Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : autres (130)(...) Elles étaient et sont destinées pour ma campagne skaven, mais depuis peu, j'ai estimé que cela pourrait être avantageux à d'autressi je rendais public ce document. Beaucoup de monde, si non tous, n'auront jamais l'intention de faire une campagne skaven. (...)
Cependant le contexte vaste et les descriptions de la société skaven doivent aider les MJs qui ne pourront jamais diriger la campagne, mais peuvent obtenir quelques utilisations de ce travail. Beaucoup de carrières et d'autresdescriptions doivent aussi inspirer des idées d'aventure. Il permet aussi au MJs de créer des adversaires skaven avec quelque profondeur et histoire plutôt qu'appliquer les règles de base +30 / + 30 / + 2 / + 2/ etc. (...)
Le Skaven ressemble à un gros rat bipède, souvent marqué de quelque façon subtile par leur Dieu. Ils vivent sous terre dans des tunnels et dédales, des cavernes etautresterriers souterrain camouflé, où leur Empire grouillant ne peut être vus. Ils sont souvent injustement confondus aux hommebête du ChaosTandis que les homme-bêtes ne sont jamais que le changement et les servants divers de beaucoup de dieux du Chaos, Les Skavens sont différents car ils paraissent moins chageant et bien plus stable. (...)
Pourquoi les Skaven reste inchangé à n'importe quel degré d'exposition constante et pourquoi ils sont si dépendants de cela, aucun savant humain ne peut y répondre. Description Physique du Skaven : Pour lesautres, Le Skaven est un amalgamme du pire de l'humain et du rat. Vermineux et couvert d'une fourrure emmêlée et sale ils mesurent debout entre 1m20 et 1m80. Dans une parodie desautresraces, ils marchent d'habitude sur leurs pattes de derrière, employant leurs 'bras' pour des choses comme le maniement d'objets ou d'armes. (...)
Le Skaven exsude non seulement une odeur particulière, mais leur état émotionnel peut modifier leur odeur de façons subtiles. Quand un Skaven est effrayé il exsudera un certain musc, qui révèle auxautresSkaven son état émotionnel particulier. D'autresodeurs plus subtil sont aussi reconnus, comme l'assurance, la faim, la colère et la maladie. Puisqu'un Skaven peut interpréter les émotions de leur camarade Skaven par l'odeur, ceux capables de contrôler leur crainte et l'émission de pheromones ont un avantage sur leurs compagnons moins disciplinés. (...)
Cela gênera souvent des expéditions Skaven une fois qu'ils quittent leur territoire de Clan familier, comme chaque Skaven cherchera à dominer lesautrespour le contrôle du groupe. Souvent, un Skaven atteindra une position de force, mais le groupe sera affaibli et le moral détruit par le corps à corps du groupe et l'expédition n'est plus capable de continuer sa mission ou agir de façon efficace. (...)
Les Skavens qui ont survécu au désastre ont été divisé en douze groupes, chaque mené par un Seigneur Gris. Un groupe et leur Seigneur Gris est resté en arrière, alors que les onzesautres, déterminés à diriger leurs hordes, ont trouvés de sonbres demeures et les Skavens se sont répandus de façon à ce qu'aucun autre désastre ne puisse mettre fin au plan du Rat Cornu pour la Domination. (...)
Les Skavens se sont répandu et beaucoup ont détruit ou en partie démoli des villes Naines qui sont tombés aux Skavens. Beaucoup d'autresfurent assiégés ou tourmenté pendant siècles. Des milliers d'esclaves ont été acquis des Nains stupéfiés et rancuniers, et des goblinoïdes. Les groupes Skaven se sont répandu dans d'autresdirections, pour se faire oublier de nouveau pendant siècles. Pendant ce temps, les Seigneurs Gris et le Conseil nouvellement établi de Treize Seigneurs de la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie aux Skavens. (...)
Malgré leurs efforts, presque toutes les Terres du Sud sont tombé sous l'emprise du Clan Pestiliens. Beaucoup d'autresClans, impressionnés par l'attaque du Clan Pestiliens, ont entouré et se sont battu contre le Conseil. (...)
Le Rat Cornu est alors retourné d'où il était venu. Quelque Skaven ont renoncé à leurs revendications sur le Conseil, d'autressont morts en touchant le pilier, mais douze réchappé ont pu rejoindre le Conseil et servir encore une fois les plans crasseux et maudits du Rat Cornu. (...)
Dans les Clans individuels, Tous les Clans skavens sont organisés autour d'une hiérarchie, où le plus fort et le plus rusé contrôle et domine la vie desautres. Dans la lutte pour le pouvoir, les Clans sont éternellement embrouillé dans des crises politiques et millitaires, avec quelques dissenssion et duels individuels, combats, complots, meurtre, manigance, kidnapping, torture, alliance, trahison, et mort dans un complexe et éternelle toile de conspiration. (...)
Ces Clans sont gouverner par un Chef de Clan et composent un large groupe de skaven et répartis dans les même dédales, terriers et refuges avec un lieu particulier, lequel interragis ou dépend sur chacun desautreset partage différent style de vie, et sont sous le commandement de l'un des Chef de Clans et ses loyaux suivants. (...)
En l'absence du Seigneur de Guerre du Clan, ils ont l'absolu contôle du Clan, et complotent très souvent contre lesautresChef pour plus d'influence dans le Clan. Le Chef de Clan est aussi responsable de la force millitaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. (...)
