Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : dommages (89)(...) En d'autres termes, quand le personnage bouge, interagit avec d'autres personnes et se bat, toutes les informations nécessaires aux résolutions de ses actes se trouvent sur la fiche de personnage. Elle sert également à suivre lesdommagesencaissés par votre personnage lors des combats. Des fiches de personnages sont fournies dans ce guide rapide d'initiation, leurs caractéristiques déjà déterminées, afin que les joueurs puissent plonger immédiatement dans l'aventure. (...)
Les indices augmentés par le cyberware ou la magie sont indiqués entre parenthèses, après l'indice naturel, de cette façon : 4 (6). Le Moniteur de condition Le Moniteur de condition consiste en deux compteurs. Le Compteur deDommagesphysiques affiche les blessures et indique quand le personnage risque de mourir. Le Compteur deDommagesétourdissants montre l'état de fatigue et les commotions subies, ainsi que le stade où le personnage perd connaissance (voir Appliquez lesdommages, p. 7, pour plus de détails). Les traits : La plupart des shadowrunners ont des traits particuliers, et c'est pour ça qu'ils ne sont pas caissiers au Stuffer Shack. (...)
Si un personnage obtient une complication et aucun succès, alors il a provoqué un échec critique. Les échecs critiques sont bien pires que des complications : ils peuvent provoquer d'importantsdommagesvoire mettre en danger la vie du personnage. Exemple avec pré-tiré. Le hacker : Test de réussite. (...)
En effet, la moitié de ses dés ayant obtenu des 1, connaissant son MJ, cela aurait eu de sympathiques conséquences telles qu'un court-circuit du vieux maglock infligeant desDommagesétourdissants au hacker en l'électrocutant. Exemple avec pré-tiré. Le chasseur de primes : Test opposé. (...)
Si l'attaque touche la cible, notez les succès excédentaires (le nombre de succès de l'attaquant qui excèdent les succès du défenseur), cela est important. 4. Evaluez l'armure : Ajoutez les succès excédentaires obtenus à la Valeur deDommagesde base de l'attaque (p. 9) : c'est la Valeur deDommagesmodifiée. Déterminez le type d'armure qui protège de l'attaque en cours et appliquez le modificateur de Pénétration d'Armure de l'attaque : c'est la Valeur d'Armure modifiée. Si l'attaque cause desDommagesphysiques, comparez la Valeur deDommagesmodifiée à la Valeur d'Armure modifiée. Si la Valeur deDommagesn'est pas strictement supérieure à l'armure, alors l'attaque inflige desDommagesétourdissants plutôt que physiques. 5. Effectuez le test de résistance : Le défenseur lance Constitution + Valeur d'Armure modifiée pour résister auxdommages. Chaque succès obtenu réduit la Valeur deDommagesmodifiée de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dommage n'est infligé. 6. Appliquez lesdommages: Appliquez la Valeur deDommagesrestante au Moniteur de condition de la cible (voir les fiches de personnages pré-tirés). Chaque point de Valeur deDommageséquivaut à 1 case dedommages. COMBAT A DISTANCE : Tout combat à distance dans Shadowrun, qu'il implique des armes à feu, des armes projectiles, ou des armes de jet, est résolu de la même manière. MODIFICATEURS DES ATTAQUES A DISTANCE : Utiliser une arme n'est pas toujours aussi facile qu'il n'y paraît. Les accessoires d'arme, la portée, le terrain, les conditions atmosphériques et le déplacement de l'attaquant et de la cible peuvent entraîner des modificateurs à la réserve de dés. (...)
