Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique
sur Le Sablier Eternel au format (2.7 Mo)
Contient : quartiers (85)(...) Dans une ville médiévale fantastique, les rues sont prévues pour les déplacements piétonniers, pas pour le trafic de véhicules. Par la suite, les rues s'élargissent près desquartierscommerçants et marchands, variant de 1,5 à 3 mètres de large. Dans les cités les plus importantes ou les mieux planifiées, il peut y avoir une voie plus large, d'une largeur maximale de 6 mètres, menant des portes au coeur de la ville. (...)
Dans les cités les plus jeunes, les artisans d'un même métier vivent ensemble dans le même pâté de maison ce qui donnent leurs noms souvent définitifs aux rues et auxquartiers. Au gré de l'accroissement de la population, le communautarisme professionnel se délite. Les espaces libres se transforment en abris, entrepôts, ateliers voire habitations. (...)
Ces artisanats sont généralement exercés dans les faubourgs de la ville, même si certaines cités préfèrent contrôler le lieu d'installation des boucheries afin de prévoir un système sanitaire approprié. Au Moyen-Age, la découpe et la vente de viande avaient leurs pavillons dans le marché. Lesquartiers: Le quartier est l'unité de vie de base d'une cité médiévale fantastique. Aussi appelés zones ou districts, le quartier fournit tout le nécessaire pour vivre, tant matériellement que spirituellement. Là où un Dieu puissant domine (ou une religion monothéiste), lesquartiersdéfinissent aussi des circonscriptions religieuses (ou paroisses) structurant le culte. Le quartier est une unité sociale au sein de laquelle les gens discutent, festoient, se rassemblent et se rencontrent. (...)
L'inclusion des faubourgs dans l'enceinte lors des premiers développements de la cité créé autant dequartiersayant leurs caractéristiques propres. Les différents types dequartiersdans une ville médiévale fantastique sont ceux pour l'aristocratie, les marchands, les artisans, l'administration, les portes, les docks (rivières, ponts, mers et océans), les métiers odorants, l'armée et le commerce (marchés). Les taudis et les bidonvilles sont desquartiersqui se délabrent ou des communautés regroupées au-delà des murs. Pour en savoir plus sur la génération d'un quartier, voir le chapitre 4 : Génération de bourgs et de cités. (...)
Les hôpitaux : Les hôpitaux sont communs dans les sociétés médiévales fantastiques. On en trouve dans la plupart desquartiers. Ils sont habituellement dirigés par des ordres religieux, quoique certaines cités créent des hôpitaux municipaux. (...)
Lorsque que ceux-ci deviennent trop important par rapport à la taille de la cité, les seigneurs de la cité, les dirigeants ou les personnes influentes décident d'étendre les murs afin de protéger ces nouveauxquartiers. Une croissance rapide et de faibles moyens peuvent entraîner des retards dans l'extension de l'enceinte laissant certainsquartiershors de leur protection. Les cités choisissant de s'entendre en hauteur peuvent accueillir plus d'habitant dans le même périmètre, mais en plus des problèmes techniques de construction, les risques d'incendie et l'insalubrité sont plus élevés. (...)
La magie peut aider, mais le plus efficace reste l'utilisation de la pierre et de l'ardoise et la constitution de brigades anti-feu (qui ne sont en fait formées qu'en toute fin de la période médiévale fantastique). Malheureusement les constructions en pierre sont réservées aux plus riches, lesquartierspauvres devant, par nécessité, violer les lois anti -feu. Certaines villes encouragent le blanchiment des toits de chaume à la chaux vive qui les rend plus résistant aux flammes. (...)
La salubrité : Quand les gens vivent proches les uns des autres, la salubrité devient un problème. Les pratiques campagnardes sont des cauchemars sanitaires dans lesquartierssurpeuplés. Le ramassage des ordures, l'enterrement des morts, le ravitaillement en eau potable et la salubrité de la nourriture sont quelques uns des problèmes auxquels sont confrontés les cités. (...)
Des fermes et des villages entourent la plupart des cités, produisant en surplus pour alimenter les habitants de la ville. Quelques-uns continuent de faire les moissons pour le compte du bourgmestre. Lesquartiers, les guildes ou les pâté de maisons forment de petites communautés dans l'espace urbain formant des petits villages à l'intérieur des murs. (...)
