Guide Généraliste pour PJ
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Contient : personnage (10), pj (2)Guide Généraliste pourPJUn résumé des règles pour vos joueurs de quoi ne plus se prendre la tête et de se concentrer sur l'important. (...)
Le deck d'action : Pour déterminer le nombre de cartes que tu prends, tu dois faire un jet de rapidité (SD 5). Tu tires une carte plus une autre par succés et degré. Jokers : Le joker rouge permet à tonpersonnaged'agir à tout moment du round. Le joker noir ne compte pas comme une action et fait perdre la plus haute carte. (...)
Couleurs : Couleurs Rangs Piques Premier Coeurs Second Carreaux Troisiéme Tréfles Quatriéme DEplacement : Marcher : C'est l'agilité dupersonnagedonc un D10 = 10 métres sur un round. Si lepersonnagea 3 cartes d'actions ; à la premiére carte, il fera 3 métres ; A la seconde, il fera 4 métres et à la derniére, il fera 3 métres. Courir : Double le déplacement de base et occasionne un malus de -4 sur toutes les actions. Les attributs et les jets : Le nombre de dés représente l'Aptitude dupersonnage, le type de dés est représenté par le trait correspondant et on ne garde que le meilleur jet. Exemple : Lepersonnageà 4 en tirer et a des dés 12 en Dextérité, il lancera donc 4D12. Faire le maximum sur son jet s'appelle un carton. (...)
Fais gaffe pied tendre ! Diffiulté pur toucher et Dommage : c o Au corps à corps : SD 5 + l'attribut de bagarre duPJ+ bonus éventuel défensif de l'arme. Dégâts : Dé ouvert de l'arme + le dé le plus haut de la force. (...)
Blessures Gravité Malus 1 Légére - 1 2 Sérieuse - 2 3 Grave - 3 4 Critique - 4 5 Définitive - 5. Etourdissment et encaissement : e Toutpersonnagequi s'est pris des dommages doit faire un test d'étourdissement. Ce test se fait avec un jet de vigueur contre un SD égal au niveau de la blessure. En cas d'échec, tonpersonnagene peut rien faire. Pour sortir d'un effet d'étourdissement, tu dois faire un jet d'encaissement. En cas d'échec, tonpersonnagetombe inconscient. SD Gravité 3 Souffle 5 Légére 7 Sérieuse 9 Grave 11 Critique 13 Définitive Souffle : A chaque fois que tu encaisses un coup, tu perds des points de souffle. (...)
a) Blanche donne 1 point de prime. b) Rouge donne 2 points de prime. c) Bleue donne 3 points de prime. Trempe : Chaque fois que tonpersonnageneutralise une Horreur, sa Trempe monte d'un point. Chaque point de Trempe ajoute +1 aux jets de tripes de tonpersonnage. Récompenses : Attributs : Valeur du niveau désiré donc 2 en tirer à 3 en tirer = 3 points Coordinations : Deux fois le niveau désiré donc 4D6 à 5D6 = 10 points Traits : Trois fois le niveau désiré donc 4D6 à 4D8 = 24 points Atout : Trois fois la valeur de l'atout. (...)Un résumé des règles pour vos joueurs de quoi ne plus se prendre la tête et de se concentrer sur l'important. C'est à dire l'histoire ! C't'a moi que tu parles ? Le deck d'action : Pour déterminer le nombre de cartes que tu prends, tu dois faire un jet de rapidité (SD 5). Tu tires une carte plus une autre par succés et degré. Jokers : Le joker rouge permet à ton personnage d'agir à tout moment du round. Le joker noir ne compte pas comme une action et fait perdre la plus haute carte. A la ...