Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : indice (45)(...) Indices d'attribut : La valeur des attributs humains varie sur une échelle de 1 à 6, 3 étant la moyenne. Les attributs Physiques et Mentaux ont unindicenaturel maximum de 6, plus ou moins les modificateurs raciaux. Les indices augmentés par le cyberware ou la magie sont indiqués entre parenthèses, après l'indicenaturel, de cette façon : 4 (6). Le Moniteur de condition Le Moniteur de condition consiste en deux compteurs. (...)
Par exemple, Infiltration 3 signifie que le personnage dispose de la compétence Infiltration avec unIndicede 3. L'indicede la compétence s'ajoute à l'attribut qui lui est associé pour déterminer le nombre de dés lancés lors d'un test. Par exemple, si le personnage a Infiltration 3 et Intuition 4, il lance 7 dés quand il effectue un Test d'Infiltration. (...)
Dans le cadre de ce guide, les nombres entre crochets présents sur les fiches de personnages pré-tirés vous donnent le montant de chaque réserve de dés (la somme de l'indicede la compétence appropriée et de la valeur de l'attribut qui lui est associé). Dans certaines circonstances (le personnage est blessé, combat de nuit sans équipement de vision nocturne, ou réalise une tâche qui est extrêmement difficile, etc. (...)
Le hacker : Test de réussite. Le hacker essaie de forcer le vieux maglock d'une porte de sécurité. Le hacker a unindicede compétence de 4 en Hardware. Son attribut Logique associé d'Indice4 lui fournit une réserve de 8 dés. Le meneur de jeu regarde maintenant son écran et ne voit pas de modificateur s'appliquant à cette situation. (...)
En réfléchissant à la volée (une compétence très utile pour un MJ), il estime que, le maglock étant vieux, un modificateur de +2 dés s'applique. La réserve de dés finale du hacker pour ce Test de réussite atteint donc 10 dés : 4 (indicede l'attribut Logique) +4 (indicede la compétence Hardware) +2 (modificateur lié à la vétusté du maglock) = 10 Cependant, si le hacker n'avait pas développé sa compétence Hardware, il aurait dû se défausser sous son attribut associé, Logique. Cela signifie que sa réserve de dés pour ce test n'aurait été que de 5 dés : 4 (indicede l'attribut Logique) +2 (modificateur lié à la vétusté du maglock) -1 (modificateur de défausse) = 5. Les différents types de tests : Il en existe deux : les Tests de réussite et les Tests opposés. (...)
Cette action ne correspond à aucune compétence particulière et le MJ demande donc au joueur d'effectuer un Test opposé de Force + Constitution. Celui-ci lance seize dés [8 (indicede son attribut Force) + 8 (indicede son attribut Constitution)] et obtient 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6 — soit six succès ! Le MJ lance neuf dés pour le vigile [5 (indicede son attribut Force) + 4 (indicede son attribut Constitution)] et obtient 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 6 — soit seulement 3 succès ; c'est une réussite de 3 succès excédentaires pour le chasseur de primes. Etre un troll a ses avantages et le chasseur de primes maintient facilement la porte fermée pendant que son équipe s'échappe. Combat : Le monde de Shadowrun est violent et hostile. (...)
Exemple avec pré-tiré. Le samouraï des rues : Initiative. Le samouraï des rues a un attribut Initiative d'indice9 [6 (indicede son attribut Réaction) + 3 (indicede son attribut Intuition)], et lance donc 9 dés à son test d'Initiative. Il obtient 1, 2, 2, 3, 3, 5, 5, 6, 6 pour un total de 4 succès. Son Score d'Initiative s'élève donc à 13 [9 (indicede son attribut Initiative) + 4 (succès au Test d'Initiative)]. Comme le ganger qui court vers lui avec une batte de baseball a un Score d'Initiative de 12, le samouraï des rues sera le premier à agir. (...)
Cependant, en combat à distance, il n'y a pas plusieurs méthodes de défense ; le défenseur ne peut utiliser que sonindicede Réaction comme réserve de dés pour le Test opposé. Le joueur qui contrôle le samouraï des rues ajoute maintenant tous les modificateurs applicables au combat à distance. (...)
19), en trouve deux applicables, un modificateur de -2 dû à la course de l'attaquant, et un de +2 grâce à son système smartgun (après avoir lu sur sa fiche de personnage qu'il a bien un Smartlink implanté). Comme les deux modificateurs s'annulent, le joueur ajoute simplement l'indiced'Agilité du samouraï des rues à sa compétence en Armes automatiques, et se rappelle que la somme des deux indices est indiquée entre parenthèses après l'indicede compétence sur sa fiche de personnage. Sa réserve finale pour ce Test opposé est de 12 dés [5 (indicede sa compétence en Armes automatiques) + 7 (indicede son attribut Agilité)]. Il obtient 1, 1, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 6, 6 — seulement 3 succès. Ouille. (...)