Les skavens les moins ambitieux accomplissent normallement des rôles spécialisés dans la société skaven et d'autresservices d'obligation nécessaires. La plus basse classe sont les esclaves, éboueurs, et mouchard. (...)
Les éboueurs sont les skavens qui grouillent dans la crasse pour un peu de nourriture, parasites ou champignons. Ils sont pratiquement les équivalent des mendiant dans la société humaine. Ces éboueurs etautrespickassiette sont les victimes des skavens qui complotent, et coupent dans les pitoyables masses des miséreux skavens. Ils préservent leurs existence en volant d'autresGuerriers des Clans et en dérobant les biens communs. Pas apprécié, ils manteau de l'indésirable, prétendant qu'ils sont trop effrayé pour voler afin d'améliorer leurs statut social. (...)
Familles skavens : Les familles skavens sont presque non-existante en comparaison des familles formée par lesautresraces. Les Clans Seigneurs de Guerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont essentiellement élevé en écurie qui passent leurs temps libre dans le forrage des dédales. (...)
Pour gravir les niveau, les skavens construisent des tunnels ascendant et descendant graduellement, ou des tunnels escarpé ou défoncé avec un ébouli de roche, de rachitiques échelles de bois, ou dans les communes les plus sophistiqué, des ascenseurs tirés par des esclaves ou d'autresindésirables. Ce lieu entier est surchargé et puant de crasse de skaven, d'excréments, de détritus et de skaven morts. (...)
L'air est enfermé et répugnant, et les caverns elles-mêmes sont très sombres, illuminés occasionellement par des torches ouautresmoyen d'éclairage disposé en interval irrégulier. Dans les quelques tunnels eloignés vivent les skaven hors-caste ou d'autre parasite de ce type. Au delà, sont gardé les tunnels desautrescommunautés. Femelle skaven : Les femelles skavens font moins d'un quart de la population skaven. (...)
De nombreuses femelles skavens meurt sous les sordides conditions dans lesquelles on les garde. Une femelle skaven nouvelle-née est souvent, soit tuée, soit mangée par lesautresmères, où négliger et meurt. La quantité de femelles skaven est terriblement faible. La plupart sont séquestrées dans de sâles dédales d'élevage, où elles sont simplemnt assisent en attendant la visite conjugale d'un Chef de Clan et son Gardien de Clan. (...)
Les appâts donné pour calmer les Guerriers des Clans sont des armes, armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisants etautres, c'est la sécurité des actes imprévisibles et du hasard de la cruauté par le Chef et ses gardes. Au niveau du Clan, de grande quantité d'armes et d'esclave passent d'une main à l'autres. Ce système d'échange simple ne peut pas compter sur le troc. A la place, chaque clan recherche à être reconnu par le Conseil des Treizes en donnant dix pourcent de leur Réserve de Malpierre pour les soins et la protection du Coneil des Treizes. (...)
Le Seigneurs de Guerre se trouvera souvent trahi par ses propres conseillers, ou immergé dans le combat avec des factions diverses dans les tunnels luttant contre d'autresfactions opposées. Tout cette préparation d'une conspiration est une menace constante à la sécurité du Clan et sa direction. (...)
A l'intérieur de l'Empire Souterrain, cette vénération est universelle. Les Clans isolé peuvent tourner leur vénération auxautresDieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit Tzeentch. La vénération de Khorne ou de Slaanesh est presque sans précédent. (...)
Toute déviation de la vénération du rat Cornu est considéré comme une hérésie par le Conseil des Treizes, et les Clans vénérant d'autresdivinités, dès qu'elles sont mise à jour ou contactée, sont habituellement purifier de tout élément d'hérésie, et ré-endoctriné dans le Culte du Rat Cornu. (...)
Compétences skaven selon l'Age : Age Nombres de Compétences 4-8 0 9-14 +1 16-18 0 19+ -1 Compétences skaven obligatoires : Les skavens ont 2 compétences gratuites en addition auxautrescompétences tirées (utiliser un D3 pour déterminer le nombre de compétences, plutot que l'habituel D4 ! (...)
Sur le tirage du D3 il y a des compétences obligatoire, qui sont soit Escalade soit Orientation, avec une chance égale pour chacune. Toute lesautrescompétences seront tirées sur le Tableau des Compétences de départ skaven. Depuis que la société skaven est divisée en stratification social et non plus basée sur la spécialisation des rôles, il n'y a plus qu'un seul tableau utilisé. (...)
Couleur de la Fourrure skaven : La couleur de la fourrure skaven est de première importance. Certaines couleurs sont plus favorisée que d'autres. Une fourrure Noire est une signe de force, alors que les Blanche et les Gris Claire sont une signe d'intelligence et d'abileté au commandement. (...)
Chapitre 4 - Carrières skaven et Compétences. La Nature du skaven et sa société est si différente de celle desautresraces, que ce chapitre décrit en détail les changements et les modifications suggéré pour refléter cette différence. (...)
Les parchemins ont été couverts d'images mystérieuses et des symboles, des pictogrammes et des signes que seulement ceux formés par le Clan Skryre des engingneurs pouvait déchiffrer. Skraelink a laissé échapper de certains symboles, a ignoré d'autresdiagrammes, lisant irrégulièrement. Pour protéger les plans pour son invention future de voleurs et des espions, il avait soigneusement placé un certain nombre d'instructions de fait d'induire en erreur et plans et avait secrètement codé d'autresinstructions importantes d'assurer que seulement il, Skraelink, pourrait comprendre la vraie signification et le génie du projet avant lui. Seulement les années de la longue et intensive formation avaient permis à ses conceptions de se réaliser. (...)
