Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : succès (73)(...) Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; lesuccèset l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques des magiciens sont avidement convoitées. (...)
Vous interpréterez alors votre personnage pour y réagir, et de temps à autre il vous sera nécessaire de lancer des dés : les chiffres qui en sortiront influenceront l'issue des actions tentées. Le meneur de jeu se sert des règles du jeu pour interpréter le résultat des dés, et lesuccès(ou non) de l'action entreprise par votre personnage. Dans Shadowrun, vous interprétez un personnage évoluant dans le futur proche et dystopique de 2070, où le moindre de vos actes peut faire de vous une légende vivante... ou envoyer votre carcasse pourrir dans une ruelle sombre, oublié de tous. (...)
Les personnages qui se défaussent n'utilisent que l'attribut associé pour constituer leur réserve de dés. De plus, ils subissent un modificateur de réserve de dés de -1. Les seuils de réussite et lessuccès: Lorsque vous lancez les dés dans Shadowrun, vous n'additionnez pas les résultats. Au lieu de ça, vous comparez le résultat de chaque dé avec le seuil de réussite standard de 5. (...)
C'est à la réserve de dés (le nombre de dés lancés) que s'appliquent les modificateurs positifs ou négatifs (voir plus haut). Chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à 5 (donc un 5 ou un 6) est considéré comme unsuccès. Plus une action enregistre desuccès, mieux elle est réussie. Les joueurs doivent compter le nombre desuccèsqu'ils obtiennent à chaque test et l'annoncer au meneur de jeu. Notez qu'obtenir un ou plusieurssuccèsne signifie pas pour autant que le test est réussi. Il est possible d'obtenir dessuccèsmais d'échouer malgré tout à un test (si vous n'en obtenez pas assez : voir Les seuils, p. 5). Les complications : Si la moitié de la réserve de dés ou plus donne des 1, alors une complication survient. (...)
Par exemple, un personnage qui subit une complication en sautant par-dessus quelque chose peut heurter l'objet en passant, ou atterrir sur un clou qu'il n'avait pas vu de l'autre côté. Si un personnage obtient une complication et aucunsuccès, alors il a provoqué un échec critique. Les échecs critiques sont bien pires que des complications : ils peuvent provoquer d'importants dommages voire mettre en danger la vie du personnage. (...)
Pour effectuer un Test de réussite, un personnage lance sa réserve de dés pour l'action considérée et compte le nombre desuccès. Seuils : Lessuccèsdonnent une mesure du degré d'accomplissement d'un test. Pour qu'une action soit parfaitement réussie, vous devez égaler ou dépasser avec vossuccèsun seuil déterminé par le meneur de jeu (à ne pas confondre avec le seuil de réussite, qui lui est fixé à 5). Plus ce seuil est élevé, plus l'action est difficile. Le seuil standard est 1 (il suffit d'unsuccèspour réussir), bien que certains tests puissent avoir un seuil allant jusqu'à 4. Si le seuil dépasse la réserve de dés du personnage, celui-ci ne peut tout simplement pas réussir. (...)
Lorsqu'ils effectuent un Test opposé, les deux personnages lancent leurs réserves de dés et comparent le nombre desuccèsqu'ils obtiennent. Le personnage qui en génère le plus grand nombre atteint son but. En cas d'égalité, l'action aboutit généralement à une impasse et les personnages doivent choisir entre continuer et refaire un test, ou abandonner. (...)
Même si le MJ a déjà appliqué un modificateur de réserve en raison de la vétusté du maglock, après avoir regardé la Table de difficulté (p. 19), il détermine qu'il s'agit d'une tâche Moyenne et lui assigne donc un seuil de 2succès. Le joueur lance ses 10 dés et obtient 1, 1, 1, 1, 2, 3, 4, 4, 5 et 6. Il a ses 2succèset a donc ouvert la porte ! Toutefois, le joueur soupire de soulagement car s'il avait obtenu ne serait-ce qu'un 1 de plus, il aurait bien sûr quand même réussi à ouvrir la porte, mais une complication serait survenue. (...)
