La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : sauvegarde (88)(...) Si un personnage passe dans l'axe du doigt, il reçoit immédiatement l'équivalent d'un rayon polaire, lancé par un magicien de niveau 16 (16d6 points de dégât de froid, pas de jet desauvegarde). Si un personnage passe dans le rayon qui part de son regard, il déclenche le piège et les colonnes s'effondrent. (...)
Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12 Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Constriction (Ext). (...)
Barbares minotaures : Minotaure Barbare 7 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 6d8+7d12+26 (98 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+24 Attaque : grande hache de maître (+21 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+19 corps à corps, 1d8+7) Attaque à outrance : grande hache de maître (+21/+16/+11 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+14 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : chargeenpuissance(4d6+10), rage (2/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 Compétences : Détection +11, Fouille +6, Intimidation +6, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigueur surhumaine, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : grande hache de maître, cuirasse +1. (...)
En rage : Dés de vie : 6d8+7d12+39 (111 pv) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+26 Attaque : grande hache de maître (+23 corps à corps, 3d6+13/x3), cornes (+21 corps à corps, 1d8+9) Attaque à outrance : grande hache de maître (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+13/x3), cornes (+16 corps à corps, 1d8+7) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +11, Vol +11 Caractéristiques : For 28, Dex 10, Con 19, Int 7, Sag 10, Cha 8. (...)
Féral Druide * 16 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 16d8+32 (107 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +12/+14 Attaque : bâton (+14 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : bâton (+14/+9/+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage (+22), esprit bestial, éternelle jeunesse, forme animale (taille TP à TG, plantes, 5/jour ; élémentaire 1/jour), immunité contre le venin, instinct naturel, marque férale (longues dents), mille visages, nature indomptable, sauvagerie (4/jour), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +10, Vig +12, Vol +16 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +4, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +4, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaques multiples du féral, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale, Instinct féral, Longues dents d'élite, Morsure du prédateur, Préservation férale, Préservation férale suprême, Vigilance Langues : commun, langue des druides, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : bâton (dans lequel un tremblement de terre a été stocké grâce à bâton à sort), perle de Sagesse +6, pierre Ioun prisme orange, écu en bois +1 de forme animale Alignement : neutre mauvais Ajustement de niveau : — * Les niveaux 1 et 4 sont les niveaux de substitution de druide féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
* Convocations rapides : permet de convertir les sorts en sorts de convocation d'alliés naturels par une action simple (et non complexe). Sorts. Niveau de lanceur de sorts 17. Sorts préparés (6/7/7/7/6/5/4/4/3 ; DD desauvegardeégal à 18 + niveau du sort, +1 pour les invocations). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, lumière, soins superficiels ; 1er - Brume de dissimulation, communication avec les animaux, détection de la faune et de la flore, enchevêtrement, grand pas, passage sans traces, saut ; 2e - Lame de feu, messager animal, pattes d'araignée, peau d'écorce (x2), immobilisation d'animal, rapetissement d'animal ; 3e - Empoisonnement, morsure magique suprême (x4) *, neutralisation du poison, protection contre les énergies destructives ; 4e - Colonne de feu, contrôle de l'eau, liberté de mouvement, marche dans les airs, pierres acérées, vermine géante ; 5e - Appel de la tempête, croissance animale, fléau d'insectes, métamorphose funeste, mur d'épines ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mur de pierre ; 7e - Contrôle du climat, guérison suprême, mort rampante, tempête de feu ; 8e - Doigt de mort, métamorphose animale, mot de rappel. (...)
Forme de tendriculaire en sauvagerie bestiale : Humanoïde (métamorphe) de taille TG Dés de vie : 16d8+96 (171 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-2 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 bouclier), contact 7, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +12/+34 Attaque : morsure * (+28 corps à corps, 2d8+14/ x3 plus 1 Con) Attaque à outrance : morsure * (+28 corps à corps, 33 2d8+14/x3 plus 1 Con) et 2 appendices (+22 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie, sorts Particularités : plante, réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (11 rounds) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +16, Vol +18 Caractéristiques : For 38, Dex 9, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +25, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +1, Equitation +1, Escalade +12, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +12, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) * La morsure de Amangar (sous toutes ses formes) bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Une fois à l'intérieur de la plante, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 24) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds par les sucs gastriques du tendriculaire. Dans le même temps, ces sucs infligent 2d6 points de dégâts d'acide par round. Un nouveau jet desauvegardeest nécessaire chaque round passé à l'intérieur de la plante. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Une créature non paralysée peut s'extraire de l'estomac du tendriculaire en remportant un test de lutte. (...)
Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deux armes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. Sorts préparés (2/2/1 ; DD desauvegardeégal à 13 + niveau du sort). 1er - Enchevêtrement, grand pas * ; 2e - Mur de vent, peau d'écorce ; 3e - Croissance animale. (...)
En rage et sauvagerie : Dés de vie : 15d8+1d12+112 (189 pv) Classe d'armure : 24 (-2 rage, +3 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+26 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d4+7/19-20/x4) et morsure (+24 corps à corps, 1d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) ; ou 2 griffes (+22 corpsà corps, 1d8+11/19-20) et morsure (+24 corps à corps, 2d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, éventration (1d8+7) Particularités : guérison accélérée (11), rage (8 rounds), réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (13 rounds) Jets desauvegarde: Réf +18, Vig +24, Vol +13 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 24, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Détection (15) +19, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +9, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +16, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) * La morsure de Karlin bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Fenriss en sauvagerie : Tigre amélioré Animal de taille G Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+18 Attaque : griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19 -20) Attaque à outrance : 2 griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19-20) et morsure * (+15 corps à corps, 2d6+12/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, éventration (1d8+8), pattes arrière (1d8+8) Particularités : esquive totale, guérison accélérée (11), lien, odorat, réduction des dégâts (4/argent), transfert de sauvagerie, vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +9, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux (4) +11, Discrétion (7) +10*, Equilibre +7 Dons: Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples * Les armes naturelles de Fenriss bénéficient d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Oollo le Renégat : Nain Façonneur 6 / Maître-Artisan Renégat * 10 Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 6d8+10d6+81 (146 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 33 (+1 Dex, +12 armure, +4 naturelle, +6 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : poing de bataille +3 (+20 corps à corps, 1d6+8) Attaque à outrance:poing de bataille +3(+20/+15/ +10 corps à corps, 1d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : influx, influx réparateur Particularités : armes familières, avantage du créateur, connaissance de la pierre, corps artificiel, corps biomécanique, coup d'oeil du façonneur (+12), création d'objets magiques, intégration de composant, maître artisan, poing de bataille (+3), préservation d'essence, recherche des pièges, réduction des dégâts (4/adamantium), stabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +16, Vig +25, Vol +18 ; +2 contre le poison, +2 contre les sorts et pouvoirs 36 magiques Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 20, Int 22, Sag 8, Cha 12 Compétences : Art de la magie (19) +27, Artisanat (forge) (19) +39, Artisanat (autre) +18 (+20 liés à la pierre ou aux métaux), Concentration (19) +26, Crochetage (19) +22, Désamorçage/Sabotage (19) +27, Estimation +8 (+10 avec la pierre ou les métaux), Fouille (19) +27, Utilisation d'objets magiques (19) +22 (+24 avec les objets qu'il peut créer, +26 avec les parchemins) Dons : Accord d'arme magique, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire, Corps d'adamantium, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création d'homuncules, Création d'objets merveilleux, Défense supérieure, Ecriture de parchemins, Homuncule amélioré, Lanceur de sorts polyvalent, Port des armures lourdes, Préparation de potions Facteur de puissance : 16 Equipement : blindage composite (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), écu en acier de maître (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), bandeau d'Intelligence +6, fourreau à baguettes (contient une baguette de projectile magique NLS 9), baguette de soins intensifs, amulette d'armure naturelle +4, gilet de résistance +5, ceinturon de Constitution +4, pierre porte-bonheur, pierre Ioun prisme vert pâle, 5 250 po de parchemins divers et variés, à la discrétion du MJ. (...)
Il est considéré en tout point comme un forgelier, y compris vis-à-vis de ses influx. Influx. Niveau de lanceur de sorts 16. Influx par jour (6*/5/4**/4/4/2 ; DD desauvegardeégal à 16 + niveau de l'influx). * Restent 3, panoplie magique ayant été lancé trois fois. (...)
