Le tranchant des ténèbres
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Contient : armes (52), armés (5)(...) Ses armées immenses livrent bataille en son nom sur tant de mondes qu'on ne peut les dénombrer et, de tous, ses soldats les plus grands sont peut-être ceux de l'Adeptus Astartes, les Space Marines bioaméliorés, la quintessence des guerriers. Leurs frères d'armessont légion : la Garde Impériale et les rangs innombrables des forces de défense planétaire, les membres de l'Inquisition dont la vigilance ne s'endort jamais et les technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus, pour n'en nommer que quelques-uns. (...)
Sand s'est procuré pour eux un « kit » d'équipements supplémentaire mais répondra par la négative à toute demande d'armesou d'hommes car il pense que les acolytes sont suffisammentarméspour se défendre, et assez talentueux pour s'adapter et surmonter les obstacles si nécessaire. De plus, il pense que toute débauche de matériel de haute qualité ne fera qu'attirer inutilement l'attention et serait contre productif au déroulement de l'enquête. (...)
Si l'un des acolytes se plaint qu'ils ne sont pas à la hauteur pour accomplir la tâche qui leur a été confiée, ou qu'ils ne sont pas suffisammentarmés, voire s'ils demandent si leur inquisiteur va les accompagner, n'hésitez pas à lire ou paraphraser le passage suivant : « En fait, j'ai bien peur que les grands chapitres de l'Astartes et les choeurs sanctifiés des saints militants soient occupés pour le moment. (...)
Chacune d'entre elles est faite sur mesure pour un acolyte, incluant une signature codée leur permettant de porter desarmespour assurer leur défense. Elles signifient que les acolytes sont des « agents liés à l'Epreuve Coblast », une activité mercantile sibellienne de réputation douteuse et pas sans pouvoir, spécialisée dans la récupération technologique et la « fourniture de main-d'oeuvre ». (...)
Vos joueurs peuvent décider de jouer ces rencontres ou tout simplement de faire quelques tests de compétences sociales (par exemple un test d'Enquête fait au bout d'une heure de discussion avec les habitants du quartier marchand, ou de Charisme pour discuter librement tout en surpassant leur peur naturelle des étrangersarmés). Obtenir des informations de la part des habitants de la division Coscarla est d'une difficulté Assez facile (+10), bien que cela dépende grandement des questions posées et de l'approche des PJ. (...)
S'il advenait que les acolytes affrontent ou éliminent l'un des voleurs de corps du Chirurgien ou un membre des forces de l'ordre, ou encore qu'ils attirent l'attention des Logomanciens, Moran ordonnera immédiatement un blocage de toutes les issues de Coscarla jusqu'à nouvel ordre. Si cela se produit, des hommes enarmesseront placés sur le transpole et l'accès à l'artère sera complètement bloqué. Toutes les lignes vox filaires (exceptée celle se trouvant dans le poste des forces de l'ordre) seront coupées. (...)
» Drayelok ne sait rien sur Saul Arbest, mais s'il est suffisamment effrayé ou si le test de Duperie ou d'Intimidation donne au moins deux degrés de réussite, il dira également que Luntz, le chef des narcotruands sévissant à l'Union des ouvriers du tertiaire, ne laisse pas ses hommes sortir après la tombée de l'obscurité, à moins qu'ils ne se déplacent en groupes et bienarmés, et que : « Les forces de l'ordre sont impliquées... les prols disparus je veux dire. Ca devient évident lorsque l'on remarque que tous ceux qui se plaignent trop bruyamment des disparitions, s'envolent ensuite à leur tour. (...)
L'établissement a souffert sous son patronage actuel, celui du syndicat des narcotruands de Sibellus. Vandalisé, ce lieu livré à la brutalité et au règne desarmes, n'est pas un endroit accueillant pour des acolytes. Des petites frappes au service des gangs, des buveurs moroses et des accros défoncés en sont les principaux clients. (...)
