Le Jour d'Octopus
sur Swarm of Heroes au format (1.8 Mo)
Contient : araignée (41)(...) Si vous avez seulement envie de casser du super-vilain, oubliez les paragraphes «Aventure ». Le Jour d'Octopus est une aventure spécialement conçue pour Captain America, l'Araignée, Captain Marvel, et La Chose. Ils doivent se mesurer à l'Homme Radioactif, au Scarabée, à l'Arrangeur, au Scorpion et bien sûr à l'infâme Docteur Octopus. (...)
Par une heureuse coïncidence, ils se relaxent tous dans le parc, juste en face de l'Immeuble Krupp haut de 25 étages. Captain Marvel et Thor sont de garde au Q.G. des Vengeurs. L'Araignéepeut placer son pion n'importe où dans le parc, sauf près de la fontaine. Posez le pion de Tante May près du sien. Lisez le paragraphe suivant au joueur qui incarne l'Araignée. Ta tante May et toi goûtez les joies d'un pique-nique dans le parc. Tante May t'assomme avec les nouvelles recettes de cuisine qu'elle vient d'inventer. (...)
Mais en ce moment, tu as une très bonne vue aérienne du parc et de l'Immeuble Krupp. COMBAT : Utilisez le côté n° 1 de la carte. Peter Parker (l'Araignée) pique-nique avec sa tante May n'importe où dans le parc, sauf près de la fontaine; Steve Rogers (Captain America) et son ami Bernie sont près de la fontaine. (...)
Les héros ne peuvent pas s'entraider (sauf Captain Marvel et Captain America) car ils sont engagés dans des actions différentes. L'Araignée: Placez un pion représentant le voleur dans la même zone que Peter et Tante May. Effectuez secrètement un jet d'Intuition pour l'Araignée. S'il est réussi, ses sens le préviennent de l'approche d'un voyou et tous deux doivent lancer lesdés pour l'Initiative. Si l'Araignéemanque son jet d'Intuition, le voleur a devant lui un round complet sans que le héros puisse intervenir. (...)
S'il n'arrive pas à le rattraper avant que le voleur sorte de la carte, celui-ci réussit à s'échapper. Peter n'a aucun de ses «émetteurs-araignée» sur lui. La Chose : Choisissez un pion pour représenter le vendeur ambulant, et placez-le à trois zones de La Chose. (...)
La police arrive quand Captain America et Captain Marvel en ont fini avec les malfrats. La Chose et l'Araignéepeuvent maintenant rejoindre leurs amis super-héros. Si Turk et Grotto sont capturés, les super-héros pourront les interroger. (...)
Le Livre des Règles vous donne les principaux cas d'attribution des points de Karma. Voici quelques exemples de gain de Karma pour ce chapitre : Karma de l'Araignée: Action / Points de Karma : Rendre son sac à Tante May. +10. Ne pas retrouver le sac de Tante May. (...)
Les vilains surprennent les super-héros, et foncent dans le tas. Au cours du premier round, les super-héros (sauf l'Araignée) ne peuvent entreprendre aucune action ni utiliser de points de Karma. Ils doivent compter sur l'épaisseur de leur peau et leurs comprimés de vitamine. Si l'Araignéeréussit un jet d'Intuition, ses sens extraordinaires le préviennent à temps du danger. Il peut agir mais n'a pas le droit d'utiliser de Karma. (...)
L'Arrangeur tire au laser sur Captain America, alors que le Scarabée se charge de Captain Marvel avec un électrochoc. Scorpion charge l'Araignée. Si l'un des super-héros ne se trouve pas devant l'Immeuble Krupp, les super-vilains le laissent tranquille. (...)
Il est capable de lancer à mains nues une Volkswagen dans les vitres d'une banque. Lisez le texte suivant à l'Araignéeet à Captain America. Scorpion est habillé de vert et son costume comporte une grande queue. (...)