Un skaven ne voudra jamais entrer à une carrière d'un statut social inférieur à moins d'être forcé par la circonstance ou la chance de carrière est exigée pour l'avancement postérieur (par exemple, l'esclavage, ou un Voyant Gris poursuivant une Carrière de Conseil requise). * Status social 0:. Aucune valeur dans société. Typiquement les Esclaves skaven et d'autresesclaves. Ils n'ont aucun droit et ils leurs vies peut être terminé à tout moment par leurs maîtres respectifs, ou selon le décret de Chefs de Clan, des Seigneurs de Guerre de Clan, ou des Agents du Culte ou du Conseil. (...)
Compétences skaven : Dans la société skaven et l'environnement le fonctionnement est radicalement différent des d'autressociétés et desautresraces, il est nécessaire qu'il doive y avoir quelques changements. * Sens Accrus: La vie au-dessous de la surface a affaibli la vision skaven, mais lesautressens du skaven sont devenus augmentés. Tout les skavens ont des Sens Aigus. Les modifications suivantes sont toute appliqué aux skavens. (...)
C'est nécessaire pour développer nouveau Mutants, ou des breuvages magique augmentés de Malepierre, des articles, ou d'autrescomposés. * Langage Arcane skaven: Le Langage Arcane skaven, est impossible à parler et presque indéchiffrable pour lesautresraces. Pour le déchiffrer, on doit connaître un langage Arcane, et avoir Linguistique ou Cryptographie. (...)
Pour deux rangs ou plus au dessus, le bonus est de +20. Si le skaven est accusé d'avoir insulter un meilleur statut social ou à commis un crime ou d'autreschoses, le test est fait à -20. Dans certain cas, pleurer et pleurnicher sur votre triste sort ne marche pas et le MJ peut ajouter d'autresmodifications s'il le souhaite. * Elevage: Cette compétence couvre les rudiments de la biologie, et utilise le croisement de races dans les créations monstrueuses du Clan Moulder. (...)
En raison de leur rôle pénétrant dans la société Skaven, existant dans chaque Clan, ils sont inscrits et décrits séparément. D'autresCarrières de Guerrier moins répandues sont inscrites dans la section de Carrières Spéciales de Guerrier Skaven. (...)
Comme sa Garde de Clan se met à piller le dédale Rerrin et asservir les Skavens défait, Rhirik à tourné ses pensées à l'assassin et ses co-conspirateurs. Il a semblé que d'autresont convoité son pouvoir... Il doit observer plus étroitement.... Guerrier des Clans : La plupart des masses grouillantes du monde souterrain Skaven doivent leur allégeance à leur Clan et ses leaders, qui exigent beaucoup de leurs disciples. (...)
Des chefs si vénérables atteignent un statut légendaire et leur aura mythique et les années d'expérience effraient d'autres, donc peu cherchent à les usurper. Ceux qui meurent une mort naturelle de vieillesse sont incroyablement rares et leurs os sont conservés dans le plus proche Temple du Rat Cornu, où on les adore comme les servants favorisés du Rat Cornu. (...)
Ces Seigneur de Guerre atteignent le prestige épique de leurs succès et sont traités à vie comme les Servant bénis du Rat Cornu. Quoique trop souvent, les intrigues de Chefs de Clan aspirants, Garde de Clan, conseillers et d'autrescherchant gloire et influence sur le Seigneur de Guerre ou cherchant à usurper leur Seigneur résultats d'intrigues surprenantes. (...)
Bientôt, les corps apparaissent, des assassinats, des embuscades, des enlèvements, la corruption, le chantage, le meurtre, le complot et d'autresactivités écrasent la cour du Seigneur de Guerre et s'il est toujours vivant après toutes les conspirations, le Seigneur de Guerre observent comme son empire durement gagné se déchire dans une frénésie de guerre civile et le carnage. (...)
Beaucoup de celles-ci composent la majorité des carrières prédominantes dans une hiérarchie typique comme la société skaven. D'autrespeuvent sont des carrières rares qui sont néanmoins essentielles au fonctionnement de la société. (...)
Kirkirish, le Chef de Clan, était le seul des guerriers assez courageux pour croiser le regard de Geshtrisk, lesautresétaient effrayés par le regard fixe du Prophète maudit. Les yeux de Kirkirish étaient remplis de crainte. (...)
Kirkirish, de nouveau seul, secoua la tête. 'Comment un vieux skaven, malade et presque aveugle peut survivre ? » Lesautresskavens avec lesquels il avait grandi était tous mort. Mais lui vivait toujours parce que bien alimenté dormant tout les jours, rarement dérangési. (...)
Geshtrisk n'avait pas d'idées à propos de qui gagneraient vraiment. Le vieux skaven astucieux avait su dire auxautresce qu'ils voulaient entendre. C'est là que se trouvait vérité. Il était ensuite retourné dans son trou pour reprendre son sommeil interrompu. (...)
