Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique
sur Le Sablier Eternel au format (2.7 Mo)
Contient : cité (122)Le Guide de laCitéMédiévale Fantastique Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. (...)
Ces villes échangent avec la campagne proche, vendant des marchandises, achetant les surplus agricoles, proposant des services et abritant de nombreux artisans. Lacitéest le stade supérieur de la ville ce qui lui procurent des avantages spécifiques, mais aussi ces propres problèmes. Cela n'influe pas sur sa condition de ville médiévale magique. Sous le titre De lacitémagique, ce chapitre étudie tous les aspects d'un environnement urbain, de la petite ville à la grande métropole. (...)
En échange, il n'a plus qu'à collecter l'argent. Un autre bénéfice pour les seigneurs procuré par une ville ou unecitéest la réserve de main d'oeuvre disponible, mais pas servile. Tandis que les villes médiévales passent d'une économie de troc à des échanges basés sur la monnaie, les obligations féodales sont transformées en obligations monétaires. (...)
Certains seigneurs fondent des cités sur leurs frontières, créant une ligne fortifiée protégeant leurs intérêts. L'intérêt des paysans : Le développement d'unecitéest un équilibre entre les concessions du seigneur et l'argent des paysans. Tandis que les marchés d'un monde médiéval magique abandonnent le troc pour des échange basé sur la monnaie, la ville devient plus attrayante pour un seigneur féodal. (...)
Quand une communauté désire une charte, voire un peu d'autonomie, elle paie chaque concession en bon argent. En même temps qu'unecitécroît en taille et en richesse, elle gagne en pouvoir et en autonomie et traite petit à petit le seigneur en égal lors des tractations. (...)
Révoltes et soulèvements armés sont d'autres moyens d'acquérir des droits. Les combinaisons possibles des droits, du seigneur d'une part et des dirigeants de lacitéd'autre part, sont infinies dans une charte municipale. Il est important de garder à l'esprit que chaque droit que gagne lacitén'est qu'une concession du suzerain de la ville. L'idée de droits naturels inhérents à l'individu, aux citoyens dans leur globalité ou à lacitécomme entité à part entière, est un concept qui n'a pas cours dans une société médiévale fantastique. La liberté : Comme le dit de proverbe « L'air de la ville rend libre ». (...)
Un seigneur ne peut limiter les déplacements d'un homme libre qui peut aller où bon lui semble et même quitter lacité. En plus du statut d'homme libre, le suzerain peut garantir la propriété, ceci même à un campagnard en fuite qui a occupé une demeure urbaine pendant un an et un jour. (...)
La liberté n'est pas une garantie liée à la citoyenneté, mais c'est un pré requis. L'auto-administration : Un seigneur octroie suffisamment de privilèges à unecitépour qu'elle puisse se débrouiller seule sans pour autant en concéder trop afin de conserver un contrôle direct. (...)
Les seigneurs concèdent aux villes le droit d'établir des guildes, telles que prévues dans la charte. Dans les premiers jours de lacité, la guilde remplace les obligations seigneuriales et bouleverse la société paysanne. Les membres d'une guilde paient une cotisation et sont soumis à l'autorité et aux règles de la confrérie. (...)
Les villes qui arrachent ce privilège ont une source de revenu et contrôlent leur population. Les seigneurs hésitent à accorder la possibilité à unecitéd'avoir sa propre cour, ses juges et par conséquent leur propre juridiction, mais ils le font habituellement pour les plus importantes communautés urbaines. (...)
Ainsi les commerçants, négociants, marchands et autres revendeurs qui introduisent des marchandises dans lacitédans le but d'en faire commerce s'acquittent d'une taxe dépendant du type d'article. Ainsi peut-on payer une taxe sur le vin, une taxe sur la bière, une taxe sur le grain... Si la ville peut surveiller le trafic d'une marchandise, celle-ci peut être soumise à une taxe. (...)
De fait, cela ferme la porte de la citoyenneté à de nombreux paysans, créant des couches sociales avec de forts écarts de niveaux de vie. Les types de cités : Il existe cinq grandes catégories de villes, bien que chaquecitéait son histoire, aussi longue et sordide soitelle. La commune : La commune est une communauté dans laquelle des membres prêtent allégeance à d'autres membres. (...)
