Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : infernale (23)(...) L'équipement pour cettecompétence pèse autour de 200 PE, exige qu'une heure passe et chaque cent PE de Malepierre exige que la période de vingt quatre heure se raffine. * Conduire RoueInfernale: La RoueInfernaleest une arme de guerre monstrueuse utilisée par le Clan Skryre. Les opérateurs de ces armes sont l'élite les meilleurs Ingénieurs de Générateur de Warp, qui ont la connaissance considérable de faire fonctionner les Générateurs à Malepierre qui sont si intégraux aux armes au potentiel destructif. A la différence d'un chars, la RoueInfernaleemploie un moyens très différents de locomotion, ce qui lui acquiert un grand degré de familiarité pour être employer efficacement. * Sabotage: Le clan Eshin a formé certains de ses meilleurs agents dans l'art du sabotage. (...)
40 Guerriers des Clans pour un service d'1 mois 1. Equipe de Lance Feu pour 1 mois 1. 4 Equipes de Jezzails pour 1 mois 1. RoueInfernalepour 1 semaine 1. Services d'un Technomage: Niveau 1- pour 1mois 2. Niveau 2- pour 1mois 3. (...)
Ces armes incluent des Globes de Vent de Poison, les lances feu et les Jezzails à Malepierre. La RoueInfernale: La RoueInfernaleest une terrifiante machine de guerre Skaven très redoutée. Sous terre elle n'est jamais utilisée, mais est utilisée uniquement en surface pour mener des attaques contre des formations rangées. La RoueInfernaleest construite autour d'un Générateur à Malepierre, un dispositif utilisé par ses ingénieurs, aussi connu sous le nom de pilote de la RoueInfernale. Cette machine offre énormément de pouvoir au clan Skryre. Les pilotes de la RoueInfernaleattachent le générateur entre deux immenses roues hérissées de pointes, à l'intérieur desquelles courent des rats géants. Au-dessus du générateur et entre les roues est assis le pilote qui conduit l'engin infernal avec un volant. (...)
Pour représenter cela, le joueur devrait jeter 2D6. Le résultat devra être utilisé dans le tableau ci-dessous. La vitesse de le RoueInfernaleest déterminée pour 3 rounds. Audelà, et par tranche de 3 rounds supplémentaires, ajoutez +1 (cumulatifs) au résultat d'un autre jet de 2D6. Ce score est également modifié d'un +4 dans une cote et -4 en descente. Le pilote RoueInfernalepeut également freiner, réduisant le Mouvement par deux et a Force de l'Eclair du Changement. (...)
2D6 Mouvement Force de l'Eclair : 2-4 10 10 6-8 8 8 9-10 6 6 11-12 4 4 13+ 2 2. Collision : Si la RoueInfernalerencontre un obstacle, comme une construction ou une machine de guerre, elle prendra 1D3 attaques de Force équivalent à sa propre vitesse additionnée à celle de l'obstacle. Il en est de même pour l'obstacle. Si l'obstacle est détruit, la RoueInfernalecontinue à se déplacer à la pleine vitesse. Sur terrain très difficile, la machine perd 2 points de Mouvement, et un modificateur de +4 est ajouté au jet des 2D6. (...)
1D10 Résultat : 1 Explosion du lance éclair! Attaque de Force 10 dans un rayon de 5 mètres autour de la machine. Les occupants de la RoueInfernaleet la roue elle-même subissent aussi les dommages. Ajouter également 10 % de Corruption de la Malepierre. (...)
Elle décharge des Eclairs du Changement dans toutes les directions de manière aléatoire. Combat : Les personnes se trouvant face à la RoueInfernale, engageant le combat prendront automatiquement une attaque de force égale au mouvement de la machine. Seules les créatures de plus de 3m réussiront à ralentir la machine. Une fois que la RoueInfernaleest engagée dans le combat, ses adversaires peuvent l'attaquer, elle, ainsi que son conducteur, mais les touchés sont à déterminer en fonction de la vitesse. (...)
Ceux qui frappent le Générateur à Malepierre subissent une attaque automatique de force égale à la moitié du Mouvement de l'engin. Le pilote doit, de plus, jeter 1D10 et comparer le résultat avec le tableau ci-dessus). Si RoueInfernalese déplace, elle ne pourra pas être de nouveau attaquée au round suivant sauf si les adversaires ont une caractéristique de mouvement égale ou supérieure. (...)
Localisation des coups : Arme de jet Arme de mêlée : 1D10 Localisation 1D10 Localisation : 1-2 Générateur à Malepierre 1-2 Générateur à Malepierre 3-6 Roue 3-5 Roue 7-8 Rat Géant 6-8 Rat Géant 9-10 Ingénieur 9-10 Ingénieur. Endommager la RoueInfernale: Le Générateur de RoueInfernaleà une résistance de 5 et 12 « Points de Blessure ». La RoueInfernaleelle-même, la structure et les roues, a une Force Effective égale au Mouvement de la roue, une résistance de 7 et 25 Points de Blessures. Si le Générateur Malepierre est détruit, il ne peut plus tirer d'Eclair du Changement et il ralentira automatiquement par 2 le Mouvement de l'engin. Ceci est du au fait que les rats ne sont plus excités par les éclairs. Si RoueInfernaleelle-même est détruite, les Rats de Géant survivants et le pilote peuvent quitter l'épave, mais RoueInfernaleest désormais inutilisable. Globes de Vent Empoisonné : Les Globes de Vent Empoisonné sont de petites sphères de cristal creuses, dont l'intérieur est rempli de gaz mortel à base de Malepierre infectée connus sous le nom de 'Vent Empoisonné'. (...)
Cependant, certaines fois la pierre produit une mutation remarquable, et la créature rejoint les rangs de l'infernaleménagerie du clan Moulder. La plus abominable des zones de Malefosse sont les niveaux inférieurs, où les éléments les plus incontrôlables, ainsi que les sujets des expériences ratées sont jetés pêle-mêle. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...