Kit de démonstration
sur Les Ecuries d’Augias au format (32.7 Mo)
Contient : personnage (47), pj (56)(...) Pour vous faciliter la vie, nous avons classé chaque règle selon 3 niveaux de complexité : z le niveau 1 prend en charge la résolution des tests simples, z le niveau 2 inclut le recours aux passions, z le niveau 3 explore les voies de la folie et de la déchéance. Interprétation dupersonnageL'histoire personnelle développée dans les archétypes permet au joueur d'introduire des intrigues secondaires en cours de jeu. Afin de favoriser l'interprétation de sonpersonnage, le joueur dispose de plusieurs pistes comme : z les convictions politiques et religieuses qui intègrent sonpersonnagedans les mouvements d'idées de son temps, z son tempérament, qui indique son inclinaison de caractère, z ses passions qui reflètent ses aspirations (passion principale) et ses interdits (tabou). Le MJ gère la cohérence entre ces paramètres et les actions entreprises par lepersonnage. Un joueur qui ne cesse de se mettre en porte à faux avec sa nature risque de sérieux déséquilibres psychologiques. Hors du système, ces éléments représentent des mines d'or pour l'interprétation dupersonnage. Les tests simples Mécanisme de base (niveau 1) Il est inutile de lancer les dés dans les cas suivants : z si l'action est de difficulté simple ou moyenne, lepersonnagela réussit automatiquement z si l'action est difficile et que lepersonnagea la compétence, le temps et les moyens d'y parvenir, il réussit aussi automatiquement. En revanche, s'il subit un stress ou une pression particulière, on appliquera le cas suivant... (...)
choisissez le potentiel approprié : son niveau actuel vous donne le nombre de D10 à lancer, 2. élisez la compétence adéquate qui vous donnera le nombre de dés à garder, si lepersonnageest incompétent il ne peut garder qu'un dé, 3. le seuil à battre est à la base de 9. Si lepersonnagea la compétence correspondante (le scénario indique le plus souvent les compétences à utiliser), il peut baisser ce seuil de 1 point, jusqu'à 8. 4. (...)
5 R è g l e s a b r é g é e s Les compétences (niveau 1) Il existe trois niveaux de compétence : 1. novice (lepersonnagene garde que 1D), 2. pratiquant (lepersonnagegarde 2D), 3. maître (lepersonnagegarde 3D). Certaines compétences, dites hermétiques, ne peuvent être utilisées sans y être au moins novice : l'occultisme en est le parfait exemple. Jets en opposition ou actions prolongées (niveau 1) Si deux protagonistes s'affrontent, chacun fait un test séparé. (...)
Utilisation des passions Avec la mécanique du système (niveau 2) Si une action testée met en scène une des passions dupersonnage, le joueur peut se dépasser. Le joueur peut garder les réussites supplémentaires qu'il n'a pu conserver, trop limité par son niveau de compétences. (...)
C'est un moteur de dépassement évitant un échec ou un score de réussite trop faible. En retour, à cause de la fatigue engendrée, lepersonnagedevra retrancher un point de son score de potentiel utilisé jusque la fin de la scène. Cette option n'est possible qu'une fois par scène et par combat. (...)
Avec l'interprétation des personnages (niveau 2) La rétribution des points d'expérience dépend de cette aptitude à coller à la nature dupersonnage, mais aussi à votre capacité à le faire évoluer dans ses buts et ses aspirations. Enfin, une passion inassouvie a des répercussions sur la psychologie du héros que nous abordons ci-dessous. Nous conseillons donc au MJ d'avoir les passions de chaquepersonnagejoueur sous les yeux. Etats psychologiques L'anxiété (niveau 3) C'est le degré de sérénité que possède lepersonnageà un moment particulier du scénario. Elle évolue selon deux directions : z en augmentant, lors de moments angoissants signalés dans le scénario, z en diminuant quand les personnages acquièrent un indice, un objet qui leur permet d'appréhender la nature et les faiblesses de leur adversaire ou d'une situation inquiétante. (...)
