Eradication dans la Plaine
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Une aventure pour 3 à 4 personnages de niveaux 2 à 4. En ce qui Concerne Cette Aventure : 'A la Recherche des Ecrits Perdus ou Eradication dans la Plaine' est une aventure grandiose, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Cette aventure comporte de 15 pages. Les PJs devront résoudre l'énigme des Gnomes Scribes et parvenir à retrouver le Premier Tome de l'Altération (N1). Ils devront ensuite repérer les caches des hobgobelins et gobelins qui occupent le sud de la Pommérannie ...Contient : gobelins (44)(...) Les PJs devront résoudre l'énigme des Gnomes Scribes et parvenir à retrouver le Premier Tome de l'Altération (N1). Ils devront ensuite repérer les caches des hobgobelins etgobelinsqui occupent le sud de la Pommérannie. Les hommes des Os Brisés essaieront sûrement d'envahir la région du sud de la province pour ensuite marcher sur Rockfus ! (...)
On vous demande si vous ne savez pas vous rendre dans le sud du pays où sévissent aux frontières lesgobelinsdes Os Brisés. Ceux-ci brigandent et truandent la région et d'après les espions qui y ont été envoyés, ils préparaient une offensive contre la Pommerannie. (...)
Prends garde aux 3 sentinelles de pierre. ' En Route pour l'Eradication : Il s'offre trois chemins pour voyager sur la terre desGobelinsdes Os Brisés. Sachez récupérer les paragraphes suivant l'exploration des PJs. Par la Route. Vous vous engagez sur la route qui file vers le nord, elle longue la forêt ouest du territoiregobelins. Après deux bonnes heures de marche vous apercevez au loin une sombre ruine. Il ne reste plus que trois colonnes qui se dressent sur le temple le reste n'est plus que gravats et ruines, des pierres sont éparpillées partout, les colonnes ont été renversées. (...)
Faites un jet classique de rencontre aléatoire selon le temps et la colonne Plaine, si le résultat est inférieur ou égal à 2 (la région est patrouillée ce qui ajoute 1), procédez à un jet de 1d100. reportez vous au pourcentage obtenu. De 0-25 %, 2gobelinset 2 worgs. Il y a 2 patrouilles de ce type. De 26-75, 3gobelins, il existe 5 groupements de ce genre. De 76-100 %, 3 hobgobelins et 10gobelins, il compte 2 patrouilles de cette force. Hobgobelins (6) : CA 6 armure de cuir clouté et bouclier; dp 12; DV 1+1; pv 7, 6, 3 et 4; AT#1 épée courte et fouet; dg 1-6 et 1-2; Al LM; TAC0 19.Gobelins(39): CA 7 armure de cuir et bouclier; dp 6; DV 1-1; pv à tirer; AT#1 marteau de guerre et 2 fléchettes; dg 2-5 et 1-3; Al LM; TAC0 20. (...)
Il vous aidera à trouver la main d'oeuvre et l'argent nécessaire. Lisez ceci après que les PJs auront poursuivi leur chemin. Un bataillon de hobgobelins et degobelinsavancent péniblement visiblement très fatigué, ils ont du marcher toute la nuit. Ils marchent d'un pas pressant vers le sud, ils doivent aller sûrement aller prêter mains fortes à une quelconque razzia. Dès qu'ils vous voient, ils foncent sur vous.Gobelins(10) : CA 7 armure de cuir et bouclier; dp 6; DV 1-1; pv 1, 5, 7, 5, 7, 4, 6, 6, 5 et 1; AT#1 marteau de guerre et 2 fléchettes; dg 2-5 et 1-3; Al LM; TAC0 20. (...)
Vous traversez les vertes plaines avec entrain. Tout d'un coup, vous apercevez deux hommes sont poursuivis par une meute de worgs montés par desgobelins. Ils ont vite fait de courir vers vous pour vous crier de les protéger, ils sont dans un piteux état. Vous n'avez pas le temps de leur répondre quoi que se soient car déjà lesgobelinsfondent sur vous.Gobelins(3): CA 7 armure de cuir et bouclier; dp 6; DV 1-1; pv 1, 1 et 1; AT#1 marteau de guerre et 2 fléchettes; dg 2-5 et 1-3; Al LM; TAC0 20. Worgs (3) : CA 6; dp 18; DV 4+4; pv 25, 18, 21; AT#1 morsure; dg 2-8; Al NM; TAC0 15. Il y a 75 % pour que vous rencontriez une patrouille de 3gobelinspendant que vous étiez occupé à vous défendre face aux worgs et auxgobelins. Si personne ne prend soin des moribonds, l'un des deux décédera et l'autre dans un dernier râle vous communiquera l'entrée de l'armurie. Si vous les soigner vous gagnerez de l'espérance mais ils ne seront pas vous accompagner car ils sont bien trop faibles vous leur conseillez d'aller se réfugier dans le temple et d'attendre l'host. (...)