Apprenti Artisan skaven : Les apprentis d'Artisan skaven ont des vies aussi dures et rigoureuses que les skavens esclaves bien que leurs perspectives d'avenir ne soient pas aussi sombre que pour leur majorité desautresskavens. Ces skaven ont la patience de supporter les difficultés pendant de longues heures et peuvent ainsi acquérir les capacités pour devenir Artisans et ensuite infliger les mêmes misères à leurs apprentis. (...)
La plupart des artisans skavens malmènent leurs apprentis dans le simple but d'étouffer leurs talents afin qu'ils ne puissent pas rivaliser avec eux. Des apprentis réussissant leurs informations, sont vraiment doués. Alors, d'autresapprentis jaloux peuvent être amené à se débarrasser de l'apprenti « trop doué » en le pouusant dans un trou profond. (...)
Artisan skaven : Bien que les skavens acquière beaucoup de leurs biens en fouillant les ordures et en volant d'autresraces, les plus doué et intelligent d'entre-eux deviennent des artisans qui fournissent des produits finis à leur communauté. (...)
Les Clans les plus grands et les plus riches font construire de nombreux ateliers avec des Artisans qui sont loin d'effectuer un travail ennuyeux. L'Artisan skaven est plus aisé que beaucoup d'autresskaven, mais leurs vies sont loin d'être idylliques. Ils sont souvent considérés comme frêles et inutiles. De plus, d'autresartisans viennent souvent voler ou saboter le travail de chacun pour augmenter leur propre prestige et gagner une position plus luxueuse dans la communauté. (...)
On fait d'habitude appel à la torture de skaven pour empêcher de nouvelles conspirations contre les autorités du Clan. Les bourreaux skavens sont éloignées du reste desautres, travaillant avec le feu et des outils, maniant leur business sur des malheureux qui sont « à leur charge ». (...)
Le vol du Clan et d'autre skaven est un crime sérieuse, dont la punition va de l'esclavage à la mort. A cause de cela, les skavens chapardeur cachent leur d'activités et n'en discutent jamais avec d'autres. Ce sont des individus dissimulés agissant au mépris de leur société collective. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +10 +10 +10. (...)
Le Chasseur est rarement heureux de sa fonction dans la société skaven. Il risque sa vie pour la nourriture que lesautresavaleront goulument. Le shasseur cachera fréquemment une bonne part de l'alimentation qu'ils découvrent pour eux. (...)
Cela donne un pouvoir au dénonceur, qui agit fréquemment de façon capricieuse, débarrassant les souterrains de tous ses ennemis personnels, employant son autorité officieuse pour effrayer la population. Cela arrive que d'autresDénonceur cachés trahissent un tel comportement. Tout ce pouvoir crée une grande méfiance dans le Clan du Dénonceur et des abus fréquents sapent l'appui populaire de la direction. (...)
Pilleur d'ordure : Les skaven libres les plus misérables passent leur vie à chercher dans les tas de déchets et à survivre grâce au rejet desautres. Ils sont traités avec presque autant de mépris que les esclaves. De ce fait, ils habitent en dehors des souterrains pour éviter les persécutions perpétuelles. (...)
Ils ne reçoivent pas la protection et la sécurité qu'il leur est due du fait de leurs éloignements par rapport auxautresskavens. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +1 +2 +10 +10. Compétences : * Camouflage Souterrain, * Esquive, * Fuite, * Escalade. (...)
Compétences : * Bouffonerie, * Alphabétisation, * Langue Etrangère. Equipement : * Terrier Commun partagé avec d'autresScribes, * Robe Mal fabriqué, * Matériel d'écriture. Rang Social : 2 Débouchés : * Conseiller, * Colporteur, * Prophètes skaven, * Dénonceur skaven. (...)
Leur clan est synonyme de meurtre, de poison et d'assassinats et même leur réputation est une arme. Ils louent leurs services auxautresclans et malgré leur neutralité politique feinte, ils sont profondément immergés dans les complots et les intrigues. (...)
Sans être le plus influent, ni le plus grand des Clans, il est l'un des plus craints. Il a un niveau de connaissances incroyable desautresClans, appris grâce à ses espions et agents. Le Leader du Clan Eshin est le Nightlord. De là, le Clan suit une Hiérarchie complexe nommée par le Nightlord. (...)
Carrières Spéciales au Clan Eshin : Les carrières suivantes sont les Carrières de base et avancées qui sont seulement disponibles aux membres du Clan Eshin. On peut entrer dans certaines par la Table des Carrières de Guerrier ci-dessus, tandis que lesautrespeuvent seulement être acquises en s'avançant dans les carrières liées au clan. Carrières d'assassin Les assassins du Clan Eshin sont les meurtriers les plus impitoyables c'est pourquoi on les craint à travers tout l'Empire souterrain. (...)
Ils sont employés par le Clan Eshin durant la guerre par petits groupes créant des embuscades à leurs ennemis. Le plus souvent possible ils sont employés sous terre. Ils sont aussi loués à d'autresClans par le Clan Eshin pour divers sales travaux. Les méthodes des Egorgeurs sont simples, ils se glissent derrière un ennemi et l'égorgent. (...)
Hans regardait la cour du Château, il jurerait avoir vu quelqu'un en bas. En dépit de la pleine lune, la cour était pleine d'ombres. Il regardait autour de lui vers lesautresmurs, regardant les sentinelles marchant autour. Il pris sa hallebarde et décida d'inspecter la cour. (...)
