo tente de fuir dès qu'il voit le groupe, pensant qu'il s'agit de la garde de Sharn qui l'a vu se procurer des drogues illicites. S'ils arrivent à le calmer, lespersonnagespourront apprendre qu'il a acheté les antiquités du Xen'drik pour le compte de Kerman, son chef. (...)
Il cache toutes ses vieilleries à la base de la tour sud, il les revend ensuite à diverses 16 organisations dont il ne connaît pas le nom. Lespersonnagespourront retrouver la salle dont parlait Biniatapo. Mais elle est gardée par deux hobgobelins et un gobelours. Ils ne sont pas dangereux, en soi, mais s'ils venaient à sonner l'alerte, lespersonnagesse retrouveraient avec une ville de goblinoïdes sur le dos. Mieux vaut être discrets ou éviter qu'ils ne puissent crier... S'ils passent les gardes, lespersonnagesarrivent dans une salle pleine de vieilles reliques. Un jet de Fouille réussi (DD 22) permet de mettre la main sur le schéma titré en géant « Palchala »... Il faudra ensuite ressortir aussi vite et discrètement qu'ils sont entrés. (...)
Palchala : Au MJ : Le supplément Secrets of Xen'drik est plutôt bien fait, et dévoile beaucoup d'idées d'aventures sur ce continent. Lespersonnagesallant le traverser de long en large, ils devraient vivre des aventures qui ne sont pas décrites ici. (...)
Le schéma : Le schéma est plutôt peu clair : seulement une partie du Xen'drik est représentée, en trouvent une carte, lespersonnagespourront replacer ce morceau correctement. Le nom de Palchala est bien écrit, mais il est situé juste au dessus d'un volcan (un volcan situé sur la « chaîne de la tempête », une chaîne de montagnes complètement à l'est du Xen'drik), de quoi se poser plusieurs questions. (...)
A côté de la flèche, des écriteaux indiquent qu'il s'agit de l'accès unique. Le départ est donc un lac, et l'arrivée un volcan... Lespersonnagesdevront aller sur les lieux pour mieux comprendre. Vers le Xen'drik : Lespersonnagesse rendront sur le continent par le moyen qui leur convient, comme d'habitude, mais cette fois-ci, à moins qu'ils n'arrivent à avoir une description particulièrement précise des lieux (les cartes et le schéma ne suffisent pas à utiliser téléportation suprême, qui nécessite beaucoup plus de précision que ça). Il faudra donc faire la route à pied, sur des montures ou au moyen d'un sort qui permette d'aller vite (vent divin par exemple, mais la jungle dense risque de gêner la circulation, et s'ils vont trop vite, lespersonnagesrisquent de se perdre). Le trajet pouvant varier d'un groupe à l'autre, c'est au MJ d'adapter l'aventure en conséquence. (...)
Un autre groupe commencera sa progression à l'endroit où ils avaient récupéré les dracolithes (chapitre 7), un autre encore recommencera tout depuis le début... Toutefois, pendant le voyage, lespersonnagesferont la rencontre d'un groupe de la Griffe d'Emeraude mené par Oamina, l'une des favorites de Vol. (...)
S'ils ne l'ont pas tué dans le chapitre précédent, Murkhas aura été affecté à la mission de fouille du Xen'drik avec Oamina, il se fera une joie de retrouver lespersonnages, cette fois-ci mieux accompagné qu'auparavant. Déroulement du combat. Oamina reste en arrière et fusille les lanceurs de sorts du groupe de sa magie puissante. (...)
La base de la flèche, soit le départ du chemin d'accès à Palchala, est situé au nord, sur une protubérance du lac. C'est ici que devraient se rendre lespersonnages. Les falaises sont abruptes, et on se trouve à facilement une vingtaine de mètres au dessus de la surface de l'eau. Cependant, à première vue, il n'y a rien de particulier à remarquer. D'où ils sont, lespersonnagespeuvent apercevoir les monts de la Tempête. Un sentier y mène d'ailleurs. Seulement, l'emprunter n'est pas la solution, en escaladant les montagnes et en atteignant le volcan, lespersonnagesne trouveront pas Palchala, seulement un volcan encore très actif et très chaud... Il faut en fait partir du lac, lespersonnagespourront remarquer (Détection DD 20) que le lac est très profond au niveau du bas de la falaise. S'ils tentent une exploration sous-marine, ils se rendront effectivement compte que le lac continue sous la roche. Ils pourront reprendre leur souffle quelques mètres plus loin où un espace se crée entre la surface de l'eau et la roche. (...)
