Flocons de Sang : Les thunks
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce dont vous avez besoin pour incarner un personnage Thunk ou maîtriser un scénario qui met en scène un ou plusieurs personnages de cette race. C'est à dire: - Un rapide historique vous résumera en quelques mots les origines et l'évolution de ce peuple. - Un guide non-exhaustif qui contient aussi bien des points de règles que du texte tentera de vous faire comprendre la philosophie et la façon de vivre des Thunks. - Deux types de troupe d'élite ...Contient : sang (25)Flocons deSang: Les thunks Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce dont vous avez besoin pour incarner un personnage Thunk ou maîtriser un scénario qui met en scène un ou plusieurs personnages de cette race. (...)
- Un guide non-exhaustif qui contient aussi bien des points de règles que du texte tentera de vous faire comprendre la philosophie et la façon de vivre des Thunks. - Deux types de troupe d'élite (les maîtres loups et les flocons desang) ajouteront du piment à vos personnages et à vos batailles rangées. - Enfin, la description de quelques personnages célèbres ajoutera une pincée de réalisme à l'ensemble. (...)
La justice est rendue par le conseil sous la forme d'un duel au poignard dans un cercle de neige tassé. Le combat est au premiersangpour les questions journalières (conflit de propriété, petits larcins, etc...) ou à mort pour les accusation graves (meurtre, viol, vol de poney). (...)
Il porte aussi une cicatrice sur le sexe par enfant qu'il a conçu. Les maîtres loups et les flocons desangpossèdent aussi des cicatrices qui correspondent à leur appartenance à ces unités d'élite. Les femmes Thunks possèdent les mêmes cicatrices que les hommes (sauf celles sur le sexe bien évidemment. (...)
Les Derigions : Ce peuple de conquérants eut les yeux plus grand que le ventre et pécha par manque de discernement. Il choisit de s'attaquer à trop de peuples, brisa les récoltes dans lesanget soumis des milliers de personnes à son joug fasciste. Il ne méritent que les souffrances qu'ils endurent désormais. (...)
Les Hysnatons : Les être magiques qui vivaient avant sur Tanaephis n'ont pas disparus. Ils vivent encore dans notre corps, dans notresanget dans les cavernes qui Sillonnent nos montagnes. Lorsqu'un enfant naît et qu'il possède en lui les traits d'une race disparue, c'est un signe de bonheur et de joie pour sa mère et ses frères et soeurs. (...)
En plus de celui gagné selon les règles du jeu (page 25 du livret 1), un personnage peut voir cette caractéristique varier selon le barème suivant (qui n'est nullement exhaustif): Evénement Prestige : Par enfant mis au monde +1* Par Hysnaton mis au monde +2* Par enfant conçu +1** Par Hysnaton conçu +2** Par année au-dessus de 30 (jusqu'à 40 ans) +1 Par année au-dessus de 40 (jusqu'à 50 ans) +2 Par année au-dessus de 50 +3 Etre flocon desang+3 Etre maître loup +10 Etre aigle (par an) +1 Etre ours (par an) +2. * : Uniquement pour les femmes. (...)
EF PU MO IN : 50 200 Vétéran +2 Armement Glaive, arc court Armure Fourrures Monture Poney. Note Bonus de soutien : +6 Bonus de charge : IN+2, PU+50. Flocons desang: Ces unités d'élite sont la plupart du temps cachées à la vue de l'armée adverse et ont un effet démoralisant sur les hommes qui composent cette dernière. (...)
Acrobatie 10% Artisanat 25% Astronomie 25% Commandement 5% Connaissance 10% Course 5% Discrétion 15% Equitation 65% Marchandage 25% Médecine 10% Repérage 70% Séduction 5% Stratégie 10% Tactique 10%. Points de vie 20 Prestige 8. Flocons desang: Description : Regroupés en unités de 5 individus, les archers Thunks forment une force de soutien très importante. Les flocons desang, quant à eux, sont une sorte de 'snipers' qui se cachent dans les arbres ou dans les rochers et qui prennent pour cibles les leaders ou les porteurs d'armes ennemis. (...)
