Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique
sur Le Sablier Eternel au format (2.7 Mo)
Contient : ville (179)(...) L'original est disponible à l'adresse suivante : www.exp.citymax.com Les origines : Ce qui motive la création d'unevillemédiévale fantastique est la sécurité. Beaucoup de villages naissent à l'ombre de forteresses, tours, château ou grands temples. (...)
Ces villes échangent avec la campagne proche, vendant des marchandises, achetant les surplus agricoles, proposant des services et abritant de nombreux artisans. La cité est le stade supérieur de lavillece qui lui procurent des avantages spécifiques, mais aussi ces propres problèmes. Cela n'influe pas sur sa condition devillemédiévale magique. Sous le titre De la cité magique, ce chapitre étudie tous les aspects d'un environnement urbain, de la petitevilleà la grande métropole. Pour chaque point particulier les petites villes reflètent le côté conservateur, tandis que la métropole illustre l'extrême de l'aspect envisagé. L'intérêt du Seigneur : Le développement d'unevillemédiévale fantastique est en grande partie due à la bienveillance du seigneur local qui a son manoir à proximité. (...)
Les cités et les villes médiévales magiques se sont organisées pour fonctionner en circuit presque fermé. Un seigneur n'a pas à embaucher le personnel administratif et les dirigeants de laville. Il n'a pas non plus à s'occuper de l'entretien de l'infrastructure, ayant octroyé à lavillesuffisamment de privilèges pour qu'elle y pourvoie. En échange, il n'a plus qu'à collecter l'argent. Un autre bénéfice pour les seigneurs procuré par unevilleou une cité est la réserve de main d'oeuvre disponible, mais pas servile. Tandis que les villes médiévales passent d'une économie de troc à des échanges basés sur la monnaie, les obligations féodales sont transformées en obligations monétaires. (...)
La concession de nouvelles chartes, le renouvellement des anciennes, l'octroi de nouveaux droits des citoyens de lavilleou vendre des offices dans le gouvernement de lavillesont négociables en espèces sonnantes et trébuchantes. Le seigneur perçoit régulièrement des paiements de laville, le plus souvent en argent, contrairement, par exemple, aux chapons et aux boisseaux de blé perçus sur ses terres. Le commerce est une autre source de revenu pour le seigneur ayant unevillesur ses terres. Les cités consomment les surplus agricoles des terres seigneuriales, ce qui assurent un débouché à sa surproduction. Certains seigneurs se servent de lavillepour accroître leur fortune au détriment de leurs voisins. Ils fondent ou privilèges aux paysans qui s'y installent. (...)
Bien entendu, ces privilèges ne concernent pas les paysans de son domaine, mais concernent les serfs des seigneurs voisins qui viennent dans saville. Les seigneurs attirent du peuple dans les villes et les cités car une population nombreuse engendre un commerce local plus étoffé. (...)
Plus d'argent circule, ou plus de biens et de pièces changent de mains, plus le seigneur perçoit de taxes et de revenus liés à l'usage des commodités offertes par laville. Les taxes sur la magie sont d'autant plus rentable que plus la population est importante, plus les jeteurs de sort de haut rang seront nombreux. (...)
Presque toutes les cités ont une muraille, et derrière chaque muraille vivent des gens qui ont intérêt à son entretien et à son renforcement. Les seigneurs donnent aux citoyens d'unevillele droit de porter une arme et d'organiser leur propre défense, contrairement à ses paysans. Les seigneurs gagnen t u n e s t r u c t u r e défensive sans payer les travaux, pourvue en défenseurs qui ne sont pas à sa charge et qui ont un fort intérêt dans la protection de lavillequi par ailleurs lui procure des richesses. Certains seigneurs fondent des cités sur leurs frontières, créant une ligne fortifiée protégeant leurs intérêts. (...)
Tandis que les marchés d'un monde médiéval magique abandonnent le troc pour des échange basé sur la monnaie, lavilledevient plus attrayante pour un seigneur féodal. Lorsqu'il veut que savillese développe plus rapidement, il fait plus de concessions pour attirer plus de campagnards. Quand une communauté désire une charte, voire un peu d'autonomie, elle paie chaque concession en bon argent. (...)
Il est important de garder à l'esprit que chaque droit que gagne la cité n'est qu'une concession du suzerain de laville. L'idée de droits naturels inhérents à l'individu, aux citoyens dans leur globalité ou à la cité comme entité à part entière, est un concept qui n'a pas cours dans une société médiévale fantastique. La liberté : Comme le dit de proverbe « L'air de lavillerend libre ». Si un serf vit dans unevilledurant un an et un jour, il devient un homme libre du simple fait de sa résidence. Une liberté d'une telle ampleur a de nombreuses conséquences pour un serf. (...)
Cette opposition créée une situation tendue et mouvante pouvant engendrer de nombreux et intéressants développements. Les guildes : Les guildes fournissent à lavilleune structure et une réglementation interne. Les seigneurs concèdent aux villes le droit d'établir des guildes, telles que prévues dans la charte. (...)
C'est un bon moyen de faire étalage de leur richesse et de leur pouvoir. Une guilde et ses membres contribuent souvent, surtout dans les premières années de laville, à l'édification de l'enceinte protectrice. Dans les villes fantastiques, les guildes sont très puissantes, notamment les guildes de marchands. Il n'est pas rare que l'influence d'une guilde rivalise avec celle du seigneur de laville. Pour les guildes comme centres de pouvoirs, lire le chapitre dédié à ceux-ci. Le conseil de laville: Le seigneur octroie habituellement le droit aux villes de se doter d'un conseil, bien qu'il puisse continuer à nommer les personnes de son choix aux postes clef si tel est son désir. Les droits effectifs d'un conseil varient énormément selon les villes et dans le temps. Un corps gouvernemental municipal dote lavilled'une base pour les taxes, d'un système judiciaire, de règles de négoce et autres sujets d'ordre civique. (...)