Enserrer une commune dans une charte permet la perception de taxes, mais tous les suzerains ne sont pas disposés à parier sur la fidélité des communes à leur égard. Lacitéfondée : Lorsqu'un seigneur veut une ville sur son domaine, il en fonde une. Pour ce faire, il n'a pas besoin de requérir la moindre autorisation, ni de son propre suzerain, ni du souverain. (...)
Ces villes fondées ex nihilo sont utiles dans l'élaboration d'une ligne fortifiée, pour arracher des revenus d'une terre souvent inutilisée ou pour peupler des régions frontalières. Lacitéavec charte : Les seigneurs et les rois octroient des chartes à certaines villes et cités. Les chartes attribuent des terres et des droits à un groupe de colons regroupés en communauté urbaine. (...)
Les chartes reconnaissent des cités préexistantes, comme les communes, ou créent des nouvelles villes à partir de colonies dans des territoires nouvellement annexés. Les chartes prévoient les spécificités de lacité: les droits des habitants et de la ville, l'argent dû au suzerain ainsi que le début et le terme de son application. (...)
Si une de ces situations survient, la ville revient à son seigneur original qui contrôle alors de nouveau lacitéet ses dépendances, ainsi que les habitants. Un seigneur peut rétablir toutes les obligations féodales et les restrictions liées, ainsi que sa justice. (...)
Bien que les cités les plus grandes et les plus puissantes puissent se battre pour conserver leur liberté, les villes plus modestes auront de grandes difficultés à réussir une révolte contre un puissant suzerain. Lacitélibre : NdT : Dans l'Empire de WJRF lacitélibre est appelée Freistadt. Les cités libres ne dépendent d'aucun seigneur. Leur suzerain ou le souverain (roi ou empereur) leur a octroyé le statut decitélibre avec une justice, une administration et une autorité municipale. En pratique, les cités libres continuent d'entretenir des relations monétaires avec le seigneur ou le souverain, hors de toute obligation légale. (...)
Les villes libres peuvent faire la guerre aux villes voisines, étendre leur influence aux territoires environnant et, si le souverain est faible, et peuvent devenir des cités-états oligarchiques comme les cités italiennes. Parfois des souverains ou de puissants barons déclarent unecitéou une commune située dans le domaine d'un autre seigneur ou souverain, ville libre. Ils octroient aussi des chartes à des villes hors de leur fief. (...)
Cela contrarie les ambitions du modeste seigneur lésé en amputant ses revenus et en le forçant à traiter avec des communautés potentiellement rebelles. Lacité-état : NdT : Dans l'Empire de WJRF, lacitéétat est appeléeCitésouveraine. Les cités-états sont la forme la plus libre de ville dans une société médiévale fantastique. Elles sont affranchies de tout lien féodal avec le suzerain originel. Elles ont obtenu la reconnaissance de leur indépendance de leur seigneur, du souverain ou elles l'ont gagnée. (...)
Les souverains ou les seigneurs puissants peuvent toujours reprendre le contrôle d'une citéétat ou d'unecitélibre, mais celles-ci sont souvent en mesure de résister à de tels coups de force. Agencement des villes : Unecitémédiévale fantastique croît selon différents modèles, variant selon son histoire. En général, lacitéa une croissance organique, détruisant ici et construisant là, repoussant son enceinte autant que nécessaire. Les villages deviennent des villes, évolution lente s'étirant sur plusieurs génération en général sous la tutelle d'un châtelain ou d'une communauté religieuse. (...)
Au final se sont des rues étroites et sinueuses épousant le relief et ceintes de murs concentriques, continuellement repoussés pour englober les faubourgs. Du fait de cette croissance organique et de cette perpétuelle extension, le coeur de lacitéest relativement isolé de la foule des visiteurs et des camelots qui se presse aux portes et sur les docks. (...)
Habituellement, les rues portent le nom du premier métier l'ayant occupé. Le temps passant et les mouvements de population dans lacitéfont que souvent les noms des rues n'ont plus rien à voir avec les métiers qui s'y exercent effectivement. (...)