Par contre, ils ont tout intérêt à se préparer à une excursion sous marine longue, avec des sorts qui permettent de respirer sous l'eau, ou en se métamorphosant, car le chemin sous l'eau continue et il ne sera pas possible de reprendre sa respiration avant longtemps. Si lespersonnagestrouvent à se débrouiller, ils peuvent donc continuer à nager dans une caverne très large et grande. (...)
Ils pourront remarquer que l'eau se réchauffe de plus en plus, devenant très agréable. Le type de roche change, lespersonnagesconnaisseurs peuvent reconnaître l'apparition de roches magmatiques. La caverne s'élargit, pour déboucher sur une véritable cité ! (...)
Il était en fait un temps où tout cet endroit était à l'air libre, mais les eaux sont montées, et l'éruption volcanique l'a recouvert. Dans cette ville en étant presque intact se sont installé toute une tribu de sahuagins. Lespersonnages, en la traversant, vont tomber la tribu qui n'hésitera pas à attaquer les intrus (conformément à ce que les géants, voir plus loin, leur ont ordonné). Déroulement du combat. On obéit aux règles du combat sous l'eau, ainsi lespersonnagesseront limités et, si les sahuagins sont moins puissants, ils sont dans leur élément et ont l'avantage du nombre. Seuls la prêtresse et le baron combattent intelligemment, les autres se ruent sur lespersonnages. * Prêtresse sahuagin. * Baron sahuagin. * 12 guerriers sahuagins. * 15 sahuagins. La cité cachée : S'ils se débarrassent de la tribu, lespersonnagespeuvent poursuivre leur progression, et enfin remonter en surface sur une rive rocheuse. En escaladant les rochers, ils arrivent à Palchala : la cité est logée au creux du volcan ! Pourtant, la lumière du soleil éclaire la cité, lespersonnagespeuvent lever les yeux au ciel pour que leur impression soit confirmée, et en effet, il n'y a point de lave, le volcan est totalement dégagé sur l'extérieur : la lave qu'ils ont pu voir n'était qu'une illusion ! (...)
La ville quant à elle ressemble à ce à quoi devaient ressembler toutes les villes des géants, dont les ruines même sont magnifiques : une succession de prouesses architecturales, très vieilles dans leurs style, mais impressionnantes dans leur conception et dans leur taille. Mais la ville semble vide de toute vie, en explorant la cité, lespersonnagesconstateront avec horreur les corps de géants lourdement tombés sur les sols marbrés de Palchala. (...)
Mais en faisant cela, elle a brisé le pacte qui la liait au projet de Vol, celle-ci va aussitôt s'en apercevoir, et se mettre à la poursuite du dragon noir... Il n'y a aucun survivant, ou presque. En entrant dans le temple principal, situé sous une impressionnante ziggourat, lespersonnagestomberont sur un géant de feu à l'agonie. Le géant parle le commun, et implore la pitié despersonnagespour qu'ils achèvent ses souffrances. S'ils lui demandent qu'est-ce qu'il s'est passé, voici ce qu'il répondra : « Un dragon, et ses hommes, ils ont trouvé Palchala, la puissante illusion des géants qui nous maintenait secrets jusqu'ici ne les a pas leurrés, ils ont compris qu'il n'y avait pas de lave... Ils sont entrés, ils ont tout saccagé, les derniers géants de notre ère se sont éteints, je suis le dernier, et je vais maintenant les rejoindre. (...)
» Dans son agonie, le géant ne voudra tout de même pas révéler de manière spontanée l'emplacement du temple de Yamatur. Lespersonnagesdevront être une dernière fois les plus convaincants possibles, car les menaces ou quoique ce soit d'autre ne fonctionnent pas sur un être à l'agonie qui ne désire que mourir. (...)
