Le Jour d'Octopus
sur Swarm of Heroes au format (1.8 Mo)
Contient : intuition (16)(...) L'Araignée : Placez un pion représentant le voleur dans la même zone que Peter et Tante May. Effectuez secrètement un jet d'Intuitionpour l'Araignée. S'il est réussi, ses sens le préviennent de l'approche d'un voyou et tous deux doivent lancer lesdés pour l'Initiative. Si l'Araignée manque son jet d'Intuition, le voleur a devant lui un round complet sans que le héros puisse intervenir. Le voleur a les caractéristiques standard d'un malfaiteur du Livre des Règles. (...)
Ils doivent compter sur l'épaisseur de leur peau et leurs comprimés de vitamine. Si l'Araignée réussit un jet d'Intuition, ses sens extraordinaires le préviennent à temps du danger. Il peut agir mais n'a pas le droit d'utiliser de Karma. (...)
Un super-héros qui jette un coup d'oeil sur la 6e Avenue, derrière l'Immeuble Krupp, doit réussir un jet d'Intuitionpour remarquer la camionnette, garée en double file, le moteur en marche. Le Docteur Octopus est caché dans le sous-sol, et observe la scène grâce à un système vidéo. (...)
Si les super-héros gagnent la partie, il passera deux de ses tentacules dans la grille de ventilation, près de la vitrine d'exposition, pour prendre les plans et le Solectropack. Seul l'Araignée à une chance de remarquer Doc Ock, grâce à un jet d'Intuition. Il verra les tentacules, mais ne pourra en aucun cas arriver à temps pour arrêter le Docteur Octopus. (...)
Le Scarabée se bat au corps à corps s'il le faut. Les super-héros qui le combattent doivent réussir un jet d'Intuitionpour remarquer une tache noire sur sa botte. C'est une tache d'encre d'imprimerie, mais les super-héros l'ignorent encore. (...)
Elles explosent en un flash de lumière aveuglant. Un héros qui regarde dans la direction générale de l'explosion doit réussir un jet d'Intuitionpour fermer les yeux à temps et éviter d'être aveuglé pour1-10 rounds. Puisque l'explosion a lieu subitement, le héros ne peut pas utiliser des points de Karma pour améliorer son jet d'Intuition, sauf l'Araignée, grâce à ses sens. L'Arrangeur porte des lunettes teintées pour se protéger des flashes. (...)
Caractéristiques des Presses : Corps à corps Supérieur. Agilité Supérieur. Force Excellente. Endurance Monstrueuse. Raisonnement Excellent.IntuitionFaible. Psyché Faible. Vitalité 115. Karma 24. En raison de leur taille, les presses peuvent attaquer plusieurs super-héros par round. (...)
Aussitôt qu'il sera à l'extérieur, il déclenche son générateur d'illusions et s'enfuit grâce à ses bottes anti-gravité. Les super-héros doivent observer le ciel et réussir un jet d'Intuitionpour remarquer sa fuite. Ils voient alors un hibou bizarre, volant de travers. Voici les multiples gadgets de l'Arrangeur : GRENADES FUMIGENES. (...)
La fumée contient un produit chimique qui brouille les sens spéciaux de l'Araignée. Si celui-ci reste un round dans la fumée, sonIntuitiontombe à Excellente pour 2-20 rounds. L'Arrangeur possède trois grenades. FUSEE A TETE CHERCHEUSE INFRAROUGE. (...)
Caractéristiques du Calmar Géant : Corps à corps Supérieur. Agilité Normale. Force Incroyable. Endurance Incroyable. Raisonnement Faible.IntuitionMédiocre. Psyché Médiocre. Vitalité 96. Karma 10. Le calmar géant tente de saisir l'Araignée grâce à ses huit tentacules (chacun d'entre eux doit réussir un FAIT). (...)
Caractéristiques Corps à corps *Supérieur Agilité *Supérieur Force Excellente Endurance Excellente Raisonnement ExcellentIntuition*Remarquable Psyché Normale Vitalité 36 Karma 46 * Ces caractéristiques peuvent évoluer — lisez le texte attentivement. (...)
L'armure du Scarabée est équipée d'un ordinateur de combat, qui peut être programmé (une fois par combat) pour prédire les techniques d'attaque de l'adversaire. Son corps à corps et son Agilité deviennent Remarquables et sonIntuitionFantastique quand il se bat avec le personnage contre lequel il a programmé son armure. Le Scarabée a incorporé dans ses gants des mini-ventouses qui lui permettent de s'accrocher à presque toutes les surfaces. (...)
Caractéristiques Corps à corps Normal Agilité Normale Force Normale Endurance Normale Raisonnement IncroyableIntuitionExcellente Psyché Supérieure Vitalité 24 Karma 70 POUVOIRS : Les extraordinaires pouvoirs de l'Arrangeur proviennent des innombrables gadgets et des armes qu'il a inventées. (...)
ROBOT OCTODROIDE : Caractéristiques Corps à corps Remarquable Agilité Supérieure Force Inhumaine Endurance Monstrueuse Raisonnement NormalIntuitionFaible Psyché Médiocre Vitalité 215 Karma 12 POUVOIRS L'Octodroïde est un robot haut de 10mètres, fabriqué par le Docteur Octopus, dont il est la copie conforme. (...)INTRODUCTION : Vous voulez jouer aux super-héros de Marvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vous avez lu les livrets de règles? Non ? Alors, dépêchez-vous de lire le Livre des Combats qui se trouve dans la boîte, si vous voulez jouer les différents « Combats ».Mais si vous voulez jouer l'aventure en entier, il vous faudra lire attentivement le Livre des Règles. Cette aventure se compose de sept chapitres. Vous n'avez pas besoin de les connaître tous pour commencer, mais il vaut mieux lire entièrement ...