Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : corruption (43)(...) * Aucun contact avec des Humains, Elfes, ou Nains sans le conscentement antérieur et le supervision des agents du Conseil. (Cela exclu la capture de main d'oeuvre esclave) * Aucunecorruptiondes rituels ou rites du Conseil * Aucune distraction des agents du Conseil dans l'accomplissement de leurs tâches. (...)
Depuis que la société skaven est divisée en stratification social et non plus basée sur la spécialisation des rôles, il n'y a plus qu'un seul tableau utilisé. Tableau des Compétences de départ skaven : 01-05 Ambidextrie 06-10 Pitrerie 11-15Corruption16-25 Esquive 26-30 Course à Pied 31-35 Fuite 36-40 Réflexe Eclair 41-45 Chance 46-48 Vision Nocturne 49-52 Alphabétisation 53-60 Déplacement silencieux Rural 61-68 Déplacement silencieux Urbain 69-74 Sixième sens 75-80 Langage secret Classique 81-85 Bagarre 86-95 Résistance Accrue 96-100 Force Accrue. (...)
C'est employé pour la création d'Armes à Malepierre, grande et petite et la construction sûre de telles armes et l'action d'éviter à l'exposition à la Malepierre et lacorruptionde la Malepierre. * Connaissance du Culte Rat Cornu : (Cette compétence est décrite dans le Royaume de Sorcellerie non publié de Rolston et le Royaume de Documents de Magie Divines, se référer à ceux-ci). (...)
* Intimidation: Un skaven ne peut pas Intimider un skaven d'un plus haut Statut Social. Ce n'est pas leur place. La menace, l'Influence, laCorruption, ou la prière travaillera, mais pas l'Intimidation. Un skaven peut Intimider un skaven du même Statut Social, mais ils ne reçoivent aucun bonus et doivent employer leur Direction normale. (...)
Chacun avec Armes de Spécialisation : Armes à feu peut employer l'arme à -10 à leur test de compétence Balistique, mais à chaque round on tire ou on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent à leurCorruptionde Malepierre. * Arme de Spécialisation - Pistolet à Malepierre: Les règles pour cette arme sont identiques au Jezzail à Malepierre. (...)
Quoique trop souvent, les intrigues de Chefs de Clan aspirants, Garde de Clan, conseillers et d'autres cherchant gloire et influence sur le Seigneur de Guerre ou cherchant à usurper leur Seigneur résultats d'intrigues surprenantes. Bientôt, les corps apparaissent, des assassinats, des embuscades, des enlèvements, lacorruption, le chantage, le meurtre, le complot et d'autres activités écrasent la cour du Seigneur de Guerre et s'il est toujours vivant après toutes les conspirations, le Seigneur de Guerre observent comme son empire durement gagné se déchire dans une frénésie de guerre civile et le carnage. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30 +10 +1 +1 +6 +30 +2 +10 +30 +20 +30 +20 +20. Compétences : *Corruption, * Connaissance des Dynasties: Clans Skaven, * Intimidation, * Musculation, * Tactiques. Equipement : * Conseiller, au moins 1, * Gardes du Corps au moins 20 Gardiens des Clans, * Contrôle d'un Clan et de ses Gouverneurs, * Contrôle de la Fidélité d'au moins 1 autre Clan, * Regiment d'au moins 200 Guerriers des Clans. (...)
Des conseillers capables et rusés peuvent survivre à dès douzaines de Chefs de Clan et amasser une fortune ainsi que de l'influence politique, de la popularité, du respect et le plus important : ils peuvent inspirer la crainte et la terreur partout dans le Clan. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +20 +20 +20 +30 +20. Compétences : *Corruption, * Charisme, * Connaissance des Dynasties Clans skavens, * Histoire, * Influence, * Intrigue, * Eloquence, * Alphabétisation, * Langue Etrangère, * Calcul Mental. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +4 +30 +1 +20 +10 +20 +40 +20 +20. Compétences : * Comédie, *Corruption, * Camouflage Souterrain, * Cryptographie, * Déguisement, * Escamotage, * Crochetage, * Alphabétisation, * Pistage, * Dép. (...)
Amis et Ennemis : Selon la doctrine de Culte, toutes les races civilisées comme les Hommes, les Nains et les Elfes sont les ennemis naturels du skaven. Ils doivent être employés et manipulés par le skaven pour étendre la crainte, la méfiance et lacorruption, précédant l'arrivée du « Cornu ». N'importe quels pactes provisoires ou transactions doivent arriver à ces fins. (...)