Mais si elle n'est pas enchantée, cette amulette ne sert à rien, il faut le parchemin que le géant finit par livrer auxpersonnages. En récitant sa formule, on enchante ce réceptacle et active la magie d'Eptor'cix. L'amulette est automatiquement attirée par la puissance du Globe pour peu qu'il soit suffisamment proche. (...)
Dans un dernier souffle, le géant lancera alors « Tharkgun Dhak », puis la race des Géants avec un grand G s'éteindra (entendre par là les géants de son ère). Le temple de Yamatur : A la recherche d'Essirise : Lespersonnagesne doivent plus perdre de temps, car si le géant a affirmé que le dragon noir dont il a parlé n'irait nulle part sans le sort qui enchante l'amulette, il a tout de même une destination approximative et peut-être que s'il fouille suffisamment il finira par trouver. (...)
Il est certes délicat de retrouver les traces d'un dragon s'il est en vol, mais une troupe qui part au galop dans la jungle ne passe pas inaperçue. Si ce n'est pas grâce à la magie, lespersonnagespourront retrouver la trace d'Essirise en suivant les marques laissées par les destriers du groupe de soldats. (...)
Sachant que les destriers (chevaux de guerre lourds) avancent à une allure de 15 m par round, ils parcourent15 km par heure. Lespersonnages(s'ils utilisent la compétence survie) doivent faire un jet tous les 1,5 km. Au bout de 4 h, la troupe s'arrête pour passer la nuit. Si lespersonnagesne les ont pas encore rattrapé (c'est-à-dire si leur vitesse n'était pas supérieure) c'est l'occasion pour eux de le faire. (...)
C'est Essirise qui possède l'amulette autour du cou, mais pour trouver qui elle est, dans la nuit, lespersonnagesrisquent d'avoir du mal. Un seul faux pas, une seule personne réveillée et c'est une réaction en chaîne, toute la troupe est debout prête à attaquer. Lespersonnagesauront d'autant plus de fil à retordre qu'Essirise dort très peu, et qu'il faudra saisir une opportunité très brève pour se saisir de l'objet. Si lespersonnagesfilent avec l'objet, Essirise s'en rendra vite compte et mettra tous les moyens en oeuvre pour poursuivre le groupe despersonnages. Si les deux clans se battent, les PJ auront le temps de reconnaître Essirise (la femme au crâne rasé) avant qu'elle ne reprenne sa forme de dragon noir pour les affronter. (...)
Essirise envoie ses minions comme de la chair à canon, et n'hésite pas à user de son souffle même si cela risque d'en tuer quelques-uns. Si lespersonnagesn'usent pas de vol, Essirise combattra en vol avec son souffle et ses sorts. Elle utilisera des sorts comme dissipation de la magie pour priver lespersonnagesde leurs défenses, ténèbres profondes pour semer le trouble pendant qu'elle use de son souffle dans le tas, brume acide et, en dernier lieu, zone d'antimagie. Enfin, elle se lancera au corps à corps, profitant de ses attaques spéciales (balayage...) si lespersonnagesont invoqué de la chair à canon, et usant de ses crocs, ses griffes, ses ailes et sa queue directement sur lespersonnages. * Essirise. * 20 combattants du Dragon Au-Dessous. * 5 moines dolgontes. Une fois que lespersonnagesauront récupéré l'amulette (ou s'ils n'arrivent pas à rattraper Essirise), ils devront se rendre à Tharkgun Dhak, la cité des géants, à partir de laquelle ils pourront utiliser le parchemind'Essiriseafind'enchanterl'objet,censé fonctionner en ce lieu. S'ils possèdent une carte, ils verront que la cité est au coeur du Xen'drik, à l'est du désert Menechtarun, à environ 3200 kilomètres du Lac de l'Effroi. Encore une fois, lespersonnagessont face aux dangers de la jungle (à jauger selon le MJ). Tharkgun Dhak : Au milieu de la jungle s'élèvent des piliers à moitiés effondrés, les blocs qui composent les constructions incrustées de lierres grimpants menacent de tomber à tout moment. (...)