Ce conseil peut prendre plusieurs noms qui recouvrent la même réalité : conseil municipal, conseil des échevins... La justice : Le suzerain peut émanciper savilleet ses habitants de sa justice seigneuriale, ce qui signifie qu'ils ne peuvent être amenés hors de lavillepour répondre d'infractions qu'ils y ont commises. L'obtention de cette liberté doit aboutir à la création d'une justice citoyenne, même s'il existe d'autres façons d'acquérir le droit de justice. (...)
Pour plus d'information sur la justice, voir le chapitre 7 : De ceux qui gouvernent. Les taxes : Un seigneur n'octroie généralement qu'un pouvoir limité à unevilles'agissant de la perception de taxes. L'imposition la plus commune est celle concernant le commerce. (...)
Les portes, les gués, les ports, les ponts sont des points de prélèvement aisés pour les biens pénétrant dans laville. Ainsi les commerçants, négociants, marchands et autres revendeurs qui introduisent des marchandises dans la cité dans le but d'en faire commerce s'acquittent d'une taxe dépendant du type d'article. Ainsi peut-on payer une taxe sur le vin, une taxe sur la bière, une taxe sur le grain... Si lavillepeut surveiller le trafic d'une marchandise, celle-ci peut être soumise à une taxe. Un conseil devillepeut aussi taxer les guildes, quelque fois plus lourdement que ce que ferait le seigneur. Unevillepeut aussi lever des taxes en cas de situation de crise, telle une taxe pour financer une guerre, et oublier d'annuler celle-ci la crise, ou l'urgence, passée. Le gros des taxes prélevées provient des droits d'usage des infrastructures publiques (ponts, portes de laville, bacs...) et des transactions financières (héritage, patente commerciale...) La citoyenneté : Lavilleest le lieu où naît et ce développe la notion de citoyenneté. Bien que les gens aient déjà auparavant noué des relations sociales et se soient regroupés, le citoyen comme membre d'une société organisée est un concept urbain. Seules les personnes libres peuvent devenir des citoyens en appartenant à une guilde ou en prêtant un serment directement à laville. De nombreux privilèges sont attachés à la citoyenneté. Les plus communs sont des exemptions de taxes, notamment sur la vente de certaines marchandises, sur les péages ou sur le commerce de gros. (...)
Enserrer une commune dans une charte permet la perception de taxes, mais tous les suzerains ne sont pas disposés à parier sur la fidélité des communes à leur égard. La cité fondée : Lorsqu'un seigneur veut unevillesur son domaine, il en fonde une. Pour ce faire, il n'a pas besoin de requérir la moindre autorisation, ni de son propre suzerain, ni du souverain. (...)
Les chartes reconnaissent des cités préexistantes, comme les communes, ou créent des nouvelles villes à partir de colonies dans des territoires nouvellement annexés. Les chartes prévoient les spécificités de la cité : les droits des habitants et de laville, l'argent dû au suzerain ainsi que le début et le terme de son application. Un seigneur peut révoquer une charte, refuser d'étendre une charte déjà en vigueur ou refuser tout nouveau projet de charte pour unevilledéjà ancienne. Si une de ces situations survient, lavillerevient à son seigneur original qui contrôle alors de nouveau la cité et ses dépendances, ainsi que les habitants. Un seigneur peut rétablir toutes les obligations féodales et les restrictions liées, ainsi que sa justice. (...)
Parfois des souverains ou de puissants barons déclarent une cité ou une commune située dans le domaine d'un autre seigneur ou souverain,villelibre. Ils octroient aussi des chartes à des villes hors de leur fief. Cela contrarie les ambitions du modeste seigneur lésé en amputant ses revenus et en le forçant à traiter avec des communautés potentiellement rebelles. (...)
La cité-état : NdT : Dans l'Empire de WJRF, la cité état est appelée Cité souveraine. Les cités-états sont la forme la plus libre devilledans une société médiévale fantastique. Elles sont affranchies de tout lien féodal avec le suzerain originel. (...)
Les plus anciennes d'entre elles n'ont conservé la structure de leur réseau que dans le centre de laville, tandis que les agrandissements sortant des plans d'origine s'organisent de façon très semblable à leurs alter-ego organiques. (...)
Les rivières navigables sont les principales voies de transport des biens et des personnes, bien plus rentables que les routes. Evidemment, les terrains à l'intérieur de l'enceinte de lavilleont bien plus de valeur que ceux à l'extérieur. Les rues : Suivant les contours du terrain, la plupart des rues sont très éloignées des voies bien rectilignes des villes suivant un plan quadrillé. (...)
L'itinéraire des rues suit le passage habituel des personnes et des animaux, par opposition au x cités modernes où les rues organisent les itinéraires pour se rendre d'un point à un autre. Dans unevillemédiévale fantastique, les rues sont prévues pour les déplacements piétonniers, pas pour le trafic de véhicules. (...)
Dans les cités les plus importantes ou les mieux planifiées, il peut y avoir une voie plus large, d'une largeur maximale de 6 mètres, menant des portes au coeur de laville. Les cités les plus importantes pavent ou empierrent leurs rues, en commençant par celles qui conduisent au marché principal. (...)
Le mur d'une maison se prolonge dans celui de la suivante, faisant des bâtiments des blocs protégeant du crime, plus chaleureux en hiver et donnant un sentiment communautaire à la vie enville. Dans les cités les plus jeunes, les artisans d'un même métier vivent ensemble dans le même pâté de maison ce qui donnent leurs noms souvent définitifs aux rues et aux quartiers. (...)