Ange de métal : Protecteur de fer amélioré Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+51 (200 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 12 m (parfaite) Classe d'armure : 32 (-1 taille, +2 Dex, +21 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+31 Attaque : morsure (+26 corps à corps, 3d6+18) Attaque à outrance : morsure (+26 corps à corps, 3d6+18) Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m Attaques spéciales : Particularités : aéroporté (x2), créature artificielle, dextre, fort, réserve d'influx, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +9, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 34, Dex 14, Con -, Int 8, Sag 12, Cha 8 Compétences : Détection (24) +25 Dons: Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Robustesse épique, Science de la robustesse Alignement : loyal mauvais. (...)
Karaz : Humain Barbare 2 / Invocateur 4 / MageBerserker * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+32 (105 pv plus 15 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 armure), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+19 corps à corps, 2d4+10) 37 Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 2d4+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée) Attaques spéciales : bond, bond profane, cri du guerrier, incantation furieuse, sorts Particularités : écoles interdites (enchantement, illusion), esquive instinctive, puissance de la rage (+4), rage (3/jour), rage profane (3/jour, restent 2), rage sans fatigue, réduction du risque d'échec des sorts (-10%) Jets desauvegarde: Réf +10, Vig +17, Vol +12 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (9/2) +9, Art de la magie (20) +27, Concentration (20) +22 (+26 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (mystères) (6)+13,Connaissances(nature)(6)+13, Dressage (6) +5, Equitation +4, Escalade (6) +10, Intimidation (6) +6, Natation (6) +10, Perception auditive (6) +7, Saut (6) +10, Survie (20) +21 (+23 dans un milieu naturel à la surface). (...)
Karaz est considéré comme un personnage de taille G en ce qui concerne tous les tests opposés pour lesquels cela pourrait lui procurer un avantage. Puissance de la rage (Ext). Lors d'une rage, le DD des jets desauvegardecontre les sorts des écoles d'abjuration, évocation, invocation, nécromancie ou transmutation de Karaz bénéficie d'un bonus de +4. (...)
La transformation ne nécessite aucune action, mais le personnage ne peut s'y livrer que durant son tour de jeu, et non en réponse à l'action d'un autre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. Sorts préparés (4+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1 ; DD desauvegardeégal à 15 + niveau du sort). 0 - Aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, graisse, monture, rayon affaiblissant, saut ; 2e - Baiser de la goule, poussière scintillante, rayon ardent, résistance aux énergies destructives, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, baiser du vampire, cercle magique contre le Bien, rapidité ; 4e - Energie négative, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Brume mortelle, mur de force, télékinésie. (...)
En rage, rage profane et sous l'effet de cri du guerrier Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+96 (169 pv plus 15 pv temporaires) Classe d'armure : 23 (-4 rage, +4 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +16/+28 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+28 corps à corps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+28/+23/+18/+13 corps à corps, 2d4+16) Particularités : rage (9 rounds), rage profane (9 rounds) Jets desauvegarde: Réf +12, Vig +26, Vol +14 Caractéristiques : For 26, Dex 18, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Concentration (19) +25 (+29 pour lancer un sort sur la défensive), Equitation +6, Escalade (5) +13, Intimidation (5) +4, Natation (5) +13, Perception auditive (5) +6, Saut (5) +13, Survie (19) +20 (+22 dans un milieu naturel à la surface) Sorts. Niveau de lanceur de sorts 16. Sorts préparés (4+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1 ; DD desauvegardeégal à 19 + niveau du sort). Doramel as'Jeko : Ténébreux bipède. Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipa-39 tion suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d'une aura profane d'énergie négative de 6 mètres de rayon. (...)
Tous les morts-vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, jets desauvegardeet jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets desauvegardedonnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. (...)
Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets desauvegarde: Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement:armuredecuir+2d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (4/4/4/3 ; DD desauvegardeégal à 13 + niveau du sort). Sorts connus (4/4/4/4). 1er - Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e - Grâce féline, invisibilité, ruse du renard, ténèbres ; 3e- Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes; 4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement, modification de mémoire, porte dimensionnelle. (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +6, Détection +3, Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, Jets desauvegarde: Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (arc long), Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de froid, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs, utilisation du poison +16, Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 8. Sorts par jour 41 (4/4/3/1, DD desauvegardeégal à 12+niveau du sort). Sorts connus (4/4/4/3). 1er - Brume de dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres ; 3e - Antidétection, détection faussée, invisibilité, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, invisibilité suprême, porte dimensionnelle. (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classe d'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de froid (+16 corps à corps, 1d6+4+1d6 froid/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de froid (+16/+11/+6) corps à corps, 1d6+4+1d6 froid/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Attaques spéciales : — Particularités : vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +14, Perception auditive +2 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 1/2. (...)
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation. Jets desauvegarde: Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau de dragon +2, amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Murkhas dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets desauvegarde. Aura de mal (Ext). Murkhas en tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. (...)
Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets desauvegardedu personnage. Les caractéristiques de Murkhas présentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +7. (...)
Murkhas est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. Sorts de Chevalier noir. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts préparés (3/3/3 ; DD desauvegardeégal à 14 + niveau du sort). 1er - Soins légers (x3) ; 2e - Mise à mort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives, ténèbres profondes. (...)
Traits des demi-elfes. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets desauvegardecontre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements. Particularités du vampire Absorption d'énergie (Sur). (...)
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 12d8+12 (66 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5 naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+12 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+12/+7 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+9 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+9 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), renvoi des morts-vivants, sorts Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets desauvegarde: Réf +9, Vig +10, Vol +14 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +7, Concentration +6, Connaissances (religion) +10, Détection +12*, Discrétion +9*, Dressage +7*, Perception auditive +12*, Profession (chasseur) +4*, Survie +4* Dons : Arme de prédilection (trident), Attaques multiples, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 12 Equipement : trident, arbalète lourde, 25 carreaux, anneau de protection +2 Alignement : Loyal Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts connus (6/6/6/5/5/3, DD desauvegardeégal à 14 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, détection de la magie (x2), lecture de la magie, résistance, stimulant ; 1er - Bouclier entropique, déguisement, imprécation, injonction, soins légers (x2) ; 2e - Arme spirituelle, discours captivant, invisibilité (x4) ; 3e -Antidétection, dissimulation d'objet, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants ; 4e - Don des langues, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, neutralisation du poison, soins intensifs ; 5e - cercle de guérison, rejet du Chaos, résistance à la magie. (...)
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +5 naturelle, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : griffes (+10 corpsàcorps, 1d4+2) ; ou cimeterre +1 (+11 corps à corps, 1d6+2/18-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+11/+6 corps à corps, 1d6+2/1820) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), sorts, forme animale (3/jour, taille P, M ou G) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin Jets desauvegarde: Réf +11, Vig +9, Vol +13 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 16, Cha 15 Compétences : Concentration +7, Connaissances (nature)+6,Détection+4,Diplomatie+8,Dressage +8, Empathie avec les animaux +8, Equitation +5, Fouille +1, Perception auditive +4, Premiers secours +7, Survie +7 Dons : Attaques multiples, Ecriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Pistage, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : armure de peau +1, cimeterre +1, baguette de soins légers (12 charges). Alignement : Loyal Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. Sorts connus (6/5/5/4/2/1, DD desauvegardeégal à 13 + niveau du sort). 0 - Création d'eau, détection du poison, lumière, purification de nourriture et d'eau, résistance, soins superficiels ; 1er - Apaisement des animaux, convocation d'alliés naturels I, détection de la faune ou de la flore, soins légers (x2) ; 2e - Charme-personne ou animal, messager animal, métal brûlant, peau d'écorce, restauration partielle ; 3e -Appel de la foudre, façonnage de la pierre, guérison des maladies, soins modérés ; 4e - Liberté de mouvement, réincarnation ; 5e - Peau de pierre. (...)
Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets desauvegarde: Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science du combat à deux armes, Science du critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts connus (3/2/1/1,DDdesauvegardeégal à 12 + niveau du sort). 1er - Enchevêtrement, ralentissement du poison, résistance aux énergies destructives ; 2e- Collet, soins légers ; 3e -Morsure magique aggravée ; 4e - Voyage par les arbres. (...)
Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+4 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+4 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9 Compétences : Détection +6*, Discrétion +6*, Dressage +4*, Equitation +3, Perception auditive +6*, Profession (chasseur) +1*, Survie +1* Dons : Attaques multiples, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 2 Equipement : normal Alignement : Loyal Neutre. (...)
Dragon (eau) de taille TG Dés de vie : 32d12+190 (387 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'armure : 38 (-4 taille, +32 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 38 Attaque de base/lutte : +40/+50 Attaque : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+36 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+36 corps à corps, 1d8+5) et queue (+36 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : corruption de l'eau, écrasement, éventration, pouvoirs magiques, présence terrifiante, science de la capture, sorts, souffle, ténèbres Particularités : immunisé contre l'acide, les effets de sommeil magiques et la paralysie, perception aveugle (18 m), RD (15/magie), RM 25, respiration aquatique, vision dans le noir (36 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +177, Vig +23, Vol +20 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 Compétences : Art de la magie +22, Bluff +14, Concentration +19, Connaissances (folklore local) +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16, Déplacement silencieux +34, Détection +37, Diplomatie +18, Discrétion +5, Fouille +37, Intimidation +39, Natation +32, Perception auditive +37 Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Capture et engloutissement, Eventration, Science de l'initiative, Science de la capture, Souffle tenace, Virage sur l'aile Facteur de puissance : 19 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Fléau d'insectes, 3 fois/jour ; croissance végétale,1fois/jour.Niveau11delanceurde sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Présence terrifiante (Ext). Rayonde 90 m; 30 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 28), annule. Sorts. Comme ensorceleur de niveau 11. Sorts connus (6/7/7/7/6/4, DD desauvegardeégal à 13 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Bouclier, coup au but, décharge électrique, mains brûlantes, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, nappe de brouillard, nuée grouillante, ténèbres ; 3e -Baiser du vampire, bourrasque, dissipation de la magie ; 4e - Métamorphose, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Brume mortelle, immobilisation de monstre Souffle (Sur). (...)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Concentration +15, Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Enchevêtrement (DD 16) et hypnose des animaux (DD 15) à volonté ; neutralisation du poison (DD 18), ténèbres profondes et suggestion (DD 17), 3/jour ; métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent exclusivement) et terreur (DD 18), 1/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Moine dolgonte : Dolgonte Moine 6. Dés de vie : 2d8+2 plus 6d8+6 (44 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : tentacule (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) Attaque à outrance : 2 tentacules (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) ou déluge de coups. (...)
Tharkgun Dhak : Géant des pierres : Géant (Terre) de taille G Dés de vie : 14d8+56 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 25 (-1 taille, +2 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+22 Attaque : massue (+17 corps à corps, 2d6+12) ; ou coup (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : massue (+17/+12 corps à corps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets desauvegarde: Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +13, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11 Compétences : Détection +12, Discrétion +6*, Escalade +11, Saut +11 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : Neutre. (...)
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+20 Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à 50 corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : Neutre. (...)
Dés de vie : 17d8+102 (178 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 25 (-2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+32 Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +16, Vol +10 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13. (...)
Dés de vie : 7d4 (19 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 naturelle, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague drow (+3 corps à corps, 1d4-1/1920) ou dague drow (+7 distance, 1d4-1/19-20) Attaque à outrance : dague drow (+3 corps à corps, 1d4-1/19-20) ou dague drow (+7 distance, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : familier, vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets desauvegarde: Réf +2, Vig +5, Vol +8 (+10 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 18 Compétences : Artdelamagie+11,Concentration +10, Connaissances (mystères) +8, Détection +5, Fouille +3, Perception auditive +4 Dons : Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : 2 dagues drow, amulette d'armure naturelle +1, anneau de protection +1, potion de soins légers, parchemin de mur de feu Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/7/7/5, DD desauvegardeégal à 14 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, message, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, arme magique, mains brûlantes, rayon d'affaiblissement, repli expéditif ; 2e - Endurance de l'ours, flèche acide, invisibilité ; 3e -Boule de feu, rapidité. (...)