Un semblant d'arche matérialise l'entrée de Tharkgun Dhak, et derrière s'élèvent quelques antiques bâtisses et vieux temples. Au loin, on devine le début d'une grande statue. Quand lespersonnagesfranchissent le seuil de la ville, quatre immenses humanoïdes surgissent de la végétation semblant presque sortir de sous terre. (...)
Mais la tête de cette représentation n'a pas résisté aux méfaits du temps qui passent, puisqu'elle jonche le sol à présent, regardant lespersonnagesde ses yeux lisses et brillants. Une colonnade mène à la statue, bâtie sur un socle épais. Dans celui-ci sont creusés des escaliers qui s'enfoncent dans le sol. Si lespersonnagespersistent à suivre les géants (ce qui, en soi, est plutôt malvenu) ils descendent alors les escaliers, et débouchent sur un couloir. (...)
Son serre-tête en or et sa longue cape le désignent clairement comme étant le chef de cette cité. Quelques gardes, uniquement des géants, ainsi que les géants des pierres que lespersonnagesont combattus, protègent leur dirigeant. Celui-ci s'avance : « Que font des races inférieurs dans le domaine des géants ? Parlez ! » Si lespersonnagessont venus jusqu'ici, c'est soit parce qu'ils sont curieux, soit parce qu'ils ont réellement envie de parler à des géants. (...)
Dans ce cas, ils devront être sur la défensive et parler avec un maximum de respect. Les géants se méfient bien entendu du groupe despersonnages, qui ont mis à mal à eux seuls quelques quatre géants de pierre, mais ils se montreront sévères s'ils sous estiment leur race. (...)
En fait, les géants demanderont même à chaque fois en quoi aider le groupe leur serait utile. Les menaces despersonnagesseraient vaines, et les géants se braqueraient aussitôt, montrant les dents et passant à l'offensive. (...)
Les géants des pierres et celui des collines prennent tous les blocs qu'ils trouvent pour les projeter auxpersonnages, puis se lancent au corps à corps. Le géant des tempêtes vient directement affronter lespersonnagesavec son épée à deux mains. S'ils perdent l'avantage (ce qui risque de se passer si lespersonnagesne sont pas affaiblis par un combat récent), le géant des tempêtes les supplient d'arrêter. S'ils le font il répondra aux questions, sinon ils fuiront, le géant des tempêtes profitant de ses pouvoirs magiques (éclairs multiples, contrôle du climat et lévitation) pour fuir plus facilement. * 4 géants des pierres (blessés). * Géant des collines. * Géant des nuages. Si lespersonnagesparviennent à se faire entendre en étant le plus impressionnants et le plus prestants possible, ou s'ils se défont des gardes du géant, le géant des tempêtes sera forcé de dévoiler ce qu'il sait : Il ne sait pas où est située la cité des titans, peu le savent. (...)
Ils savent seulement que la légende voudrait que le temple de Yamatur soit situé quelque part dans les crocs d'Argarak, la chaîne de montagne un peu plus à l'ouest. Lespersonnagespourront aussi poser quelques autres questions, auxquelles les géants seront forcés de répondre s'ils le peuvent. Vers Yamatur : Lespersonnages, une fois qu'ils sont dans la cité, devraient utiliser le parchemin. N'importe quel lanceur de sorts du groupe peu le lire, et aussitôt qu'ils ont prononcé le texte en géant à haute voix, le parchemin s'évapore et l'amulette scintille d'une petite lueur verte. Elle se met alors à pencher légèrement vers l'ouest, lespersonnagesdevront suivre sa direction, ils avanceront à la moitié de leur vitesse pour suivre en même temps les changements d'orientation de l'amulette. (...)
S'ils n'ont pas déjà combattu, ont fui, ou ont fait fuir le groupe d'Essirise ou celui d'Oamina (et de Murkhas s'il est toujours en vie), ces derniers rattraperont lespersonnagesdurant le chemin entre Tharkgun Dhak et les crocs d'Argarak. Le groupe arrive devant les falaises d'Agarak au bout de deux heures de marche. (...)