Si les chefs sentent le danger de votre force, ils feront arrêter le combat et vous proposeront un renseignement qui devraient vous intéresser contre la vie sauve. Nous avons remarqué que lesgobelinss'organisent pour une grande attaque, ils nous ont même invités à y participer et nous ont amenés à leur Q. (...)
Tour de garde. Vous arrivez en haut de la tour, il fait assez froid, vous rencontrez au loin la patrouille degobelinset de hobgobelins sur la route. Vous apercevez au loin le temple d'Harère. 2. Quartier des gardes. (...)
Après avoir traversé le sombre couloir, vous atteignez enfin la lumière du jour juste au moment où vous voyez un petit groupe degobelinsqui entrent dans l'une de leurs tanières. 2. Accès au Cimetière du Comte d'Ernac. Après avoir parcouru le couloir de moitié, vous remarquez une bifurcation à votre gauche. (...)
En face de vous s'étire une sombre forêt. Il faut croire que cette sortie de ce cimetière est un point de repère pour lesgobelins, car vous remarquez un passage dans le mur de végétation qui mène à un tumulus où se trouve pratiquée une entrée étayée de poutrelles en bois. (...)
Intendance : Voyez le plan d'investigation, si les PJs restent un petit temps à observer, ils verront sortir un petit groupe de chasseurs de gibier. C'est le même groupe qui se trouve dans la pièce n° 1. Un groupe de 4gobelinssort du terrier, ils sont fortement armés pour aller chasser, ils possèdent de grandes gibecières et des filets de chasse pour piéger les animaux. (...)
Il faut un PJ qui possède le talent de fabrication de piège pour s'en servir et une connaissance un peu poussée de la culture desgobelins. Mais ce piège est redoutable car il marche à la perfection s'il est mis en place par un expert.Gobelins(4) : CA 8 armure de cuir; dp 6; DV 1-1; pv 1, 5, 7 et 5; AT#1 lance et arc; dg 1-6 et 1-6; Al LM; TAC0 20. (...)
Au fond du couloir, vous arrivez dans une pièce où se trouvent sur des étagères et pendus à des solives des gros morceaux de jambon. 2gobelinsse retournent en vous entendant arriver, ils sont armés d'un esse. D'autresgobelinsdépècent des cerfs.Gobelins(4) : CA 8 armure de cuir; dp 6; DV 1-1; pv 1, 5, 5 et 7; AT#1 esse, couteau, hachoir, racloir (faucille) et pique; dg 2-5, 1-4, 1-6, 2-5 et 1-6; Al LM; TAC0 20. Armurie : Vous arriverez ici guidés par les deux espions moribonds où en suivant la route et vous référant au rocher avec sa forme particulière. 1. Entrée. Elle est solidement gardée par desgobelinset hobgobelins. Elle se présente comme l'entrée d'un terrier pour s'enfoncer dans les entrailles de la terre. (...)
Hobgobelin : CA 6 brigandine et bouclier; dp 12; DV 1+1; pv 8; AT#1 épée courte et fouet; dg 1-6 et 1-6; Al LM; TAC0 19.Gobelins(3) : CA 7 armure de cuir et bouclier; dp 6; DV 1-1; pv 1, 1 et 2; AT#1 marteau de guerre et 2 flèchettes; dg 1-8 et 1-3; Al LM; TAC0 20. (...)
Il se trouve dans cette pièce, sûrement prêt à partir une petite troupe, ils étaient rangés par rang par deux mais dès qu'ils vous ont vus, les officiers ne savent plus contenir lesgobelins. Hobgobelins Officiers (3) : CA 6 brigandine et bouclier; dp 12; DV 1+1; pv 9, 4 et 3; AT#1 épée courte et fouet; dg 1-6 et 1-6; Al LM; TAC0 19.GobelinsTroupe (10) : CA 7 armure de cuir et bouclier; dp 6; DV 1-1; pv 6, 4, 6, 7, 3, 4, 1, 6 et 2; AT#1 marteau de guerre et 2 flèchettes; dg 2-7 et 1-3; Al LM; TAC0 20. (...)