Fréquemment aucun boulanger n'exerce dans une rue de la boulangerie. Les bâtiments : Les bâtiments ne sont pas les mêmes dans un bourg et dans unecité. Un bourg n'est pas aussi densément construit qu'unecité. On y trouve plus d'espaces verts et libres et de bâtiments non mitoyens. Dans unecité, les habitations sont regroupées en pâtés au sein desquels se trouvent les espaces libres servant de jardins. Le mur d'une maison se prolonge dans celui de la suivante, faisant des bâtiments des blocs protégeant du crime, plus chaleureux en hiver et donnant un sentiment communautaire à la vie en ville. (...)
Aussi, de nombreux bâtiments urbains sont en torchis ou en bois et les toits en chaume. Le travail et la vie domestique se mélangent dans unecitémédiévale fantastique. Les commerçants habitent au-dessus de leur boutique et les ateliers sont dans les maisons. (...)
Au Moyen-Age, la découpe et la vente de viande avaient leurs pavillons dans le marché. Les quartiers : Le quartier est l'unité de vie de base d'unecitémédiévale fantastique. Aussi appelés zones ou districts, le quartier fournit tout le nécessaire pour vivre, tant matériellement que spirituellement. (...)
Chaque quartier peut être de taille variable, a sa propre forme et possède une organisation particulière. L'inclusion des faubourgs dans l'enceinte lors des premiers développements de lacitécréé autant de quartiers ayant leurs caractéristiques propres. Les différents types de quartiers dans une ville médiévale fantastique sont ceux pour l'aristocratie, les marchands, les artisans, l'administration, les portes, les docks (rivières, ponts, mers et océans), les métiers odorants, l'armée et le commerce (marchés). (...)
Les hôpitaux accueillent les miséreux qui sinon mourraient seuls dans les rues, leur offrant un lit et du réconfort. Les hôpitaux représentent une certaine forme de charité dans lacité. Les cités médiévales possédaient deux types d'hôpitaux, les léproseries et les autres plus universels. (...)
Les temples : Les religions jouent un rôle primordial dans les société médiévales fantastiques. Chaquecitépossède un grand temple proche du marché principal, ce qui n'empêche pas chaque quartier d'avoir de plus petits lieux de culte. (...)
Les temples sont souvent en pierre et abritent aussi bien les prêtres et les laïcs que le public profane. Les édifices monumentaux : Les habitants d'unecitétirent une grande fierté de l'apparence et de l'architecture de leur ville. Bien que ces édifices soient, avant tout, pratiques, ils symbolisent aussi une forme de grandeur pour le citadin moyen. (...)
Symboles du rayonnement et des limites, signes de richesse, preuves d'une bénédiction ou sources de fierté civique, ces monuments font autant partie de lacitéque de l'état d'esprit médiéval. Les murs d'enceinte : L'enceinte isole la ville des alentours, offrant une protection et permettant la régulation des entrées et sorties des personnes et des marchandises. (...)
Certaines enceintes sont en bois avec des fossés et des pieux pour dissuader d'éventuels assaillants. Les murs de lacitésont étendus afin d'englober les faubourgs qui se créent avec la croissance de population. Le facteur déterminant de l'extension de l'enceinte est l'importance de la population peuplant le faubourg. (...)
Durant les chaleurs d'été, des gens grimpent sur les murs pour trouver un peu d'air et causer de leurs petits soucis. Les portes de lacité: Les portes sont le point de collision entre lacitéet le monde extérieur. Il y a en général plus d'une porte dans unecité. Chacune est aménagée afin de contrôler les flux de personnes et de marchandises et prélever les taxes. Certaines sont plus fréquentées, notamment celles débouchant sur de grandes routes reliant lacitéà d'autres centres urbains. Ces portes deviennent les portes principales de lacité. Les portes permettent donc aussi contrôler qui entre dans lacité. A cette fin, certains villes ont un registre des allers et venues tenu par les gardes des portes. Des étals et des boutiques bordent les voies menant aux portes. (...)
Du fait que les portes sont un point de passage obligé pour les gens et les marchandises, leur proximité est un emplacement de choix pour les camelots et les commerçants, juste après le marché principal. Le marché principal : Le marché principal est un espace dégagé dans lacité. Bien qu'il ne soit pas géométriquement délimité, c'est un lieu ouvert au milieu d'une ville grouillante, confinée et remplie de bâtiments. (...)