Les métiers nécessitant un apport d'eau constant comme la forge et la meunerie à eau se situent aussi dans des endroits spéciaux. Ces artisanats sont généralement exercés dans les faubourgs de laville, même si certaines cités préfèrent contrôler le lieu d'installation des boucheries afin de prévoir un système sanitaire approprié. (...)
L'inclusion des faubourgs dans l'enceinte lors des premiers développements de la cité créé autant de quartiers ayant leurs caractéristiques propres. Les différents types de quartiers dans unevillemédiévale fantastique sont ceux pour l'aristocratie, les marchands, les artisans, l'administration, les portes, les docks (rivières, ponts, mers et océans), les métiers odorants, l'armée et le commerce (marchés). (...)
L'odeur des étals de nourriture alléchant le chaland, le rire des gamins des rues jouant et les âpres marchandages sont l'arrière-plan quotidien de ces marchés. Les habitants de lavilleprofitent de leurs emplettes journalières pour parler de la pluie et du beau temps et discuter du cours du grain. (...)
Les édifices monumentaux : Les habitants d'une cité tirent une grande fierté de l'apparence et de l'architecture de leurville. Bien que ces édifices soient, avant tout, pratiques, ils symbolisent aussi une forme de grandeur pour le citadin moyen. (...)
Symboles du rayonnement et des limites, signes de richesse, preuves d'une bénédiction ou sources de fierté civique, ces monuments font autant partie de la cité que de l'état d'esprit médiéval. Les murs d'enceinte : L'enceinte isole lavilledes alentours, offrant une protection et permettant la régulation des entrées et sorties des personnes et des marchandises. (...)
Vu du ciel, les murs forment un système de cercles concentriques traversées par des rues reliant les faubourgs intégrés aux restes de laville. En plus de la fonction protectrice, l'enceinte permet aux citadins de se définir d'une manière abstraite : à l'intérieur c'est « nous », à l'extérieur ceux sont « eux ». (...)
Le marché principal : Le marché principal est un espace dégagé dans la cité. Bien qu'il ne soit pas géométriquement délimité, c'est un lieu ouvert au milieu d'unevillegrouillante, confinée et remplie de bâtiments. Généralement pavé ou empierré, le marché principal dispose quelquefois de halles, allées couvertes avec des boutiques de chaque côté. (...)
Les marchés de proximité Les marchés de proximité sont des marchés spécialisés. Disséminés partout dans laville, ces nombreux petits marchés approvisionnent les marchands en gros et les habitants du coin. Marché aux légumes, marché de tissus, marché aux épices, marché au grain, marché aux chevaux, marché du bois, marché de la laine sont quelques exemples de la variété de ces marchés de proximité. (...)
S'élevant plus haut que la plupart des bâtiments de la cité, reflet du savoir faire artisanal local, les grands temples sont des merveilles architecturales comparés aux autres édifices de laville. Certains furent construit en plusieurs années, voire décennies, nécessitant énormément d'argent. (...)
Il arrive que les travaux de constructions s'interrompent quelques années par manque de fonds. Mais une fois érigé, le grand temple devient souvent le symbole de la cité. L'hôtel deville: L'hôtel devilleest le siège du conseil municipal. Les nouvelles cités utilisent une taverne, une maison particulière ou un autre endroit afin de réunir le conseil de laville, mais la prospérité venant un bâtiment de pierre érigé près du marché principal devient le siège de l'autorité municipale. Le conseil partage quelquefois son hôtel devilleavec les guildes afin de réduire les coûts, tant de construction que d'entretien. Les hôtels de guilde : Les hôtels de guilde sont des bâtiments similaires à un hôtel deville, mais ils abritent une guilde. La guilde des marchands, souvent la plus riche d'une cité, a son propre hôtel de guilde. Les autres guildes n'ont en général pas les finances pour bâtir leur propre hôtel. (...)
La densité de population y est supérieure à 200 personnes par acre. Les murs de la cité permettent de garder sous contrôle la taille de lavilleet sa population durant les premiers stades de son développement. A partir d'un certain moment, les gens s'installent hors des murs pour des raisons de place et les marchands, les artisans et les paysans créent des faubourgs. (...)
Le feu est une inquiétude partagée de tous dans les villes, qui plus elles sont petites, plus vite celui-ci s'étend. Des groupes de citoyens isolés ou les autorités de lavilleprennent des mesurent pour limiter cette menace. La magie peut aider, mais le plus efficace reste l'utilisation de la pierre et de l'ardoise et la constitution de brigades anti-feu (qui ne sont en fait formées qu'en toute fin de la période médiévale fantastique). (...)
Des fermes et des villages entourent la plupart des cités, produisant en surplus pour alimenter les habitants de laville. Quelques-uns continuent de faire les moissons pour le compte du bourgmestre. Les quartiers, les guildes ou les pâté de maisons forment de petites communautés dans l'espace urbain formant des petits villages à l'intérieur des murs. Bien que chaque cas soit particulier, vivre envilleau Moyen-Age est assez proche de la vie dans un village. Les centres de pouvoir : La principale caractéristique des centres de pouvoirs est leur immanquable désir d'imposer leur volonté. (...)
Ces limitations rendent l'adhésion aux guildes socialement exclusive et financièrement intéressante pour ceux ayant une position influente dans la guilde. Chaque guilde surveille plus ou moins ses membres et a une influence variable sur le reste de laville. Ceci détermine le niveau de restriction imposé par la guilde. Apprenti : Les guildes d'artisans comprennent trois types d'artisans : les maîtres artisans, les compagnons, et les apprentis. (...)
Ils sont les ambassadeurs de leur artisanat lors des échanges civiques et face à la guilde des marchands. Mis à part le contrôle des ses artisans, les guildes affectent également lavilledans son ensemble. Les rébellions, les révoltes, et les prises de pouvoir sauvages ont toujours commencé au sein d'une guilde ou d'une autre. (...)
