Ombres dans la nuit
sur Black Book Edition au format (2 Mo)
Contient : personnage (6), pj (217)(...) L'histoire repose sur une trame linéaire mais plusieurs évènements ont été conçus afin de laisser plus de liberté aux initiatives desPJ. Bien que ce scénario puisse être utilisé à part, il peut facilement s'inscrire dans une campagne, pour peu que vos joueurs passent par le Promontoire de Baden. (...)
Quelques notes vous permettront d'intégrer ce scénario à la campagne incluse dans Midnight Deuxième édition, La Couronne de l'Ombre. Idéalement, le groupe devrait être composé d'humains, de sorte que chaquepersonnagepuisse participer aisément à tous les épisodes de Ombres dans la nuit, même ceux se passant en ville. (...)
Sous le règne de l'Ombre (SrO), Créatures de l'Ombre (CrdO) et le livre des règles de Midnight Deuxième édition (MN2E) vous seront indispensables pour faire jouer ce scénario. La façon dont sera amenée la mission dépendra avant tout de la relation qu'entretiennent lesPJvis-à-vis du Promontoire de Baden. Nous prendrons comme acquis le fait que lesPJsont au Promontoire depuis quelque temps et qu'ils connaissent la méthode avec laquelle la résistance transmet ses ordres : au marché aux poissons. Assurez-vous que les personnages obtiennent cette information primordiale avant de commencer ce scénario. (...)
Il ne faisait que payer le prix de sa propre bêtise. Synopsis de l'aventure : Envoyés par la résistance, LesPJsont chargés d'enquêter sur la subite disparition d'un agent qui ne s'est pas présenté pour faire son rapport. LesPJvont rapidement prendre conscience que l'agent en question est en réalité un duo de frères jumeaux et que l'un d'entre eux est retenu prisonnier dans les geôles d'une famille dorne vénérant Izrador, tandis que l'autre est également retenu prisonnier, mais par sa propre famille et notamment son oncle, unpersonnageautoritaire qui ne veut pas que la responsabilité des activités illégales de ses deux neveux ne retombent sur la famille. LesPJpartiront à la recherche du premier frère et tenteront de suivre sa trace après qu'il a fuit du domaine familiale. Ils devront trouver un équipage pour se rendre dans les carrières de la ville et, après avoir échappé à la traîtrise des passeurs, ils découvriront les enjeux de l'intrigue et remonteront la piste du fuyard jusqu'à la cachette du jumeau Gent Bredas. (...)
Ils essaieront ensuite de sauver le second frère, retenu prisonnier dans un ancien système d'égouts, au coeur d'une crypte sous le contrôle d'adorateurs d'Izrador. Après une course poursuite dans les rues de la ville, lesPJtrouveront refuge dans les égouts, grâce à Sergeloth en personne. Après s'être arrangé que lesPJpuissent jouir à nouveau de leur liberté, Sergeloth essaiera de soutirer les informations qu'ils ont récupérées lors de ce scénario pour le compte de la résistance. Les éléments du Promontoire de Baden : Plusieurs références bien précises au supplément Sous le règne de l'Ombre ont été utilisées pour rédiger ce scénario. (...)
Sergeloth (page 54). Acte 1 : L'intrigue se met en place. Scène 1 : Les informations. Résumé de la scène : LesPJsont chargés par un agent de la résistance d'enquêter sur la disparition d'un de leurs agents. Ils iront chercher les premiers indices de leur enquête au marché aux poissons et rencontreront ensuite dans les égouts un intermédiaire qui leur donnera toutes les indications nécessaires pour la suite de leurs recherches. (...)
Cette scène se finira au moment où une patrouille orque et un légat viendra inspecter la marchandise remontée depuis le débarcadère jusqu'au marché du puits. Récupérer les informations : LesPJsont sur le point de prendre leurs ordres pour les semaines à venir. Le temps n'est pas très ensoleillé et l'humeur des marchands est exécrable. LesPJsont censés se rendre à 8h ce matin à l'étal n°14, endroit tenu par des membres de la famille Teragan (SrO page 11). (...)
Le code mis en place pour se reconnaître est un échange de phrases qui pourra être modifié en fonction de l'humour caractéristique dont font parfois preuve les pêcheurs (et lesPJ). L'interprétation est très importante et fait partie de la validation du code. Faites bien prendre conscience cela à vos joueurs. (...)
Donnez-moi un maquereau bien gras, ça ira très bien ! - Bah! Y connaissent rien ces jeunots ! Une fois le code donné, le pêcheur donnera auxPJun lot de poissons enveloppés dans un tissu. Tous les poissons ont été vidés (des entrailles qui polluent la chair en les cuisant) et nettoyés mais l'un d'eux renferme un papier contenant des indications. Ces indications donnent rendez-vous auxPJdans une zone des égouts qu'ils connaissent assez bien (ou que leurs contacts pourront leur indiquer). L'état du papier à l'intérieur du poisson se dégrade avec le temps. LesPJn'ont qu'une heure pour prendre leurs consignes. Au-delà, le papier est si abîmé qu'il devient illisible. Introduction pour lespersonnagejouant la Couronne de l'Ombre Lors de leur arrivée au Promontoire de Baden (cf La Couronne de l'Ombre), lesPJsont censé prendre contact avec leur guide, Jael, dans les égouts de la ville. Pour insérer ce scénario, il vous suffit de changer l'identité de Jael et d'en faire un vrai résistant, Morten, l'humain censé faire démarrer cette aventure. (...)
Il se nomme Holen Bredas et est le fils d'une famille dorne chargée des activités du débarcadère. Morten demandera alors auxPJde rendre visite à Holen de sa part et de le faire venir à lui. Une fois le scénario fini, lesPJretrouveront Jael dans la cachette de Sergeloth (cf la fin du scénario). Il leur dira qu'il est le guide et que des vagues de morts dans la résistance font du Promontoire de Baden un endroit désormais dangereux. D'après Jael, c'est Sergeloth qui lui a dit où se trouvaient lesPJ. C'est bien évidemment faux, les astirax de Jael ont suivit Sergeloth et lui ont permis de trouver la cachette. Le temps passé par lesPJdans le scénario est celui nécessaire à Jael pour retrouver leurs traces. La suite, c'est l'histoire écrite dans La Couronne de l'Ombre. Les égouts : Une fois qu'ils ont récupéré le message, lesPJdoivent se rendre dans les égouts, où les attend Morten, l'agent censé leur apprendre le but de leur mission. (...)
Toutes sont munies de grilles de protection, censées empêcher de telles réunions, mais deux d'entres elles seulement sont verrouillées. Morten est donc passé par la troisième. Quand auxPJ, ils ne sont censés connaître que la sortie donnant sur le canal, aussi, est-il plus simple qu'ils entrent par cet endroit. (...)
