La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : temps (30)La campagne du dracogramme de la mort : À la fin destempsLes Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. (...)
Mais les personnages ne sont pas n'importe qui, et s'ils auront un peu de mal à se sentir à leur aise dans une ville majoritairement occupée par des ogres et des minotaures, ils devraient passer outre leurs appréhensions et s'imposer devant l'illithid. Pour cela, il suffira dans un premiertempsde trouver son bureau en interrogeant les habitants (Renseignements DD 25, il est difficile de communiquer avec des créatures du Droâm quand on vient soi-même de la Brélande, et peu de personnes connaissent les bureaux du dirigeant). (...)
C'est donc là bas qu'il faudra se rendre pour le rencontrer, Xor'chylic ne compte pas revenir avant plusieurs jours et il serait dangereux de perdre dutemps. Les personnages pourront s'y téléporter ou marcher jusqu'à la base de l'immense pic montagneux visible de loin. (...)
Cette fois-ci, les personnages devront affronter les « barbares de Sora Kell », les gardes personnels des trois soeurs... * 7 barbares minotaures A la fin destempsAu MJ : Xor'chylic est en fait un « ancien » membre des plusieurs organisations occultes, il a connu l'époque de gloire où les siens régnaient en maître. (...)
Vu la réticence des protecteurs de la forêt envers ceux de mon espèce, je ne peux pas le récupérer moi-même, mais vous avez suffisamment de force et de pouvoir pour régler cela en peu detemps. Si vous me ramenez le gantelet du druide Léalian, je vous donnerai plus d'information que Vol n'en a déjà eu, et vous aurez une chance de la dépasser dans ses recherches... » Léalian se trouverait non loin de Coeurvert, il serait l'un des chefs des protecteurs de la forêt (la hiérarchie est plutôt mal définie chez les protecteurs de la forêt). (...)
La terre a été retournée en plusieurs endroits, mais aucune indication ne semble dire à qui appartient chaque tombe... Les personnages devront dans un premiertempstrouver la tombe de Léalian (tout en repoussant les animaux et créatures de la forêt qui les assaillent). (...)
Habitée par les démons, et hantée par les fantômes de tous les êtres qui ont péri depuis l'aube destemps, telle est Ashtakala, et l'ambiance peu commune de la cité devrait effrayer rapidement les personnages. (...)
99-100 1d3 bébiliths (démons). Les personnages doivent donc trouver la tour de Habashkasaar, où seraient cachés les grimoires destempsanciens. Comme indiqué par Xor'chylic, elle serait l'une des plus basses qui soit, quelque part au nord-est de la ville. (...)
Les géants avaient découvert la puissance ultime, mais les recherches d'Eptor'cix avaient pris déjà trop detemps, son peuple était déjà anéanti et les dragons arrivaient pour renvoyer les quoriens qui restaient. (...)
Faite dans une immense caverne de roche volcanique, un peu à la manière de Palûr Drâl (chapitre 2), la cité gobeline n'a guère résisté aux désastres dutemps: certains ponts et tours sont encore debout, mais la plupart des ponts sont écroulés et ont été remplacés par des passerelles improvisées. (...)
Ce combat mis à part, la traversée du Xen'drik et dangereuse, et il est possible d'y faire plusieurs rencontres désagréables, comme présenté sur la table qui suit. Au gré du MJ, jeter un dé par intervalle detempsrégulier, et se reporter à ce tableau : d100 Rencontre (quantité selon MJ) : 0-20 Drows (à piocher dans ceux présentés). (...)
Le type de roche change, les personnages connaisseurs peuvent reconnaître l'apparition de roches magmatiques. La caverne s'élargit, pour déboucher sur une véritable cité ! Des ruines d'une ville dutempsdes géants (une cité drow, en fait) emportée par la lave du volcan en éruption et engloutie sous la roche volcanique. Il était en fait untempsoù tout cet endroit était à l'air libre, mais les eaux sont montées, et l'éruption volcanique l'a recouvert. (...)
Les personnages devront être une dernière fois les plus convaincants possibles, car les menaces ou quoique ce soit d'autre ne fonctionnent pas sur un être à l'agonie qui ne désire que mourir. Mais la discussion est limitée entemps, ils doivent faire vite pour trouver les cordes sensibles de ce dernier espoir... S'ils y parviennent, il daignera leur répondre que le dragon a dérobé l'amulette qui indique le chemin vers le temple, et a donné une destination approximative. (...)
Dans un dernier souffle, le géant lancera alors « Tharkgun Dhak », puis la race des Géants avec un grand G s'éteindra (entendre par là les géants de son ère). Le temple de Yamatur : A la recherche d'Essirise : Les personnages ne doivent plus perdre detemps, car si le géant a affirmé que le dragon noir dont il a parlé n'irait nulle part sans le sort qui enchante l'amulette, il a tout de même une destination approximative et peut-être que s'il fouille suffisamment il finira par trouver. (...)
Si les personnages filent avec l'objet, Essirise s'en rendra vite compte et mettra tous les moyens en oeuvre pour poursuivre le groupe des personnages. Si les deux clans se battent, les PJ auront letempsde reconnaître Essirise (la femme au crâne rasé) avant qu'elle ne reprenne sa forme de dragon noir pour les affronter. (...)