Dès que vous gagnez un point d'anxiété, vous gagnez également un point de névrose. La névrose (niveau 3) C'est une réaction psychologique mineure liée à la frustration dupersonnagequi n'atteint pas ses objectifs ou qui ne cède pas à ses pulsions. Concrètement, la névrose augmente : z quand une passion est inassouvie (échec du test qui l'implique, refus dupersonnagede l'assouvir : +1 point), z quand lepersonnageaccumule des réussites qu'il ne peut garder (+1 par réussite non gardée), z quand son niveau d'anxiété augmente (+1 par point d'anxiété acquis). La névrose baisse dans les cas inverses (diminution de l'anxiété, passion pleinement accomplie... (...)
Elle augmente dans les cas suivants : z le dépassement du seuil de névrose (abordé ci-dessus) : +1 pt, z un échec critique subi par lepersonnagequand sa passion principale est en jeu : +1 pt. 6 K i t d e d é m o n s t r a t i o n Conséquences : Il n'y a pas de limite théorique à cette jauge de psychose. Elle devient dangereuse lors des tests psychotiques que l'on fait lorsque lepersonnageest confronté à un drame, un traumatisme, un phénomène horrible. Il teste alors son potentiel mental actuel en gardant 1 à 3 dés, selon l'importance de l'événement déclencheur (1 s'il est terrible, 3 s'il est moindre). (...)
Il dure tout le reste de la scène ou peut être prolongé à la discrétion du MJ ! Les enjeux sont simples : unpersonnagepsychotique qui ne maîtrise pas non plus son anxiété est presque condamné à échouer à ce test et sera sujet à la folie dès qu'il subira un fait traumatisant. (...)
Ce peut être un des objectifs du scénario ou le fruit d'un traitement thérapeutique entre deux scénarios. Les états psychologiques (niveau 3) Ils se déclenchent quand lepersonnagerate son test psychotique. Ces folies passagères sont des facteurs limitant ou qui donnent des impératifs d'interprétation dupersonnage. Par souci de place, nous vous donnons seulement six exemples parmi la cinquantaine de la version complète. (...)
Sentiment d'infériorité : une infériorité organique réelle, une déficience éducative ou une frustration sociale peuvent conduire à ce sentiment où le sujet est convaincu d'un acharnement du destin contre lui. Lepersonnagegardera un dé de moins que ce que ses compétences lui permettraient en temps normal, jusqu'à un minimum de 1. Maniaque (épisode) : nous sommes ici en présence d'une psychose aiguë. Lepersonnages'impose des règles et des rites rigides qui entraînent un comportement anormal, extravagant, une aptitude au tapage et au scandale. (...)
Localisation des dégâts (niveau 2) En cas d'incertitude, le MJ peut recourir à la table suivante pour déterminer la partie du corps touchée : Cependant, si lepersonnagevise une partie bien précise dans sa déclaration d'action, il devra sacrifier un succès en cas de réussite. (...)
Pour acquérir des niveaux de blessure supplémentaires, il faut acquérir une blessure supérieure à l'actuelle. Si ce n'est pas le cas, lepersonnageprend un point de fatigue en plus. Un potentiel physique ou mental nul entraîne une perte de connaissance. En dessous, considérez que lepersonnageest mortellement blessé et donc hors de combat. Le combat prend souvent fin par un arrêt volontaire ou lors d'une blessure particulièrement meurtrière. (...)
Gestion de l'expérience (niveau 3) Nous ne ferons qu'ébaucher ce système qui prend son intérêt dans les campagnes permettant de développer lepersonnage. Nous vous proposons la démarche qui sera la nôtre dans la version complète. Les points d'expérience s'acquièrent à la fin du scénario selon son degré de réussite. (...)
Pour acquérir ces points d'expérience : z L'accomplissement d'un but personnel amène un gain de 3 points maximum, z La façon dont a été interprété lepersonnageest récompensée par un point. Elle dépend de la façon dont le joueur a respecté le « cahier des charges » que représentait son alter ego, z Une dernière rétribution se base sur l'évolution du Localisation Score Thorax 1, 2, 3 Abdomen 4, 5 Bras droit 6 Bras gauche 7 Jambe droite 8 Jambe gauche 9 Tête 10 Nombre de succès de l'attaquant + dégâts de l'arme - potentiel physique de la victime - sa protection. 8 K i t d e d é m o n s t r a t i o npersonnage, c'est à dire la distance entre ce qu'il était au départ de l'aventure et ce qu'il est devenu ensuite. (...)