Morten est un Erenien de 1,80 m, frêle, maladif et doté d'une toux laissant supposer qu'il ne finira pas la journée sur ses deux jambes. Il accueillera lesPJavec amitié et sans fausse joie. Il fait totalement confiance au système de messages donnés grâce aux poissons du marché et ne fera rien pour vérifier l'identité desPJ(ce qui causera sa perte à la fin du scénario en se faisant assassiner par Jael, si lesPJsont dans la couronne de l'Ombre). Ses habits sont dans le même état de santé que lui et tout semble suggérer que son travail en ville consiste à mendier. C'est en piochant quelques détritus et les rangeant précautionneusement dans son sac (pas pour les manger, juste pour s'en servir plus tard de camouflage, mais lesPJne le savent pas) que Morten fera son discours. La mission desPJ: Voilà ce que leur dit Morten : Nous avons un petit souci. Un de nos agents était supposé venir faire son rapport il y a dix jours et ne l'a toujours pas fait. (...)
Un peu perturbés : Durant la discussion, vous pouvez ponctuer la scène de courts moments de tension en introduisant un des évènements ci-dessous, afin de mettre un peu la pression sur lesPJ. Evénement 1 : Des bruits proviennent des couloirs. Grâce à un test de Perception auditive DD12, lesPJpourront reconnaître le bruit caractéristique de pas dans des flaques d'eau. Il s'agit d'une simple patrouille d'orques. Ils ne savent pas que lesPJsont là et même s'ils le savaient, le conduit qu'ils sont en train d'arpenter est un des conduits verrouillés par une grille. LesPJne sont donc pas en danger immédiat mais ne le savent pas. La patrouille ira tester la solidité des grilles, jeter un oeil vers le collecteur puis repartira. LesPJpeuvent aisément se cacher à l'aplomb des grilles et sortir ainsi du champ de vision des orques. S'ils ne font pas de bruit et qu'ils prennent au sérieux ces sons (en réagissant immédiatement par exemple), il ne se passera rien de fâcheux. (...)
Par contre, si les personnages sont très lents à réagir, les orques devraient être capables d'arriver à la grille avant que lesPJaient le temps de se mettre à couvert. Le but de cet évènement est juste là pour faire comprendre auxPJqu'ils doivent toujours faire attention à ce que personne ne les surveille et à toujours vérifier les issues de secours AVANT d'aller quelque part. Ce réflexe pourrait bien leur sauver la vie lors de la future scène des falaises (entre autres). (...)
Régulièrement, les petits conduits sont lavés à grandes eaux afin de les débarrasser des éléments lourds ou de divers sédiments nauséabonds. Au cours de la discussion, lesPJvont être témoin de l'arrivée massive d'eau provenant de deux canalisations. LesPJdevront réagir vite et se déplacer jusque sur les bords du collecteur afin d'éviter une bonne douche d'eau croupie. L'eau en question est chargée de divers excréments et de substances particulièrement nauséabondes. Les risques de maladie sont assez élevés et toutpersonnage« douché » devra réussir un jet de Vigueur DD 10 ou contracter une maladie bénigne de type fièvre, infection des éventuelles blessures récentes (Vig DD 14). Evénement 3 : La contrebande. LesPJne sont pas les seuls à utiliser les collecteurs d'égouts, loin s'en faut. Les contrebandiers et autres passeurs en tout genre connaissent aussi l'utilité de ces endroits. (...)
Un groupe de quatre petits truands, habitués de la Sorcières des mers, arrive dans le conduit pour négocier une marchandise illégale (à la discrétion du MD) avec l'envoyé d'un marchand local. La discussion se tient dans le tunnel, juste avant le collecteur. Si lesPJentendent arriver le groupe (test de Détection DD14) et ne font pas de bruit, ce dernier repartira après avoir négocié un arrangement. Si lesPJn'entendent rien, le groupe viendra leur demander de trouver un autre endroit, de façon arrogante et menaçante. (...)
Bien qu'ils ne veuillent pas forcément se battre, ils mettent en jeu leur réputation, notamment parce qu'ils sont en présence de l'agent du marchand qui est venu négocier le marché. Lors de la scène où lesPJse rendront à la Sorcière des mers, ce même groupe fera partie du décor. L'attitude desPJdans le collecteur d'égouts influencera donc celle du groupe dans la taverne. Si lesPJdécident de partir pour un autre endroit, ils risquent fort de subir les railleries des marins quand ils se rendront à la taverne ! Le Débarcadère : Une fois que lesPJauront pris note de leur mission, ils se rendront au Débarcadère, où se trouve une bonne dizaine de membres de la famille Bredas et leurs manouvriers. Le Débarcadère, qui se trouve à l'aplomb du Puits, est composé d'une plateforme principale en pierre à laquelle vient s'adjoindre diverses autres plateformes en bois, plus petites et coulissant sur cette dernière. (...)
Parmi les groupes présents sur la plateforme de pierre, Milos Bredas, le Patriarche, donne des ordres concis et autoritaires aux autres membres de la famille afin de charger les filets de façon équilibrée, en suivant des priorités aussi spécifiques qu'incompréhensibles. Milos Bredas acceptera lesPJ, pensant qu'il s'agit d'ouvriers venus les aider. Mais lorsqu'il comprendra la vraie raison de leur venue, son attitude changera aussitôt. La venue desPJpour le questionner ne l'enchante pas du tout et il ne fera rien pour leur faciliter la tâche, leur tournant le dos à maintes reprises, déplaçant des caisses à l'endroit où lesPJse trouvent (et les bousculant au passage) ou encore en hurlant des ordres à quelques centimètres de leurs oreilles. Milos Bredas veut se débarrasser desPJet il le fera bien comprendre. La seule façon de forcer le dialogue se présentera lorsque Milos se plaindra de l'incompétence d'un de ses neveux et montera sur le filet pour le rééquilibrer. Ce dernier tanguera, demandant la présence d'une autre personne. Si lePJmonte et réussit à équilibrer le filet (test d'Equilibre DD20 avec un bonus de synergie de +2 si lepersonnagepossède un degré de maîtrise de 5 au moins dans la compétence Maîtrise des cordes), Milos Bredas ne lui intimera pas l'ordre de quitter le filet et sera forcé d'écouter lePJ. Mais il refusera néanmoins de dévoiler ce qu'il sait et demandera à ce qu'on laisse sa famille se débrouiller seule. Il ira même jusqu'à menacer lesPJde représailles si ces derniers ne le laissent pas tranquille. LesPJdevront se rendre à l'évidence, ils devront s'y prendre autrement... Tandis que Milos Bredas est en train de monter dans le filet avec unPJse démenant pour le convaincre de l'aider, un des neveux du patriarche, Niels Bredas, profitera de son absence pour attirer l'attention desPJrestés en bas. Il feindra de demander de l'aide pour porter une caisse très lourde et amorcera le dialogue. Inspirez-vous de ce qui suit pour jouer ce dialogue : - Pssst ! Eh, étranger ! (...)