Histoire du Clan Pestilens : L'histoire du Clan Pestilens commence avec le désastre de Skarogne et leur pèlerinage vers la Lustrie, où ils développèrent leur propre « Culte » au sein du Culte du Rat Cornu. Ils oublièrent et revinrent dans le Vieux Monde, bataillant contre d'autresClans skaven dans les Terres du Sud ; ils entrèrent en guerre contre le Conseil. Finalement cette guerre pris fin avec la réintégration du Clan Pestilens dans l'Empire Souterrain. (...)
Responsables de nombreux fléaux qui touchèrent le Vieux Monde, ils sont aussi responsables de beaucoup de morts de membres desautresClan. Ayant beaucoup de rituels, les membres de ce Clan adoptèrent une version bizarre du culte du Rat Cornu, organisant eux-mêmes leurs propre croyances religieuses. (...)
Carrières Spéciales du Clan Pestilens : Les carrières suivantes sont les carrières de bases et avancées réservées aux membres du Clan Pestilens. Certaines peuvent être obtenues par la table des carrières de guerrier, alors que lesautressont seulement acquises par l'avancement dans les carrières précédentes. Encenseur De La Peste : Les Encenseurs de la Peste sont les guerriers les plus dévots et les plus dérangés parmi les divers moines du Clan Pestilens. (...)
Tout les jours dans la vie du Clan, ils assistent les Seigneurs Pestiliens, pratiquent les dévotions et les rituels ainsi que toutautrespratiques diaboliques. En combat, ils entrent dans une frénésie meurtrière due à leur ardeur religieuse, terrassant ainsi leurs ennemis indifférents aux terribles blessures dont ils souffrent. (...)
Beaucoup ont fait de crasseux traités avec les skavens pour acquérir cette connaissance sombre et interdite. D'autreshumains comptent sur les skaven pour les aider en enlevant, tuant, ou espionnant leurs rivaux. (...)
Tous ces humains vénèrent en secret, souvent contraint a faire des actes infects, comme fournir des victimes sacrificielles, ou recruter plus de membres. Ces groupes sont habituellement menés par des Prophètes Gris ou d'autresdomestiques du Conseil de Treize. Temples : Skarogne, le centre de la culture skaven, est le coeur du Culte du Rat Cornu. (...)
Dans celui-ci d'innomables et horribles rites ont été pratiqués par les fidèles du Rat Cornu. Il y a aussi d'autreslieux saint, plus petits, dans la plupart des Clans. Amis et Ennemis : Selon la doctrine de Culte, toutes les races civilisées comme les Hommes, les Nains et les Elfes sont les ennemis naturels du skaven. (...)
Ils doivent être employés et manipulés par le skaven pour étendre la crainte, la méfiance et la corruption, précédant l'arrivée du « Cornu ». N'importe quels pactes provisoires ou transactions doivent arriver à ces fins. Toutes lesautresreligions etautresdieux de Chaos, sont méprisées. En particulier, Nagash, est détesté ainsi que ses légions mortes-vivantes, avec qui le Conseil a lutté pendant des temps innombrables. Jours Sacrés : Beaucoup de rites innomables sont perpètués la nuit où Morrslieb est pleine ou nouvelle. (...)
Une des bénédictions les plus commune du Rat Cornu est l'identification spéciale qu'il donne à ses favoris en les rendant alobinos... Lesautresbénédictions incluent 'les cadeaux' de Chapitre 14- Magie skaven. Respirant péniblement, avec des halètements courts et roques, le Devin Gris Gristn'shir se traînait à quatre pattes, les cadavres de ses gardes du corps skaven éparpillés autour de lui, fumant, carbonisés par la détonation qui avait failli le tuer. (...)
Puisque ces points ne monteront jamais plus haut que leur niveau initial, le skaven doit consommer de la Pierre Distordante pour pouvoir lancer des sorts de plus grande puissance afin de fournir aux sorts la puissance magique nécessaire. Les sorts skaven : Les skavens diffèrent considérablement desautresraces dans leurs connaissances magiques. Les skavens, étant les serviteurs favoris du Rat Cornu, ils ont reçu des connaissances spéciales et de sordides incantations de leur seigneur diabolique. (...)
Ces sorts de magie de Bataille ne constituent pas une connaissance commune entre les clans, ils sont jalousement gardés par lesautresskavens et sont donc difficiles à trouver et à apprendre. Si un sorcierIngénieur trouve un de ces sorts, en raison des différences de culture et des méthodes magiques, tout skaven voulant étudier un sort de magie de Bataille normal subira un malus de -10 % à son test d'apprentissage. (...)
Les sorts sont qualifiés de 'Devins' dans la description du sort sous 'le Type de Sort'. Les sorciers-Ingénieurs sont traités comme des magiciens pour tous lesautrespoints qui ne sont pas abordés dans ce chapitre. Les Devins Gris obtiennent leurs connaissances du Rat Cornu, de la même manière que les Clercs, et doivent donc faire un jet sur la table d'avancement des Clercs (ajoutez +10 au jet si un sacrifice humain est pratiqué pendant la cérémonierituelle d'avancement! (...)
Le repos ne réduira pas le nombre de Points de Magie Inhérents et les quatre heures de repos augmenteront en fait le score de PMI de huit points, mais ce score ne peut jamais excéder le maximum autorisé pour le skaven. Tout repos de plus de quatre heures n'aura d'autresavantages que de permettre au magicien un départ bien reposé pour une nouvelle journée! Exemple : Sitskritch le Devin Gris a un PMI de cinq et aucun PM ou CPD. (...)