Ils négocient les droits, les impôts et les loyers avec le seigneur de la cité. Ils s'occupent des arrêtés municipaux et sélectionnent les fonctionnaires de laville. S'il y a un conseil municipal, les marchands membres de la guilde y sont presque toujours présents. (...)
Quelques négociants peuvent être concernés par l'achat des marchandises locales et leur revente dans les cités voisines ou dans d'autres royaumes. D'autres se concentrent sur la recherche et l'importation de marchandises dans laville. La vente de produits essentiels comme le grain et le tissu brut sont tout à fait profitables ; d'autres négociants, eux, se spécialisent dans les marchandises de luxe comme le vin, les fourrures, les soieries et les tissus précieux. (...)
Dans les plus grandes villes, les négociants peuvent former des guildes multiples selon leur produit spécifique. La Guilde des Magiciens : Aucunevillemédiévale fantastique n'est complète sans la guilde des magiciens. Comme d'autres membres de la société, les magiciens ont besoin de l'assurance d'une collectivité et d'une communauté. (...)
Pour créer une guilde des magiciens viables, on doit réfléchir au motivation première de ses membres : quels intérêts offre la guilde, quel est le prix, financier et social, pour le privilège de l'adhésion, quel est le rôle de la guilde en tant que régulateur dans laville. Ces idées sont essentielles pour équilibrer le rapport du médiéval au fantastique. Les capacités extraordinaires des magiciens compliquent également la création et la structuration de la guilde. (...)
Comme pour les autres guildes de professionnel, l'adhésion est obligatoire pour pouvoir pratiquer la magie dans laville, ce qui inclut l'incantation de sorts pour quelqu'un d'autre, la vente de services magiques et la fabrication d'artefacts magiques destinés à la vente. (...)
Elles décident qui peut devenir magicien, contrôlent les adhésions et recrutent des apprentis. Elles créent même des codes de conduite pour les magiciens étrangers qui entrent dans lavilleEnfin, elles décident des spécialisations comme la magie de bataille, les magiciens de caravane, les magiciens affectés aux recherches ou encore à la production. (...)
Il est important de rappeler qu'en dépit de l'aspect de franche camaraderie et des règles de bienséance, règne au sein des guildes de magiciens, comme dans tout autre guilde d'une cité médiévale fantastique, la recherche individuelle du pouvoir, les haines fratricides, les règlements de compte, le non respect systématique des règles et autres vilénies. Bien que les seigneurs puissent accorder à unevillele droit de créer une guilde de magie, ils ne lacheront jamais leur droit aux taxes et autres impositions sur l'utilisation de la magie, à moins qu'il ne soit physiquement forcé de faire autrement... Les guildes de magiciens sont potentiellement le groupe le plus puissant dans uneville. De tels organismes bénéficient, bien évidemment, de l'appui de la magie, mais très probablement aussi de la richesse, pour concurrencer d'autres guildes et d'autres groupe de pouvoirs et les influencer. (...)
Ceci inclut le pickpocket, vol à la tire, contrebande, cambriolage, jeu, et tout autre divertissement illicite. En dépit des différences d'objectifs, les voleurs et leur guilde cohabitent dans unevillemédiévale fantastique qui a ses propres lois. A moins que la société entière et les chefs de lavillene soient tous « blancs comme neige », les guildes des voleurs existent probablement dans touteville, du moment qu'il y ait assez de richesses pour que les voleurs puissent avoir une vie décente. La première explication pour l'existence des guildes de voleurs au sein de la société urbaine est l'accord implicite entre les voleurs et leurs victimes. Les gens s'attendent au crime, (le crime dans unevillemédiévale fantastique n'est habituellement pas un crime violent mais une certaine forme de vol) et ils tolèrent un certain niveau de crime. Le niveau tolérable change avec l'adaptation de la population, les décisions des autres groupes de pouvoir et la richesse de laville. Aussi longtemps que les voleurs opéreront sous le niveau tolérable de crime, personne ne s'intéressera de trop près à leur organisation. (...)
Maintenant si la guilde des voleurs effectue un travail dans l'église du dieu patron de la cité, volant une de ses reliques, ou effectue un immense braquage chez le plus influent des négociants de laville, il se peut qu'elle ait quelques soucis à se faire. Les accords et les alliances forgées avec d'autres guildes et factions devillesont une autre raison de l'existence des guildes de voleurs. Celles-ci peuvent suborner assez de fonctionnaires administratifs pour maintenir la guilde dans les affaires et la plupart des membres riches de la société ont assez d'argent pour payer leur protection. (...)
Ceci est particulièrement vrai si l'on considère que la majorité des magistrats et gens influents de lavillepourra mieux se protéger contre le vol en acceptant la guilde plutôt qu'en la combattant. Peut-être que le chef de la guilde des voleurs s'avèrerait également être le chef de la guilde des marchands. (...)
Le côté le plus frappant de la culture médiévale fantastique et la raison finale de la présence des guildes de voleurs dans unevilleest la multiplicité de lois. Etant donné les cinq sources de loi, voir chapitre 7 : De ceux qui gouvernent, un acte peut être illégal dans un tribunal, mais légal dans les autres. (...)
La Magie : Comme dans d'autres sociétés secrètes, la magie compromet le secret de la guilde des voleurs. Si quelqu'un souhaite débarrasser lavilled'une guilde des voleurs ou découvrir simplement qui en est le responsable, il peut employer un sorcier qui utilisera les sorts adéquats. (...)