Aspersion d'acide, détection du poison, lumières dansantes, lueur féerique, passage sans traces, ténèbres, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Drow empoisonneur : Drow Roublard 5/Assassin 1. Dés de vie : 5d8+1d6 (23 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 armure), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte du scorpion drow +1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Attaque à outrance : épée courte du scorpion drow +1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques, attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle (DD 13) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 17 Jets desauvegarde: Réf +1, Vig +10, Vol +1 (+3 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +8, Concentration +4, Déguisement +8, Déplacement silencieux +13, Détection +10, Discrétion +13, Escalade +10, Equilibre +14, Fouille +2, Perception auditive +10, Saut +12 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Equipement : Armure de cuir clouté +1, épée courte du scorpion drow +1, arc court composite de maître (bonus de Force +2), 20 flèches, huile d'arme magique, potion de grâce de félin, 2 parchemins d'invisibilité, 4 doses de venin de scorpion Alignement : Neutre Mauvais. Poison. (...)
Venin de scorpion géant, DD 14, 1d4 Con/1d4 Con. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 1. Sorts connus (1 ; DD desauvegardeégal à 12 + niveau du sort). 1er - Déguisement, ténèbres. Pouvoirs magiques. Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, 1/jour. Niveau 13 de Lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Drow chaman : Drow Prêtre de Vulkoor 7. Dés de vie : 7d8+7 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+6 Attaque : épée courte du scorpion drow +1 (+8 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou dard (+8 distance, 1d4+1) Attaque à outrance : épée courte du scorpion drow +1 (+8 corps à corps, 1d6+2/19-20) ou dard (+8 distance, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (+3, 2d6+8, 4/jour), sorts, pouvoirs magiques. Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 18 Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +5, Vol +11 (+13 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 12 Compétences : Concentration +11, Connaissances (religion) +5, Détection +5, Fouille +5, Perception auditive +5, Premiers secours +8 Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (épée courte du scorpion drow), Magie de guerre, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : Cotte de mailles de maître, épée courte du scorpion drow +1, 8 dards, cape de résistance +1, perle de thaumaturgie (1er niveau), parchemin de ténèbres, parchemin de poison, baguette de soins légers (NLS 1, 50 charges), symbole de Vulkoor Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/6/5/4/2, DD desauvegardeégal à 13 + niveau du sort). 0 - Création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, purification de nourriture et d'eau, soins superficiels (x2) ; 1er - Arme magiqueD, blessure, bouclier de la foi, brume de dissimulation, soins légers (x2) ; 2e - Arme spirituelle, cacophonie, force du taureau, fracassementD, soins modérés ; 3e -Dissipation de la magie, panoplie magiqueD, soins importants, prière ; 4e - Poison, puissance divineD Pouvoirs magiques. Lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, 1/jour. Niveau 7 de Lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Drow maraudeur : Drow Guerrier 6/Rôdeur 3. Dés de vie : 6d10+3d8+18 (68 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +3 armure, +1 bouclier), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : Longcouteau drow +1 de froid (+14 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14 distance, 1d8+4/x3). (...)
Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets desauvegarde: Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Chef drow Drow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteau drow +2 de feu (+20 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteau drow +2 de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteau drow +1 (+17 corps à corps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets desauvegarde: Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12, Escalade +10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Arme de prédilection supérieure (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant. (...)
Facteur de puissance : 14 Equipement : longcouteau drow +2 de feu, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, amulette de constitution +2, bottes elfiques, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 2 potions de soins intensifs, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais Sorts. Niveau de lanceurs de sorts 2. Sorts connus (1, DD desauvegardeégal à 11 + niveau du sort). 1er - Résistance aux énergies destructives Pouvoirs magiques. (...)
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1. (...)
Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1 corps à corps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation), grimoire supérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets desauvegarde: Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide, Science de la métamagie (Incantation rapide), Science de la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signes drow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Les voiles créés autour de la victime vont de rouge à violet, l'un d'eux étant activé par sort annulé. La cible a droit au jet desauvegardeautorisé pour chaque voile. Ce pouvoir équivaut à un sort de 9e niveau. Pouvoirs magiques. (...)