Ces sorts précisent si la Force Mentale est le test normal de contre magie et si les points de magie peuvent être employés durant le round du sort pour abaisser ou augmenter le jet de Force Mentale. Ce n'est pas possible avec des sorts qui impliquent des tests sur d'autrescaractéristiques. Les sorts skavens : Sorts de niveau 1 : Agilité du Rat : Niveau du sort : 1 Type de sort : Bataille skaven, Devins Points de Magie : 2 par heure Portée: Contact Durée : 1 + heures Zone d'effet : Une Créature Composants : queue de rat Résistance : Aucune Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité. (...)
Changement d'odeur : Niveau du sort : 1 Type de sort: Devins Gris Points de Magie: 2 Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d'effet: Un skaven Composants : rat mort Résistance : Aucun Les skavens sont imprégnés d'odeurs qui permettent de les différencier. Lesautresskavens peuvent reconnaître ces odeurs comme appartenant à un clan ou comme étant celles d'un individu précis. (...)
Ce sort permet de communiquer verbalement avec le rat de sorte que le devin gris et n'importe quels rats dans la zone d'écoute peuvent comprendre. Toutes lesautrescréatures présentes dans la zone d'effet ne peuvent pas comprendre cette conversation et sont en général inconscientes qu'une conversation intelligibles se déroule. (...)
Il s'agit d'un sort de projectile magique sans jet de résistance, cependant les cibles, qui sont conscientes de l'arriver de l'éclair et qui ne sont pas engagées dans un combat, peuvent tenter un test d'Initiative qui s'il est réussi permet de diviser par 2 les dégâts provoqués par l'éclair. A la différence de la plupart desautressorts de projectiles magiques, le sorcier utilisant ce sort ne peut jeter qu'un seul éclair par round et cela quelque soit son niveau de magie. (...)
Son score de blessure est divisé par 2, les scores de Cd, Int, Cl et FM restent identiques, mais lesautrescaractéristiques sont celles du type de rat choisi. Le sorcier peut interrompre le sort à tout moment, mais il ne peut lancer aucun sort ni utiliser d'objets quel qu'il soit tant qu'il est sous forme de rat. (...)
Ce sort modifie uniquement l'apparence et n'apporte aucune aide au skaven pour communiquer avec lesautrescréatures humanoïdes, il ne cache pas non plus l'odeur du skaven. Les personnes qui touchent le devin gris ont droit à un test d'intelligence sans pénalité pour remarquer que quelque chose ne va pas, mais l'effet visuel de ce sort est si réaliste que dans la plupart des circonstances aucun test d'Int n'est permis pour détecter cette illusion. (...)
Résistance : Aucun Le sorcier skaven utilise l'énergie chaotique pour créer une brume épaisse dans la zone d'effet du sort. Cette brume n'obscurcit pas la vision du sorcier skaven, mais toutes lesautrescréatures subissent des difficultés visuelles dans la brume. Cette brume entourera le lanceur dans un rayon de 12 mètres. (...)
Les brumes sont stationnaires et le lanceur du sort peut se déplacer à l'intérieur comme à l'extérieur des brumes à volonté. Toutes lesautrescréatures, se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet du sort ou se déplaçant à l'intérieur de celle-ci, risquent de se retrouver perdues à l'intérieur de la brume. (...)
Cependant, le Familier est très lâche, n'engagera pas un combat volontairement et ne fera rien qui puisse le mettre en danger. Le Familier peut parler avec le Devin Gris et avec lesautresskavens s'il le souhaite. Le Familier n'est normalement pas soumis à l'instabilité tant qu'il reste à moins de 10 mètres de son maître. (...)
Résistance : Force Mentale Les membres du groupe qui ratent leur test de Volonté deviennent sujets à la Haine envers lesautres. Le round où le sort est lancé et où ils échouent à leur test de FM, ils seront sujets à la haine envers lesautresmembres de leur groupe. Ceux qui réussissent le test ne sont pas sujets à la haine. Cependant, ceux qui ont échoué à leur test continueront de les détester et peuvent éventuellement les attaquer. (...)
Ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la crevasse doivent réussir un jet d'initiative ou tomber dedans, subissant les dégâts dus à la chute (5 mètres) et se retrouvant alors coincés dans la crevasse. Les bâtiments etautresconstructions encaissent automatiquement 1D3x10 points de dégâts. Les personnes qui sont tombées dans la crevasse peuvent essayer de se relever et de sortir de la crevasse. (...)
La Malpoussière et la Malpierre peuvent être trouvé dans des blocs scintillants autour des Portails Warp et desautresentrées ouvertes sur le Warp. Les skavens ont aussi découvert, que, rarement, des veines de Malpierre sous terre qu'ils récoltent dans d'immenses mines. (...)
Un autre moyen extra-temporels d'acquérir de la Malpierre sont les Malmétéores, masses de Malpierres qui tombe fréquemment du ciel. Tous les météores ne sont pas en Malpierre, mais les skavens et d'autresobservent étroitement le ciel nocturne pour repérer un éclair de météores. Quand il est découvert, ils sortent en expédition pour récupérer le Malmétéore. (...)