La sculpture de pierre devait représenter un géant à fière allure, au corps puissant et robuste, le torse bombé. Mais la tête de cette représentation n'a pas résisté aux méfaits dutempsqui passent, puisqu'elle jonche le sol à présent, regardant les personnages de ses yeux lisses et brillants. (...)
Elle se met alors à pencher légèrement vers l'ouest, les personnages devront suivre sa direction, ils avanceront à la moitié de leur vitesse pour suivre en mêmetempsles changements d'orientation de l'amulette. S'ils vont plus vite, ils ne pourront pas être suffisamment réactifs aux indications de l'objet, et risquent de se perdre. (...)
Le petit groupe a entendu le rafus dans le temple, et a mis au point son embuscade, ils ont donc eu letempsde se préparer. Les deux puissants gardes du corps sont de simples guerriers, ils tentent de désarmer et de faire tomber les personnages avec leurs chaînes cloutées. (...)
Ils ne pourront hélas pas l'utiliser tout de suite, les barrières qui ont été érigées dans ce temple limitent le pouvoir du Globe, et il faut de toute façon l'étudier un certaintempsavant d'en comprendre l'utilisation. Cependant, dès qu'ils s'approchent de l'artefact, les personnages se sentent revivre. (...)
Le but n'est donc pas d'anéantir Vol, du moins pas pour le moment, puisque cela paraît quasi impossible. L'intérêt de se battre contre elle est de s'en défaire letempsde quelques jours, pour permettre aux personnages d'utiliser le globe à leur avantage. Conclusion : Si les personnages arrivent à bout d'Erandis au terme de ce combat terrible, ils seront donc normalement en possession de l'artefact tant convoité. (...)
Une fois à l'intérieur de la plante, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 24) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds par les sucs gastriques du tendriculaire. Dans le mêmetemps, ces sucs infligent 2d6 points de dégâts d'acide par round. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round passé à l'intérieur de la plante. (...)
Une fois par période de rage, Karaz peut lancer un sort de 4e niveau (ou moins) par une action libre, comme s'il lui avait appliqué le don Incantation rapide, mais sans en augmenter le niveau ou letempsd'incantation. Juggernaut. Karaz est considéré comme un personnage de taille G en ce qui concerne tous les tests opposés pour lesquels cela pourrait lui procurer un avantage. (...)
Karaz peut entrer dans une crise de rage profane trois fois par jour. Pendant une crise de rage (profane ou de berserker), il peut lancer des sorts à condition que leurtempsd'incantation ne dépasse pas 1 round entier. Lors d'une rage profane, le niveau de lanceur de sorts de Karaz pour les sorts des écoles d'abjuration, évocation, invocation, nécromancie ou transmutation devient égal à son niveau global. (...)
Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s'il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps detemps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S'il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n'ont aucun effettantqu'ilestenétat gazeux. (...)
Elle choisit alors l'undesvoilesqu'elleconnaîtetl'intègreaupouvoir. La protection dure pendant autant detempsque l'indique sa description, sauf si on y met un terme avant (comme un sort). Quand Khyrra crée une protection, elle choisit l'un des trois types suivants : Personnelle. (...)
Le niveaude sort équivalent de la protection dépend du voile qui y est intégré. Voiles. Niveau 17 de lanceur de sorts. Khyrra peut dresser deux voiles en mêmetempsà chaque fois qu'elle crée une protection. Cela compte malgré tout comme une seule utilisation de son pouvoir magique de protection. (...)
0 - Lecture dela magie,manipulation àdistance,prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, bouclier de la foi (x3) *, coup au but, rayon affaiblissant ; 2e - Détection de pensées, dissimulation d'objet, image miroir, lueurs hypnotiques, poussière scintillante, pyrotechnie, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, déplacement, don des langues, protection contre les énergies destructives, rapidité, vision magique ; 4e - Charme-monstre, désespoir foudroyant, énergie négative, liberté de mouvement, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Annulation d'enchantement, domination, faux-semblant, immobilisation de monstre, mirage, télékinésie, téléportation ; 6e- Champ de force, dissipation suprême, double illusoire, globe d'invulnérabilité renforcée, héroïsme suprême, 57 suggestion de groupe, voile ; 7e - Dissimulation suprême, projection d'image, renvoi des sorts, scrutation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Esprit impénétrable, magie des ombres suprême, motif scintillant, mur prismatique ; 9e - Arrêt dutemps, disjonction, sphère prismatique. * Sorts déjà lancés. Garde de Khyrra : Drow Druide 9 / Rôdeur 1 / Spectre Scorpion * 5 Humanoïde (elfe) de taille M. (...)
* mur de vent. * rapidité. * vol. Enfin, les pouvoirs suivants coûtent 4 charges par utilisation : * arrêt dutemps. * changement de forme. Contrairement à un bâton de thaumaturge, revanche peut absorber les sorts ciblés sur son porteur, mais ceux-ci ne régénèrent pas ses charges. (...)
Il n'est absolument pas dépendant de chair fraîche, contrairement à ses congénères, mais cela ne l'empêche pas de se régaler lorsqu'un festin se présente à lui. Fièvre des goules (Ext). Maladie, morsure, Vigueur (DD 21),tempsd'incubation 1 jour, affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...