Quelques secondes après avoir commencé à parler, un des membres de la famille, un Dorn aux bras surdimensionnés, se rendra compte que celle-ci n'est pas très lourde. Niels se fera réprimander et lesPJse seront prier « d'aller voir ailleurs ». Aussitôt Milos Bredas redescendu, l'homme, nommé Igmund, s'empressera de tout lui raconter. Milos et ses fils chasseront aussitôt lesPJdu débarcadère. Il sera impossible pour lesPJde récupérer plus d'informations pour l'instant. Les fils et neveux de Milos feront en sorte de garder la situation sous contrôle et court-circuiteront lesPJ. Niels Bredas feindra l'innocence complète mais réussira à transmettre du regard une certaine sympathie envers lesPJ. Toute tentative visant à en apprendre un peu plus au sujet de Holen ou Gent se soldera par un échec. A ce stade du scénario, lesPJdevraient se poser plusieurs questions : qui es Gent ? Quel rapport entretient-il avec leur affaire ? (...)
Si tant est qu'il trouve le bon pilier, il lui restera encore à trouver le système d'ouverture, caché sous l'eau sombre et vaseuse du débarcadère. Scène 2 : Gent Bredas. Résumé de la scène : LesPJdevrait rapidement se diriger vers la demeure des Bredas, à la recherche d'un certain Gent. Après avoir évité les habitants de la demeure et les chiens de gardes, ils arriveront dans les appartements des jumeaux Bredas. (...)
Un accident mortel survenu quelques années plus tôt entre un enfant et un molosse (soit disant dressé) a eu raison de l'entraînement de guerre et du dressage des chiens. Bien qu'ils grogneront et aboieront certainement, les chiens n'attaqueront pas lesPJsi ces derniers venaient à ne pas être très discrets. 2 Les appartements : Les familles du clan Bredas vivent ici. (...)
Ils ne sont ouverts qu'une seule heure par jour (généralement le matin) et c'est le seul moment où l'on peut observer que l'un des carreaux de la vitre est fêlé. LesPJpeuvent toutefois localiser la chambre de Gent par système d'élimination. En effet, tous les autres volets de la demeure sont généralement ouverts durant toute la journée On peut repérer la chambre de Gent grâce à ses volets dont un carreau est fêlé, résultat d'une tentative de fugue de Gent Bredas, il y a deux jours. (...)
Ayant changé de chambre suite à l'événement, Gent réussit à tromper la vigilance de ses gardiens et à s'enfuir la nuit précédant la visite desPJ. A cause du dénivelé, il est nécessaire de gravir plus d'une vingtaine de mètres de roches et de blocs de pierre si l'on veut escalader le mur pour atteindre la fenêtre au carreau fêlé. (...)
Les blocs de pierre ont tout de même des joints suffisamment larges pour s'en servir comme prises (test d'Escalade DD 20). Quel que soit le moyen employé pour atteindre la chambre de Gent, lesPJconstateront que Gent n'y est plus et que Niels s'y cache désespérément. 5 Le puits : Ce puits est un lointain cadeau offert par les nains à la famille qui vivait là au cours des siècles précédents. (...)
Cela dit la lourde grille est juste posée sur l'ouverture du puits mais n'est pas scellée. Une aide précieuse : Une fois que lesPJauront réussi à entrer dans la demeure et à rejoindre la chambre de Gent, ils y trouveront Niels Bredas en train de ronger son frein. (...)
A cause de lui, Gent a réussit à prendre la fuite et il craint désormais pour lui. Dès que Milos Bredas aura appris la chose, sa situation risque de devenir pénible. La venue desPJva l'enchanter : ces derniers pourraient partir à la recherche de Gent et le raisonner... voir même le ramener ici. (...)
» « Le plan, vous avez besoin du plan ! Il faut que l'on se revoie pour que je vous donne le plan ! » Une fois que Niels aura donné auxPJtous les renseignements nécessaires pour comprendre la situation, mais avant que celui-ci ait pu dessiner quoi que ce soit (pas de papier, pas de craie/encre), des bruits de pas viendront troubler la petite réunion. Les murmures de Niels et desPJ(ou la malchance) ont alerté Milos et quelques autres membres du clan, restés en bas à discuter. LesPJdevront fuir et se cacher (et avoir retenu la leçon de la scène précédente où il faut toujours prévoir une issue de secours) dans une des chambres voisines. Si lesPJont placé un observateur pour protéger la discussion, ils devraient avoir suffisamment de temps pour ouvrir une chambre à côté (aucune n'est fermée à clef) et s'y cacher le temps que Niels se fasse copieusement réprimander voire battre (juste un coup de poing sur le visage de la part de Milos histoire de faire passer le message). La chambre sera fouillée au cas où. Si lesPJn'ont rien prévu pour garantir leur sécurité, ils seront certainement repérés par Milos et ses fils (quatre au total). Milos ne prendra pas le risque de croiser le fer avec lesPJmais montrera des signes d'agressivité évidente et demandera à ses fils de capturer les intrus. Milos pense, pour la sécurité de la famille, que faire peur auxPJdevrait suffire. DesPJpris sur le vif seront simplement reconduit aux grilles de la demeure, sans grands ménagements. Si lesPJse font repérés, la sécurité autour de Niels sera renforcée lors de la prochaine scène, rendant plus difficile l'obtention du plan des carrières. Scène 3 : Le billet. Résumé de la scène LesPJvont tenter d'approcher Niels Bredas au plus près afin que ce dernier puisse leur remettre le billet contenant le plan des carrières qui mène à la cachette familiale. Les habitudes de Niels LesPJvont devoir retrouver de Niels Bredas pour réussir à récupérer le plan des carrières. Suivant comment s'est passée la scène précédente, la tâche devrait être plus ou moins ardue. (...)
La sécurité de la demeure des Bredas a (éventuellement) été renforcée, tous les chiens lâchés et des tours de garde organisés. Il peut devenir pratiquement impossible auxPJde se rendre à la rencontre de Niels, dont la chambre a, elle aussi, été déplacée. Niels a préparé un petit billet en papier renfermant un schéma succinct mais suffisant pour se retrouver dans le dédale de canaux des carrières menant à la cachette où doit se trouver Gent (une zone nommée « Triple étoile »). Niels tentera de donner son billet auxPJs'ils se rapprochent suffisamment de lui. Igmund étant à l'affût, il ne prendra pas le risque de le laisser tomber au sol afin que lesPJle récupèrent, sauf s'il est évident que lesPJont préparé un scénario imparable et ont réussit a le lui faire comprendre. Etant donné qu'Igmund était présent au Débarcadère lors de la venue desPJ, il saura les reconnaître. S'il venait à reconnaître l'un d'eux, il préviendra les autres membres de la famille ou ordonnera à Niels de le suivre dans la demeure des Bredas. Sa taille et son allonge lui permettront de faire le ménage autour de lui et il n'hésitera pas à feindre la présence d'une arme sur lesPJpour attirer l'attention sur eux. Profitant de sa diversion il s'empressera de partir avec Niels sous le bras. Organisation de la journée de Niels et Igmund : Voici la journée type de Niels Bredas. LesPJdevront trouver un moyen de tromper la vigilance de Igmund. Tout dépend désormais de leur plan d'attaque. (...)