Celui-ci lance seize dés [8 (indice de son attribut Force) + 8 (indice de son attribut Constitution)] et obtient 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6 — soit sixsuccès! Le MJ lance neuf dés pour le vigile [5 (indice de son attribut Force) + 4 (indice de son attribut Constitution)] et obtient 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 6 — soit seulement 3succès; c'est une réussite de 3succèsexcédentaires pour le chasseur de primes. Etre un troll a ses avantages et le chasseur de primes maintient facilement la porte fermée pendant que son équipe s'échappe. Combat : Le monde de Shadowrun est violent et hostile. (...)
Pour déterminer le Score d'Initiative d'un personnage, effectuez un test d'Initiative en utilisant son attribut Initiative. Ajoutez lessuccèsà votre attribut Initiative : ce total est votre Score d'Initiative. En classant les Scores d'Initiative du plus élevé au plus bas, vous établissez l'ordre chronologique des différentes actions. (...)
Le samouraï des rues a un attribut Initiative d'indice 9 [6 (indice de son attribut Réaction) + 3 (indice de son attribut Intuition)], et lance donc 9 dés à son test d'Initiative. Il obtient 1, 2, 2, 3, 3, 5, 5, 6, 6 pour un total de 4succès. Son Score d'Initiative s'élève donc à 13 [9 (indice de son attribut Initiative) + 4 (succèsau Test d'Initiative)]. Comme le ganger qui court vers lui avec une batte de baseball a un Score d'Initiative de 12, le samouraï des rues sera le premier à agir. (...)
Sprinter : Les personnages peuvent tenter d'augmenter leur distance de course en dépensant une Action simple (plutôt que juste une Action automatique pour courir), en faisant un Test de Course + Force. Chaquesuccèsajoute 2 mètres à la distance qu'ils peuvent parcourir dans ce Tour de combat. TESTS DE COMBAT : Ces règles d'initiation incluent deux sortes de combat : à distance et de mêlée. (...)
Les compétences et attributs exacts utilisés dépendent du type de combat, de la méthode d'attaque et du style de défense, comme décrit dans chaque section. Divers modificateurs s'appliquent également. Si l'attaquant obtient plus desuccèsque le défenseur (le défenseur l'emporte sur une égalité), l'attaque touche la cible. Sinon, elle rate. (...)
Le défenseur lance compétence de défense + attribut ± modificateurs. Si l'attaquant obtient plus desuccèsque le défenseur (le défenseur l'emporte en cas d'égalité), l'attaque atteint la cible. Sinon, l'attaque échoue. Si l'attaque touche la cible, notez lessuccèsexcédentaires (le nombre desuccèsde l'attaquant qui excèdent lessuccèsdu défenseur), cela est important. 4. Evaluez l'armure : Ajoutez lessuccèsexcédentaires obtenus à la Valeur de Dommages de base de l'attaque (p. 9) : c'est la Valeur de Dommages modifiée. Déterminez le type d'armure qui protège de l'attaque en cours et appliquez le modificateur de Pénétration d'Armure de l'attaque : c'est la Valeur d'Armure modifiée. (...)
Effectuez le test de résistance : Le défenseur lance Constitution + Valeur d'Armure modifiée pour résister aux dommages. Chaquesuccèsobtenu réduit la Valeur de Dommages modifiée de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dommage n'est infligé. (...)
Sa réserve finale pour ce Test opposé est de 12 dés [5 (indice de sa compétence en Armes automatiques) + 7 (indice de son attribut Agilité)]. Il obtient 1, 1, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 6, 6 — seulement 3succès. Ouille. Le MJ, qui contrôle le ganger, lance la Réaction du PNJ, qui est de 4. Il obtient 1, 2, 5, 5 — soit 2succès. Un bon lancer pour seulement 4 dés, mais insuffisant. Le samouraï des rues emporte le Test opposé (le joueur note qu'il a obtenu 1succèsexcédentaire) et touche donc le ganger ! Dommages étourdissants : Ces dommages - les chocs, la fatigue musculaire et tout ce qui peut s'en approcher - sont du genre causé par les coups de poings, les coups de pieds, des armes contondantes, les balles étourdissantes, les armes à effet de choc, les grenades à concussion et quelques sorts. (...)