Utilisation de la compétence Combat à mains nues : s'ils ont une compétence de Combat à mains nues, ils peuvent vouloir bloquer en lançant Réaction + Combat à mains nues. Esquive : ils peuvent finalement esquiver en utilisant Réaction + Esquive. RESOLUTION DESDOMMAGES: Vu qu'ils font plutôt dans l'illégal et le dangereux, les personnages de Shadowrun sont souvent blessés. LES TYPES DEDOMMAGES: Les deux types dedommagesqui peuvent être infligés pendant le combat sont physiques et étourdissants. Chaque type est compté séparément.Dommagesphysiques : Cesdommages, très dangereux, sont le genre de dégâts causés par des armes à feu, des explosions, des armes tranchantes et la plupart des sorts. Les armes qui infligent desDommagesphysiques ont une Valeur deDommagessuivie de la lettre « P ». Exemple avec pré-tiré Le samouraï des rues : Combat. Le joueur qui contrôle le samouraï des rues n'est pas prêt à laisser un ganger punk le frapper avec une batte de baseball. (...)
Le samouraï des rues emporte le Test opposé (le joueur note qu'il a obtenu 1 succès excédentaire) et touche donc le ganger !Dommagesétourdissants : Cesdommages- les chocs, la fatigue musculaire et tout ce qui peut s'en approcher - sont du genre causé par les coups de poings, les coups de pieds, des armes contondantes, les balles étourdissantes, les armes à effet de choc, les grenades à concussion et quelques sorts. Si quelque chose occasionne desDommagesétourdissants, la lettre « E » suivra sa Valeur deDommages. LE CODE DEDOMMAGES: Toutes les armes ont un Code deDommagesqui indique la difficulté à éviter ou à résister auxdommages, ainsi que la gravité des blessures causées par l'arme. Le Code deDommagesd'une arme est constitué de deux nombres représentant la Valeur deDommages(VD) et la Pénétration d'Armure (PA). Ceux-ci sont séparés par un slash, la VD étant à sa gauche et la PA à sa droite. Donc une arme avec un Code deDommages7 / -1 a une Valeur deDommagesde 7 et une Pénétration d'Armure de -1. Valeur deDommages(VD) : La Valeur deDommagesindique la gravité desdommagesinfligés par l'arme - sa capacité à transférer desdommagesà la cible. En termes de jeu, chaque point de Valeur deDommagesinflige une case dedommagessur le Moniteur de condition de la cible. La Valeur deDommagesde base de l'arme est modifiée par les succès excédentaires de l'attaquant, le type de munitions et d'autres facteurs. Pénétration d'Armure (PA) : La Pénétration d'Armure (PA) d'une arme représente sa capacité à percer l'armure. La PA est utilisée pour modifier l'indice d'armure d'une cible lorsqu'elle fait un test de résistance auxdommages. Si la PA d'une arme réduit l'indice d'armure à 0 ou moins, le personnage ne jette aucun dé d'Armure sur son test de résistance auxdommages. ARMURE : L'armure dans Shadowrun a deux statistiques : balistique et impact. L'armure est utilisée pour effectuer des tests de résistance auxdommages. L'indice d'armure est réduit par la valeur de Pénétration d'Armure (PA) de l'attaque. Une bonne armure protégera un personnage contre des blessures graves. Si la VD modifiée d'une attaque causant desDommagesphysiques n'excède pas l'indice d'armure modifiée par la PA, alors cette attaque causera seulement desDommagesétourdissants. Les indices d'armure balistique et impact sont notés sous la forme (B / I), avec l'armure balistique à gauche et l'armure d'impact à droite. Armure balistique L'armure balistique protège contre les projectiles qui délivrent une grande quantité d'énergie cinétique en un endroit très précis dans de courts laps de temps, comme des balles, des carreaux ou des flèches. Armure d'impact L'armure d'impact protège contre des attaques qui ont un transfert cinétique moindre : les armes à projectile contondants, les explosifs, les armes de mêlée et les munitions étourdissantes. TESTS DE RESISTANCE AUXDOMMAGES: Un personnage lance Constitution + armure pour résister auxdommages. Dans certains cas, d'autres attributs peuvent être mis à contribution ; la Volonté est souvent utilisée à la place de Constitution, par exemple, contre certaines attaques qui causent desDommagesétourdissants. Le type d'armure exact qui s'applique est déterminé par le type d'attaque (voir Armure, ci-dessus). L'indice d'armure est modifié par le modificateur de PA de l'attaque. Chaque succès obtenu au test de résistance auxdommagesréduit la VD de l'attaque