Elle est aussi récompensée d'un point d'expérience. Crimes étant un jeu basé sur des révélations, des traumatismes, des bouleversements, unpersonnagen'évoluant pas est condamné à vivre à rebours de l'Histoire, z La réussite d'une enquête dispense 6 points supplémentaires selon sa longueur et sa complexité. (...)
Cette variable dépend non seulement de la réussite finale du groupe mais aussi de l'apport personnel dupersonnageà ladite réussite. Ce gain reste donc individuel. Ses points d'expérience peuvent servir à augmenter les compétences générales, les potentiels ou même à gagner des déchéances, changer ses passions ou ses convictions. (...)
Epilogue Voici donc nos règles d'or : 1. oublier ses dés n'est pas dramatique, ne compter que sur eux dans Crimes l'est assurément, 2.personnageet marionnette ne font pas bon ménage, tout vous incite à composer le plus justement possible votre création pour lui éviter la dérive, 3. (...)
Crimes obéit moins à la dramatique d'un jet de dé qu'à la dramatique de l'histoire : si la nature de votrepersonnagen'évolue pas au bout de plusieurs histoires, c'est que notre philosophie vous aura échappé. (...)
Enfin, votre aventure ne sera pas éphémère : elle se déroule en 1898, année précédant les événements de la trilogie de scénarios du livre de base. Un bon moyen pour aguerrir vosPJavant l'épreuve du feu, sans trop de dangers pour eux. Encore que... Ce qui s'est réellement passé 28 septembre 1895 : mort de Louis Pasteur. (...)
9 S c é n a r i o : I n s t i t u t P a s t e u r Deux histoires se croisent ici, expliquant l'intrigue que devront dénouer lesPJ. En 1894, lors d'une mission à Hong Kong, l'élève Alexandre Yersin isole le bacille de la peste qui portera plus tard son nom. (...)
Suleiman est en fait un porteur sain du choléra : il sera obligé de pister les russes pour retrouver son médecin particulier. S'ensuivra pour lesPJune dangereuse exploration en huis clos pour discerner la vérité sous la chape de silence de l'Institut. (...)
Cela tombe bien : les relations entre Moscou et Paris sont au beau fixe, depuis l'émission d'un emprunt russe en 1888. Les desseins des espions venus du froid ne pourront être contrecarrés que par l'intervention desPJ. En cas d'échec des russes, cette situation de crise débouchera sur le déclenchement de la guerre par les japonais à Port Arthur, en 1904. (...)
z Dans certaines situations, ces conseils montrent comment on peut utiliser le profil de tel ou telpersonnagefourni. z Enfin, nous répéterons parfois les règles primordiales de Crimes. 11 S c é n a r i o : I n s t i t u t P a s t e u r Déroulement L'antichambre de l'aventure Le gardien exige une pièce d'identité pour autoriser l'accès. CertainsPJpourraient s'étonner de mesures sécuritaires aussi drastiques dans un lieu si emblématique. Très courtoisement, il les fait patienter dans la première pièce de son logement de fonction : une salle munie de bancs qui s'ouvre par une vitre unique donnant sur le jardin. (...)
Le confort s'avère spartiate, mais le gardien promet de revenir rapidement avec le responsable des lieux. Il laisse lesPJdans la salle d'attente. La pluie se met à tomber dehors. Gestion des armes et de l'équipement Les joueurs prudents et pointilleux auront remarqué qu'ils ne possèdent pas d'armes. (...)
Science et modestie incarnées : Emile Roux Le gardien revient en courant sur les graviers avec un autre homme, tout en essayant de se protéger tant bien que mal de l'averse maintenant diluvienne. Son acolyte est Emile Roux, que certainsPJpourront facilement identifier à son visage austère et à son attitude toute en retenue dont l'image a fait le tour des journaux couvrant les magistères et les conférences médicales du tout Paris. (...)
Le savant mène des recherches sur le tétanos, la tuberculose et la péripneumonie. Après de courtes présentations, lesPJet leur hôte de marque se dirigent vers l'Institut (distant d'une trentaine de mètres), malgré les intempéries. (...)