Résumé de la scène : Munis de l'itinéraire dessiné par Niels, lequel indique comment se rendre dans les carrières par la mer, lesPJvont devoir trouver un équipage pour les y amener. Leur route les mènera immanquablement dans le seul endroit qui leur offrira ce qu'ils cherchent, la taverne de la sorcière des mers (voir SrO page 7-8). (...)
Trouver un équipage : Trouver un équipage n'ayant pas porté allégeance à l'Ombre est plus que délicat, d'autant plus si l'équipage doit emmener de parfaits inconnus à travers les canaux étroits et dangereux des carrières ! LesPJvont devoir trouver un endroit où recruter un bateau et un équipage afin d'atteindre l'entrepôt des Bredas. En cherchant bien, lesPJpeuvent trouver des marins capables de les accompagner dans leur tâche mais, à chaque fois, le même problème surviendra : pas de bateau disponible qui puisse se soustraire aux contrôles de l'Ombre. (...)
Le seul moyen rapide pour arriver à leurs fins est d'aller dans la taverne la plus dangereuse de la ville, la Sorcière des mers où se retrouvent les pires mécréants de la région (un test de Renseignements, DD 15, 1d4+1heures, permettra auxPJd'obtenir cette information). La sorcière des mers : Arash, le tenancier dirige son établissement d'une main de fer. (...)
Emissaire espion pour le compte des Badens, il se sait en territoire hostile et tente de tenir son rôle de marin avec conviction. Il va tenter d'en savoir plus sur l'arrivée desPJdans la taverne, de manière subtile, trop peut-être. Depuis un coin de la salle, il les observera et leur adressera un signe de tête en salut. Son style secret, réservé et plus calme que la plupart des autres clients pourra attirer lesPJvers lui. Il écoutera les exigences desPJet demandera en paiement du troc plutôt que des services hypothétiques. Le but de la manoeuvre est de juger de la richesse desPJet, ainsi, d'en apprendre un peu plus sur les activités de ces derniers. Alors que lesPJse demanderont comment payer, une serveuse attirera discrètement l'attention d'un desPJen lui offrant une pinte de bière payée par un autre marin. Le marin en question fera signe auPJde venir le voir et lui dira que le marin avec lequel ils étaient en train de discuter n'est pas quelqu'un de sûr, pire, il est à la solde des légats. Pour preuve ? Ses vêtements, trop riches pour un honnête mécréant. (...)
Ce marin se nomme Erik et, contrairement aux apparences, c'est lui qui est à la solde des légats. Il écoutera lesPJ, à l'écart des oreilles indiscrètes, et proposera en paiement des services ultérieurs plutôt que des biens matériels. (...)
Que veut dire l'argent, les pierres précieuses, un quelconque bien matériel lorsque l'on a qu'un bateau où vivre et lorsque l'on ne sait pas ce que l'on va manger le lendemain ? LesPJétant probablement sans le sou, ils devraient privilégier la 2ème solution. Une des possibilités est aussi d'attendre le rendez-vous au marché de poissons et demander une monnaie d'échange pour traiter avec le 1er marin (le résistant). (...)
Si tel devait être le cas, assurez vous tout simplement que Soren a accepté une autre mission à leur retour et faire comprendre auxPJque les bonnes occasions ne se présentent souvent qu'une seule fois. Vous pouvez très bien introduire un 3ème larron afin de brouiller les pistes. Le navire d'Erik (ou de Soren, en fonction du choix effectué par lesPJ) est amarré juste devant « la Sorcière des mers ». Le capitaine du navire (ni Soren ni Erik ne monteront à bord, ils ne sont que pourvoyeur de service) propose d'embarquer à l'aube, le lendemain, histoire de préparer le bateau, de rassembler l'équipage et de remplir les formalités pour garder l'appontement. (...)
En fait, ces quelques heures avant le départ vont lui permettre de trouver les autres membres de l'équipage... Le navire, la Princesse d'ébène (par commodité, nous donnerons le même nom au navire, que cela soit l'équipage de mèche avec Erik ou Soren), mesure une quinzaine de mètres, et est tout à fait apte à circuler dans les canaux étroits et peu profonds des carrières. Son équipage est composé de 8 personnes mais 12 personnes seront présentes sur le pont. UnPJattentif (éventuel test de Profession (marin) DD14) remarquera que l'équipage est en surnombre. « A mission exceptionnelle, équipage exceptionnel » comme dirait le capitaine. (...)
Bien que cela ne soit pas tout à fait faux, ce nombre élevé est la conséquence du plan imaginé par Erik/Soren. Il veut conduire lesPJà bon port et les détrousser/les faire parler une fois arrivé à destination. Equipage de la Princesse d'ébène. (...)
(vrai, les troupes qui vont attaquer Caladale sont en route). Scène 5 : Les carrières. Résumé de la scène : LesPJembarquent à bord de la Princesse d'ébène à l'aube, direction les carrières. Ils entrent dans le dédale et prennent la mesure des dangers qu'offre le lieu en se faisant attaquer par des Ungrals salins. (...)
Une fois arrivé au bord de la porte de l'entrepôt, ils se feront attaquer par l'équipage du bateau. Le dédale mortel : L'aube se lève et lesPJmontent sur le bateau, accueillis en silence par l'équipage. Seul le capitaine les aborde et leur indique un endroit ou se placer. (...)
Poussés par un vent régulier, le bateau navigue vers le nord pour ensuite changer de cap en direction des carrières situées à l'ouest de la ville. Cela pourrait inquiéter lesPJmais la manoeuvre est tout à fait normale. Le vent est plein ouest et il n'est pas possible de remonter directement contre le vent. (...)
Une fois à l'intérieur, les voiles seront affalées (rentrées) et l'équipage se servira d'étires (long bâton de 4 à 5 m) pour manoeuvrer le bateau et le guider dans le labyrinthe de roche calcaire. L'attitude desPJvis-à-vis de la carte qu'ils détiennent jouera un rôle capital dans l'attitude du capitaine. Si lesPJsont assez idiots pour donner la carte au capitaine, ce dernier, lancera une plaisanterie à son équipage, signe pour eux que lesPJdoivent être occis ou capturés. La capture de celui censé représenter le chef du groupe, reste un point important car le capitaine veut avoir de plus amples explications sur la présence et l'origine de la requête desPJ. Ceci pourrait très bien arriver avant que le bateau n'entre dans les carrières; lesPJpourraient très bien se retrouver ligotés au mât, la pointe d'une épée sous la gorge. Cela sera à eux alors, de trouver un remède à leur bêtise (ou pas !). Dans le cas où lesPJauraient mémorisé la carte (ce qui est encore le mieux) où ne la montreraient pas au capitaine, ce dernier acceptera de suivre les indications desPJ. Plusieurs événements surviendront alors. En fonction du rythme que vous voulez imprimer au scénario, gérez l'intervention des quelques évènements suivants. (...)