Pour les non-skaven, des mutations physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine, parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurs corps que des Prophètes Gris et d'autresskavens. Table de Corruption à la Malpierre : Type d'exposition à la Malpierre Corruption : Dans les 10m d'une source de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +2% par jour Prophètes Gris +1% par jour Humains et tout lesautres+5% par jour Consommation de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce Prophètes Gris +5% par pièce Humains et tout lesautres+25% par pièce Consommation de Malpierre Rafinée Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité Prophètes Gris & Technomages +0% par pièce Humains et tout lesautres+15% par quantité Touché par le Lance Feu +1% par pt de B perdu Touché par le Jezzail à Malpierre Blessure Soignée (médicalement) +1% Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% Avec un Masque à Gaz +2% Consommation de Breuvage, Distillation de Malpierre +10% Prophètes Gris +2% Frappé par un Eclair Warp +1% par pt de B perdu Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu Composés de Malpierre et mesure. Pour employer la Malpierre le skaven doit la raffiner, brûler les impuretés, pour obtenir de la Malpierre pure. Un morceau de taille typique de Malpierre compacté par un skaven pèsera autour de 10 PE, bien qu'il y en ait souvent d'énorme. Le skaven réunira près de 100 PE de Malpierre et la raffinera chimiquement ou magiquement. (...)
Les skavens pensent avoir trouvé le moyen d'intensifier les effets bénéfiques de la Malpierre. certains d'entre ceux peuvent augmenter le pouvoir d'un Prophète Gris ou d'un Technomage et d'autressont employé dans l'effet mortel des armes. Quantité de Poussière de Malpierre : Chaque fois qu'un skaven lanceur de sorts ingère une mesure de Malpierre, ils gagnent 1d6 Points de Magie à dépenser. (...)
C'est alors qu'il relâcha ses dents encore serrées sur la gorge de son adversaire... Les skavens en Guerre : Le conflit est une partie intégrante de l'existence des skavens. Dès leur pénible naissance dans le Clan Warrens, ils sont en compétition avec lesautres, juste pour survivre. Plus tard dans leur vie, les luttes de pouvoir politiques et le danger qu'elles représentent sont une réalité quotidienne. (...)
Les skavens recourent souvent à la guerre comme manoeuvre politique, si bien qu'aucun côté n'est jamais complètement sûr de la façon dont les hostilités ont éclaté ... Même dans la vie quotidienne, les skavens s'agressent, torturant et tuant leurs subalternes afin de satisfaire leur ambition frustrée et leur sadisme. D'autress'en prennent à leurs supérieurs, poignardant leurs tourmenteurs dans le dos au détour d'un sombre tunnel. (...)
Le grade militaire le plus haut, Grand Chef de Guerre, est actuellement occupé par le seigneur Paskrit, le quatrième membre du Conseil des Treize. Le peuple skaven se bat souvent contre d'autresraces de la surface, dans l'Empire et plus rarement autour de Mirigliano en Tilée. Cependant beaucoup de batailles les opposent à d'autreshabitants « du dessous », les plus communs étant les nains et les gobelins. Les skavens se sont de temps en temps alliés à d'autresforces de Chaos mais il leur arrive de se battre contre elles, selon les humeurs du Conseil des Treize. Tactique souterraine des skavens Sous la Terre, Les skavens sont de loin les meilleurs combattants, capables d'y utiliser leurs armes de façon optimale. (...)
Ainsi une armée skaven peut être tenu à distance par une arme spéciale ou des troupes d'élite pendant que le gros de l'armée les contourne par d'autrestunnels. Le combat dans des tunnels complexes est chaotique et quelques groupes de guerriers dans des tunnels différents repousseront leurs ennemis ou ne rencontreront aucune résistance, tandis que d'autrespeuvent fuir ou être annihilés. Savoir qui gagne est alors chose difficile. La communication entre le leader et les unités combattantes luttant dans des tunnels est essentielle, puisque le leader ne peut pas avoir une vision globale de la bataille, mais n'en obtient seulement que des fragments. (...)
Du coup, les armes skavens sont souvent ébréchées, émoussées et rouillées. Les skavens favorisent l'utilisation de couteaux et d'autresarmes tranchantes ou empalantes ornées de motifs impies. Les skavens utilisent aussi de manière intensive crochets et filets. (...)
La raison du piètre état des armes est que l'on ne permet pas à aux basse classes des clans de posséder leurs propres armes, celles-ci appartiennent à la communauté. Par conséquent les skavens ne soucient guère de leur état. Les Gardes de Clan et bien d'autrestypes de troupe possèdent leurs propres armes et armures qui sont bien mieux entretenues. Armes de base des skavens : Les skavens emploient quelques armes de base qui sont mentionnées dans le paragraphe ci-dessous. (...)
Au-dessus du générateur et entre les roues est assis le pilote qui conduit l'engin infernal avec un volant. Celui-ci dirige une petite roue située à l'arrière qui freine l'une ou l'autresdes deux grandes roues. Le Générateur Malepierre, qui utilise l'énergie fournie par les rats géants, accumule l'énergie qui est ensuite dirigée vers un dispositif situé à l'avant machine où vers les roues, pour lancer si nécessaire un éclair du changement. (...)
Elles devront alors réussir un test à chaque round suivant pour pouvoir se remettre sur pied et le rester. Si l'un test d'E est réussi, elles peuvent continuer leurs actions avec un malus de 10%. Pour lesautrestout se passe normalement. Au cours du 2ème round, ceux qui sont volontairement, ou involontairement, restés dans le gaz, prennent 1D4 points de dommages. (...)