C'est un truisme, une banalité, lorsque cela concerne un manoir, mais cela a toute son importance dans la cité, où beaucoup de gens s'entassent dans lesquartierset où les gens se déplacent à toute heure. Tout le monde appartient à une famille, à un manoir, à un seigneur, à une guilde, à un ordre religieux, ou à une autre forme de groupe. (...)
Ce système fournit une méthode pour générer les éléments vitaux d'une ville, comme la densité de population, la taille et le nombre de bâtiments etquartiers, différents types de professions et guildes ainsi que les centres de pouvoir urbain. Ce système est compatible avec les règles de base et les autres systèmes présents dans ce document, à savoir le système de génération de royaume et le système de génération de bâtiments. (...)
En plus des informations disponibles dans le livre de base II, la population détermine aussi les variations de la densité de population et du nombre moyen d'infrastructures et dequartiersdans une cité médiévale magique. Après avoir établi la population, regardez la Table IV.1 - Statistiques urbaines et la section démographie du livre de base II pour déterminer les autres statistiques vitales de la cité. (...)
Ces 100 acres peuvent tous être à l'intérieur de remparts ou une part de la ville peut déborder des murs et consister en une multitude de bicoques et autres cabanes desquartiersdéshérités. Cet espace n'inclut pas des champs pour la nourriture, même si des villes, petites ou grandes, peuvent aussi comporter des jardins et sont moins denses que les cités. (...)
Pour des informations plus précises à propos du nombre et du placement des bâtiments, consultez la partie sur lesquartiers. Pour des informations plus précises sur les bâtiments en eux même et leurs caractéristiques, consultez l'appendice IV - Système de construction. (...)
Les petites cités jusqu'aux métropoles possèdent environ 10 % de leur richesse en magie. La richesse pour les communautés est déterminée dans le livre de base II.Quartiers: Chaque ville et cité a desquartiers, des communautés urbaines séparées. Cesquartierssont les blocs élémentaires dans la vie de ces agglomérations, proche du voisinage des cités denses. Il y a douze types de quartier dans une cité médiévale fantastique. Lesquartiersdiffèrent par la taille, la densité des constructions et le style des bâtiments. La plupart des informations d'un quartier est basée sur l'acre, qui fait 43 560 pieds carré soit environ 210x210 pieds. Certainsquartiersse trouvent à l'intérieur des murs, d'autres en dehors. Par exemple, un groupe d'artisans peut vivre en dehors des murs du fait de la croissance rapide de la population. (...)
Un tel quartier devrait être considéré comme un quartier d'artisans plutôt qu'un quartier déshérité, même s'il se trouve à l'extérieur des remparts. Regardez la Table IV.3 -Quartierspour une liste desquartiers, des plus densément construits a ceux qui le sont moins, et pour connaître le style des bâtiments respectifs. Administration : Lesquartiersadministratifs hébergent les bâtiments. Cela inclut les tribunaux, les bâtiments pour les archives, pour prélever des taxes et toutes sortes d'autres fonctions nécessaires au gouvernement de la cité. (...)
Dans les communautés urbaines plus petites, les bâtiments administratifs sont répartis à travers les différentsquartiersde la cité. Dans les petites et grandes villes, il y a un souvent un quartier dédié à l'administration, hébergeant également une part des employés. En général, lesquartiersadministratifs ont de gros bâtiments en faible nombre. Artisans: Lesquartiersdes artisans comportent les ateliers, les maisons et les entrepôts des artisans. Souvent, la maison d'un artisan, son atelier et son échoppe ne sont qu'une seule et même bâtisse. (...)
Les artisans vivent, créent et vendent leurs réalisations dans le même espace. La plupart des bâtiments dans lesquartiersdes artisans sont de ces ateliers/maisons, la taille de ses maisons variant en fonction de la richesse des artisans. (...)
Ce type de quartier est le plus commun à l'intérieur des murs de la cité. Il peut y avoir de nombreuxquartiersd'artisans dans les grandes villes et celles encore plus grandes. Porte : Lesquartiersdes portes sont animés. Les commerçants font la queue pour entrer dans la ville, les colporteurs vendent leurs biens tandis que des vendeurs des rues proposent différentes sortes de nourriture en bâtonnet. Lesquartiersdes portes sont seulement seconds en activité après lesquartiersdes marchés. Pour avoir un quartier des portes, les communautés doivent avoir des portes ou des zones dédiées à l'entrée dans la cité. Dans ces zones d'entrée, il y a couramment une certaine forme d'inspection, enquête ou taxation des marchands. (...)