de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dommage n'est encaissé. APPLICATION DESDOMMAGES: Une fois que la VD finale est calculée, elle doit être notée sur le Moniteur de condition du personnage. Le Moniteur de condition a deux colonnes : physique et étourdissante. Chaque point de Valeur deDommages= 1 case sur le Moniteur de condition. Lesdommagesse cumulent. Par exemple, un personnage qui a déjà 3 cases de remplies et encaisse 3 autres cases dedommagesse retrouve avec 6 cases remplies. Modificateurs de Blessure : Chaque ligne des Compteurs deDommagesphysiques et étourdissants est accompagnée d'un modificateur négatif ; plus les blessures sont importantes, plus élevé est le modificateur. Quand lesdommagessont notés sur la fiche d'un personnage, ces modificateurs sont appliqués pour n'importe quel test jusqu'à ce que lesdommagessoient supprimés. Tous ces modificateurs sont cumulatifs. Exemple avec pré-tiré. Le samouraï des rues : Combat. (...)
Le MJ ajoute ce 2 à la somme de la compétence en Armes contondantes du ganger et de son indice d'Agilité : sa réserve de dés finale pour ce Test opposé s'élève à 8 [4 (indice de sa compétence Armes contondantes) + 4 (indice de son attribut Agilité) + 2 (modificateur de charge) - 2 (modificateur de blessure — voir l'exemple concernant lesdommagesp. 10)]. Il obtient 2, 3, 4, 5, 5, 5, 6, 6 — un total de 5 succès. Joli lancer ! Le joueur du samouraï des rues lance sa compétence en Combat à mains nues ajoutée à sa Réaction, soit une réserve de 11 dés [5 (indice de sa compétence Combat à mains nues) + 6 (indice de son attribut Réaction)]. (...)
C'est une égalité, qui est toujours favorable au défenseur, donc le ganger ne réussit pas à frapper le samouraï des rues avec sa batte de baseball. Exemple avec pré-tiré. Le samouraï des rues :Dommages. Dans l'exemple où le samouraï des rues réussissait à tirer sur le ganger, le joueur du samouraï des rues regarde sa fiche de personnage et informe le MJ que son Ingram Smartgun X a une Valeur deDommagesde 5P, augmentée à 6P grâce au succès excédentaire obtenu au tir. Le MJ regarde alors les caractéristiques de jeu du ganger et note qu'il a 3 en Constitution et qu'il porte 4 points d'armure balistique. (...)
Le MJ lance sa réserve de 7 dés [4 (points d'armure balistique) + 3 (dés de son attribut Constitution)] pour le test de résistance auxdommages. Il obtient 1, 1, 2, 2, 3, 3, 6 — seulement 1 succès ! Il ne réduit donc la Valeur deDommagesque de 6P à 5P. Le joueur du samouraï des rues remarque que s'il avait utilisé son Ares Predator, avec son modificateur de Pénétration d'Armure de -1, cela aurait réduit la réserve du ganger de 1 dé à son test de résistance auxdommages, ce qui aurait pu signifier une case dedommagessupplémentaire ! Peut-être changera-t-il d'arme à la prochaine Passe d'Initiative. Le MJ note les 5 cases dedommagessur le Compteur deDommagesphysiques du ganger, en cochant les trois cases de la première ligne ainsi que les deux premières cases, en partant de la gauche, de la seconde ligne. Le MJ remarque que le ganger subira un modificateur de -2 à pratiquement tous ses tests, comme indiqué dans l'exemple de combat p. 9. Si le ganger encaisse 5 cases supplémentaires deDommagesphysiques, il tombera immédiatement inconscient. Exemple avec pré-tiré. Le samouraï des rues :dommagesexcédentaires. Dans une autre séquence de combat, un autre pauvre ganger est sévèrement touché : 12 cases deDommagesphysiques. Son Moniteur de condition physique ne comportant que 10 cases, il les coche toutes et subit 2 cases dedommagesexcédentaires. Son attribut Constitution est d'Indice 3. Les coéquipiers du ganger sont piégés et ne peuvent venir à son secours, donc au troisième Tour de combat après celui où il a reçu cesdommages, le ganger perd une case supplémentaire — la troisième case excédentaire, le maximum auquel il peut survivre. Il ne reste maintenant plus que trois Tours de combats pour que ses amis puissent le sauver avant qu'il ne soit trop tard, sinon son cadavre nourrira sûrement des rats du diable. Les Compteurs du Moniteur de condition Le Compteur deDommagesphysiques a un nombre de cases égales à 8 plus la moitié (arrondie au supérieur) de la Constitution du personnage. Le Compteur deDommagesétourdissants a un nombre de cases égales à 8 plus la moitié (arrondie au supérieur) de la Volonté du personnage. (...)