Hobgobelin Maître: CA 8 plastron de cuir; dp 12; DV 1+1; pv 3; AT#1 marteau; dg 2-7; Al LM; TAC0 19.GobelinsApprentis (2) : CA 8 tablier de cuir; dp 6; DV 1-1; pv 6, 4, 6, 7, 3, 4, 1, 6 et 2; AT#1 pique et tenaille; dg 1-6 et 1-6; Al LM; TAC0 20. 4. 'Foueterie'. C'est une sale de confection. Desgobelinscousent des lanières de cuir ensemble pour en faire des fouets et assemblent de rudimentaires armures de cuir.Gobelins(4) : CA 7 armure de cuir et bouclier; dp 6; DV 1-1; pv 3, 6, 1 et 5; AT#1 crocs; dg 1-6; Al LM; TAC0 20. (...)
Il y a 12 épées courtes, 27 marteaux de guerre, 68 fléchettes et 14 fouets. Tout ceci permet d'équiper dans une norme standardisée 12 hobgobelins et 27gobelins. Deux hobgobelins sont occupés de s'équiper et se retourne vers en dégageant leurs épées courtes de leurs baudriers. (...)
Des rails sortent de l'ouverture, ça devait être une ancienne mine, elle doit être à l'abandon et servir de repaire aux forces goblinoïdes à en juger la solide garde qui surveille l'entrée. En effet, troisgobelinset un officier hobgobelin gardent placidement le passage. Le chef se tient près de l'entrée, derrières lesgobelins. Ils sont tous armés d'épées courtes et de doloires. 1. Entrée. Les sentinelles combattront férocement pendant que l'hobgobelin ira chercher courageusement du renfort s'il en a l'occasion. les renforts viennent de la pièce n°2 le couloir, ils se composent de 2gobelinspendant que les autres se mettent prêt à recevoir une charge et envoyer une salve de javelots.Gobelins(3) : CA 6 brigandine et bouclier; dp 6; DV 1-1; pv 3, 3 et 1; AT#1 épée courte et doloire; dg 1-6 et 1-6; Al LM; TAC0 20. (...)
Hobgobelin : CA 7 armure de cuir et bouclier; dp 12; DV 1+1; pv 7; AT#1 épée courte; dg 1-6; Al LM; TAC0 19. 2. Couloir. 4gobelinsferont une attaque surprise en lançant leurs javelots sur l'ennemi. Les deux hobgobelins les dirigent et sont trop fières pour déserter le combat et se défendront avec l'énergie du désespoir. (...)
Des lampes à huiles éclairent ce spectacle de vie souterraine dans des grandes lueurs dansantes et flamboyantes.Gobelins(7) : CA 7 armure de cuir et bouclier; dp 6; DV 1-1; pv 3, 1, 7, 1, 6, 4 et 3; AT#1 épée courte et javelot; dg 1-6 et 1-6; Al LM; TAC0 20. (...)
Il faut deux personnes pour manoeuvrer et on peut embarquer que deux autres personnes. Il faut 4 rounds pour faire descendre et remonter l'ascenseur. Un groupe degobelinscommandés par quatre hobgobelins allaient s'apprêter à descendre. Les deuxgobelinsqui s'occupent de l'ascenseur se saisissent d'une pioche toute rouillée pour en faire une arme et vous attaquer.Gobelins(2) : CA 7 brigandine; dp 6; DV 1+1; pv 8 et 6; AT#1 pioche; dg 1-6; Al LM; TAC0 20. Hobgobelins (4) : CA 9 armure de cuir; dp 12; DV 1+1; pv 4, 2, 9 et 3; AT#1 épée courte; dg 1-6; Al LM; TAC0 19.Gobelins(12) : CA 9 bouclier; dp 6; DV 1+1; pv 6, 7, 3, 4, 1, 6, 3, 4, 5, 2, 7 et 6; AT#1 pique; dg 1-6; Al LM; TAC0 20. (...)
CONCLUSION et DENOUEMENT : L'objectif principal des PJs est de trouver tous les quartiers de cet avant-poste goblinoïdes et de prévenir leurs commandements de l'emplacement des caches pour venir faire le nettoyage dans la région pour repousser dans une grande offensive et débâcle lesgobelinset hobgobelins qui infestent et infectent la région du sud. Ils pourront au passage s'attribuer le Tome d'Altération et délivrer cet ancien lieu de prière. (...)