En continuant dans les récifs des crocs d'Argarak, les aventuriers arrivent dans une vallée verdoyante, une vallée d'une platitude incroyable. Lespersonnagesprogressent encore un peu, et une fois en plein coeur de cette étendue végétale plane, l'amulette s'agite de plus en plus, et la lueur qui l'animait finit par s'estomper. (...)
Pourtant, rien ne laisse entrevoir une cité quelconque ni même ses ruines... C'est en faisant un rapide tour d'horizon que lespersonnagescomprendront : ils se trouvent en fait sur le toit d'un temple géant, dont l'entrée se trouve de l'autre côté de la vallée ! (...)
La cité des titans : La cité des titans est construite sur l'eau d'une rivière qui, déviée par les bâtiments, coule entre les temples et les vieux édifices faits de pierres énormes. Mais lespersonnagesne sont pas seuls ici, des résidents très anciens du Xen'drik ont établit leur résidence en ce lieu sacré. (...)
Les drows du xen'drik vivent ici, et protègent les lieux, animés et guidés par le puissant Globe d'Eptor'cix. Quand lespersonnagesmettront pied à terre dans la cité même, ou devant le temple, un premier groupe sortira des ruines, attaquant les intrus. (...)
S'ils sont trop faibles pour les aventuriers, le reste des effectifs drows interviendra aussitôt qu'ils sentiront que les quatre premiers perdent la main. Lespersonnagesverront alors surgir des ruines des dizaines d'elfes noirs... * Chef drow. * 2 drows artificiers. * Drow empoisonneur. * Drow shaman. * 2 drow rangers. * (15 drows du clan de Khyrra). Lespersonnagesdevraient s'en défaire avec un peu de difficulté, ou fuir s'ils n'ont pas assez de ressources. (...)
Yamatur a laissé un clan de drows s'y installer, et ils défendent l'entrée du temple mieux que quiconque ne le ferait, quelque peu animés par la magie du Globe que lespersonnagespeuvent déjà commencer à ressentir. En effet, tous ceux qui ont essayé l'intrusion du temple jusqu'aujourd'hui sont morts de la main du clan de ces elfes noirs puissants. (...)
Le temple est prévu pour les géants, et cela se voit par la taille des marches qui permettent d'y monter. Lespersonnagesdevront sauter, voir escalader les marches s'ils sont trop petits (les marches faisant deux mètres de hauteur chacune). (...)
La végétation commence à gagner le temple depuis des imperfections sur le toit, et le lierre grimpe déjà autour des colonnes. Rien ne semble intéressant ici, mis à part une porte en pierre dans le fond du temple. Quand lespersonnagesarrivent au milieu du temple, ils subissent une attaque surprise. Déroulement du combat. Les drows ont pris lespersonnagespar surprise, les roublards en profitent pour placer leurs attaques sournoise et les guerriers pour attaquer lespersonnages. Les lanceurs de sorts trouvent une position stratégique, cachés derrière les colonnes pour gagner en camouflage contre d'éventuelles attaques à distance. (...)
Au fond de la salle, un siège a été installé, et une elfe noire sublime y est installée, entourée de deux gardes du corps. Khyrra n'apprécie pas trop que des intrus pénètrent jusqu'ici, surtout que cela veut dire que lespersonnagesont réussi à se défaire de la moitié de son clan. Déroulement du combat. Le petit groupe a entendu le rafus dans le temple, et a mis au point son embuscade, ils ont donc eu le temps de se préparer. (...)
Les deux puissants gardes du corps sont de simples guerriers, ils tentent de désarmer et de faire tomber lespersonnagesavec leurs chaînes cloutées. Khyrra se met debout sur son siège pour profiter du bonus de hauteur si elle jette des sorts de contact. (...)
Cette énigme quelque peu complexe veut en fait dire qu'il faut clore l'évacuation des eaux des petites cascades qui s'écoulent sur les côtés de la salle. Ainsi, le niveau de l'eau montera, montera (lespersonnagesrisquent de penser qu'ils ont eu tort de faire cela). Quand l'eau arrive presque au niveau du plafond, celui-ci se met à s'élever dans un raclement de pierre bruyant. (...)