Un chat se précipite dans leurs jambes et tente de se réfugier avec eux à l'intérieur du bâtiment. Reportez-vous au plan de l'Institut, premier étage. Roux mène lesPJdans la salle à manger. Les héros de la guerre pathologique « Là-bas, sur les rives empestées de l'Atlantique, vous rencontrerez le redoutable sphinx de la malaria, pernicieux protée, le fantôme délirant du typhus, le spectre livide et glacé du choléra, le masque jaune du vomito negro. (...)
Deux fenêtres donnent un aperçu des jardins, désormais détrempés. Les échanges de politesse effectués, il est temps pour lesPJd'exposer les motifs de leur venue. Le dîner peut alors commencer. Roux fait sonner une petite cloche : un domestique, vraisemblablement turc, et présenté sous le nom de Suleiman, amène un plat unique copieusement garni sur ses mains gantées. (...)
Déroulement Le mausolée de la science Roux effectue une présentation détaillée du décor de la crypte. LesPJévoluent sur un sol meuble, se serrant autour du sarcophage de Pasteur tout en essayant de ne pas marcher dans un caveau fraîchement creusé. Si lesPJont laissé le chat rentrer, un bruit de vaisselle brisée et un cri étouffé anticipe la venue du domestique. Reportez-vous au profil de Suleiman pour en connaître la cause (le domestique,personnagecentral de l'aventure, est décrit à la scène 8). Interprétation : cette scène pourrait être une première occasion pour la Matrone et le Député de s'affronter, et pour la Journaliste de s'informer. (...)
Il fait mander Suleiman, très étonné, qui remonte avertir le gardiennage. Première fouille minutieuse Interpréter des indices LesPJentreprennent des tests de traque pour trouver les indices, et des tests d'intrigue pour les interpréter. (...)
Des tentatives de balayage du sol traduisent soit un essai pour masquer ces traces, soit une lutte ou un piétinement particulièrement appuyé. Si lesPJcumulent deux succès, ils aperçoivent une fine couche de glaise, probablement importée des égoûts de Paris (unPJcompétent en sciences du vivant peut identifier cette substance). Une chose est sûre : les voleurs ont pris peu de précautions pour dissimuler leur larcin. (...)
Par naïveté, Metchnikoff a accepté et fait entrer les agents russes, qui l'ont emmené de force avec eux. > LesPJexaminant le sarcophage et le catafalque, ou étant au moins initiés dans la compétence de « traque », remarqueront que la dalle a été déplacée et grossièrement remise. (...)
Elie Metchnikoff Convictions : patriote, chrétien orthodoxe Tempérament : colérique Passions : intrigue ; tabou : la trahison Potentiels : Mental 5/Social 3/Physique 3 Compétences : Sport : novice Sciences abstraites : pratiquant Sciences du vivant : maître Société : novice 14 K i t d e d é m o n s t r a t i o n Ouverture > La scène 3. LesPJvoient le concierge et Suleiman vérifier et fermer toutes les issues du bâtiment. Scène 3. Un laboratoire peu orthodoxe « Le microbe n'est rien. (...)
Déroulement La forteresse des laborantins Les locaux du premier étage sont déserts. Les fenêtres sont grillagées. Il faudrait faire sentir auxPJce malaise du traqueur cherchant sa proie dans une semi-obscurité. Le silence doit renforcer cette sensation de stress. (...)
Un appareil électrique est relié à la tête décérébrée d'un rongeur mort. La moelle épinière est apparente. Si unPJs'avise de l'examiner, le lapin s'anime de soubresauts violents avant de retomber, inerte. Si Emile Roux est interrogé sur ces expériences étranges : — Metchnikoff s'est inventé une nouvelle lubie : la galvanisation. (...)
Roux ne comprend pas la disparition de son confrère qu'il a vu une heure auparavant. Et pour cause. Psychologie : sans indice trouvé, lesPJsont pénalisés d'un point d'angoisse et de névrose. > LesPJayant une compétence en pratique pourront comprendre que Metchnikoff a dérivé l'alimentation électrique de l'Institut pour alimenter certains de ses appareils personnels. Un test réussi leur permet de rétablir le courant et la lumière dans toutes les salles de ce bâtiment. (...)