Si ce n'est pas le cas, le tireur devra le porter sur son dos. Le Jezzail à Malepierre peut éventuellement être soutenu par un mur bas, une fenêtre, ou d'autresmoyens d'appui. Si aucun appui n'est disponible, l'artilleur peut essayer de tenir et tirer avec l'arme tout seul. (...)
Gomri et son compagnon avaient fidèlement retranscrit sur leurs carnets toutes leurs observations, et laissé derrière eux des signes que seuls d'autresingénieurs sauraient repérer, afin que l'expédition qui ne manquerait pas de venir les rejoindre puisse les trouver. (...)
Lorsqu'ils n'y font pas office de nourriture, ils sont employés comme esclave dans les mines situées dans la montagne ou vendus comme tels à d'autresclans, ailleurs dans l'empire souterrain des skavens. Le clan Rictus est passé maître dans l'art de capturer les gobelins grâce à de nombreuses techniques astucieuses. (...)
Bien des clans, à l'instigation des devins gris, ont été impliqués dans des opérations menées en Tilée. Mont Purulent - Tanière skaven : Le Mont Purulent est situé non loin desautresrepaires situés dans les Voûtes. C'est un des plus hauts sommets de la zone, et le repaire s'étend en dessous, sur des centaines de kilomètres. (...)
C'est le point d'où le clan Moulder lance ses expéditions pour capturer de nouvelles créatures qui serviront de sujets à d'autresexpériences. Ces expéditions reviennent généralement en longues files de cages roulantes, emplies de créatures de toutes sortes, cherchant désespérément à fuir. (...)
C'est grâce à ces expériences que le clan Moulder a gagné en influence et en richesse, en revendant ces créatures stérilisées auxautresclans. Il garde néanmoins pour lui les pires produits de ces manipulations, pour se protéger des gobelins, des forces du chaos, des kislevites, autant que desautresclans skavens. Les redoutables rats-ogres, les insatiables rats-garous, les grouillants rats de sang et tant d'autresinnommables créatures sont les infernales engeances de Malefosse. Karak-azgal - Repaire skaven : Cette cité naine fut constamment attaquée, notamment par les orcs. (...)
Fosse Putride - Repaire skaven : Fosse Putride est un passage important dans l'empire souterrain. Comme beaucoup d'autresrepaires, il repose sur l'exploitation minière et l'esclavage. Cette route est également secondée par de nombreuses rivières souterraines. (...)
Cette lutte dégénère souvent en conflit armé, mais consiste essentiellement en une succession d'embuscades, d'assassinats, de révoltes d'esclaves fomentées etautrescomplots malfaisants. Abjectalie - Forteresse, capitale des skavens : La cité d'Abjectalie est le coeur démoniaque de l'Empire souterrain des skavens et la source de la perfidie du Rat Cornu. (...)
Ce trône est une aberration torturée ; un entremêlas d'excroissances monstrueuses et de piques jaillissantes, il est couronné par le symbole du Rat Cornu. Lesautressièges sont plus petits et moins ornés, mais au-dessus de chacun d'entre eux flotte l'étendard qui identifie leur occupant. (...)
Entre les deux lignes de défense, vers l'intérieur et vers l'extérieur, il y a un cercle de salles qui abritent les vermines de choc qui défendent le clan Moulder. Chacune de ces pièces est équipée de herses qui peuvent l'isoler desautres, et souvent des trous les relient à des cavités supérieures, servant à répandre un gaz mortel ou d'huile bouillante. (...)
De la même façon, si le district devait être attaqué, certaines pièces seraient isolées, tandis que lesautresseraient ouvertes afin que les créatures massacrent les assaillants, puis scellées à nouveau après le combat. (...)
Au-dessus de ces grandes galeries se trouvent les quartiers des diplomates et émissaires du clan Moulder, ainsi que ceux du Seigneur des Meutes et de sa garde lorsqu'il y réside pour les questions touchant au Conseil. Le district du clan Pestilens est petit, et très éloigné desautres. Les tunnels qui y mènent sont silencieux et abandonnés ; peu s'y aventurent, et personne ne veut y vivre. (...)
On suppose que le Seigneur de la Nuit réside parfois dans ce quartier lorsqu'il vient en Abjectalie, mais on ne l'y a jamais vu. Lesautreschefs de guerre et seigneurs de clan résident dans lesautresquartiers qui occupent le niveau supérieur. Ce sont des clans assez puissants, qui sont étroitement liés ou inféodés aux quatre clans majeurs. (...)
Traduit de l'Anglais par Akshaan Le Lynx, Torgrim Poindassyé, Mickaël Leroy, Xavier Dehondt (http://marteau.warhammer.free.fr), Benoit Duneaux, Suhuy FR. Et tous lesautresmembres du groupe de traduction « Book of The Rat » Avec les remerciements spéciaux pour : Thomas Oesterlie (pour ces inestimables supports et conseils), Oliver Rosenkranz (qui m'a gracieusement autorisé à utiliser son matériel), Graeme Davis (pour plus de matériels, notamment les descriptions des rats loup et des rats ogre), Noel Welsh et Pasi Pohjanpera, Et bien sur, mon groupe de jeu originel de WJRF : John, Jon, Chuck et Brandon. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...