En termes de jeu, chaque point de Valeur de Dommages inflige une case de dommages sur le Moniteur de condition de la cible. La Valeur de Dommages de base de l'arme est modifiée par lessuccèsexcédentaires de l'attaquant, le type de munitions et d'autres facteurs. Pénétration d'Armure (PA) : La Pénétration d'Armure (PA) d'une arme représente sa capacité à percer l'armure. (...)
Le type d'armure exact qui s'applique est déterminé par le type d'attaque (voir Armure, ci-dessus). L'indice d'armure est modifié par le modificateur de PA de l'attaque. Chaquesuccèsobtenu au test de résistance aux dommages réduit la VD de l'attaque de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dommage n'est encaissé. (...)
Le MJ ajoute ce 2 à la somme de la compétence en Armes contondantes du ganger et de son indice d'Agilité : sa réserve de dés finale pour ce Test opposé s'élève à 8 [4 (indice de sa compétence Armes contondantes) + 4 (indice de son attribut Agilité) + 2 (modificateur de charge) - 2 (modificateur de blessure — voir l'exemple concernant les dommages p. 10)]. Il obtient 2, 3, 4, 5, 5, 5, 6, 6 — un total de 5succès. Joli lancer ! Le joueur du samouraï des rues lance sa compétence en Combat à mains nues ajoutée à sa Réaction, soit une réserve de 11 dés [5 (indice de sa compétence Combat à mains nues) + 6 (indice de son attribut Réaction)]. Il obtient 1, 1, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6, 6 — un total de 5succès! C'est une égalité, qui est toujours favorable au défenseur, donc le ganger ne réussit pas à frapper le samouraï des rues avec sa batte de baseball. (...)
Dans l'exemple où le samouraï des rues réussissait à tirer sur le ganger, le joueur du samouraï des rues regarde sa fiche de personnage et informe le MJ que son Ingram Smartgun X a une Valeur de Dommages de 5P, augmentée à 6P grâce ausuccèsexcédentaire obtenu au tir. Le MJ regarde alors les caractéristiques de jeu du ganger et note qu'il a 3 en Constitution et qu'il porte 4 points d'armure balistique. (...)
Le MJ lance sa réserve de 7 dés [4 (points d'armure balistique) + 3 (dés de son attribut Constitution)] pour le test de résistance aux dommages. Il obtient 1, 1, 2, 2, 3, 3, 6 — seulement 1succès! Il ne réduit donc la Valeur de Dommages que de 6P à 5P. Le joueur du samouraï des rues remarque que s'il avait utilisé son Ares Predator, avec son modificateur de Pénétration d'Armure de -1, cela aurait réduit la réserve du ganger de 1 dé à son test de résistance aux dommages, ce qui aurait pu signifier une case de dommages supplémentaire ! (...)
Lancement de sorts : Lorsqu'un magicien lance un sort, le joueur détermine tout d'abord la Puissance du sort (égale à l'indice de Magie de son personnage) puis jette Lancement de sorts + Magie. La réussite d'un sort se mesure au nombre desuccèsatteints au test, bien que certains sorts puissent avoir un seuil de réussite supérieur à 1. Les sorts sont classés en deux catégories : physiques (P) et mana (M). (...)
En cas de dissipation, un Test opposé de Contresort + Magie est réalisé contre la Puissance du sort + Magie du lanceur. Lessuccèsexcédentaires réduisent lessuccèsexcédentaires du lanceur obtenus pour le lancement du sort (voir Contrer un sort, p. 12). Utiliser Contresort est une Action automatique. (...)
Souvenez-vous que lancer un sort est une Action complexe. ETAPE 5 : DETERMINER L'EFFET. Certains sorts ne nécessitent qu'un Test de réussite, dont lessuccèsdéterminent le niveau de réussite (comme indiqué dans la description du sort). Le test de Lancement de sorts + Magie doit générer au moins unsuccèsexcédentaire pour être une réussite et peut en nécessiter davantage si le sort a un seuil de réussite. Tests opposés : Les cibles vivantes ou magiques résistent souvent aux sorts et un test opposé est alors nécessaire. (...)