Au bout de quelques minutes à peine, les marins signalent la présence d'un morceau d'épave obstruant la voie. Le bateau ne peut pas passer. Il va falloir que lesPJdescendent sur les rochers glissants longeant le couloir, car les marins ne veulent pas se risquer à y aller. (...)
Le morceau d'épave a été disposé là par l'équipage ungral d'un navire s'étant échoué lors de la dernière tempête. Dès que l'un desPJtouchera l'épave, les cadavres animés sortiront de la mer. Pendant que l'épave glissera dans l'eau (n'étant plus maintenu hors de l'eau par les ungrals) une vingtaine d'Affamés tentera de monter à bord de la Princesse d'ébène. Leur but est de réussir à faire basculer trois ou quatre personnes dans l'eau et de les noyer. LePJparti déplacer l'épave devra quand à lui, s'occuper seul de trois Affamés, sur un sol glissant (test d'Equilibre DD15 ou perte du bonus de Dex à la CA). (...)
Ungrals salins : Voir appendices. Les obstacles : Le bateau se fraie un chemin à travers les canaux, suivant les directives desPJ. Des lampes à huile ont été disposées sur le navire pour palier au manque de lumière. Le long du chemin, plusieurs obstacles vont se présenter. (...)
Par contre, la tension dans le bateau sera telle que certains marins paniqueront et une lampe à huile s'écrasera sur le pont, enflammant la voile de proue, « le foc ». LesPJseront aux premières loges et seraient bien inspirés de tout faire pour sauver la voile. 2. Bateau droit devant : Qui a dit que les carrières étaient désertes ? (...)
Son équipage est sensiblement égal, en terme de nombre, à celui de la Princesse et il est lui aussi composé de mécréants en tout genre (avec tout le respect que nous devons auxPJ, bien sûr !). Une guerre de nerfs s'ensuivra et si lesPJne s'interposent pas, les deux capitaines en viendront aux armes. Le hic est que le capitaine du navire desPJn'est pas aussi bon bretteur que son adversaire et il sortira de ce duel avec une vilaine blessure qui l'obligera à se réfugier dans sa cabine. Il ordonnera alors à l'équipage de rentrer, abandonnant lesPJsur les rebord des cavernes... 3. Vagues sans vent : Arrivés dans le dernier tiers de leur parcours, lesPJpourront apercevoir des remous étranges. La paranoïa pourrait leur faire croire à une nouvelle attaque d'ungrals salins. (...)
L'arrivée dans le dédale étroit cause des remous heureusement inoffensifs. 4. Lumière au fond de l'eau : Alors que lesPJapprochent de leur but, ils repèrent une lumière diffuse au fond de l'eau. Il s'agit d'un globe ancien, un cadeau d'elfes pour un dignitaire du Promontoire de Baden. (...)
Dix d'entre eux attendent au fond de l'eau qu'une âme cupide soit assez stupide pour plonger. Le globe est déplacé régulièrement, à la façon d'un hameçon. Trahison : Lorsque lesPJapercevront une sorte de quai de pierre, lesPJsauront qu'ils sont arrivés. Au bout du ponton gît une porte en pierre, de manufacture ancienne, a priori non humaine. Toute personne connaissant bien les peuples nains saura reconnaître leur travail. Le capitaine demandera s'ils sont arrivés. Si lesPJrépondent que oui, l'homme lancera à son équipage le code indiquant à ses hommes qu'ils doivent attaquer lesPJ: « ça y est les gars, je crois que nos gentils oiseaux ont trouvé leur nid ». En quelques secondes, tous les marins se retrouveront armés (ceux qui ne l'étaient pas encore prendront rapidement des armes dans le coffre). (...)
Les marins feront en sorte de ne pas s'approcher trop près du bord du quai (prétextant vouloir ne pas heurter les rochers), créant ainsi un moyen pour eux de se rapprocher desPJpour les aider à sauter. Ainsi, ils profiteront d'avoir les bras desPJbien en main pour les faire basculer sur le pont, les maîtriser et leur mettre le couteau sous la gorge. Si lesPJont navigué sur le navire d'Erik, les pirates n'auront aucun scrupules et iront jusqu'à occire lesPJs'il le faut. Si lesPJont navigué sur le navire de Soren, les pirates ne risqueront pas leur vie pour rien et chercheront à obtenir le plus d'informations possibles. Le capitaine veut capturer lesPJet découvrir ce qu'il y a derrière la porte de si important. La plus sure tactique est de tenter de les maîtriser alors qu'ils sont sur le point de quitter le navire, sur un sol instable et étroit où les marins sont les plus habiles. Une fois qu'un desPJsera maîtrisé, les marins n'hésiteront pas s'en servir d'otage pour que les autresPJcessent le combat. Heureusement, le passage jusqu'à la porte n'est pas très large et desPJexperts dans les armes pourraient très bien retenir deux ou trois marins tandis que les autres ouvriront la porte. Ils n'auraient ensuite qu'à se cacher dans la salle qui se trouve derrière et de refermer la porte. Le capitaine sera dans l'incapacité de l'ouvrir, même s'il dispose de la phrase de Niels. Acte 2, Scène 1: Les informations. Résumé de la scène : LesPJarrivent finalement dans l'entrepôt secret des Bredas. Là, ils apprennent toute l'histoire les jumeaux Holen et Gent. (...)
La bonne combinaison est : disque 1 (triple = III). disque 2 (étoile = *). disque 3 (rien = l'espace). Une fois la porte ouverte, lesPJpourront entrer dans la pièce que protégeait la porte. Description du lieu : LesPJentrent dans une vaste salle dans laquelle le plafond, situé à près de six mètres, a été creusé pour créer un passage cylindrique de quatre mètres de diamètre environ. Aucune lumière ne filtre mais les parois d'un blanc immaculé reflètent à l'infini les maigres rayons de votre source de lumière. LesPJavancent sur un sol solide et sec, mais encombré de débris. Avant que des éboulis ne viennent obstruer votre côté gauche, la salle devait probablement mesurer plus de vingt mètres de large pour le double en longueur. (...)
Divers passages, certains bouchés et d'autres non, se lancent vers des destinations inconnus et sombres. LesPJpassent devant des tables et ce qui semble être des râteliers. Au vu de toutes les cartes et des multiples objets dispersés sur les tables, nul doute que des personnes ont passé du temps ici. (...)
Dernier stade : deux jours après avoir atteint le 4ème stade, le patient meurt dans son sommeil, un large sourire de béatitude sur les lèvres. Comment contracter la maladie ? Dès que lesPJsont à côté des spores (voir le fléau des jumeaux), ils doivent faire un jet de Vigueur DD 15. Si lesPJne se protègent pas un minimum (bandeau sur la bouche, apnée), la contamination est automatique. Le patient doit alors effectuer un nouveau jet de Vigueur. (...)