Si les acolytes le payent bien, il leur dit où trouver Evard Zed, le vieux compagnon de beuverie de Saul, « se cachant au temple derrière ses robes de prêcheur inutile ». Les acolytes pourraient être intéressés par le fatras de Sikes car il possède quelquesarmeset munitions à vendre. Il vend cinq balles pour pistolets ou une cartouche pour fusil pour 1 trône (et possède une trentaine de chaque munition). (...)
Il vend également un revolver qui a bien vécu pour 10 trônes et sa « star, ayant appartenu à un homme peu soigneux aujourd'hui décédé », un vieux pistolet-mitrailleur avec une nouvelle crosse et deux chargeurs pour 40 trônes (cf. page 39 pour les règles concernant les tirs d'armesautomatiques). Table 2-2 : les informations de Sikes. Degrés de réussite / Informations révélées : 0 « Il ne faut pas être un génie pour deviner qu'il se passe des choses étranges ici. (...)
Cependant, bien qu'aucune puissance démoniaque ou volonté de déclencher l'apocalypse ne se cache en leur sein, les Logomanciens représentent tout de même un groupe extrêmement dangereux, qui n'a de cesse de poursuivre le pouvoir et de mener une course incessante à l'armement, recherchant les meilleuresarmeset outils qui leur permettront de parvenir à leurs fins. De plus amples informations sur les Logomanciens sont disponibles dans Disciples des Dieux Sombres, un supplément pour le jeu de rôle Dark Heresy. (...)
Le but premier du Chirurgien est de créer des greffons artificiels génétiquement stables capables de prendre le contrôle du système neural. Cela permettrait aux Logomanciens de créer rapidement desarmésde soldats obéissants et de serviteurs à partir d'une réserve d'humains en bonne santé. En cas de réussite, le sujet conservera ses souvenirs et compétences (contrairement aux serviteurs impériaux), mais sera entièrement contrôlé par son implant parasitaire qui sera également capable de supplanter et réguler ses récepteurs de douleur, entre autres choses utiles. (...)
Une clé d'accès spécialement encodée est nécessaire pour entrer et elles peuvent uniquement être trouvées dans les affaires personnelles du Chirurgien, de Moran et des biohomoncules. Passer la porte en utilisant la force nécessite desarmeslourdes, des explosifs ou un équipement de découpe adapté. Mais les acolytes peuvent attendre que quelqu'un entre ou sorte pour la maintenir ouverte car la porte est pressurisée et se referme très lentement. (...)
Dark Heresy utilise un autre type de convention, pour des choses telles que les dégâts qu'infligent lesarmes, ou lorsqu'un test réussi peut avoir des résultats variables. Il peut alors vous être demandé de jeter un dé à dix faces et d'appliquer un modificateur au chiffre obtenu pour arriver au résultat final. (...)
Pour faire en sorte qu'il s'agisse d'une des parties les plus excitantes du jeu, les combats sont rapides, et presque toujours meurtriers. Puisque nous n'avons pas assez de place ici pour couvrir toutes les règles de combat (les tirs d'armesautomatiques, l'effroi, les dégâts critiques et autres), cette section ne couvre que les règles les plus basiques pour vous en donner un avant-goût. (...)
Une charge revient à se ruer vers un adversaire, ce qui vous accorde un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge. La course, enfin, vous rend plus difficile à toucher avec desarmesà distance (-20 aux tests de Capacité de Tir effectués contre vous), mais plus facile à toucher au corps à corps (vos adversaires gagnent un bonus de +20 à leurs tests de Capacité de Combat). (...)
Cela vous rend plus difficile à toucher et jusqu'à votre prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui vous prennent pour cible subissent un malus de -20. Rechargement : vous pouvez recharger une arme de tir (certainesarmessont encombrantes et peuvent nécessiter plusieurs rounds pour être rechargées). Se lever/aller à couvert : vous pouvez vous relever si vous étiez au sol, ou encore courir à couvert et vous déplacer à votre vitesse de déplacement normale (exprimée en mètres) lors d'une action. (...)