Tout comme les aristocrates anglais de la fin du 19ème siècle face à la richesse de l'Amérique, les aristocrates des sociétés médiévales fantastiques considèrent ces nouveaux aristocrates comme des arrivistes ayant peu de raffinement et de scrupules quant à leurs méthodes d'enrichissement. Constituée de riches négociants et d'autres habitants de laville, l'aristocratie contient rarement des membres de la pairie. Cependant, comme dans toutes choses médiévales fantastiques, l'inverse est également vrai. L'aristocratie regroupe les meilleures familles de laville. Celles-ci créent la mode et la portent, elles parlent avec un accent et un vocabulaire particulier, elles vivent et s'associent avec ce et ceux qui se fait de mieux de laville, et elles sont très puissantes à beaucoup d'égard. Les membres de l'aristocratie sont habituellement au conseil municipal et ont une plus grande capacité à tirer des bénéfices de la politique. (...)
Même pour l'aristocratie, la puissance vient d'un groupe social et non d'une individualité. Les aristocrates sont les « gros sous » de laville. Malgré cela ils obtiennent régulièrement des exonérations d'impôt et des accords commerciaux plus favorables en raison de leur classe sociale. (...)
Les aristocrates sont la cible préférée quand les bourgmestres, les conseils municipaux ou les simples voleurs désirent de l'argent. Si lavillea besoin d'un nouveau dock, il est plus que probable qu'un membre de l'aristocratie prêtera de l'argent à laville, volontairement ou par la force... Les aristocrates sont également défenseurs de la communauté et patrons des arts, de la religion, des guildes et des projets de la cité. Dans unevilleaux religions multiples, avoir l'aide financière et sociale d'un membre de l'aristocratie est très important pour les chefs religieux. (...)
Les aristocrates donnent l'aumône au pauvre, comme les seigneurs du château, cependant la quantité de pauvres s'assemblant dans lavillerend souvent leur aumône insatisfaisante. Le Conseil municipal : Le conseil municipal est la force dirigeante de laville. Le droit d'avoir un conseil municipal et les droits de laville, que le conseil municipal surveille, sont définis dans la charte deville. Presque toutes les villes ont le droit d'imposer et former une milice pour la protection du citoyen. Le droit à l'imposition inclut le prélèvement de divers impôts, tels que les impôts locaux, les impôts fonciers, les impôts sur les marchandises de luxe, l'impôt sur les articles magiques, les d'urgence. (...)
Le droit de prélever des impôts nécessite un système financier et administratif complet pour les rassembler et les comptabiliser, comme d'autres pratiques financières comme les prêts obligatoires. Les prêts obligatoires sont des prêts à lavilleimposés à un négociant ou à un aristocrate par la force physique, ou la menace de retraits de privilèges spéciaux, de confiscation ou d'exil. (...)
Bien que cela implique des désagréments, la majeure partie des négociants et des riches aristocrates payent leurs prêts forcés sans trop faire de difficultés. Ils gagnent même l'intérêt sur le prêt de laville. Certains conseils municipaux sont connus pour surcharger leurs citoyens, pour payer leur seigneur et empocher la différence. (...)
Les villes ont habituellement leur propre système juridique séparé de la cour de leur seigneur. Comme la juridiction d'unevillereste dans les limites de celle-ci, les conseils municipaux libèrent de l'argent donnant ainsi aux dirigeants plus d'emprise sur lavilleet ses habitants. Ils écrivent également les décrets et diverses ordonnances concernant l'hygiène, les couvre-feux, les guildes et les patrouille de nuits dans les rues. (...)
Ils surveillent les projets des cités et les planifications et, dans les villes libres, le conseil municipal peut même proposer une charte des guildes. Les Bourgmestres : Le bourgmestre dirige habituellement lavilleet lui donne une ligne de conduite à respecter. En raison du féodalisme, il est possible d'avoir plusieurs bourgmestres dans unevilleempiétant sur différents fiefs. Lavilleet les droits de ses habitants n'existent que par la grâce de son seigneur. Bien que le bourgmestre puisse abandonner certains de ses privilèges (voir chapitre sur "l'intérêt des paysans"), il peut rester une force active dans lavilles'il le souhaite. Le choix de bons fonctionnaires, création d'un conseil municipal avec uniquement des citoyens favorisés et des marchands et la taxation plus importante de laville(les loyers, les honoraires et des paiements) sont quelques-unes des méthodes traditionnelles que les bourgmestres utilisent pour augmenter leur influence dans laville. Les villes sont également nécessaires au bougmestre en raison de la densité importante de magiciens dans celle-ci. En plus d'argent, le bourgmestre exige des services magiques, des articles, des parchemins et des breuvages magiques. (...)
Les rois imposent et révoquent les chartes royales, outrepassant même les chartes d'un seigneur pour sa propre cité. Seuls les rois sont habilités à donner aux villes le très désiré statut devillelibre, la libérant de l'oppressant joug féodal. Ceci signifie que lavillen'a plus de seigneur, et par conséquent qu'elle n'effectue plus de paiements à aucun seigneur. Les rois déclarent les villes libres lorsqu'ils veulent rappeler à l'ordre quelques barons indisciplinés et les seigneurs forts qui s'opposent à eux. (...)
Les groupes s'occupent de leur maintien de l'ordre, s'occupent de leurs membres, et créent de plus petites communautés dans lavilleagité. Comme dans les villes américaines du début du 20ème siècle, vivre dans la rue de la boulangerie, être membre de la guilde des bouchers ou aller dans certaines églises définissent la personnalité de quelqu'un. (...)
Les générations de la même famille cultivent la même terre, deviennent maître de la même guilde, et vivent dans la mêmeville. Une famille devient rapidement liée à une zone géographique à partir du moment où elle commence à dépendre du réseau social de cette même région géographique. C'est pourquoi l'exil forcé de sa proprevilleest l'un des genres les plus honteux de punition civique. C'est le retrait immédiat de l'identité, de la reconnaissance sociale, pour soi et pour sa famille. (...)