Compétences : En plus des compétences que des Prophètes Gris apprennent lors de leur Initiation, ils doivent apprendre l'une des compétences suivante et ceci a chaque niveau :Corruption, Emprise sur les Animaux : Rats, Divination, Immunité aux poisons et Immunité à Maladie. Chacune entraine une dépense de 100 points d'expérience. (...)
Epreuves : Les Epreuves des disciples Du Cornu incluent le rétablissement de Malpierre, l'enlèvement ou le meurtre d'ennemis de Culte, la trahison d'alliés humains, ou l'infiltration de la société. Grâces Divines : Les graces divines pour les skaven seront des bonus à laCorruption, Charisme, la Divination, le Déplacement Silencieux, ou l'Orientation (Souterrain seulement). (...)
Morsure baveuse : Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 Portée: Contact Durée : D6 rounds Zone d'effet: Un skaven Composants : dent de rat Résistance : FM si le destinataire n'est pas consentant. Le destinataire du sort est pris d'une crise de folie provoquée par la pierre distordante. Lacorruptioninhérente et l'infection du skaven surgissent de sa bouche sous forme d'une bave crasseuse pleine de maladies. (...)
Les armures métalliques ne réduisent pas les dommages, à l'exception des armures magiques. L'éclair provoque lacorruptiondûe à la pierre distordante. Voir le chapitre sur lacorruptionpar la pierre distordante. L'éclair distordant poursuivra sa route dans une même direction, touchant toutes les cibles sur son chemin, jusqu'à la portée maximale du sort. (...)
Ainsi, tandis que la contamination due à une attaque par un jezzail du chaos ou un éclair distordant est divisée par deux, ce sort ne protège pas le corps contre les consommations directes de pierre distordante. Les augmentations du niveau decorruptiondes sorciers par la pierre distordante sont divisées par deux pour la durée du sort. Bondir : Niveau du sort : 2 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 4 Portée: Contact Durée : Un round Zone d'effet: Un rayon de 48 mètres, hauteur maximale de dix mètres. (...)
Composants : La peau desséchée d'un homme Résistance : Aucun Après avoir lancé ce sort, le skaven est doté du pouvoir de semer lacorruptionet la décrépitude. Tous les adversaires frappés par le skaven lanceur du sort sont affectés par les vapeurs vertes et ténébreuses qui émanent de la main du skaven. (...)
Sort de Niveau 4 : Consumer : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Magie de Bataille skaven Points de Magie: 12 Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Zone d'effet : Une ou plusieurs cibles Composants : La bobine de cuivre a baissé dans warpdust Résistance : Force Mentale Ce sort est un des sorts skaven les plus puissants. Ce sort provoque le déclenchement de lacorruptionlatente présente naturellement dans toutes créatures vivantes, agissant comme le catalyseur d'une énorme réaction bio-électrique. (...)
Toute personne survivant à ce sort a une petite partie de la pierre distordante de son corps qui a été brûlée, ainsi son niveau deCorruptionpar la Pierre Distordante est abaissé d'un nombre de points correspondant au nombre de points de dégâts qu'elles ont subi. Cet effet secondaire n'est pas connu chez les skavens.Corruptiondu corps et de l'esprit : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 15 Portée : 48 mètres Durée : Permanente Zone d'effet : Une créature Composants : Le cerveau d'un rejeton du Chaos Résistance : Force Mentale Le Devin Gris utilise le corps de sa victime comme un portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice du chaos. Si la cible ne résiste pas au sort, elle gagne 1D6 points de folie et son score decorruptionpar la Pierre Distordante augmente de 2D6 points, impliquant un jet decorruptionpar la Pierre Distordant. Les effets sont irréversibles, même avec l'aide de la magie. Les victimes de ce sort ont l'impression de perdre leur santé mentale. (...)
Pour présenter cette dynamique dans le jeu, le MJ tient un compte secret de l'exposition à la Malpierre du Personnage. Ceci est mesuré selon la nouvelle caractéristique deCorruptionà la Malpierre. Plus le personnage subit decorruption, plus grande sera la probabilité de mutations et de changements d'esprit et de corps. Chaque exposition à la Malpierre augmentera la caractéristique deCorruptionà la Malpierre du joueur. Pour chaque nouvelle exposition à la Malpierre et pour chaque augmentation de cette caractéristique, le joueur devra faire un jet de pourcentage. Le MJ compare alors ce jet à la caractéristiqueCorruptionà la Malpierre du joueur. Un tirage au-dessus de cette caractéristique signifie que le personnage gagne un point de Folie, mais qu'aucune lésion durable n'a résulté de l'exposition. (...)