Les procès publics, les exécutions et autres évènements s'y déroulent fréquemment car c'est l'un des rares endroits dégagés d'unecité. Les marchés de proximité Les marchés de proximité sont des marchés spécialisés. Disséminés partout dans la ville, ces nombreux petits marchés approvisionnent les marchands en gros et les habitants du coin. (...)
Dans certains villes, ces marchés remplacent le marché principal, tandis qu'ailleurs les deux types de marché cohabitent. Les grands temples : Un grand temple est le type même d'architecture monumentale d'unecité. Plus grand et plus impressionnant qu'un temple de quartier, un grand temple peut être une simple église un peu améliorée ou un magnifique édifice rivalisant avec nos cathédrales. (...)
Sa grandeur dépend de la taille et de la richesse de la communauté. S'élevant plus haut que la plupart des bâtiments de lacité, reflet du savoir faire artisanal local, les grands temples sont des merveilles architecturales comparés aux autres édifices de la ville. (...)
Il arrive que les travaux de constructions s'interrompent quelques années par manque de fonds. Mais une fois érigé, le grand temple devient souvent le symbole de lacité. L'hôtel de ville : L'hôtel de ville est le siège du conseil municipal. Les nouvelles cités utilisent une taverne, une maison particulière ou un autre endroit afin de réunir le conseil de la ville, mais la prospérité venant un bâtiment de pierre érigé près du marché principal devient le siège de l'autorité municipale. (...)
Les hôtels de guilde : Les hôtels de guilde sont des bâtiments similaires à un hôtel de ville, mais ils abritent une guilde. La guilde des marchands, souvent la plus riche d'unecité, a son propre hôtel de guilde. Les autres guildes n'ont en général pas les finances pour bâtir leur propre hôtel. (...)
Les villes les plus grandes, les cités royales ou les villes situées sur d'importantes routes commerciales ont un potentiel de croissance bien plus important du fait des importantes sommes d'argent y circulant. La densité de population y est supérieure à 200 personnes par acre. Les murs de lacitépermettent de garder sous contrôle la taille de la ville et sa population durant les premiers stades de son développement. (...)
A partir d'un certain moment, les gens s'installent hors des murs pour des raisons de place et les marchands, les artisans et les paysans créent des faubourgs. Lorsque que ceux-ci deviennent trop important par rapport à la taille de lacité, les seigneurs de lacité, les dirigeants ou les personnes influentes décident d'étendre les murs afin de protéger ces nouveaux quartiers. Une croissance rapide et de faibles moyens peuvent entraîner des retards dans l'extension de l'enceinte laissant certains quartiers hors de leur protection. (...)
Certaines vont jusqu'à effectuer à leurs frais les opérations de blanchiment pour éviter aux pauvres cette dépense. Cependant, le feu n'est pas totalement nuisible pour unecité: l'un de ses avantages fortuit est son pouvoir stérilisant. Il tue la vermine et son lot de bactéries et de virus. Il permet aussi une réorganisation de lacitécar la destruction de bâtiments offre des possibilités de meilleures constructions mieux agencées. (...)
Bien que la magie allège certains d'entre eux, il est important de conserver une perspective médiévale lorsque l'on implique la magie dans la vie de lacité. Les gens ne vont pas manger de la viande rance et boire de l'eau sale, parce que leur goût et leur odeur sont mauvais. (...)
Des jarres scellées de grain, des armes, des artefacts magiques et de l'équipement sont quelques unes des choses stockées par unecité. La réserve est habituellement contrôlée par le Conseil municipal ce qui peut être l'objet de discussion voire de révolte si les paysans et les citoyens ne sont pas d'accord avec le système de distribution mis en place. Le crime : Le crime est le compagnon fidèle de lacité. Plus celle-ci s'accroît, plus grande est la fréquence des crimes. La plupart des crimes urbains sont des vols et non pas des délits violents. (...)
Il peut être assez facile de voler le coffre d'un maître de guilde, mais le conserver est une autre affaire. La culture de la campagne : Quel que soit le type decité, tous les environnements urbains sont contre la campagne dans une société médiévale fantastique, mais dans une opposition dichotomique. (...)