L'eau s'élève enfin jusqu'à une nouvelle salle en hauteur... 3. Salle vide : Cette salle est vide, lespersonnagesdevraient en profiter pour se reposer ici. Mais attention, s'ils ont oublié d'enlever les obstruassions aux évacuations d'eau, celle-ci continue à monter à une allure inquiétante. (...)
FP 10 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; Verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; Jet de Réflexe permet d'éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6 dechute) ; cibles multiples (première cible dans 9 cases de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison - venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) ; Fouille (DD 20), Désamorçage/ sabotage (DD 25). Telle une cheminée, la petite pièce monte très haut au dessus despersonnages. Ces derniers devront grimper ou utiliser des sorts (même s'ils savent pertinemment que ce serait dommage d'en gâcher) en prenant garde de ne pas tomber, ou la fosse hérissée de pieux accueillerait difficilement l'arrière train despersonnages. L'escalade est plutôt difficile (DD 25 pour une surface rugueuse, où l'on peut s'appuyer sur deux pans perpendiculaires, mais glissants), mais l'un despersonnagesdevrait arriver en haut des 25 mètres pour tendre une corde aux autres. 5. Gloire d'Eptor'cix : Cette pièce est à la gloire du seigneur Eptor'cix, son allée de colonnes conduit à une statue qui représente le héros. La statue est face auxpersonnages, et a le regard un peu en biais. Ses yeux luisent d'un bleu clair et très lumineux. Eptor'cix pointe du doigt droit devant lui. (...)
FP 8 ; mécanique ; pas de remise en place ; Att +20 corps à corps (12d6, blocs de pierre) ; effet dans toute la salle ; Fouille (DD 24) ; Désamorçage/sabotage (DD 24). En s'approchant de la statue, lespersonnagespourront observer le socle où plusieurs écritaux sont gravés. En dessous on peut voir écrit en géant « A la gloire d'Eptor'cix ». (...)
Seule l'astuce était un défi. Eptor'cix combat avec une épée à deux mains géante, il attaquera chacun despersonnagesà leur tour, même si pour cela il doit se déplacer. * Statue d'Eptor'cix. 6. Couloir : Le combat terminé, les PJ peuvent entrer dans le passage ainsi découvert. (...)
Dès qu'un personnage marche sur l'une des dalles piégées (il y en a tous les 9 mètres), il déclenche le piège de cette salle. Les murs se resserrent, et lespersonnagesdoivent arriver au bout très vite (le couloir fait 50 m de long, 6 m de large, et les murs se referment au rythme de 1 m chacun par round, soit 2 m en moins chaque round). Note, lespersonnagespeuvent revenir en arrière, mais l'accès sera bouché (il se remet en place au bout d'une journée), il faudra trouver en sortilège qui permette de passer au travers, ou réussir un jet de Fouille (DD 25) qui permettre de trouver le système qui met en marche le piège, et le désamorcer (Désamorçage/sabotage DD 30) pour rouvrir la voie. (...)
Temple de Yamatur : Une immense allée de colonnes conduit vers un piédestal, sur lequel un globe de 40 cm de diamètre est posé. Devant le Globe d'Eptor'cix, un géant apparemment très vieux (lespersonnagesne sauraient reconnaître son type) attend, assis sur les marches qui mènent au piédestal. (...)
Attention, si on ne prend pas la précaution de ganter sa main avec les gantelets de la marque, l'énergie du personnage est littéralement aspirée. Lespersonnagesdevraient avoir récupéré au moins un gant sur l'un des acolytes (Oamina, Murkhas, 25 etc. (...)
FP 10 ; objet magique ; déclencheur manuel ; effet magique - absorption d'énergie, magicien de niveau 17, 2d4 niveaux négatifs pendant 24 heures, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler. Déroulement du combat. Le combat contre Yamatur n'a pas pour but d'affaiblir complètement lespersonnages, car s'ils auront l'occasion d'effectuer un léger sommeil, ils ont un combat bien plus importantunpeu après. (...)
