Kit de Démo : Système du Jeu
sur Editions Icare au format (36.7 Mo)
Contient : thorveld (7)(...) Dans ce cas, il lui suffit de comparer plus attentivement le résultat du dé et les chances de succès : plus leur écart est grand et plus la réussite est grandiose (ou l'échec lamentable). Exemple :Thorveldsouhaite soulever une lourde charge. C'est une action qui nécessite de la puissance physique. (...)
Elle ne requiert aucun savoir faire particulier (il suffit d'avoir des muscles) et, vu la charge, le meneur de jeu estime qu'elle est de difficulté moyenne. Les chances de succès deThorveldsont donc égales à sa puissance (9) + son physique (8) + aucune compétence (0) + aucune difficulté (0), c'est-à-dire à 17. (...)
— Si plusieurs jets sont réussis, on calcul leurs marges de réussites (chances de succès - résultat du dé) et celui qui a la marge la plus élevée remporte alors l'opposition — en cas d'égalité, il y a match nul ou statu quo temporaire. Exemple :Thorveldet Dalyrus font une partie de bras de fer. Leurs chances de succès sont égales à leur puissance physique. (...)
Aucune compétence n'intervient ici et, comme la situation se déroule sur une table ordinaire, aucune difficulté non plus. PourThorveld, cela fait 9 + 8 = 17. Pour Dalyrus, 7 + 4 = 11. Le joueur de ce dernier lance le D20 et obtient un magnifique 6. C'est une réussite, avec une marge de 5. Le joueur deThorveldlance également le D20 et obtient un 10. C'est une réussite aussi, mais avec une marge de 7... C'est doncThorveldqui l'emporte... Vu la différence de musculature, il fallait s'en douter... Le combat : Lors d'un combat, les personnages agissent chacun à leur tour, dans l'ordre décroissant de leur score d'habileté + physique — en cas d'égalité, leurs actions sont simultanées (ce qui signifie que si l'un d'eux tue l'autre, il aura tout de même le temps d'agir une fois avant de mourir). Ils n'ont le temps de tenter qu'une seule chose : soit une attaque, soit une parade, soit une autre action qui ne nécessite qu'un très bref instant (dégainer son arme, se jeter au sol...). (...)
Les dégâts subis (résultat obtenu aux dés - protection de l'armure) sont finalement retirés des points de vitalité (PV) du personnage. A 0, il meurt. Exemple :Thorveldréussit à frapper un infâme pirate. Son épée longue inflige 2D6-1 points de dégâts. Le joueur lance donc les deux dés et obtient un 5 et un 4, ce qui donne un total de 9 auquel il faut enlever 1, soit une blessure de 8 points de dégâts. (...)Comme dans beaucoup d'autres jeux de rôles, quand le résultat d'une action n'est pas directement déductible avec un peu de bon sens (cas des actions impossible à rater ou, au contraire, à réussir), on utilise des dés. Pour représenter cette imprévisibilité des événements, Anthéas utilise deux sortes de dés : le dé à 20 faces (D20) et le dé à 6 faces (D6). Lorsqu'il s'agit de savoir si un personnage parvient ou non à ses fins, c'est le D20 qui est lancé. Auparavant, le meneur de jeu détermine ...