Vers la fin de la période médiévale fantastique, l'aristocratie, à savoir les puissants seigneurs ou les rois/empereurs, font main mise sur le contrôle des villes qui n'ont pas assez de puissance pour maintenir leur indépendance. Trouver tous les groupes de pouvoirs dans unecitén'est pas une mince affaire. Les MJs devraient constamment connaître la richesse, la force, et l'influence des différents groupes et leurs intentions. (...)
Nombre de petites révoltes éclatent chaque jours dans les cités quand les religions luttent pour l a reconnaissance, les membres de l'aristocratie se soulèvent contre le seigneur de lacité, réclamant plus d'autorité et moins d'extorsion, et les guildes d'artisans argumentent de leur côté pour savoir qui pourra utiliser les locaux. (...)
En l'absence d'un conseil municipal, la guilde des marchands agit en tant que tel. Ils négocient les droits, les impôts et les loyers avec le seigneur de lacité. Ils s'occupent des arrêtés municipaux et sélectionnent les fonctionnaires de la ville. S'il y a un conseil municipal, les marchands membres de la guilde y sont presque toujours présents. (...)
' La guilde agit comme une force de police luttant pour les intérêts de son métier, de ses membres et pour ceux qui sont hors de sa « juridiction ». S'il y a une guilde des magiciens dans unecité, en devenir membre n'est pas un luxe, c'est une nécessité. Comme pour les autres guildes de professionnel, l'adhésion est obligatoire pour pouvoir pratiquer la magie dans la ville, ce qui inclut l'incantation de sorts pour quelqu'un d'autre, la vente de services magiques et la fabrication d'artefacts magiques destinés à la vente. (...)
Des engagements pris avec les autres organisations dépendent l'attitude de la guilde des magiciens et ses réactions face aux autres groupes de pouvoirs de lacité. Il est important de rappeler qu'en dépit de l'aspect de franche camaraderie et des règles de bienséance, règne au sein des guildes de magiciens, comme dans tout autre guilde d'unecitémédiévale fantastique, la recherche individuelle du pouvoir, les haines fratricides, les règlements de compte, le non respect systématique des règles et autres vilénies. Bien que les seigneurs puissent accorder à une ville le droit de créer une guilde de magie, ils ne lacheront jamais leur droit aux taxes et autres impositions sur l'utilisation de la magie, à moins qu'il ne soit physiquement forcé de faire autrement... Les guildes de magiciens sont potentiellement le groupe le plus puissant dans une ville. (...)
Aussi longtemps que les voleurs opéreront sous le niveau tolérable de crime, personne ne s'intéressera de trop près à leur organisation. Maintenant si la guilde des voleurs effectue un travail dans l'église du dieu patron de lacité, volant une de ses reliques, ou effectue un immense braquage chez le plus influent des négociants de la ville, il se peut qu'elle ait quelques soucis à se faire. (...)
Les aristocrates sont également défenseurs de la communauté et patrons des arts, de la religion, des guildes et des projets de lacité. Dans une ville aux religions multiples, avoir l'aide financière et sociale d'un membre de l'aristocratie est très important pour les chefs religieux. (...)
Les rois imposent et révoquent les chartes royales, outrepassant même les chartes d'un seigneur pour sa proprecité. Seuls les rois sont habilités à donner aux villes le très désiré statut de ville libre, la libérant de l'oppressant joug féodal. (...)
A l'inverse, les villes peuvent également demander l'aide des barons forts et des seigneurs si le roi est un tyran. Le côté social de lacité: La pierre angulaire d'une société médiévale fantastique repose dans la définition et les classifications. (...)
C'est un truisme, une banalité, lorsque cela concerne un manoir, mais cela a toute son importance dans lacité, où beaucoup de gens s'entassent dans les quartiers et où les gens se déplacent à toute heure. Tout le monde appartient à une famille, à un manoir, à un seigneur, à une guilde, à un ordre religieux, ou à une autre forme de groupe. (...)
Ensuite, les PJs ont souvent des baluchons bourrés des choses intéressantes qui tintent. Pendant qu'ils remplissent les divers papiers administratifs à l'entrée de lacité, leur butin attire l'attention des vendeurs, des voleurs à la tire et des gardes rassemblant les impôts à la porte. (...)