Des personnes ont fouillé le cabinet du préparateur. Les traces ne mènent malheureusement nulle part. Roux conjure lesPJde poursuivre leurs investigations. Malgré son calme apparent, vous sentez la panique l'envahir. Il n'a aucune hypothèse à formuler sur ces deux disparitions : sans doute une fouille du premier bâtiment révèlera des indices sur l'endroit où se sont enfuis les brigands. (...)
16 K i t d e d é m o n s t r a t i o n en cours de route, les survivants ont vanté les mérites de nos services et nous ont fait une immense publicité dans la Russie des tsars. Un intrus ? C'est en arrivant dans la pièce jouxtant le bureau que lesPJy perçoivent des bruits. Une fois dans le bureau, ils peuvent découvrir le calice de Pasteur renversé sur ses documents... Il faut aller vérifier... LesPJne trouvent personne dans la pièce. Suleiman, qui vient de fouiller dans les documents du savant pour retrouver la piste russe, s'est dissimulé dans la pièce et parviendra à s'enfuir sans que lesPJne puissent l'apercevoir. Des documents de grand intérêt Les lettres qui jonchent le bureau ont été dérangées il y a peu de temps. (...)
Tout individu touchant cette matière pensera risquer la contagion. Ouverture > Reportez-vous au plan pour déterminer les scènes. Si lesPJestiment avoir assez d'éléments, ils peuvent alerter Roux et avancer à la scène 7. Scène 5. Dans l'intimité des Pasteur « O envie, peste de la vie, prison des coeurs, ver immortel, chancre de l'âme et enfer des vivants : où est ce que tu conduis les âmes qui se laissent emporter à ta rage ? (...)
La vieille dame accorde peu d'attention à ses visiteurs, occupée à défaire une de ses broderies. LesPJcompétents en « sciences du vivant » com- Psychologie : si lesPJne comprennent pas que Suleiman se trouvait là, ils se voient pénaliser d'un point d'angoisse et de névrose. Psychologie : le MJ peut lancer un débat entre le Jocquier bonapartiste et lesPJrépublicains (voir la Journaliste antipatriote). LePJqui semble remporter le débat peut perdre ici un point de névrose. 17 S c é n a r i o : I n s t i t u t P a s t e u r prendront la nature de son trouble : le syndrome de Pénélope dont souffre Madame Pasteur la contraint à faire et défaire sa broderie comme si son mari devait revenir un jour. De toute évidence, elle n'a pas fait son deuil. LesPJcompétents en « société » seront avertis des ragots sur la raison de sa présence : une rente de 25 000 francs est régulièrement versée à la veuve par la République, ce qui intéresse au plus haut point les responsables de l'Institut. (...)
Il serait inadéquat de révéler à la pauvre dame l'enlèvement du corps de son mari, surtout au vu de ses convictions religieuses ! Toute indélicatesse devrait entraîner sa défaillance, et unPJavec des connaissance en réanimation devra rapidement s'occuper d'elle ! La chambre du savant Tout a été gardé en l'état par la veuve, en prévision du futur musée. (...)
Il est des souvenirs douloureux qu'il vaut mieux ne point réveiller ! La chute d'un objet dans le salon devrait arracher lesPJà leur contemplation. Le salon privé L'objet tombé s'avère être un des sabres en ivoire. Il git désormais par terre. (...)
Il a maintenant besoin de retrouver Metchnikoff pour continuer son « traitement ». Cependant, ces « empêcheurs de tourner en rond » dePJl'ont surpris : il s'est alors vu forcé de sauter par la fenêtre. Sa décrépitude est telle qu'il n'a subit aucun dommage. (...)
Une recherche d'indices établira la cause de la chute de l'objet : il fallait nécessairement qu'un individu ait tenté Psychologie : s'il venait à arriver quelque chose à la veuve, tous lesPJtémoins de l'incident gagneraient un point de névrose. Le MEDECIN et le responsable de la gaffe se verraient également directement pénalisés d'un point de psychose. (...)