Yamatur n'apresque jamais eu l'occasion de se battre pour défendre le globe, mais il y est entièrement préparé puisque sa vie est consacrée à cet artefact. Le géant s'acharne sur le toucheur du Globe, il ne fait que l'assaillir. Lespersonnagesdevront d'abord trouver comment le protéger lui. * Yamatur. Quand les PJ ont vaincu le gardien, ils peuvent s'approcherprudemmentversleGlobed'Eptor'cix. (...)
Ils ne pourront hélas pas l'utiliser tout de suite, les barrières qui ont été érigées dans ce temple limitent le pouvoir du Globe, et il faut de toute façon l'étudier un certain temps avant d'en comprendre l'utilisation. Cependant, dès qu'ils s'approchent de l'artefact, lespersonnagesse sentent revivre. L'objet émane une aura qui fait presque guérir ceux qui se trouvent dans son champ d'action. Lespersonnagesressentent alors le besoin de dormi un peu, et s'ils se reposent, il ne leur faudra que trois heures pour bénéficier de l'équivalent de huit heures de repos. Il faut inciter lespersonnagesà récupérer le maximum de forces, car ils savent que s'ils sont en sécurité dans le temple, à l'abri peut-être des scrutations et des intrusions, dès qu'ils seront dehors, l'agitation reprendra de plus belle. (...)
On ne peut pas se téléporter avec le Globe d'Eptor'cix, ou se déplacer d'une manière autre qu'en marchant et en le transportant avec un gantelet de la marque. En effet, l'artefact est bien trop puissant pour subir avec lespersonnagesl'effet d'un sort quelconque : rien (ou presque) ne peut le détruire, rien ne peut l'altérer, telle est l'orbe. Lespersonnagesdevront donc faire tout le chemin à pied ou sur une monture... Erandis d' Vol la puissante : A la sortie du temple, une surprise attend le groupe despersonnages. Erandis d'Vol les attend, elle sait que le Globe doit être porté, elle sait que lespersonnagesont déjà tué tous les agents qui devaient s'occuper de le ramener. Elle connaît aussi l'emplacement du temple, elle a espionné Essirise. En fait, Vol attendait simplement que lespersonnagesagissent pour elle et affrontent les dangers du temple, puisqu'ils en étaient les seuls capables. Quand le corps mi-elfe mi-dragon complètement usé s'approche, lespersonnagesressentent un léger picotement dans tout leur corps, quand ils le regardent, ils peuvent voir la marque s'agiter littéralement. (...)
Le tatouage bouge, comme pour se développer, s'agrandir encore plus. Il est sur le point de posséder entièrement lespersonnages. Il faudra que lespersonnagesfassent des jets de Volonté régulièrement quand ils seront non loin de Vol, contre un DD de 25. S'ils ratent, ils peuvent voir la marque se développer toujours plus. (...)
Rejoignez-moi, je vous le propose une dernière fois : seule une alliance avec vous permettra de contrôler le dracogramme de la mort, rejoignez, tous les marqués, la maison d'Erandis d'Vol ! » Au MJ : Ce discours fort semblable à celui que Vol avait fait auxpersonnagesvise encore une fois à les convaincre de rejoindre les rangs de Vol. Cette fois-ci par contre, elle ne bluff pas entièrement : la marque a vraiment été le déclencheur, la révélation de ces héros, qui ont permis presque à eux seuls la trouvaille de l'artefact... Lespersonnagesdevront décider, et après tout, la conclusion peut bien se faire en rejoignant l'armée de Vol. Déroulement du combat. (...)
Le combat est très particulier du fait de la présence du Globe d'Eptor'cix à proximité. L'artefact interdit toute forme de téléportation, lespersonnagesne peuvent pas fuir, sauf en abandonnant le Globe. Mais ce n'est pas tout, la magie qui déferle aux alentours du Globe d'Eptor'cix déclenche sa magie de manière très aléatoire. (...)
La puissance qui se déchaîne au cours de ce combat épique entraîne une sorte d'entropie : le Globe téléporte lui-même tout le groupe dans des endroits qu'ils ont déjà fréquenté... Le combat commence devant le temple, Vol commence à créer des rejetons en vol pour envoyer sur lespersonnagespendant qu'elle les affuble de sortilèges. Et si quelqu'un vient à s'approcher d'elle, elle profitera de revanche, et de ses pouvoirs de liche pour infliger des niveaux négatifs, tout en fuyant le plus possible le corps à corps. (...)