La corruption, l'intimidation, le bluff, la diplomatie et la magie sont toujours des options pour éviter les taxes des portes, mais les PJs doivent se rappeler qu'ils sont sujets aux règles de lacité. Enfin, il y a souvent quelqu'un pour déterminer la présence d'articles magiques dans les affaires personnelles des PJs. (...)
Il y a une mode parmi les puissants de grandes cités pour inviter les aventuriers errants à s'engager dans la vie de lacité, et de ce fait, à acquérir une réelle reconnaissance sociale. Les aventuriers qui acceptant de telles invitations deviennent les agents de seigneurs, de chefs religieux, etc. (...)
La richesse proposée dans les règles détermine les capacités d'une ville à vendre et acheter à un moment donné, la plupart du temps au profit des aventuriers qui essayent de revendre leur trésor. On suppose que la présence de la magie renforce les richesses de lacité, surtout quand ce sont de très vieilles villes. Ainsi, dans les villes plus anciennes, les guildes plus anciennes, les bâtiments, et les familles établies, ont les ressources magiques de la génération actuelle et des générations précédentes. (...)
Ce système est compatible avec les règles de base et les autres systèmes présents dans ce document, à savoir le système de génération de royaume et le système de génération de bâtiments. Le système de génération suit la fiche decité, expliquant chaque secteur de la ville en détail. Pour les fréquences des différents types d'environnement urbain, voir la Table VIII. (...)
1 - Distribution des centres urbains dans le chapitre 8 : Génération des royaumes et de l'aristocratie. Lacitésous ses aspects matériels : Population et densité : La population est la base de bien des facteurs servant à générer unecité. En plus des informations disponibles dans le livre de base II, la population détermine aussi les variations de la densité de population et du nombre moyen d'infrastructures et de quartiers dans unecitémédiévale magique. Après avoir établi la population, regardez la Table IV.1 - Statistiques urbaines et la section démographie du livre de base II pour déterminer les autres statistiques vitales de lacité. Taille : La plupart des cites médiévales fantastiques sont petites, généralement moins d'un mile carré ou de 641 acres. (...)
Cet espace n'inclut pas des champs pour la nourriture, même si des villes, petites ou grandes, peuvent aussi comporter des jardins et sont moins denses que les cités. Nombre moyen de bâtiments : Le nombre moyen de bâtiments dans une ville ou unecitéest la taille de lacité, en acres, multipliée par une moyenne choisie dans la Table IV.1 - Statistiques urbaines. Par exemple, une petite ville de 100 acres avec une moyenne de 50 bâtiments par acre a environ 5 000 bâtiments en tout. (...)
Taille de la communauté : Densité de population (en adultes/acre) Nombre moyen de bâtiments (par acre) Petite ville 30-40 15-20 Grande ville 40-60 20-30 Petitecité80-120 40-60 Grandecité125-140 50-70 Métropole 150-200 60-80 Table IV.2 - Paiements Taille de la communauté Pourcentage de richesse Petite ville 1% Grande ville 1% Petitecité0,50% Grandecité0,25% Métropole 0,05%. Ressources magiques : Les petites et grandes villes ont généralement environ 5 % de leur richesse sous forme de biens magiques. Les petites cités jusqu'aux métropoles possèdent environ 10 % de leur richesse en magie. La richesse pour les communautés est déterminée dans le livre de base II. Quartiers : Chaque ville etcitéa des quartiers, des communautés urbaines séparées. Ces quartiers sont les blocs élémentaires dans la vie de ces agglomérations, proche du voisinage des cités denses. Il y a douze types de quartier dans unecitémédiévale fantastique. Les quartiers diffèrent par la taille, la densité des constructions et le style des bâtiments. (...)
Cela inclut les tribunaux, les bâtiments pour les archives, pour prélever des taxes et toutes sortes d'autres fonctions nécessaires au gouvernement de lacité. Dans les communautés urbaines plus petites, les bâtiments administratifs sont répartis à travers les différents quartiers de lacité. Dans les petites et grandes villes, il y a un souvent un quartier dédié à l'administration, hébergeant également une part des employés. (...)
La plupart des bâtiments dans les quartiers des artisans sont de ces ateliers/maisons, la taille de ses maisons variant en fonction de la richesse des artisans. Ce type de quartier est le plus commun à l'intérieur des murs de lacité. Il peut y avoir de nombreux quartiers d'artisans dans les grandes villes et celles encore plus grandes. (...)