Tout cela contribue à créer cette ambiance animée et entreprenariale d'un quartier des portes, atmosphère que l'on trouve dans les petites villes ou plus. Cesquartiersont tendance à être ceux parmi les plus densément construits, derrière lesquartiersdéshérités et les basquartiers. Marché :Peu de gens habitent dans un quartier du marché. On y trouve surtout des boutiques richement dotées, des maisons appartenant à des guildes, des grandes églises, des maisons individuelles, des bureaux appartenant à des marchands et des espaces dédiés au commerce. Ce genre de quartier n'a pas une taille fixe, cela va d'une grande place de marché aux plus petits marchés destinés à la vie quotidienne. Lesquartiersdu marché regorgent également d'entrepôts, boutiques, bureaux, fontaines et de grands ouvrages architecturaux appropriés à la cité. Ce sont des zones plus denses que lesquartiersdes artisans mais moins que les portes. Marchand : Lesquartiersmarchands accueillent les marchands de la cité, leurs boutiques, entrepôts et bureaux. Ce type de quartier, avec les boutiques et vitrine sous les maisons des marchands, est plus dense que le quartier des aristocrates, mais tout de même moins que lesquartiersdes artisans. Il n'y a généralement qu'un seul quartier marchand dans la ville, bien qu'il puisse y en avoir plusieurs dans les grandes cités et les métropoles. Militaire : Vision peu commune dans la plupart des villes et cités, lesquartiersmilitaires hébergent les soldats et les officiers, permettent l'entretien des troupes et s'occupent de ce qui est relatif à la défense des civils. Lesquartiersmilitaires sont construits dans les villes employant des mercenaires ou ayant une force armée permanente payée par le trésor de la cité. Ce sont desquartierspeu denses, il y a souvent besoin de place pour l'entraînement à coté des casernes. Travaux malodorants : Lesquartiersoù sont réalisés les travaux malodorants se trouvent souvent à l'extérieur des murs de la cité. Cesquartiersrequièrent de plus un approvisionnement en eau important et contribuent à la séparation des activités dans une cité médiévale fantastique, quand bien même d'autres professions et métiers cohabitent ensemble. Cesquartierssont généralement moins denses que lesquartiersdes artisans, parce qu'il y a un nombre limité de personnes y travaillant, à savoir : les tanneurs, les teinturiers, forgerons et les bouchers. Beaucoup d'artisans pauvres vivent aussi dans cesquartiers, car leur statut les empêche de vivre dans un quartier d'artisan. L'aristocratie : Lesquartiersdes aristocrates accueillent la « crème de la crème » (NdT : en français dans le texte) d'une cité médiévale fantastique. Cesquartierssont faits de grands bâtiments et sont moins denses que lesquartiersmarchands et des artisans. Une ville médiévale fantastique doit d'abord être assez riche pour avoir des aristocrates avant d'avoir un quartier qui leur soit dédié. Pour cette raison, on ne trouve desquartiersdes aristocrates qu'à partir des petites cités. Il n'y généralement qu'un quartier des aristocrates dans une cité. Ce quartier grandit à la même vitesse que les couches supérieures de la cité. Table IV.3 -Quartiers.Quartiers(du plus au moins dense) Style des constructions : Quartier déshérité D Bas quartier D Portes BCD Marché ABC Rivière/Pont BCD Mer/Océan CD Artisans BCD Travail malodorant BC Administration BC Militaire BCD Marchand ABC Patricien AB Exemple dequartiersd'après la fiche de cité Quartier Taille Nombre de constructions 1 Quartier marchand 8 acres 336 2 Quartier des artisans 10 acres 500 3 Quartier des artisans 10 acres 500 4 Quartier des artisans 10 acres 500 5 Quartier des portes 8 acres 448 6 Quartier des portes 8 acres 448 7 Quartier de rivière/pont 14 acres 728 8 Quartier du travail malodorant 10 acres 480 9 Quartier du marché 14 acres 756 10 Quartier déshérité 8 acres 464. Rivière/pont : Lesquartiersà proximité de rivière ou de pont diffèrent en forme et fonction. Le commerce est souvent rendu possible par la rivière, de même qu'on y trouve des moulins et des moyens de traverser l'eau. Lesquartiersà proximité de rivière/pont peuvent ressembler à des docks, avec beaucoup d'entrepôts, bureaux, ainsi que des boutiques pour s'occuper du commerce et de l'industrie des moulins à eau. D'autresquartiersà proximité de rivière/pont peuvent ressembler à des marchés, permettant d'acheter ou de vendre des produits directement sur le lieu de production, à la source, plutôt que de devoir tout déplacer jusqu'à un marché. La croyance qui veut que lesquartiersjouxtant des ponts ou rivières soient très agréables à l'oeil est très moderne et ne devrait pas avoir lieu dans une ville médiévale fantastique. Les rivières sont sales car on y jette les déchets, tant personnels qu'industriels. (...)