Dehors, une vérification sur le lieu de l'atterissage démontrera qu'au moins une personne a effectivement sauté, sans pour autant laisser la trace d'une blessure sérieuse. Ouverture > Reportez-vous au plan pour déterminer les scènes. Si lesPJont échafaudé une hypothèse cohérente, ils peuvent alerter Roux et avancer à la scène 7. Scène 6. (...)
Déroulement La porte est fermée. Seul Roux et Suleiman en possèdent la clé. Il est peut-être temps pour unPJdoué en larcin d'intervenir... (il s'agit là d'une serrure simple) Une découverte surprenante Fouiller la pièce poussiéreuse permet d'y trouver une grande quantité de tubes à essais. (...)
Un test de « sciences du vivant » ou un test de « science de l'homme » (avec deux succès, car les noms sont en latin) rend possible auxPJla découverte d'un échantillon de la bacillus yersinis, responsable de la peste bubonique ! Les agents viraux du choléra et de la diphtérie figurent également au nombre des substances trouvées : étrange, pour un futur musée. (...)
La résolution des intrigues personnelles est essentielle pour l'obtention de points d'expérience dans Crimes. 19 S c é n a r i o : I n s t i t u t P a s t e u r Unpersonnagemaîtrisant les « sciences du vivant » est capable d'analyser les tissus de ces lapins en réussissant son test. (...)
Un tableau représente une bataille de Napoléon III agrémentée d'un autographe de l'empereur déchu. LesPJcompétents en « société » connaissent la vie des ancêtres de Pasteur, dont le grand père était présent à Waterloo. (...)
Fausses pistes : cette piste ne présente aucun intérêt, mais compliquera peut-être les hypothèses desPJ. Ouverture > Reportez-vous au plan pour déterminer les scènes. Si lesPJont échafaudé une hypothèse cohérente, ils peuvent alerter Roux et avancer à la scène 7. Acte 3. Un emprunt russe ? (...)
Un chien enragé s'est échappé pour se réfugier dans le chenil : rappelons que la rage reste une maladie encore mortelle pour qui n'est pas vacciné... Il est nécessaire de faire un test en opposition entre le chien (larcin) et lesPJ(traque) pour déterminer si l'animal surprend les héros. Il attaquera aléatoirement un desPJou Emile Roux. Psychologie : s'intéresser au problème n'est pas vraiment une bonne idée. Certains « restes » animaux encore innervés réagiront au stimulus en ouvrant les paupières, fixant d'un regard terrible lePJqui doit alors se livrer à un test psychotique (garde 2D). 20 K i t d e d é m o n s t r a t i o n La voie souterraine Les chenils n'offrent qu'une issue non fermée à clé : celle de l'enclos où se trouvait l'animal enragé. Pourtant, lesPJpeuvent sentir un courant d'air froid accompagné d'une odeur nauséabonde sans commune mesure avec les effluves des canins. Une bouche d'égout a été ouverte au milieu du couloir. Unpersonnagecompétent en « traque » remarque les traces d'herbe mènant à l'orifice. Une fois la plaque soulevée, lesPJdistinguent une échelle descendant une dizaine de mètres en contrebas... Ouverture > Vers la scène 8 pour pister les russes. (...)
pour éviter la pullulation du bacille dans le sol environnant. » Le docteur Auvrez, Sur la Fièvre Jaune (1897) Résumé LesPJremontent la piste en suivant le réseau d'égout et d'anciennes mines pour déboucher sur un petit cimetière. Confrontation avec le reste des russes et Suleiman. Environnement LesPJsont amenés à évoluer au sein de milieux très différents nécessitant tous une source lumineuse : z des égouts d'une hauteur d'un mètre cinquante, récemment curés, se déversant plus bas dans un canal collecteur qui passe sous la Seine, z le canal collecteur, totalement immergé par ses eaux nauséabondes. (...)
Cette épreuve devrait être résolue avec un test de sport. Un échec occasionne un point de fatigue, un second échec expose à une noyade lePJqui n'est pas secouru à temps. Pour le reste du parcours, il est aisé de suivre la piste laissée par les russes qui traînent avec eux le cadavre de Pasteur. LesPJexécutant un test de traque remarqueront d'autres traces et feront le lien avec les chausses orientales de Suleiman. Incident diplomatique au cimetière LesPJcompétents en société ou pratique ne sont pas sans connaître cette jeune peintre et écrivain morte de la tuberculose en 1884, à l'âge de vingt-quatre ans. (...)