II est exceptionnellement fort et agile, et sa queue peut asséner un coup assez puissant pour détruire un mur de brique. Lisez le texte suivant à l'Araignée, Captain Marvel et Captain America. Le Scarabée porte une armure verte et pourpre. Son casque et ses ailes dans le dos lui ont valu son nom. (...)
Il est très fort et peut voler grâce à ses ailes; il s'accroche au mur et au plafond avec ses gants spéciaux. Ces mêmes gants délivrent des décharges d'électricité hyper-puissantes. Lisez le texte suivant à l'Araignéeet à La Chose. L'Arrangeur est le spécialiste des gadgets extraordinaires. II n'a pas de super-pouvoirs, mais possède une quantité incroyable d'objets dangereux. (...)
Si les super-héros gagnent la partie, il passera deux de ses tentacules dans la grille de ventilation, près de la vitrine d'exposition, pour prendre les plans et le Solectropack. Seul l'Araignéeà une chance de remarquer Doc Ock, grâce à un jet d'Intuition. Il verra les tentacules, mais ne pourra en aucun cas arriver à temps pour arrêter le Docteur Octopus. (...)
Un super-vilain ne dépensera qu'une seule fois des points de Karma au cours des combats, quand il se retrouvera dans une situation vraiment critique. Le Scorpion attaque l'Araignéedès qu'il en a l'occasion. C'est un combat hors-pair; il fonce tête baissée dans la bagarre, frappant plus souvent avec sa queue qu'avec ses poings. (...)
Il possède deux bombes de ce type. En explosant, elles recouvrent entièrement ce qu'elles touchent d'une toile d'araignéed'une force Incroyable. PISTOLET LASER. Ce pistolet lance des rayons laser infligeant des dommages Remarquables, et n'est jamais à court d'énergie. (...)
Puisque l'explosion a lieu subitement, le héros ne peut pas utiliser des points de Karma pour améliorer son jet d'Intuition, sauf l'Araignée, grâce à ses sens. L'Arrangeur porte des lunettes teintées pour se protéger des flashes. Dès qu'ils en ont l'occasion, les super-vilains se saisissent des plans et du Solectropack, et s'enfuient par la porte de derrière. (...)
Si un super-héros vole l'un des gadgets de l'Arrangeur et le garde, il perd 40 points de Karma. Si l'Araignéeparvient à prendre des photos pour les revendre au journal, il gagne deux points de Karma. CHAPITRE 3 : A LA RECHERCHE D'OCTOPUS. (...)
Nous sommes actuellement le lundi, au début de l'après-midi. Avant que les super-héros ne commencent leur enquête, rappelez-leur leurs engagements. L'Araignéedoit acheter un cadeau pour son ami Ned Leeds avant six heures et arriver à la fête vers neuf heures trente le lendemain. (...)
Les héros peuvent demander à fouiller la camionnette, qu'ils retrouvent facilement dans le garage; elle est vide, sauf pour un vieil exemplaire du Globe, datant de 1979. L'Araignéese souvient alors que ce journal a fait faillite il y a quelques années. Des écrous sont fixés sur le plancher, et ont apparemment servi à fixer un engin de taille moyenne. (...)
Thor doit leur révéler le lieu de repaire de Doc Ock.-5. Les super-héros frappent les clients du Squid Bar.-35. Karma de l'Araignée: Action / Points de Karma : Se rendre à l'anniversaire de Ned.+10. Lui apporter un cadeau. (...)
Le Docteur Octopus se défend avec acharnement s'il est attaqué; si personne n'ose le frapper, il s'en prend aux super-héros dans cet ordre : l'Araignée, Captain America, La Chose et Captain Marvel. Doc Ock porte une combinaison qui lui procure une protection Excellente contre les attaques de Captain Marvel. (...)
L'Homme Radioactif : L'Homme Radioactif attaque les super-héros dans cet ordre : Captain America, La Chose, Captain Marvel, et enfin l'Araignée. S'il combat Captain Marvel, il utilise son champ de force et tente de l'envoyer dans les convertisseurs solaires. (...)