Les rivières servant au commerce sont parcourues par de nombreux bateaux, surplombés de nombreux moulins et on y charge et décharge de nombreuses choses. Cesquartierslà sont donc plus proches de docks que de zones touristiques. Mer/océan : Lesquartiersdonnant face sur une mer/un océan ressemblent auxquartiersà proximité de rivière/pont par leur aspect proche de celui de docks. On y trouve cependant des bâtiments plus complexes et nombreux. On peut notamment y trouver des zones pour construire ou réparer des navires nettement plus gros que pour les navires dédiés à des rivières. En général, il y a aussi plus de trafic maritime autour de cesquartiersque sur ceux donnant sur des rivières. Cesquartierspeuvent aussi avoir des phares, des ports, des jetées et d'autres structures non nécessaires dans un quartier jouxtant une rivière. En somme, cesquartiersà proximité de mer/océan connaissent plus d'activité commerciale que lesquartiersproches de rivières, simplement car ils sont exposés à une masse d'eau plus importante. Quartier déshérité : Lesquartiersdéshérités sont rejetés à l'extérieur des murs de la cité. Les infrastructures dédiées à l'eau et au transport sont rares, alors que les habitants et les cabanes ne le sont pas, bien au contraire. Seules des petites cités, ou plus, ont desquartiersdéshérités en dehors de leur murs. Basquartiers: Les basquartierssont structurellement denses et abritent les pauvres de la cité. Cesquartierssont plein de bâtiments de piètre qualité, maisons et demeures bâtis rapidement et pour peu cher afin de faire gagner de l'argent aux propriétaires du terrain. Les basquartierssont généralement à l'intérieur des murs, donnant à leurs habitants un peu plus de protection qu'à ceux desquartiersdéshérités. On ne trouve des basquartiersque dans les petites cités ou plus grandes agglomérations. Définir les bâtiments : Afin de générer rapidement les bâtiments, multipliez la surface de la cité, en acres, par le nombre moyen de bâtiments dans la cité. Par exemple, une petite cité de 10 000 adultes sur 100 acres a environ 5 000 bâtiments. Pour une méthode de génération plus précise, utiliser la Table IV.3 -Quartiers. Cette table liste lesquartierspar importance décroissante de la densité de bâtiments. Le nombre moyen de bâtiments dans une petite cité est de 40 à 60 bâtiments par acre. En distribuant les 20 points de différence entre les douze types de quartier, lesquartiersdéshérités ont 60 bâtiments, les basquartiers58, les portes 56, les docks 52, lesquartiersdes artisans 52 et ainsi de suite. Multipliez alors le nombre de bâtiments de chaque quartier par la surface, en acres, du quartier. Par exemple, une petite cité de 10 000 adultes sur 100 acres peut avoir un quartier marchand, troisquartiersd'artisans, deuxquartiersdes portes, un quartier de rivière/pont, un quartier pour le travail malodorant, un marché et un bas quartier. En utilisant la méthode plus précise, cette petite cité a 5 160 bâtiments, conséquence du nombre de bâtiment par quartier. Cartographier lesQuartierset les Cités : Pour les MJ voulant cartographier lesquartiers, les Tables IV.5 à IV.9 identifient les bâtiments par quartier, usage et profession. La Table IV. (...)
En plus de déterminer le niveau de luxe et le coût des constructions, les styles fournissent aux MJ et aux PJ une idée générale de la richesse de la ville ou de la cité et desquartierscomparés les uns aux autres. On a, par ordre croissant : D pour négligé, austère ou fonctionnel ; C pour utilitaire, basique ou normal ; B pour ornemental, de bon goût ou artistique et A pour luxueux, royal ou impérial. (...)Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. Cependant, beaucoup d'informations peuvent également servir à Warhammer, ce qui est la raison de cette traduction. Nous avons donc donner de temps a autre quelques renvois ...