Ils s'agit bien des russes de Smolensk, dont les vêtements demeurent trempés. La dame porte des papiers d'identité au nom de Katarina Tsetaïeva. LesPJcoutumiers des potins mondains (test de société) l'identifieront comme faisant partie de l'ambassade de Russie. (...)
22 K i t d e d é m o n s t r a t i o n S'il est mis en difficulté, Suleiman fuit et tente de retourner à l'Institut pour se galvaniser. LesPJdevront trouver un moyen de transport rapide alors que Suleiman n'a pas d'autre choix que de repasser par les égouts. (...)
Annexes Epilogue « Guérir parfois, soulager souvent, écouter toujours. » Louis Pasteur Deux cas de figure s'offrent à vous : z si lesPJse sont montrés assez rapides, ils attendront le retour d'un Suleiman affaibli qui tentera de rejoindre à tout prix le laboratoire de la scène 6. (...)
Un ouvrage en partie écrit et annoté par Metchnikoff luimême. Psychologie : L'apparition de Suleiman dans cet état provoque un test psychotique (garde 2D). LesPJayant déterminé sa faiblesse (la phobie des chats) perdent 2 points d'anxiété et de névrose, s'ils ont pris la précaution d'apporter un petit félin avec eux. LesPJayant exploré avec succès le laboratoire de la scène 6 perdent un point supplémentaire. 23 S c é n a r i o : I n s t i t u t P a s t e u r Mémoire 2. (...)
1431-1439 Cette méthode, interprétée par un médecin, l'autorise à garder un dé supplémentaire quand il tentera de soigner unpersonnagemordu, comme cela risque de se produire à la scène 7. Annexe 2. Lettre de Yersin présente à l'Institut Voir page 28 Codicille : lettre offerte par les bons soins de madame Yersin à l'usage de l'Institut selon une clause testamentaire de 1897. (...)
L'heure n'est plus à la charité : on peut gonfler son Moi jusqu'aux proportions de l'univers ! z L'érotisme : L'étau des interdits religieux et puritains empêche lepersonnagesouffrant de ce tabou de s'abandonner à cette curiosité naturelle vers l'amour charnel. Dans le langage, les termes grivois sont bannis, le corps de l'autre conserve une grande partie de son mystère. (...)
z Antipatriote : vous conspuez le gouvernement de votre pays d'origine qui n'a su défendre vos intérêts. z L'intrigue : une attirance retorse pour la résolution des énigmes, où lepersonnage, aimanté par l'enquête, poursuivra toujours plus loin ses investigations pour assouvir sa curiosité inextinguible. (...)
Si vous appréciez les jeux d'ambiance et aimez les univers décrits sous forme romanesque. ? Si vous privilégiez l'interprétation dupersonnageet ses abîmes. ? Si vous recherchez un moteur psychologique avec une réelle incidence sur l'aventure. (...)
L'heure n'est plus à la charité : on peut gonfler son Moi jusqu'aux proportions de l'univers ! L'érotisme : L'étau des interdits religieux et puritains empêche lepersonnagesouffrant de ce tabou de s'abandonner à cette curiosité naturelle vers l'amour charnel. Dans le langage, les termes grivois sont bannis, le corps de l'autre conserve une grande partie de son mystère. (...)
Antipatriote : vous conspuez le gouvernement de votre pays d'origine qui n'a su défendre vos intérêts. L'intrigue : une attirance retorse pour la résolution des énigmes, où lepersonnage, aimanté par l'enquête, poursuivra toujours plus loin ses investigations pour assouvir sa curiosité inextinguible. (...)Le kit de démonstration de Crimes inclut :
* Une nouvelle d'ambiance inédite.
* Le système de jeu simplifié.
* Un scénario complet se déroulant dans l'Institut Pasteur.
* Le bon de souscription.
* Six personnages prêts à jouer.
De quoi entrer en douceur dans le monde de Crimes. Considérez ce kit comme un avant-goût du livre de base, si vous n'êtes pas encore decidé à investir dans Crimes. Ce kit avait été créé pour montrer notre travail aux potentiel soucripteurs ...