Mais brusquement, au bout de 5 rounds, l'environnement se met à tourbillonner dans un rayon d'une centaine de mètres, et toutes les créatures vivantes qui s'y trouvent (y compris les animaux) ainsi que les morts-vivants se retrouvent au beau milieu de Sharn. Certainspersonnageschutent d'une dizaine de mètres du fait de la translation. Ceux en vol le restent, ceux qui apparaissent dans un mur en sont expulsés. (...)
D'autres peuvent même ne rien comprendre en atterrissant au beau milieu d'un appartement, avec aucune vue sur le combat... Le combat continue de plus belle à Sharn, et Vol n'hésite pas à lancer des sorts dévastateurs qui font s'écrouler des morceaux de tours, tomber des habitants des balcons. Lespersonnagesdevront sauter d'une tour à une autre, escalader, descendre un étage pour atteindre la liche qui se déplacerapidementdansl'espace. (...)
Maisdenouveau, au bout de 5 rounds, tout change, et les habitants qui sont à proximité ainsi que lespersonnageset leurs adversaires se retrouvent dans les montagnes de Mror... Ces changements de décors continuent, et lespersonnagesse retrouvent nécessairement au beau milieu de lieux qu'ils ont déjà visité (en Aërenal ou en Argonesse, même, pourquoi pas), et devront sans arrêt s'adapter à ces milieux différents. De plus, le globe peut avoir des comportements des plus inexplicables : il peut infliger à ses alentours des dégâts d'énergie, ou même apporter des soins à tout le monde (selon l'envie du MJ). (...)
Le phylactère de Vol : Le combat risque de durer un moment, jusqu'à ce qu'un des deux opposants meure. Mais Vol ne meure jamais. Si lespersonnagesarrivent à bout de la liche, celle-ci semble s'effondrer, inanimée, mais ça n'est pas éternel. (...)
L'intérêt de se battre contre elle est de s'en défaire le temps de quelques jours, pour permettre auxpersonnagesd'utiliser le globe à leur avantage. Conclusion : Si lespersonnagesarrivent à bout d'Erandis au terme de ce combat terrible, ils seront donc normalement en possession de l'artefact tant convoité. Mais il va falloir faire vite pour apprendre à s'en servir, et éviter d'être retrouvé. (...)
Mais pendant l'absence de Vol, ses sous-fifres ne s'arrêtent pas brusquement d'agir. Au contraire, lespersonnagesdevront faire face aux acolytes restants, dont ceux qu'ils n'auront peut-être pas réussi à mettre à mal. (...)
Ce n'est hélas pas le cas des PJ... Avoir le globe en main est immensément dangereux, les plus puissantes créatures complotent dans les entrailles de Khyber pour retrouver lespersonnageset se venger pour récupérer le globe. Des daëlkirs, des dragons, et mêmes des membres d'autres organisations encore inconnues sebattront pour arracher le premier l'artefact et asseoir sa puissance. (...)
L'enterrer au fin fond de Xoriat, le plan de la folie, le faire avaler par Io, maître de tous les dragons, le jeter dans le plus grand volcan du Xen'drik... sont des quêtes épiques possibles pour se débarrasser définitivement d'un artefact d'une telle puissance. Hélas, le globe n'est pas la seule source d'ennui. Si lespersonnagespeuvent se débarrasser d'un objet, ils ne peuvent se défaire de ce qu'ils ont déjà causé, et dans leur quête ils se sont fait beaucoup d'ennemis qui voudront se venger. (...)
Vol est la première, il faudra tuer la liche en trouvant son réceptacle (voir les idées mentionnées plus haut), c'est seulement de cette manière que la vie despersonnagesretrouvera un peu de calme. Autrement dit, la fin de cette longue aventure signifie le début d'une nouvelle campagne, plus épique encore, et toujours plus dangereuse... Annexe : Xor'chylic : Béhir. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...