Il s'agit là des biens familiaux que Milos Bredas ne voulait pas garder trop près de lui sans toutefois vouloir s'en séparer. Dans les coffres, lesPJtrouveront quelques habits de cuirs (de la taille de Milos Bredas) aux multiples poches intérieures et sangles (pour ranger des couteaux aux jambes et aux bras, toute une série d'objets pour crocheter les serrures et du matériel pour l'escalade). (...)
Le fait que la lame soit dans un alliage étrange et qu'elle ne comporte aucune trace de rouille devrait suffire à témoigner de sa qualité. * Sur un second râtelier, lesPJtrouveront des armes de maître ainsi qu'un support en bois magnifiquement ouvragé. Sur le support en bois, une plaque de bronze identifiera une arme : « Dor-tumbol, le fer de pierre » (voir Appendices). (...)
Ces gonds sont les gonds des portes du « 7ème étage » et sont en mithral. * Sur une seconde table, lesPJtrouveront diverses notes sur l'espionnage de la famille Cerogans, les doutes et les réflexions des frères jumeaux quand à leurs secrets. (...)
* Sous cette même pile, d'autres documents dont l'écriture ne ressemble pas aux précédentes (c'est l'écriture de Milos Bredas) des notes font état d'autres missions. Des assassinats sur des légats, des vols dans les temples, etc. Parmi eux, lesPJtrouveront un dessin sans légende, d'un réalisme saisissant, représentant un coffre noir comme le jais. Bien que lesPJn'aient aucun moyen de le savoir (sauf à demander à Milos et à condition que ce dernier veuille bien le leur dire), le coffre dessiné n'est rien d'autre que le coffre caché dans l'ancien château des Badens, lequel a été fabriqué dans une étrange substance, indétectable par les astirax comme par aucune magie. * Sur la troisième table, lesPJtrouveront une multitude de cartes de la ville, plus au moins en bon état. Celle laissée en évidence (et sur laquelle reposent des poids pour la maintenir ouverte) décrit un secteur adjacent au Cercle des guildes, près des entrepôts et des forges (dévouées à l'Ombre) de la famille Cerogans. (...)
La purge des légats de l'Ombre a malheureusement occasionné beaucoup de dégâts et la potence, située dans les premiers sous-sols (et hors d'atteinte desPJde toute façon), n'est plus en état de fonctionner. Seul reste l'ancien escalier de maintenance. La seule issue du réseau est cet escalier, situé à plus de 4 mètres de hauteur. LesPJdevront lancer un grappin et grimper sur la corde pour atteindre l'escalier (Escalade DD15). Une fois sur ce dernier, ils pourront progresser normalement jusqu'au niveaux supérieurs. (...)
Malheureusement, la combinaison a été oubliée depuis fort longtemps et un sortilège d'ouverture est trop simpliste pour pouvoir ouvrir une telle porte. Même si lesPJarrivaient à ouvrir les portes, ces étages ont jadis été vidé par les chefs de guildes et ne recèlent plus rien de valeur. Seul le « 7eme étage » restera vraiment accessible et donnera auxPJun aperçu de ce que peut donner une architecture naine. 6. Etages borgnes : Parfois, lesPJatteindront des étages où plus aucun palier ne permet d'avancer, ni aucune porte. Ces étages « cachés » servaient d'entrepôts secrets et étaient fortement protégés. (...)
Le « 7ème étage » : Après avoir monté 7 étages (soit un total exact de 420 marches, 70 m de hauteur environ), lesPJarriveront à un étage où les portes ne sont pas fermées comme précédemment, pour la simple et bonne raison qu'elles ont été abattues et reposent, morcelées, au sol. (...)
De cette croix part un trait qui ondule de façon grossière à travers le dédale. Il a été tracé par les frères Bredas. C'est leur fil d'Ariane. Aux embranchements, lesPJpourront trouver des amorces de craie, rapidement effacés, indiquant de mauvaises directions. Les bons tronçons sont toujours des croix munies d'un cercle tandis que les essais sont de simples croix. Si lesPJse contentent de suivre le tracé des frères Gent, il ne leur arrivera rien de fâcheux. Par contre, s'ils tentaient d'inspecter la zone, ils pourraient très bien se perdre, trouver la dernière salle secrète ou rencontrer le « fléau » des jumeaux, une zone où se trouve des champignons maudits, malheureusement mortels. L'étage ne recèle aucun autre danger, bien que lesPJn'aient aucun moyen de le savoir. Le fil d'Ariane mène vers une salle circulaire ou se trouve un monte-charge. (...)
Toujours fonctionnel, cet ascenseur rudimentaire a permis aux frère Bredas de venir jusque là et s'actionne de l'intérieur, en manipulant deux cordes, l'une pour monter, l'autre pour descendre. Un système de contre-poids invisible aux yeux desPJ, permet une manoeuvre sans trop d'efforts. Il permet d'atteindre le faux rez-de-chaussée, une 30aine de mètres plus haut. (...)
Des moisissures légèrement phosphorescentes recouvrent désormais les murs et seul un oeil averti (Détection DD18) peut les remarquer avant qu'il ne soit trop tard. Si lesPJentre dans cette zone sans se protéger la bouche, ils contracteront une maladie fort létale et dont on ne connaît aucun remède efficace. (...)
Passer à proximité, muni d'un vêtement sur la bouche permet de bénéficier d'un bonus de circonstance de +10. Toutefois, le passage desPJlibérera les spores des champignons et augmentera la probabilité de contamination des personnages qui seraient amener à repasser par ce chemin par la suite. (...)
On y trouve toute sorte de malédiction, de sons étranges, de sortilèges maudits et d'esprits enchaînés. LesPJarrivent dans une pièce circulaire sans fenêtres ni porte apparente. Là encore, un tracé à la craie permet d'identifier la sortie : une porte de pierre affleurant au mur et difficile à localiser (DD 17). (...)
Au bout de ce couloir donnant sur d'anciennes salles, une fenêtre brisée donne (enfin) sur l'extérieur. Une fois arrivés à son niveau, lesPJcomprendront qu'ils se trouvent au premier étage d'un bâtiment du Cercle des guildes et qu'ils doivent descendre le mur, en désescalade, pour atteindre la rue en contre-bas. (...)
Finalement, ce n'est pas un enfant normal que Gladys a mis au monde mais un Abandonné (Créature de l'ombre page 16). Le seuil : Une fois descendus au véritable rez-de-chaussée de la maison, lesPJpourront rejoindre les rues du Promontoire de Baden facilement. Le calme règne dans les parties ouvertes du Cercle des guildes, tant que lesPJrestent discrets... car des passants pourraient très facilement les apercevoir et faire circuler de folles rumeurs et des descriptions, en revanche, fort ressemblantes. Scène 2: La cachette. Résumé de la scène : LesPJsortent enfin du dédale souterrain et se rendent à la cachette supposée de Gent Bredas. Là, les informations qu'ils ont déjà accumulées se confirment et ils comprennent le but que s'est fixé Gent : trouver et sauver son frère Holen des griffes des légats Cerogans. LesPJs'engouffrent ensuite dans l'ancien réseau d'égout en direction de l'entrée secrète découverte par les jumeaux, celle qui mène à la crypte des Cerogans. (...)