D'abord, la plupart des PJs portent habituellement une armure et sont parfaitement équipés pour le combat. Ce n'est pas très commun dans uneville, sauf en temps de guerre, dans unevillefortifiée où la plupart des personnes passe par un temps de service militaire. De plus, une personne en armure complète, en armes, qui n'est pas un aristocrate ou un chevalier est plutôt rare. N'importe qui apparaissant aux portes de lavillede cette manière, et qui souhaiterait y entrer, devrait donner beaucoup d'explications. A moins que ces personnes aient un mandat ou un insigne identifiant leur commanditaire, la plupart des PJs devront probablement laisser armes et armure au poste de garde de lavillejusqu'à leur départ. Ensuite, les PJs ont souvent des baluchons bourrés des choses intéressantes qui tintent. (...)
En plus de payer un droit d'entrée (voir annexe 5 sur les impôts mondains et magiques), les PJs en payent sur les marchandises qu'ils introduisent dans laville, même si ceux-ci affirment qu'ils ne vendront rien enville. La corruption, l'intimidation, le bluff, la diplomatie et la magie sont toujours des options pour éviter les taxes des portes, mais les PJs doivent se rappeler qu'ils sont sujets aux règles de la cité. Enfin, il y a souvent quelqu'un pour déterminer la présence d'articles magiques dans les affaires personnelles des PJs. D'ailleurs, la plupart des grandesvillepossèdent des détecteurs de magie à leurs portes. Les cités taxeront alors probablement les PJs en possession d'objets magiques, et ces derniers devront obéir aux règles civiques et éviter d'employer la magie dans laville. Quelques villes ont des escouades puissantes qui s'occupent de réguler l'utilisation de la magie en leur sein. (...)
D'autres confisquent certains types d'articles magiques et interdisent l'utilisation de certains types de magie. Les PJs feraient bien de s'y intéresser avant d'entrer dans une nouvelleville. Les grandes villes commerciales, traversées par de nombreux gens du voyage sont davantage habituées aux aventuriers, aux mercenaires, et aux gens moins recommandables de la société. (...)
Les PJs qui établissent de tels liens ont une maison, ont abandonné les lits loués et les tarifs spéciaux pour touristes pour des invitations à dîner, le commérage et la sécurité même si quelque chose d'étrange devait arriver en leur présence. Un autre fait établi dans lavillemédiévale fantastique est que les nouvelles circulent rapidement, particulièrement les mauvaises nouvelles, et elles semblent s'intéresser particulièrement aux affaires des autres. Quand les PJs passent enville, peu de temps suffit pour que chacun entende parler de lui, pour qu'ils sachent à quoi ils ressemblent et apprennent combien de pintes de bière ils ont avalées au déjeuner. (...)
Ceci peut rendre les opérations secrètes difficiles et l'utilisation de subtilité impossible pour des étrangers. Les gens savent également que les PJs ont pas mal d'argent, ils l'ont déclaré aux portes de laville, des marchandises et parfois des articles de magie. Ceci affecte les prix qu'ils vont payer pour les marchandises et les services, ainsi que le nombre de mendiants, et voleurs, qui les suivent sans cesse. (...)
Si les PJs semblent coriaces, entraînés et habitués des lieux, ou s'ils viennent travailler pour quelqu'un, il est possible que personne envillene leur cherche d'ennui. Le commerce et l'économie : Le commerce et les sciences économiques médiévaux magiques sont souvent comparés avec des concepts modernes anachroniques. (...)
Un paysan achetant un poulet pour le dîner paye beaucoup moins qu'un combattant portant 25 kilos de métal, trois armes, un beau manteau, des bottes, même avec les compétences bluff ou marchandage. Dans un royaume en guerre, tout coûte plus cher, du blé aux armes. Unevillequi se spécialise dans la fabrication d'armes ne va probablement pas payer beaucoup pour les armes d'apparat. (...)
Pièce de monnaie et espèce : Même dans les villes, un bon nombre d'affaires et de transactions sont payées en échanges ou en nature. C'est particulièrement vrai pour les transactions entre les artisans de lavilleet les grossistes. Ces gens peuvent faire des affaires sans jamais échanger la moindre pièce de monnaie. (...)
Les banques médiévales fantastiques ne sont pas des banques au sens moderne du terme; elles sont des familles simplement riches ou un petit groupe de personnes riches qui prêtent l'argent dans un endroit et gèrent l'argent emprunté dans un autre. Par exemple, un négociant emprunte l'argent pour acheter des marchandises dans lavilleA qu'il transporte à lavilleéloignée B. Après la vente de ses marchandises à B, il paye son prêt à la branche locale de B. Cette branche lui fournit une copie certifiée devant notaire ainsi il peut prouver qu'il a payé son prêt. (...)
Dans les continents médiévaux avec différentes devises, la spéculation de devise s'effectue par les lettres de change. Un négociant peut recevoir une lettre de change dans lavilleA et racheter la lettre de change dans lavilleB, quand lavilleB subit un afflux de monnaie. Il garde alors une grande quantité d'espèce « B » jusqu'à ce que lavilleéprouve un manque de monnaie (assez commun lors d'arrivée prévisible des bateaux apportant une cargaison chère, comme les épices). De cette façon le négociant a rassemblé l'espèce « B » quand elle était abondante (quand il a reçu beaucoup de plus pièce de monnaie B que l'équivalent en monnaie A), et l'a utilisée quand elle était rare (quand il n'aurait pas reçu moins de pièces B que l'équivalent en pièces A). De cette façon il fait un bénéfice en échangeant cet argent au bon moment, ainsi que des marchandises à vendre. (...)