Pour avoir un quartier des portes, les communautés doivent avoir des portes ou des zones dédiées à l'entrée dans lacité. Dans ces zones d'entrée, il y a couramment une certaine forme d'inspection, enquête ou taxation des marchands. (...)
Les quartiers du marché regorgent également d'entrepôts, boutiques, bureaux, fontaines et de grands ouvrages architecturaux appropriés à lacité. Ce sont des zones plus denses que les quartiers des artisans mais moins que les portes. Marchand : Les quartiers marchands accueillent les marchands de lacité, leurs boutiques, entrepôts et bureaux. Ce type de quartier, avec les boutiques et vitrine sous les maisons des marchands, est plus dense que le quartier des aristocrates, mais tout de même moins que les quartiers des artisans. (...)
Les quartiers militaires sont construits dans les villes employant des mercenaires ou ayant une force armée permanente payée par le trésor de lacité. Ce sont des quartiers peu denses, il y a souvent besoin de place pour l'entraînement à coté des casernes. (...)
Travaux malodorants : Les quartiers où sont réalisés les travaux malodorants se trouvent souvent à l'extérieur des murs de lacité. Ces quartiers requièrent de plus un approvisionnement en eau important et contribuent à la séparation des activités dans unecitémédiévale fantastique, quand bien même d'autres professions et métiers cohabitent ensemble. Ces quartiers sont généralement moins denses que les quartiers des artisans, parce qu'il y a un nombre limité de personnes y travaillant, à savoir : les tanneurs, les teinturiers, forgerons et les bouchers. (...)
L'aristocratie : Les quartiers des aristocrates accueillent la « crème de la crème » (NdT : en français dans le texte) d'unecitémédiévale fantastique. Ces quartiers sont faits de grands bâtiments et sont moins denses que les quartiers marchands et des artisans. (...)
Pour cette raison, on ne trouve des quartiers des aristocrates qu'à partir des petites cités. Il n'y généralement qu'un quartier des aristocrates dans unecité. Ce quartier grandit à la même vitesse que les couches supérieures de lacité. Table IV.3 - Quartiers. Quartiers (du plus au moins dense) Style des constructions : Quartier déshérité D Bas quartier D Portes BCD Marché ABC Rivière/Pont BCD Mer/Océan CD Artisans BCD Travail malodorant BC Administration BC Militaire BCD Marchand ABC Patricien AB Exemple de quartiers d'après la fiche decitéQuartier Taille Nombre de constructions 1 Quartier marchand 8 acres 336 2 Quartier des artisans 10 acres 500 3 Quartier des artisans 10 acres 500 4 Quartier des artisans 10 acres 500 5 Quartier des portes 8 acres 448 6 Quartier des portes 8 acres 448 7 Quartier de rivière/pont 14 acres 728 8 Quartier du travail malodorant 10 acres 480 9 Quartier du marché 14 acres 756 10 Quartier déshérité 8 acres 464. Rivière/pont : Les quartiers à proximité de rivière ou de pont diffèrent en forme et fonction. (...)
En somme, ces quartiers à proximité de mer/océan connaissent plus d'activité commerciale que les quartiers proches de rivières, simplement car ils sont exposés à une masse d'eau plus importante. Quartier déshérité : Les quartiers déshérités sont rejetés à l'extérieur des murs de lacité. Les infrastructures dédiées à l'eau et au transport sont rares, alors que les habitants et les cabanes ne le sont pas, bien au contraire. (...)
Seules des petites cités, ou plus, ont des quartiers déshérités en dehors de leur murs. Bas quartiers : Les bas quartiers sont structurellement denses et abritent les pauvres de lacité. Ces quartiers sont plein de bâtiments de piètre qualité, maisons et demeures bâtis rapidement et pour peu cher afin de faire gagner de l'argent aux propriétaires du terrain. (...)
On ne trouve des bas quartiers que dans les petites cités ou plus grandes agglomérations. Définir les bâtiments : Afin de générer rapidement les bâtiments, multipliez la surface de lacité, en acres, par le nombre moyen de bâtiments dans lacité. Par exemple, une petitecitéde 10 000 adultes sur 100 acres a environ 5 000 bâtiments. Pour une méthode de génération plus précise, utiliser la Table IV.3 - Quartiers. (...)