Cette protection confère un camouflage aux créatures de chaque côté et dure pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que Khyrra y mette un terme. Le DD desauvegardede la protection est égal à 30 etlié à l'Intelligence. Le niveaude sort équivalent de la protection dépend du voile qui y est intégré. (...)
Par une action rapide, le voile peut rendre confuse (pendant 2 rounds, Volonté DD 20 annule) une créature située à moins de 9 mètres et ayant raté son jet desauvegardecontre un enchantement lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. Voile du passage. (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets desauvegarde: Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
La première de ces cases doit lui être adjacente et chaque case additionnelle doit au moins être adjacente à une autre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. Sorts préparés (6/6/5/4/3/2 ; DD desauvegardeégal à 15 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, repérage, résistance ; 1er - Brume de dissimulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas *, saut (x2); 2e - Pattes d'araignée, peau d'écorce (x3) *, résistance aux énergies destructives ; 3e - Empoisonnement, morsure magique suprême (x3) * ; 4e - Colonne de feu, liberté de mouvement, tempête de grêle ; 5e - Croissance animale, mur d'épines. (...)
Aspect de la nature : Dés de vie : 15d8+90 (160 pv) Initiative : +9 Classe d'armure : 30 (+3 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 18, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+22 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+23 corps à corps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+23/+18/+13 corps à corps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Jets desauvegarde: Réf +15, Vig +17, Vol +15 Caractéristiques : For 30, Dex 16, Con 20, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+23,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +26, Détection (13) +20, Discrétion (18) +26, Equilibre +5, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface). (...)
Particularités : esquive totale, lien, perception des vibrations (18 m), transfert d'effet magique, vermine, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 24, Dex 12, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Discrétion +4 Dons : — * Les armes naturelles de ce scorpion bénéficient d'un bonus d'altération de +3 grâce à morsure magique suprême. (...)
Blessure, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Statue d'Eptor'cix : Objet animé amélioré, taille C Créature artificielle de taille C Dés de vie : 40d10+100 (320 pv) Initiative : -3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-8 taille, -3 Dex, +20 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +30/+55 Attaque : cimatia (+36 corps à corps, 4d6+18/ 19-20) Attaque à outrance : cimatia (+36/+31/+26/+21 corps à corps, 4d6+18/19-20) Espace occupé/allonge : 9 m/9 m Attaques spéciales : piétinement Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +9, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 28, Dex 4, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 14 Equipement : cimatia Alignement : Neutre. Cimatia. (...)
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, invocations, décharge fantastique (4d6) Particularités :RD (1/fer froid), immunité au feu, vulnérabilité au froid, vision dans le noir (18 m). Jets desauvegarde: Réf +8, Vig +16, Vol +13 Caractéristiques : For 33, Dex 14, Con 23, Int 19, Sag 18, Cha 18 Compétences : Art de la magie +17 (+19 parchemins), Bluff +17, Concentration +17, Connaissances(histoire)+21,Connaissance(plans) +21, Détection +20, Discrétion +12, Intimidation +18, Perception auditive +20, Saut +16, Utilisation d'objets magiques +17 (+19 parchemins) Dons : Invocation supplémentaire (x4), Magie de guerre, Tir à bout portant, Tir de précision, Vigilance Facteur de puissance : 19 Equipement : pique +2, parchemin de mur de feu, parchemin de boule de feu, parchemin de rapidité, potion de soins importants. (...)
La décharge fantastique prend la forme d'un rayon d'une portée de 18 mètres, il s'agit d'une attaque de contact à distance qui inflige 4d6 points de dégâts (sans jet desauvegarde, mais sujette à la résistance à la magie). Invocations connues. Niveau de lanceur de sorts 7. A volonté (DD desauvegardeégal à 14 + niveau de sort équivalent). * Inférieures (Mag) - Décharge de fièvre (sur une décharge fantastique la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 16 sous peine d'être fiévreuse), déplacement arachnide (confère pattes d'araignée et une immunité contre les effets des toiles), détection de l'indiscernable (confère détection de l'invisibilité et la vision dans le noir), lance fantastique (la portée de la décharge fantastique est de 75 mètres), ténèbres (identique au sort de même nom), vision diabolique (permet de voir normalement dans les ténèbres ordinaires et magiques). (...)
Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mortvivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets desauvegarde: Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal. (...)
Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant la liche doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. Si la créature réussit son jet desauvegarde, l'aura de terreur de Vol ne peut plus l'affecter pendant 24 heures. Codex des sortilèges immémoriaux. (...)
Son alignement est Loyal Mauvais et il a pour seul dessein de servir Vol. Tant qu'il remplit cet objectif, il confère un bonus de chance de +2* aux jets d'attaque et desauvegardede son porteur, ainsi qu'à tous ses tests (compétences, niveau de lanceur de sorts, etc.). (...)
Si l'adversaire en question échoue à un jet de Volonté (DD 21), il subit un malus de -2 à la CA et à tous les jets desauvegardejusqu'au début du prochain tour de jeu de la nécromancienne. Pouvoirs magiques. Création de mort-vivant et création de mort-vivant dominant, 2 fois/jour ; absorption d'énergie (DD 26), flétrissure (DD 25) et plainte d'outre-tombe (DD 26), 1 fois/jour. Niveau 26 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Revanche. Cette dague d'os est la préférée de Vol. Elle lui a été offerte avant l'éradication de sa maison. (...)
Niveau de lanceur de sorts 17 (+1 pour les sorts de la Loi ou du Mal, +4 pour les sorts de Nécromancie, +2 pour vaincre la 63 RM). Sorts préparés (4+1/4+1+3/4+1+3/4+1+3 /4+1+2/4+1+2/4+1+2/3+1+2/2+1+1/1+1+1 ; DD desauvegardeégal à 21 + niveau du sort, +2 pour les sorts de Nécromancie). 0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection,baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne,tempête deneige, vision magique ; 4e - Contagion,désespoir foudroyant, globe d'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ; 7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, doigt de mort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. (...)
Niveau de lanceur de sorts 19 (+1 pour les sorts de la Loi ou du Mal, +4 pour les sorts de Nécromancie, +2 pour vaincre la RM). Sorts préparés (6/5+1+3/5+1+3/5+1+3/5+1+2 /5+1+2/4+1+2/4+1+2/3+1+1/3+1+1 ; DD desauvegardeégal à 21 + niveau du sort, +2 pour les sorts de Nécromancie). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfique, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lu64 cide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. (...)
Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : coup (+19 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) et morsure (+17 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, fièvre des goules, frappe ki (adamantium, Loi, magie), paralysie Particularités : âme de diamant, chute ralentie (21 m), corps de pierre, dépendance alimentaire, esquive extraordinaire, esquive totale, grande robustesse, langues du soleil et de la lune, maîtrise duale, postures de combat, résistance à la magie (26), résistance au renvoi des morts-vivants (+6), subsistance suprême, traits des elfes, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +20, Vig +15, Vol +20 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 20, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 20, Cha 16 Compétences : Acrobaties (19) +26, Déplacement silencieux(10)+15,Détection(19)+26,Diplomatie (19) +24, Discrétion (10) +15, Equilibre (6) +13, Fouille +5, Perception auditive (19) +26, Psychologie (19) +24, Saut (10) +17 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque spéciale renforcée (paralysie), Attaques multiples, Paralysie contagieuse **, Science de la paralysie **, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants **, Science de la robustesse, Science du combat à mains nues, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 17 Equipement : amulette des poings invincibles +2, anneau du bouclier, bracelets d'armure +6, cape de résistance +5, ceinture de moine, gilet d'armure naturelle +3 Alignement : loyal mauvais. (...)
** Ces dons sont issus du Libris Mortis, mais leurs effets ont été intégrés au profil ci-dessus ou aux descriptions ci-dessous. Arts martiaux (Ext). Techniques connues (7 ; DD desauvegardeégal à 22). Coup allongé, coup de pied, coup de pied retourné, coup en vol, enchaînement intimidant, frappe double, frappe triple. (...)
Maladie, morsure, Vigueur (DD 21), temps d'incubation 1 jour, affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD desauvegardeest lié au Charisme. Un humanoïde tué par cette maladie devient une goule dès que sonnent les douze coups de minuit. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...