Inconscience Lorsque toutes les cases disponibles d'un Compteur (physique ou étourdissant) sont remplies, le personnage perd immédiatement connaissance et s'écroule au sol. Si le Compteur deDommagesétourdissants est rempli, le personnage est simplement KO. Si c'est le Compteur deDommagesphysiques qui est rempli, par contre, le personnage se rapproche de la mort et mourra s'il n'est pas stabilisé. Dépasser la capacité du Moniteur de condition Lorsque le nombre total de cases dans une colonne (physique ou étourdissant) est rempli et que desdommagesrestent à appliquer, il peut se passer deux choses : soit lesdommagessont étourdissants, et sont alors reportés dans la colonne physique. Lorsque lesDommagesétourdissants débordent de cette manière, le personnage perd également connaissance jusqu'à ce qu'une partie desDommagesétourdissants soient guéris et retirés de la colonne étourdissant. Soit le personnage encaisse plus deDommagesphysiques qu'il n'a de cases dans la colonne physique, il est alors dans de sales draps. Déborder de la colonne physique signifie que le personnage est proche de la mort. La mort instantanée se produit si lesdommagesdébordent de la colonne physique de plus de l'attribut Constitution du personnage. Un personnage dont lesDommagesphysiques ont débordé de la colonne physique sans excéder leur attribut Constitution peut survivre s'il reçoit rapidement des soins médicaux. Si on le laisse sans soins, le personnage encaisse une case dedommagessupplémentaire tous les (Constitution) Tours de combat à cause de la perte de sang et du choc. Si cesdommagesdépassent l'attribut Constitution du personnage avant qu'une aide médicale soit arrivée, le personnage meurt. UN MONDE EVEILLE : En 2011, l'Eveil a transformé le monde en faisant de la magie une réalité. Le mana est l'énergie magique qui baigne le monde éveillé. (...)
19) et remarque qu'un modificateur de -2 s'applique à cause de la pluie légère qui est en train de tomber. Finalement, comme la chamane éco-radicale a encaissé 3 cases deDommagesphysiques, sa réserve subit aussi un modificateur de -1. Le total de sa réserve est de 5 dés [5 (indice de son attribut Magie) + 3 (indice de sa compétence Lancement de sorts) - 2 (modificateur de visibilité dû à la pluie) - 1 (modificateur de blessures pour 3 cases deDommagesphysiques)=5]. Le meneur de jeu lance les 5 dés — 2, 5, 5, 5. 6. Un résultat de 4 succès ! Comme indiqué pour les Tests opposés (p. (...)
Grâce à l'excellent sort de défense du mage de combat, trois personnages sur quatre s'en tirent sans le moindre dommage. Le hacker, cependant, encaisse la totalité desdommagesdu sort de Boule mana.Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...