Ils formèrent donc petit à petit des unités de 'tueurs de chefs' dont les tableaux de chasse font même frémir les plus puissants généraux Piorads. Race : Tous les flocons desangsont Thunks. Leurs bonus sont dus à un entraînement poussé qui n'est pas proposé aux membres d'autres races (les Thunks sont très fiers d'être les meilleurs archers de Tanaephis). Organisation militaire : Les flocons desangsont regroupés en groupes de 5 individus mais combattent uniquement seuls (ou au moins éloignés de 100 mètres chacun). (...)
Ils reçoivent des ordres des chefs Thunks mais ont une relative liberté d'action (il est très difficile de savoir où ils sont exactement). Equipement : Tous les flocons desangsont armés d'épées courtes (dont ils ne se servent qu'en cas d'urgence) et d'arcs courts. ils possèdent en plus deux carquois croisés sur le dos qui leur permettent de transporter jusqu'à 40 flèches. (...)
Ils sont vêtus assez légèrement et ne sont pas considérés comme portant une armure. Caractéristiques et compétences requises : Pour qu'un personnage-joueur puisse être flocon desangil devra posséder un minimum de 16 en Perception, de 60% en Tir et de 60% en Repérage. Prestige : Tout personnage (joueur ou pas) ayant fait partie des flocons desangvoit son prestige augmenter de 3 points. Bonus : Tous les flocons desangsont des tireurs émérites. Lorsqu'ils passent un tour de combat (6 secondes) à viser avec une arme à distance (arcs ou arbalètes), de tels personnages reçoivent un bonus de 10% à leur jet de toucher. (...)
De plus, lors d'un tir visé, les malus dues à une cible située à portée longue ou maximale ne subissent qu'un malus de 10 ou 25% (respectivement). Tempête desang: Alors que la plupart des unités des flocons desangsont des petits groupes qui agissent loin les unes des autres, la tribu de Moïna abrite en son sein un groupe de combat très spécial appelé 'Tempête desang) et qui ne regroupe pas moins de cent guerriers armés de d'arcs courts. Ils combattent comme des flocons desangnormaux mais possèdent un entraînement et des capacités de camouflage leur permettant d'agir en groupes d'une dizaine d'individus. Alors qu'il faut normalement cinq ou six flèches pour tuer un porteur d'arme 'moyen', ces unités décochent simultanément dix flèches sur une cible choisie et désignée précisément à l'aide d'un système de code sonore (connu uniquement des guerriers de cette unité). Ils sont vêtus de fourrures légères et blanches qui leurs permettent de se fondre facilement dans le décor enneigé des régions où ils combattent. (...)
Qui a dit qu'à vaincre sans péril on triomphe sans gloire ? Un Piorad sûrement, les Thunks n'ayant que faire de la gloire... Flocon desang: FO EN AG RA PE VO 8 10 12 12 16 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 10% Attaque rapide 10% Esquive 20% Feinte 20% Parade 10% Tir 60%. (...)
Cette pratique barbare (même sur Tanaephis) est assez rare parmi les populations nordiques (alors qu'elle est fréquente dans certaines tribus Gadhars). Ils se barbouillent ensuite le torse, le visage et les cheveux avec lesangdes ennemis tués lors d'une cérémonie quasi-religieuse et ne se lavent qu'à la veille d'une nouvelle bataille (bonjour l'odeur! (...)
Lorsque les jeunes guerriers deviennent trop grands ou trop lourds pour pouvoir monter sur leurs loups, ils quittent l'unité et rejoignent des unités conventionnelles de maîtres loups mais conservent pour la plupart leurs coutumes cannibales. Flocon desang: FO EN AG RA PE VO 8 10 12 12 16 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 10% Attaque rapide 10% Esquive 20% Feinte 50% Parade 10% Tir 30%. (...)
Deux ans plus tard, le village n'était devenu qu'un immense camp militaire où tous agissaient pour développer la puissance militaire de la tribu. Akianaus décida alors qu'il devait aller porter lesanget le fer chez ses ennemis de toujours (tout du moins le croyait-il, totalement obnubilé par ce que lui disait Hatelord). (...)
C'est son arme qui l'éleva dans la plus grande tradition des guerriers Piorads. Il était différent de ses camarades car dusangVorozion coulait dans ses veines, et il avait des idées de grandeur. Son armée, celle qu'il posséderait plus tard, ne serait pas composée d'archers mais de guerriers spécialisés au corps à corps qui combattraient les Piorads sur leur propre terrain, avec leurs armes : le courage et l'acier. (...)