Si Cimbria veut finir le travail proprement, elle pourra à nouveau lui tirer dessus au prochain tour, en le touchant automatiquement, puisqu'il est inconscient, et mettre fin à ses souffrances. Attributs desarmes: Certainesarmespossèdent des capacités particulières comme le fait de pouvoir pénétrer les armures plus facilement ou d'être plus précises. Dark Heresy utilise des attributs d'armespour illustrer ceci. En voici deux : Déchirante : lesarmesdotées de cet attribut disposent généralement d'un tranchant dentelé entraîné par moteur qui arrache chair et os. On détermine les dégâts qu'elles infligent en effectuant deux jets de dés et en gardant le meilleur résultat. Primitive : bien que toujours dangereuses, lesarmesdotées de cet attribut, sommaires et rudimentaires, sont peu efficaces contre les armures modernes. (...)
Tant et si bien qu'en cas d'attaque réussie, les points d'Armure de la cible sont doublés, sauf si l'armure est également primitive. Règles supplémentaires pour lesarmes: Le mode de tir d'une arme est indiqué dans sa description : C (coup par coup/semi-automatique/automatique). Lorsque cesarmestirent, elles utilisent un nombre de munitions égal au nombre indiqué dans le mode correspondant. (...)
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5†) ou gourdin (arme primitive ; dégâts : 1d10+3†). (...)
Compétences : Alphabétisation (Int), Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5†). (...)
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (ouvrier de manufactorium) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5†). (...)
Hôtelier Maxus Drayelock : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Duperie +10 (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Métier (hôtelier) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : hachette (arme primitive ; dégâts : 1d10+2†). (...)
Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances générales (Credo impérial, Ecclésiarchie) (Int), Duperie +10 (Soc), Expression artistique (orateur) (Soc), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5-2†). (...)
Garde Locan : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium, pègre) (Int), Connaissances scholastiques (jugements) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (décharge, primitives), Formation auxarmesde poing (MS). Armure : manteau pare-balles usé (corps, bras et jambes : 2 points d'Armure). Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5†) ou matraque de châtiment (arme primitive ; dégâts : 1d10+3). (...)
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Fouille (Per), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc), Métier (ancien ouvrier de manufactorium) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde corps à corps (primitives) [Formation auxarmesde poing (MS) s'il possède un pistolet à poudre noire]. Armure : combinaison de cuir (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). (...)
Compétences : Charisme (Soc), Connaissances générales (Imperium, pègre, sous-ruche sibellienne, technologie) (Int), Duperie (Soc), Escalade (F), Evaluation (Int), Fouille (Per), Intimidation (F), Langue (bas gothique, jargon des truands, dialecte des ruches) (Int), Marchandage +10 (Soc), Métier (chiffonnier, prospecteur) (Int), Orientation (sous-ruche), Psychologie (Per), Résistance aux intoxications (E), Survie (Int), Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (MS), Résistance (poison), Sommeil léger. Armure : combinaison de récupérateur dépareillée (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). Arme : marteau (arme primitive ; dégâts : 1d10+4†), fusil à pompe (arme de base [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+4 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 8 ; rechargement : 2 actions complètes). (...)
Compétences : Connaissances générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde corps à corps (primitives). Armure : aucune. Arme : gourdin improvisé, lames rouillées, haches, barre de fer (arme primitive ; dégâts : 1d10†). (...)
Compétences : Codes secrets (Logomanciens), Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, technologie) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Duperie (Soc), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde base (laser, MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (laser, MS). Armure : armure pare-balles (toutes : 4 points d'Armure). Arme : matraque de châtiment (arme primitive ; dégâts : 1d10+3†), autocarabine (arme de base [MS] ; portée : 60 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3), automatique (10) ; dégâts : 1d10+2 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 30 ; rechargement : 1 action complète), automatique (arme de poing [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (3) ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 9 ; rechargement : 1 action complète). (...)