Pénétration d'Armure (PA) : La Pénétration d'Armure (PA) d'une arme représente sa capacité à percer l'armure. La PA est utilisée pour modifier l'indiced'armure d'une cible lorsqu'elle fait un test de résistance aux dommages. Si la PA d'une arme réduit l'indiced'armure à 0 ou moins, le personnage ne jette aucun dé d'Armure sur son test de résistance aux dommages. ARMURE : L'armure dans Shadowrun a deux statistiques : balistique et impact. L'armure est utilisée pour effectuer des tests de résistance aux dommages. L'indiced'armure est réduit par la valeur de Pénétration d'Armure (PA) de l'attaque. Une bonne armure protégera un personnage contre des blessures graves. Si la VD modifiée d'une attaque causant des Dommages physiques n'excède pas l'indiced'armure modifiée par la PA, alors cette attaque causera seulement des Dommages étourdissants. (...)
Le type d'armure exact qui s'applique est déterminé par le type d'attaque (voir Armure, ci-dessus). L'indiced'armure est modifié par le modificateur de PA de l'attaque. Chaque succès obtenu au test de résistance aux dommages réduit la VD de l'attaque de 1. (...)
Aucun autre modificateur ne s'applique. Le MJ ajoute ce 2 à la somme de la compétence en Armes contondantes du ganger et de sonindiced'Agilité : sa réserve de dés finale pour ce Test opposé s'élève à 8 [4 (indicede sa compétence Armes contondantes) + 4 (indicede son attribut Agilité) + 2 (modificateur de charge) - 2 (modificateur de blessure — voir l'exemple concernant les dommages p. 10)]. Il obtient 2, 3, 4, 5, 5, 5, 6, 6 — un total de 5 succès. (...)
Le joueur du samouraï des rues lance sa compétence en Combat à mains nues ajoutée à sa Réaction, soit une réserve de 11 dés [5 (indicede sa compétence Combat à mains nues) + 6 (indicede son attribut Réaction)]. Il obtient 1, 1, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 6 — un total de 5 succès ! C'est une égalité, qui est toujours favorable au défenseur, donc le ganger ne réussit pas à frapper le samouraï des rues avec sa batte de baseball. (...)
Son Moniteur de condition physique ne comportant que 10 cases, il les coche toutes et subit 2 cases de dommages excédentaires. Son attribut Constitution est d'Indice3. Les coéquipiers du ganger sont piégés et ne peuvent venir à son secours, donc au troisième Tour de combat après celui où il a reçu ces dommages, le ganger perd une case supplémentaire — la troisième case excédentaire, le maximum auquel il peut survivre. (...)
Lancement de sorts : Lorsqu'un magicien lance un sort, le joueur détermine tout d'abord la Puissance du sort (égale à l'indicede Magie de son personnage) puis jette Lancement de sorts + Magie. La réussite d'un sort se mesure au nombre de succès atteints au test, bien que certains sorts puissent avoir un seuil de réussite supérieur à 1. (...)
Les sorts du mage de combat et leur description sont listés directement sur sa fiche de personnage. ETAPE 2 : CHOISIR LA PUISSANCE. La Puissance du sort est égale à l'indicede Magie du lanceur. ETAPE 3 : CHOISIR LA CIBLE. Un lanceur de sort peut cibler n'importe quiconque ou quoi que ce soit qu'il peut voir directement au moyen de sa vision naturelle. (...)
les fiches de personnages à la fin de ce livret) se tiennent juste à côté de lui, le sort pourra affecter les quatre personnages. La Puissance du sort est automatiquement de 5, puisque l'indicede l'attribut Magie de la chamane éco-radicale est de 5. Il ajoute à cette réserve de dés l'indicede la compétence Lancement de sorts du PNJ, soit 3. Ensuite, le meneur de jeu regarde la Table des modificateurs de visibilité (p. (...)
Finalement, comme la chamane éco-radicale a encaissé 3 cases de Dommages physiques, sa réserve subit aussi un modificateur de -1. Le total de sa réserve est de 5 dés [5 (indicede son attribut Magie) + 3 (indicede sa compétence Lancement de sorts) - 2 (modificateur de visibilité dû à la pluie) - 1 (modificateur de blessures pour 3 cases de Dommages physiques)=5]. Le meneur de jeu lance les 5 dés — 2, 5, 5, 5. (...)
5), même si le sort vise quatre personnages, le meneur de jeu ne lance qu'une seule fois les dés tandis que les personnages font chacun leur propre test de résistance et comparent leur nombre de succès à ceux du meneur. Le samouraï des rues lance 3 dés (indicede son attribut Volonté) — 2, 5, 5. Un résultat de 2 succès. Le hacker lance 3 dés (indicede son attribut Volonté) — 2, 3, 4. Zéro succès, aïe ! Le chasseur de primes lance 4 dés (indicede son attribut Volonté) — 2, 2, 5, 6. Un résultat de 2 succès. Enfin, le mage de combat, lui, n'effectue pas un simple Test de Volonté. (...)
Sa compétence Contresort lui permet de se défendre contre les sorts, et il lance donc Volonté + Contresort pour ce test. Sa réserve de dés s'élève ainsi à 7 [4 (indicede son attribut Volonté) + 3 (indicede sa compétence Contresort)]. Cependant, comme il défend aussi les trois autres personnages, le joueur doit lancer séparément ses dés de Volonté de ses dés de Contresort, étant donné que seuls les succès obtenus avec ces derniers peuvent être ajoutés au résultat du test de Volonté des autres personnages. Il lance donc d'abord ses 4 dés de Volonté — 2, 3, 3, 5 —, obtient un succès, puis lance ses 3 dés de Contresort — 5, 5, 6 — et obtient trois succès! (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...