Cette table liste les quartiers par importance décroissante de la densité de bâtiments. Le nombre moyen de bâtiments dans une petitecitéest de 40 à 60 bâtiments par acre. En distribuant les 20 points de différence entre les douze types de quartier, les quartiers déshérités ont 60 bâtiments, les bas quartiers 58, les portes 56, les docks 52, les quartiers des artisans 52 et ainsi de suite. (...)
Multipliez alors le nombre de bâtiments de chaque quartier par la surface, en acres, du quartier. Par exemple, une petitecitéde 10 000 adultes sur 100 acres peut avoir un quartier marchand, trois quartiers d'artisans, deux quartiers des portes, un quartier de rivière/pont, un quartier pour le travail malodorant, un marché et un bas quartier. En utilisant la méthode plus précise, cette petitecitéa 5 160 bâtiments, conséquence du nombre de bâtiment par quartier. Cartographier les Quartiers et les Cités : Pour les MJ voulant cartographier les quartiers, les Tables IV. (...)
En plus de déterminer le niveau de luxe et le coût des constructions, les styles fournissent aux MJ et aux PJ une idée générale de la richesse de la ville ou de lacitéet des quartiers comparés les uns aux autres. On a, par ordre croissant : D pour négligé, austère ou fonctionnel ; C pour utilitaire, basique ou normal ; B pour ornemental, de bon goût ou artistique et A pour luxueux, royal ou impérial. (...)
Taille de la communauté Nombre de centres de pouvoir Nombre moyen de Points d'Influence % de Points d'Influences non absorbés : Lieu dit 1 42 5 % Hameau 1 69 5 % Village 1 113 10 % Petite ville D2 180 15 % Grande ville D2 642 20 % PetitecitéD2 + 1 4 016 25 % GrandecitéD3 + 1 30 600 30 % Métropole 2D2 + 1 68 627 30 %. Points d'Influence : Chaque niveau d'adepte, aristocrate, barbare, barde, clerc, druide, combattant, moine, paladin, rôdeur, voleur, sorcier et magicien vaut un point d'influence. Les niveaux des hommes du peuple, expert et guerrier compte pour un ½ Point d'Influence. (...)
Diviser les Points d'Influence : Générer les centres de pouvoir et leurs ressources humaines à travers les points d'influence peut s'avérer laborieux pour les grandes cités. Cependant, il s'agit d'une des méthodes les plus précises pour donner vie à unecité. Diviser les points d'influence donne le nombre de personnes sous l'influence des centres de pouvoir, qu'il s'agisse de groupes ou d'individus. (...)
Si la communauté a plusieurs centres de pouvoir, déterminez le pourcentage de points d'influence allant à chacun. Dans une grandecitépar exemple, 30 % des points d'influence ne sont pas absorbés, 15 % vont au roi, 20 % à l'église dominante, 20 % à la guilde des voleurs et 15 % à la guilde des magiciens. Richesse : Les centres de pouvoir reçoivent une portion de la richesse de lacitéégale à leur pourcentage de points d'influence. Si un centre de pouvoir a 20 % des points d'influence de lacité, il contrôle également 20 % des richesses de lacité. Professions : La Table IV.10 - Professions liste les professions possibles dans unecitémédiévale fantastique et leur fréquence. Il y a, par exemple, une personne sur 120 qui est cordonnier, donc dans une petite ville de 1 000 adultes cela donne 8 cordonniers. C e t t e table génère aussi aléatoirement les professions sur un dé de 1000. (...)
Guildes : Les guildes sont une chose commune et sont généralement centrées sur une profession. Dans une grandecitéoù il y a 50 relieurs, il y a assez de relieurs pour qu'ils forment leur propre guilde. Il pourrait même y avoir trois guildes des relieurs, une pour les livres d'arcanes, l'autre pour les livres monastiques et la dernière pour les livres communs, ceux peu chers destinés aux masses dans les sociétés médiévales fantastiques les plus littéraires. (...)Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. Cependant, beaucoup d'informations peuvent également servir à Warhammer, ce qui est la raison de cette traduction. Nous avons donc donner de temps a autre quelques renvois ...