Lorsqu'un personnage protégé est ciblé par un sort, le magicien lance les dés de Contresort en plus de l'attribut approprié (Constitution ou Volonté) pour le test de résistance. Lessuccèsgénérés par ce test réduisent lessuccèsexcédentaires du lanceur de sort. Si plusieurs personnages protégés sont la cible du même sort, les dés de contresort ne sont lancés qu'une seule fois et chaque cible est protégée de la même manière. Notez que le contresort ne « s'use » pas après avoir fourni une défense contre un sort, il continue de protéger les personnes désignées contre d'autres sorts jusqu'à ce que le magicien décide d'y mettre fin. (...)
Le magicien dissipateur effectue un Test opposé de Magie + Contresort contre la Magie du lanceur + Puissance du sort. Chaquesuccèsexcédentaire obtenu lors de ce test réduit lessuccèsdu test de lancement de sort d'origine. Si lessuccèsd'un sort sont réduits, tous les effets du sort sont également réduits en conséquence. Si lessuccèsdu sort sont réduits à 0, le sort cesse immédiatement. Exemple avec pré-tiré. Mage de combat : Lancement de sorts & Contresort. (...)
Le total de sa réserve est de 5 dés [5 (indice de son attribut Magie) + 3 (indice de sa compétence Lancement de sorts) - 2 (modificateur de visibilité dû à la pluie) - 1 (modificateur de blessures pour 3 cases de Dommages physiques)=5]. Le meneur de jeu lance les 5 dés — 2, 5, 5, 5. 6. Un résultat de 4succès! Comme indiqué pour les Tests opposés (p. 5), même si le sort vise quatre personnages, le meneur de jeu ne lance qu'une seule fois les dés tandis que les personnages font chacun leur propre test de résistance et comparent leur nombre desuccèsà ceux du meneur. Le samouraï des rues lance 3 dés (indice de son attribut Volonté) — 2, 5, 5. Un résultat de 2succès. Le hacker lance 3 dés (indice de son attribut Volonté) — 2, 3, 4. Zérosuccès, aïe ! Le chasseur de primes lance 4 dés (indice de son attribut Volonté) — 2, 2, 5, 6. Un résultat de 2succès. Enfin, le mage de combat, lui, n'effectue pas un simple Test de Volonté. Sa compétence Contresort lui permet de se défendre contre les sorts, et il lance donc Volonté + Contresort pour ce test. (...)
Cependant, comme il défend aussi les trois autres personnages, le joueur doit lancer séparément ses dés de Volonté de ses dés de Contresort, étant donné que seuls lessuccèsobtenus avec ces derniers peuvent être ajoutés au résultat du test de Volonté des autres personnages. Il lance donc d'abord ses 4 dés de Volonté — 2, 3, 3, 5 —, obtient unsuccès, puis lance ses 3 dés de Contresort — 5, 5, 6 — et obtient troissuccès! Ces troissuccèspeuvent maintenant être ajoutés au résultat des tests de Volonté des autres personnages. Ainsi, pour résister à ce sort de Boule mana, le samouraï des rues dispose maintenant de 5succès[2 (sessuccèsau Test de Volonté) + 3 (succèsdu Contresort)], le hacker de 3succès[0 (sessuccèsau Test de Volonté) + 3 (succèsdu Contresort)] et le Chasseur de primes de 5succès[2 (sessuccèsau Test de Volonté) + 3 (succèsdu Contresort)]. Le mage de combat totalise, lui, 4succès[1 (sessuccèsau Test de Volonté) + 3 (sessuccèsen Contresort)]. Finalement, le meneur de jeu compare le nombre desuccèsobtenus par sa chamane éco-radicale à ceux des quatre personnages de façon à déterminer pour chacun d'entre eux qui a obtenu le plus desuccèsà ce Test opposé. Grâce à l'excellent sort de défense du mage de combat, trois personnages sur quatre s'en tirent sans le moindre dommage. Le hacker, cependant, encaisse la totalité des dommages du sort de Boule mana.Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...