Cachette de Gent Bredas. 5. Entrée secrète vers la crypte depuis les entrepôts. En terrain ennemi : LesPJs'aident des cartes pour trouver Gent Bredas. La cachette se situe à proximité de l'endroit où ils se trouvent actuellement : le Cercle des guildes. (...)
Gent Bredas est tapis dans une maison adjacente comme le laissait suggérer les plans laissés dans les cavernes. Si lesPJsont discrets, ils le verront épier l'entrée d'un bâtiment, arme au poing (une arme en mithral, voir appendice). (...)
Evidement surpris, il montrera des signes de désespoir et d'agressivité pendant quelques secondes. Grâce aux explications desPJ, la tension devrait redescendre d'un cran et il consentira à tout leur expliquer. Désespéré, il leur demandera de les aider à sauver son frère. (...)
Le sacrifice de Holen Bredas est prévu pour le soir même et de nombreux Cerogans patrouillent, faisant semblant de travailler, afin de s'assurer que personne ne traîne dans les parages. LesPJdevront trouver un moyen pour tromper la vigilance des gardes postés s'ils veulent pouvoir entrer dans la bâtisse où se trouve Gent Bredas. (...)
Il a aménagé une bâche idéale pour se dissimuler, grâce à la poussière et des débris accumulés. Il faudra une fouille méthodique pour le trouver. Si lesPJne jettent qu'un rapide coup d'oeil, ils bien pourraient ne pas le voir (test de Détection en opposition avec la Discrétion de Gent). (...)
Toute personne de taille moyenne ou moins devrait pouvoir passer (non sans mal) et arriver dans un boyau souterrain humide et odorant conduisant à une sortie en plein milieu de la falaise. Là, lesPJpourront emprunter un autre boyau, parallèle au premier, qui se rend vers l'entrée de la crypte. Les égouts : L'ancien réseau d'égouts donne sur le flanc de la falaise. (...)
Ce dernier est scellé dans sa totalité du côté de la falaise, rendant impossible sa localisation de l'extérieur. En le remontant, lesPJarriveront à l'entrée secrète de la crypte des Cerogans. Dans l'obscurité, le monticule de roche, situé au fond, semble boucher le passage interdire tout passage. (...)
Les légats ont passé toute la journée à préparer les rituels qui se dérouleront dans la salle du réservoir tandis que le reste de la famille s'est occupé de faire venir les « offrandes humaines ». Le gros des troupes est donc disposé dans la salle du réservoir et lesPJne devraient pas pouvoir dépasser cette zone. Là, enchaînés au mur, se trouvent cinq victimes. Parmi elles, trois sont des personnalités notables. (...)
L'écuelle repose au milieu de la pièce, sur une table de pierre, juste à côté de ce qui ressemble à un des chiens déjà croisé par lesPJprès de l'armurerie. Le chien est enchaîné et son attention est uniquement dirigée vers l'écuelle. (...)
Il est censé protéger l'écuelle, appelée « coupe noire ». 3. Salle de garde. La salle de garde sera vide au moment où lesPJarriveront, mis à part des chiens enchaînés, situés dans l'entrée. Ces derniers renifleront lesPJà leur passage mais ne réagiront pas plus vivement que cela. Les Cerogans préparant la future cérémonie et voulant pouvoir se concentrer sur leur tâche, ils ont apporté aux quatre chiens, une portion de nourriture suffisante pour calmer leurs ardeurs. (...)
La digestion est malheureusement un peu difficile et a rendu les molosses apathiques, heureusement pour lesPJ. Il est important que ceux-là passent devant les chiens afin que ces derniers aient la possibilité de les suivre dans le promontoire de Baden par la suite (ils seront utilisés pour pister lesPJplus tard dans le scénario). Généralement, un groupe de 4-5 personnes se sert de cet endroit pour s'exercer au combat. (...)
Le baril est creux et constitue en fait une porte secrète donnant sur les entrepôts en surface. Si lesPJdevaient passer par là, ils déboucheront sur une cave à vin (une vraie cette fois !) où repose une dizaine de baril comme celui-ci. (...)
Holen sera mis à l'écart, puisque son sang est impur, enchaîné de nouveau en attendant la fin de la procession. Cet évènement va aussi permettre auxPJd'observer le rituel dans son ensemble et de prendre la mesure de l'horreur. Une fois le rituel terminé et la quasi-totalité des légats partis (une vingtaine de Cerogans), trois personnes (des Cerogans Guerriers 3, 4et 6 - voir appendices) s'occuperont de « faire le ménage » et de se débarrasser des corps présents. (...)
Le laps de temps entre le moment où la famille Cerogans quitte les lieux et où Holen sera égorgé va être de quelques dizaines de secondes, une minute au plus (6 rounds donc). LesPJdevront donc faire vite et avoir préparé un plan d'action efficace s'ils ne veulent pas que ce dernier ne meure. Scène 3: Fuite. Résumé de la scène : LesPJsortent de la crypte en compagnie des jumeaux. Le temps d'effectuer le chemin du retour, les Cerogans ont eu vent de l'extraction et du meurtre des leurs et se mettent massivement à la poursuite des auteurs du sacrilège. LesPJfuient à travers le cercle des guildes après un âpre combat contre les troupes des Cerogans. Ils se réfugient dans les égouts et ne bénéficient plus de l'aide des jumeaux. (...)
Ce dernier alerte, grâce à son réseau, l'autre faction de légats du Promontoire et met ainsi fin aux poursuites, les Cerogans ayant peur de devoir des explications. LesPJpeuvent se sentir en sécurité et se préparer pour des nouvelles aventures ! Pris en chasse : Le temps de sortir de la crypte et de remonter par les égouts, les Cerogans se sont aperçus du meurtre de plusieurs des leurs. Le chef de famille (Légat 11) dirigera six membres de la famille contre lesPJ. Malheureusement pour lui, étant donné la complexité du passage qu'empruntent lesPJvers la surface, il lui sera impossible de les atteindre à leur sortie de leur cachette. Divers Cerogans se sont donc dispersés autour des entrepôts, à l'affût. Leur attitude dépendra de ce que lesPJont potentiellement volé auparavant, comme l'écuelle par exemple. Si celle-ci est entre les mains desPJ, ils n'hésiteront pas à libérer leur magie la plus meurtrière pour abattre lesPJplutôt que de les capturer. Si lesPJont eu la sage idée de ne rien voler, les Cerogans préféreront envoyer leurs astirax (des chiens) à leur poursuite, afin de rester un minimum discret. Les astirax pisteront lesPJde sorte que les Cerogans puissent préparer une embuscade aussi discrète qu'efficace. Les astirax ne quitteront pas leur peau d'animal de peur d'attirer l'attention des astirax servant la branche de légats ennemie, les Dévots. LesPJsont pris en chasse à partir du cercle des guildes jusque dans les rues du Promontoire. Durant la course poursuite, vous pouvez à loisir placer quelques embûches sur le trajet desPJ: La mort d'Holen : Rapidement, lesPJvont devoir courir à vive allure pour échapper à leurs poursuivants canins et humains. Malheureusement, Holen Bredas est bien trop mal en point pour courir à un rythme effréné et son coeur ne supportera pas l'exercice. Au détour, d'une ruine ou d'un coin de rue, il s'effondrera, livide, sur le point de mourir. (...)