Compétences : Commandement (Soc), Conduite (véhicules terrestres), Connaissances générales (Imperium, militaire, pègre, technologie) (Int), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Ag), Duperie +10 (Soc), Enquête (Soc), Esquive +10 (Ag), Interrogatoire (FM), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde base (laser, MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (laser, MS). Armure : Moran porte une combinaison moulante composite sous ses robes (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure). Arme : dague de combat monomoléculaire (portée : 3 m ; dégâts : 1d5+3† ; ignore 2 points d'Armure), pistolet-mitrailleur avec silencieux (arme de poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup, automatique (6) ; dégâts : 1d10+1 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 18 ; rechargement : 1 action complète). (...)
Compétences : Chimiomaîtrise (Int), Connaissances générales (Imperium, pègre), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Intimidation (F), Langue (bas gothique, jargon des truands) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (laser, MS). Armure : vêtements de narcotruand (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). Arme : couteau (arme primitive ; dégâts : 1d5+3†), revolver (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 6 ; rechargement : 2 actions complètes). (...)
Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances générales (Imperium +10, pègre +10) (Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Evaluation (Int), Intimidation +10 (F), Intrusion (Int), Langue (bas gothique, jargon des truands) (Int), Psychologie (Per), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation auxarmesde poing (laser, MS). Armure : tenue pare-balles (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure). Arme : couteau (arme primitive ; dégâts : 1d5+3†), revolver (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 6 ; rechargement : 2 actions complètes), canon de poing personnalisé (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (2) ; dégâts : 1d10+5 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 4 ; rechargement : 2 actions complètes). (...)
Equipement : vêtements de bonne qualité aux couleurs d'un gang et portant de nombreuses marques dont chacune correspond à une victime, faux cognaugure, bagues d'argent et de fer, vox personnel, petit augure de chimiocontrôle, injecteur d'obscura, 30 trônes, 2 chargeurs supplémentaires pour chacune de sesarmes. LES HORREURS CACHEES : Le Chirurgien : Lourdement augmentée avec des systèmes cybernétiques et des implants, la seule trace de chair qui soit encore visible sur elle est ce masque de peau figé dans un rictus éternel et fixé sur un crâne métallique abritant son cerveau. (...)
Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Codes secrets (Logomanciens +10) (Int), Conduite (véhicules antigrav) (Ag), Connaissances générales (culte de la Machine, Imperium, technologie) (Int), Connaissances interdites (archéotechnologie) (Int), Connaissances scholastiques (biosculpture +10, chimie +10) (Int), Langage secret (technologique +10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Medicae +20 (Int), Technomaîtrise +10 (Int), Vigilance (Per). Talents : nombreux, incluant Formation auxarmesde corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation auxarmesde poing (laser), Sans peur. Armure : aucune (toutes : 4 points d'Armure). Arme : mains augmentiques armées de scalpels (dégâts : 1d10+5†), mécadendrite de tir (laser) (arme de poing [laser] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; pénétration : 0, autonomie de tir : 30 ; rechargement : 1 action complète). (...)
Déplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 8. Compétences : Esquive (Ag), Métier (vivisection +20) (Int), Vigilance +10 (Per). Traits :Armesnaturelles, Cuirasse, Machine (3), Multipattes (bonus de mouvement déjà inclus), Nyctalope, Taille (Petite ; malus de -10 pour toucher). (...)
Compétences : Chimiomaîtrise +10 (Int), Langue (bas gothique, technologique) (Int), Métier (boucherie) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation auxarmesde corps à corps (tronçonneuses), Sans peur. Traits : Peur (la simple vue de ces créatures provoque un test de Peur). (...)
Compétences : Déplacement silencieux +10 (Ag), Escalade (F), Pistage +10 (Int), Vigilance (Per). Talents : Sans peur. Traits :Armesnaturelles (poings), Armure naturelle (3), Nyctalope, Peur (quiconque attaquée par cette créature dans l'obscurité doit faire un test de Peur). (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...