La vision normale est impossible pour 10 rounds dans la zone de l'explosion. La fumée contient un produit chimique qui brouille les sens spéciaux de l'Araignée. Si celui-ci reste un round dans la fumée, son Intuition tombe à Excellente pour 2-20 rounds. (...)
II les utilise pour bloquer les portes, et retenir les super-héros suffisamment longtemps pour s'enfuir. DISSOLVANT UNIVERSEL. Ce liquide dissout les toiles de l'Araignée. S'il atteint quelqu'un, on le considère comme un acide qui inflige des dommages Excellents. (...)
Inutile de me chercher, ceci est un enregistrement. Ha! Ha! Ha! Ha l Ha! Ha !» Les pièges propres à chaque héros sont décrits séparément ci-dessous. L'Araignée: L'Araignéeest enfermée dans une pièce du sous-sol, sous les presses. Les murs sont en béton armé, d'une résistance Remarquable. Un petit hublot se trouve au plafond, également en matériau Remarquable. Le premier round après son réveil, l'Araignéeest trop groggy pour faire quoi que ce soit. Lisez-lui le texte suivant : Vous vous trouvez dans une pièce de10 mètres carrés. (...)
Une petite porte s'ouvre sur l'un des murs, et des dizaines de litres d'eau de mer s'engouffrent dans la pièce, qui est vite remplie. Soudain, un long tentacule jaillit de l'eau, en se tortillant. Vos sens d'araignéevous avertissent que vous vous retrouvez devant un calmar géant ! Le niveau de l'eau monte d'un mètre par round. Le calmar ne perd pas de temps pour attaquer l'Araignée. Commencez le combat avec un jet d'Initiative normal. Les caractéristiques du calmar sont données ci-dessous. Si l'Araignéele diminue à 60 points de Vitalité au moins, il tentera de s'enfuir dans un recoin pour soigner ses blessures. Il laissera l'Araignéetranquille après ce traitement ! Caractéristiques du Calmar Géant : Corps à corps Supérieur. (...)
Raisonnement Faible. Intuition Médiocre. Psyché Médiocre. Vitalité 96. Karma 10. Le calmar géant tente de saisir l'Araignéegrâce à ses huit tentacules (chacun d'entre eux doit réussir un FAIT). Si un ou deux tentacules y parviennent, ils l'écrasent en lui infligeant des dommages Incroyables. Si plus de trois tentacules parviennent à le saisir, ces ont des dommages Monstrueux. Si l'Araignéetente de grimper au plafond, les tentacules peuvent toujours le saisir. Le calmar peut projeter dans l'eau une encre noire, rendant la visibilité nulle sous la surface. Le corps à corps de l'Araignéedevient Excellent s'il se bat sous l'eau dans ces conditions. L'Araignéerisque aussi de se noyer (consultez « Environnements spéciaux» dans le Livre des Règles). Le Scorpion est capturé. (...)
Choisissez alors le matériau de construction du bâtiment, car les dommages seront en fonction de sa dureté. Par exemple, si l'Octodroïde lance l'Araignéecontre un immeuble de briques, il reçoit des dommages Supérieurs, car les briques sont faites d'un matériau Supérieur. Mais si c'est un immeuble en acier, l'Araignéeprendra des dommages Remarquables. Aïe ! Les joueurs risquent de penser que l'Octodroïde est indestructible, mais c'est faux, car il a un talon d'Achille (ou plus exactement un pied d'Achille). (...)INTRODUCTION : Vous voulez jouer aux super-héros de Marvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vous avez lu les livrets de règles? Non ? Alors, dépêchez-vous de lire le Livre des Combats qui se trouve dans la boîte, si vous voulez jouer les différents « Combats ».Mais si vous voulez jouer l'aventure en entier, il vous faudra lire attentivement le Livre des Règles. Cette aventure se compose de sept chapitres. Vous n'avez pas besoin de les connaître tous pour commencer, mais il vaut mieux lire entièrement ...