Les veines de son visage se mettront à pulser de façon très singulière (histoire de bien lever le doute sur l'origine de la maladie) et il s'écroulera au sol, mort. Les chiens des Cerogans ne laisseront pas auPJle temps de réfléchir et ils devront abandonner Holen, là, sur les pavés. Les étals du marché : Les rues du Promontoire de Baden ne sont pas désertes, bien au contraire. Des étals jonchent les pavés et obstruent les rues de façon parfois outrancière. LesPJdéboulent dans une rue où un petit marché de quartier a élu domicile. Arriver dans un tel endroit à grande vitesse risque de provoquer divers renversements de marchandises et d'attiser la colère des marchands. D'un autre côté, cela pourrait aussi très bien ralentir leurs poursuivants. Patrouille orque : LesPJtombent nez à nez avec une patrouille orque de cinq Odrendors. La surprise est totale et les orques ne réagiront pas de façon offensive lors du premier round de combat. (...)
Du coup, la tentation de « laisser » partir un ou deux crocs dans l'euphorie du moment sera très vive pour les astirax, ce qui permettra éventuellement auxPJde gagner un peu de terrain sur les chiens. Un chariot Cerogans : Dans une grande rue, lesPJcroisent un chariot de Cerogans transportant une cargaison fraîchement débarquée. Croiser lesPJpuis les chiens de la famille risque fort d'attirer leur attention. Dans ce cas-là, certains d'entre eux abandonneront leur chariot pour prendre en chasse lesPJ. Passerelle : LesPJvont certainement essayer de se perdre dans le quartier le plus tortueux de la ville : le quartier des docks. Les canaux découpant le quartier recèlent de nombreux bateaux, péniches et autres embarcations. Arrivés au bord d'un canal, lesPJpeuvent sauter dans une embarcation et atteindre l'autre côté de la rive, ce qui leur permettra de gagner un temps précieux. (...)
Tapis dans l'ombre, prenant l'apparence de mendiants, de marchands ou de pêcheurs, de vrais résistants oeuvrent en secret. Leur réseau est bien plus grand que l'on ne l'imagine et lesPJvont avoir la chance de passer devant un mendiant défiguré. Bien qu'ils ne le remarqueront probablement pas, le mendiant n'est autre que Sergeloth, un oeil d'Aradil, en poste au Promontoire de Baden. Ce dernier va lancer ses « amis » résistants à l'aide desPJ, pour rendre plus difficile la tâche des poursuivants. Une aide précieuse : Cette scène à lieu alors que lesPJsont encore poursuivis et que les astirax gagnent du terrain. Un mendiant apparaît au détour d'une ruelle sombre, Sergeloth (SrO p. (...)
Ils empruntent ensuite le réseau des égouts pendant une bonne demi-heure avant de finalement se retrouver à l'abri. En chemin, le mendiant demande auxPJla raison pour laquelle ils sont poursuivis. Gent est aux abois, sa maladie vient de franchir un stade supplémentaire. Si lesPJne répondent pas, Gent trouvera la force de lui expliquer et de dire auxPJqui est en réalité le « Saule »: Un des résistants de Baden, un des chefs, à ce qu'il pense. Une fois en possession des informations, Sergeloth abandonnera lesPJdans un endroit sûr, après leur avoir avouer qu'il va faire le nécessaire pour garantir leur sécurité (prévenir les Dévots de l'excitation des Cerogans). Las, dans un dernier sourire en direction desPJ, Gent mourra silencieusement, faisant tomber son épée, comme un ultime appel à l'avidité desPJ! La rendront-il à Milos ? La garderont-ils pour eux ? S'ils décidaient de la rendre, nul doute que Milos leur serait reconnaissant et qu'il consentirait à assouplir son comportement envers eux, voir même à les accueillir lors des funérailles des jumeaux. (...)
Ce genre d'arme est plutôt rare en ville et le clan Bredas a beaucoup d'amis... Epilogue : Sergeloth va donc prévenir les Dévots que les Cerogans semblent exercer des activités fort suspectes en ce moment, ce qui devrait les obliger à se faire plus discrets et à stopper leurs recherches. Avec le peu de moyen dont ils disposent pour identifier lesPJ, ils ne pourront tout simplement rien contre eux, pas même s'ils essaient de faire parler Holen Bredas à l'aide de leur sombre magie. La mystérieuse maladie semble empêcher toute communication avec l'âme défunte. LesPJseront donc en sécurité et attendront patiemment de savoir ce que le « saule » souhaite d'eux en échange de son aide. (...)
Les légats vont peut-être devoir s'allier à la résistance pour sauver la ville d'une épidémie... L'Ombre du passé : Le passé de Milos ressurgit sous la forme d'un émissaire vêtu d'une cape rouge ornée d'un griffon. Après que les deux hommes se sont entretenus secrètement, Milos demande auxPJd'aller récupérer un objet au coeur du château des Badens. A cet endroit se trouve un coffre composé d'une matière étrange, réfléchissante comme un miroir... Les PNJ : Morten : Morten fait partie de ces gens sur qui la fatalité tombe sans prévenir, ruinant leur espoir de vie et d'avenir. (...)
Le chemin est encore long mais chaque occasion d'affirmer son désir de résistance à l'Ombre lui procure une grande joie. La venue desPJsera donc pour lui une occasion à ne pas manquer. Niels Bredas : Dorn (h) Expert 2/Roublard 1. FP 3 ; DV 3d6+9 ; pv 22 ; Init +3 ; VD 9m ; CA 13 (Dex +3), contact 13, pris au dépourvu 10 ; Att Base +2 ; Att Dague (+4 corps à corps, 1d4+2) ou dague de lancer (+5, distance, 1d4) ; Att outrance +4 ; Particularités : Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges ; Alignement NB ; JS Réf +5, Vig +3, Vol +2 ; For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 14. (...)
L'intensité du sentiment est proportionnelle à la distance qui les sépare, créant trois paliers, respectivement 1km plus, 10km et plus, 100km et plus. Que lepersonnagesoit dans la même pièce ou à un kilomètre de distance ne change rien au sentiment. L'arme est en la possession de Gent Bredas. (...)Dans ce monde où tout n'est que souffrance, où tout espoir semble éteint, réside des secrets jalousement gardés. Parfois, ces secrets peuvent se révéler être un avantage que la résistance pourrait mettre à profit afin de reprendre le combat contre l'oppression. Parfois, ces secrets peuvent être des armes et peuvent servir à d'autres fins que de saigner les pauvres âmes qui tentent de survivre au chaos... Les textes de règles sont Open Game Content. Comment utiliser cette aventure ...