Si le tirage est égal à ou inférieur à la caractéristique, le personnage gagne un point de Folie et doit alors faire un test de FM. Ce test peut être modifié selon le degré decorruption. Si laCorruptionà la Malpierre est égale ou supérieure à la FM, ce jet est diminué de 10%. Un test réussi signifie que le personnage a échappé à une mutation. (...)
Un échec sur un double (par exemple 77, 99, 00) signifie que le joueur a été horriblement frappé, et gagne immédiatement 1D6 mutation, qu'il est dorénavant soumis à la stupidité et devient un Enfant du Chaos, perdant tous les sorts et pouvoirs qu'il pouvait avoir. Les augmentations de caractéristique deCorruptionà la Malpierre sont cumulatives et chaque exposition entraine un autre test, avec la quantité decorruptionqui augmente sans cesse. La quantité decorruptionest basée par rapport à la Table deCorruptionà la Malpierre. Ces règles deCorruptionà la Malpierre peuvent également être appliquées aux joueurs dans des Campagnes de non-skaven. Cela signifie que les aventuriers peuvent finalement gagner de laCorruptionà la Malpierre et des mutations physiques. Ceux qui sont infectés par le Chaos ou la Malpoussière n'ont pas d'idée du degré d'infection. Donc, laCorruptionà la Malpierre doit être tenue secrete pour les joueurs à moins que leurs personnage ne soient des Prophètes Gris ou des Technomage du Clan Skryre, qui ont une conscience plus grande de leur condition physique. Il doit être important que le MJ maintienne toute de même un petit secret du degré decorruption. Pour les non-skaven, des mutations physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine, parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurs corps que des Prophètes Gris et d'autres skavens. Table deCorruptionà la Malpierre : Type d'exposition à la MalpierreCorruption: Dans les 10m d'une source de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +2% par jour Prophètes Gris +1% par jour Humains et tout les autres +5% par jour Consommation de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce Prophètes Gris +5% par pièce Humains et tout les autres +25% par pièce Consommation de Malpierre Rafinée Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité Prophètes Gris & Technomages +0% par pièce Humains et tout les autres +15% par quantité Touché par le Lance Feu +1% par pt de B perdu Touché par le Jezzail à Malpierre Blessure Soignée (médicalement) +1% Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% Avec un Masque à Gaz +2% Consommation de Breuvage, Distillation de Malpierre +10% Prophètes Gris +2% Frappé par un Eclair Warp +1% par pt de B perdu Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu Composés de Malpierre et mesure. Pour employer la Malpierre le skaven doit la raffiner, brûler les impuretés, pour obtenir de la Malpierre pure. (...)
On le transplante dans le skaven, généralement dans un os, où il forme une connexion symbiotique ou parasite avec son hôte. Il augmente aussi la quantité deCorruptionà la Malpierre par 5, ou par 2 si employé dans un Prophète Gris. L'Artisan peut déterminer un des attributs suivants : * Sort de bénédiction de Malpierre : Entraine la bonne fortune d'un skaven quand l'envoûtement est fixé sur le crâne du skaven. (...)
L'initiative de l'attaque de Eclair du Changement est la même Initiative que celle du pilote. L'attaque entraînera également unecorruptiona la Malepierre, (voir le tableaucorruptiona la Malepierre Chapitre 15). Une armure non magique ne donne pas de protection. Une armure magique ne donne seulement que son bonus de protection magique. (...)
Les occupants de la Roue Infernale et la roue elle-même subissent aussi les dommages. Ajouter également 10 % deCorruptionde la Malepierre. 2-3 Retour de flamme ! Les rats géants subissent une attaque de force 3 tout comme ceux qui sont en contact direct avec eux. (...)
Un échec signifie que le gaz est arrivé au porteur et qu'il perd 1 point de blessure et qu'il gagne également un point deCorruptionà la Malepierre. L'Enscencoir à Peste du clan Pestilien, comme toutes les armes à Malepierre, provoque des Blessures Infectées. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...