Ce tiers s'occupe de la taxe sur les transactions et est garant du bien fondé de celles-ci évitant ainsi toute fraude fiscale. La magie dans laville: Les sorciers sont nombreux dans les cités médiévales fantastiques et leur banlieue immédiate, à la fois en nombre et en proportion par rapport au reste de la population. En plus des liens relationnels avec les enchanteurs, la magie dans lavilleaffecte directement son fonctionnement, joue un rôle sur les centres de pouvoir au sein de lavilleet détermine le rôle des enchanteurs dans l'environnement urbain. De plus, le niveau de magie est directement lié avec la richesse de laville. Plus lavilleest grande, plus sa population est familiarisée à la magie. Plus le nombre et le niveau de pouvoir des enchanteurs est élevé, plus la magie joue un rôle important au niveau des richesses et des groupes civiques. Le caractère familier : Paysans et manouvriers : La plupart des paysans et des manouvriers de lavilleont peu connaissance de la façon dont la magie joue un rôle sur leur travail, mais ils appréhendent mieux son rôle sur la vie dans laville. Les paysans proches d'un environnement urbain ont un potentiel plus important de comprendre comment la magie fonctionne sur le reste du pays. Ils peuvent savoir la différence entre la magie divine et la sorcellerie, mais seulement grâce à leur environnement social. (...)
Ils peuvent également posséder quelques articles magiques de base (des breuvages magiques ou des articles magiques communs) s'ils sont de riches artisans dans une grandeville. Les artisans savent également certaines choses sur les familiers qui appartiennent généralement aux sorciers et savent aussi qu'un animal familier ne signifie pas systématiquement que la personne est un sorcier. (...)
Richesse des villes : Bien que les villes aient une richesse prédéterminée par le livre de règle, ceci ne signifie pas que toutes les villes soient égales à ce niveau. La richesse proposée dans les règles détermine les capacités d'unevilleà vendre et acheter à un moment donné, la plupart du temps au profit des aventuriers qui essayent de revendre leur trésor. (...)
Certaines cités peuvent également avoir passé des accords avec la guilde des magiciens pour alléger l'imposition sur la guilde en échange des services magiques aux portes ou dans d'autres secteurs d'intérêt publique. La justice : Si lavillea sa propre juridiction et ses propres tribunaux, elle peut employer la magie pour accélérer l'issue des procès et pour rassembler plus facilement les amendes des transgresseurs de loi. (...)
Les églises et les religions orientées vers la charité peuvent remplir réservoirs et les fontaines avec de l'eau propre. Les guildes des magiciens peuvent examiner les actes de magie nuisibles et illégaux effectué enville. Les nouveaux sorciers, avec des compétences limitées, peuvent être employés à des tâches spécifiques. Les sorciers enville: L'incantation de sorts et la fabrication d'objets magiques peuvent être comparées à des professions comme avocats et architectes dans une société médiévale historique. (...)
Tout le monde ne le peut pas mais ceux qui en ont les moyens peuvent s'offrir leurs services. L'application et le droit d'utiliser la magie dans lavilledépendent considérablement des guildes, des associations et de la politique locale. Dans des endroits sous le joug d'une puissante guilde de magiciens, d'autres sorciers indépendants pourraient éprouver des difficultés à pratiquer ou vendre leur magie. (...)
Souvent l'église du dieu patron ne permet aux autres religions de guérir des personnes, de faire des exorcismes, de casser des malédictions et des sortilèges. Tout est différent dans unevilleaux multiples guildes, associations et églises ; personne n'a jamais assez de pouvoir pour avoir le monopole de la magie... Les sorciers indépendants : En plus des organismes de magiciens et d'ecclésiastiques, les sorciers indépendants ont aussi le pouvoir de créer des guildes ou des alliances. (...)
Il paraîtrait que certaines guildes ou et églises auraient interdit la présence de sorciers indépendant enville. Généralement les sorciers indépendants ne sont pas limités tant qu'ils ne deviennent pas trop puissants, et qu'ils fassent de l'ombre aux autres guildes en cassant les tarifs ou en offrant des alternatives à certains services offerts par cellesci... Pour ces raisons, les sorciers indépendants se trouvent souvent dans les villes avec des guildes plus en retrait. (...)
Les ecclésiastiques peuvent parler avec les dieux et déterminer ce qui s'est produit, mais cela ne résout pas le problème de la crédibilité d'un sorcier individuel face aux puissantes guildes... Créer des villes et cités médiévales fantastiques : Ce système est là pour aider les MJ à créer et concevoir des villes et cités médiévales fantastiques. Ce système fournit une méthode pour générer les éléments vitaux d'uneville, comme la densité de population, la taille et le nombre de bâtiments et quartiers, différents types de professions et guildes ainsi que les centres de pouvoir urbain. (...)
Ce système est compatible avec les règles de base et les autres systèmes présents dans ce document, à savoir le système de génération de royaume et le système de génération de bâtiments. Le système de génération suit la fiche de cité, expliquant chaque secteur de lavilleen détail. Pour les fréquences des différents types d'environnement urbain, voir la Table VIII. (...)
Taille : La plupart des cites médiévales fantastiques sont petites, généralement moins d'un mile carré ou de 641 acres. Pour déterminer la taille au sol de lavilleen acres, prenez le nombre d'adultes et divisez le par la densité de population. Par exemple, une petitevilleavec 10 000 adultes et une densité de 100 adultes/acre couvre 100 acres. Ces 100 acres peuvent tous être à l'intérieur de remparts ou une part de lavillepeut déborder des murs et consister en une multitude de bicoques et autres cabanes des quartiers déshérités. Cet espace n'inclut pas des champs pour la nourriture, même si des villes, petites ou grandes, peuvent aussi comporter des jardins et sont moins denses que les cités. Nombre moyen de bâtiments : Le nombre moyen de bâtiments dans unevilleou une cité est la taille de la cité, en acres, multipliée par une moyenne choisie dans la Table IV.1 - Statistiques urbaines. Par exemple, une petitevillede 100 acres avec une moyenne de 50 bâtiments par acre a environ 5 000 bâtiments en tout. Cela donne une figure d'ensemble de laville. Pour des informations plus précises à propos du nombre et du placement des bâtiments, consultez la partie sur les quartiers. (...)
Richesse : Déterminée par la population et le prix maximal de la communauté, la richesse disponible de lavillese trouve dans le livre de base II, dans la section « Générer des villes ». Revenus du Suzerain (Seigneur ou Roi) Les revenus du seigneur provenant des villes et cités sont des pourcentages de la richesse de laville. Ce montant se trouve dans la Table IV.2 - Paiements. Le bénéficiaire de cette somme n'est pas forcément un seul aristocrate. Par exemple, une petitevillepeut se trouver sur les domaines de deux seigneurs qui sont des riches membres de la noblesse. (...)
Lorsque les seigneurs de ces membres de la noblesse découvrent que ces derniers touchent désormais de l'argent d'uneville, ils augmentent alors en conséquence leurs taxes. Au final, lavillepaie 800 pièces d'or, 400 pièces pour chaque membre de la noblesse. Un des seigneurs prélève de son vassal 100 pièces d'or, l'autre 150. Ainsi, les 800 pièces d'or sont divisés parmi 4 aristocrates : 300 po pour un seigneur de laville, 250 po pour l'autre seigneur, 100 po pour le seigneur du premier seigneur de lavilleet 150 po pour le seigneur du second seigneur de laville. Si lavilleproduisait encore plus de richesses, le suzerain au dessus de cet ensemble de seigneurs pourrait prélever lui aussi sa part. Table IV.1 - Statistiques Urbaines. (...)
Taille de la communauté : Densité de population (en adultes/acre) Nombre moyen de bâtiments (par acre) Petiteville30-40 15-20 Grandeville40-60 20-30 Petite cité 80-120 40-60 Grande cité 125-140 50-70 Métropole 150-200 60-80 Table IV.2 - Paiements Taille de la communauté Pourcentage de richesse Petiteville1% Grandeville1% Petite cité 0,50% Grande cité 0,25% Métropole 0,05%. Ressources magiques : Les petites et grandes villes ont généralement environ 5 % de leur richesse sous forme de biens magiques. Les petites cités jusqu'aux métropoles possèdent environ 10 % de leur richesse en magie. La richesse pour les communautés est déterminée dans le livre de base II. Quartiers : Chaquevilleet cité a des quartiers, des communautés urbaines séparées. Ces quartiers sont les blocs élémentaires dans la vie de ces agglomérations, proche du voisinage des cités denses. (...)
Il peut y avoir de nombreux quartiers d'artisans dans les grandes villes et celles encore plus grandes. Porte : Les quartiers des portes sont animés. Les commerçants font la queue pour entrer dans laville, les colporteurs vendent leurs biens tandis que des vendeurs des rues proposent différentes sortes de nourriture en bâtonnet. (...)
Ce type de quartier, avec les boutiques et vitrine sous les maisons des marchands, est plus dense que le quartier des aristocrates, mais tout de même moins que les quartiers des artisans. Il n'y a généralement qu'un seul quartier marchand dans laville, bien qu'il puisse y en avoir plusieurs dans les grandes cités et les métropoles. Militaire : Vision peu commune dans la plupart des villes et cités, les quartiers militaires hébergent les soldats et les officiers, permettent l'entretien des troupes et s'occupent de ce qui est relatif à la défense des civils. (...)
Ces quartiers sont faits de grands bâtiments et sont moins denses que les quartiers marchands et des artisans. Unevillemédiévale fantastique doit d'abord être assez riche pour avoir des aristocrates avant d'avoir un quartier qui leur soit dédié. (...)
La croyance qui veut que les quartiers jouxtant des ponts ou rivières soient très agréables à l'oeil est très moderne et ne devrait pas avoir lieu dans unevillemédiévale fantastique. Les rivières sont sales car on y jette les déchets, tant personnels qu'industriels. (...)
En plus de déterminer le niveau de luxe et le coût des constructions, les styles fournissent aux MJ et aux PJ une idée générale de la richesse de lavilleou de la cité et des quartiers comparés les uns aux autres. On a, par ordre croissant : D pour négligé, austère ou fonctionnel ; C pour utilitaire, basique ou normal ; B pour ornemental, de bon goût ou artistique et A pour luxueux, royal ou impérial. (...)
Taille de la communauté Nombre de centres de pouvoir Nombre moyen de Points d'Influence % de Points d'Influences non absorbés : Lieu dit 1 42 5 % Hameau 1 69 5 % Village 1 113 10 % PetitevilleD2 180 15 % GrandevilleD2 642 20 % Petite cité D2 + 1 4 016 25 % Grande cité D3 + 1 30 600 30 % Métropole 2D2 + 1 68 627 30 %. Points d'Influence : Chaque niveau d'adepte, aristocrate, barbare, barde, clerc, druide, combattant, moine, paladin, rôdeur, voleur, sorcier et magicien vaut un point d'influence. (...)
10 - Professions liste les professions possibles dans une cité médiévale fantastique et leur fréquence. Il y a, par exemple, une personne sur 120 qui est cordonnier, donc dans une petitevillede 1 000 adultes cela donne 8 cordonniers. C e t t e table génère aussi aléatoirement les professions sur un dé de 1000. (...)
Dans les plus petites communautés, les personnes touchant au même domaine forment aussi généralement une seule guilde. Dans une petiteville, par exemple, l'unique relieur et l'unique libraire peuvent s'associer pour fonder la guilde du livre. (...)Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. Cependant, beaucoup d'informations peuvent également servir à Warhammer, ce qui est la raison de cette traduction. Nous avons donc donner de temps a autre quelques renvois ...