Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : joueurs (176)(...) Les deux scénarios que vous trouverez ci-après ne sont que les maillons d'une histoire qui se développera durant les 5 premiers suppléments (en comptant celui-ci) de Bloodlust. En effet, cette grande quête sera composée de 11 parties distinctes qui mèneront vosjoueursaux quatre coins de Tanaephis, pour leur plus grande joie je l'espère. Chaque supplément contiendra deux scénarios. (...)
Chaque supplément contiendra, en plus des deux scénarios, une description complète des actions des différentes personnages importants de l'histoire. En effet, vosjoueursne sont bien sûr les pas seuls à vivre cette quête. Ils rencontreront des alliés, des ennemis et des individus neutres (qu'ils devront faire passer dans leur camp). (...)
Bien entendu, les guildes et les sociétés secrètes seront de la partie, agissant en arrière plan pour gêner ou avantager lesjoueurs. Bien que cette quête soir longue et difficile, vous trouverez dans les quelques pages qui suivent un résumé succinct de l'action et des agissements des personnages importants, cela pour cous permettre de visualiser avec soin les buts et les motivations de chacun. (...)
Premier mois du printemps Mois des Conquêtes 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O Arrivée sur la Banquise 11 O Départ de Tiny 12 O Départ desjoueurs13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O Passage de Tiny à Taniët 19 O Arrivée desjoueursà Taniët 20 O 21 O 22 O 23 O Départ desjoueursde Taniët. Deuxième mois du printemps Mois des Séparations 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O 11 O Passage de Tiny au monticule 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O Arrivée de Tiny à Axtown 17 O Départ de Tiny 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Troisième mois du printemps Mois des Conquêtes 1 O 2 O 3 O 4 O Arrivée desJoueurschez Blackbeard 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O Arrivée de Tiny à la montagne 10 O Arrivée desjoueurs11 O 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Premier mois de l'été Mois du Bonheur 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O 11 O 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Second mois de l'été Mois de la Tristesse 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O 11 O 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. (...)
Troisième mois de l'été Mois du Bonheur 1 O 2 O 3 O 4 O 5 O 6 O 7 O 8 O 9 O 10 O 11 O 12 O 13 O 14 O 15 O 16 O 17 O 18 O 19 O 20 O 21 O 22 O 23 O. Présentation : Alors que le premier scénario a mené lesjoueursde la terrible bataille de Merunes aux limites nord de l'empire Vorozion (la Citadelle des Glaces), les deux que vous trouverez décrits ci-après ont pour but principal la découverte des territoires du nord. (...)
Bien que tout soit prévu pour que la campagne se déroule sans anicroches, il est possible que les actions desjoueursvous surprennent et fasse dévier l'aventure dans une direction qui ne correspond pas à la voie tracée et qui risquera de mettre en péril le réalisme des scénarios suivant. (...)
Vous devrez alors agir avec discernement et tout faire pour que tout rendre dans l'ordre le plus vite possible, sous risque, sinon, de voir cette superbe série de scénario avortée rapidement. Synopsis de la campagne : Vous ne le savez pas encore (et vosjoueursencore moins) mais ils ont donné, dans le premier scénario 'Et s'il n'en reste qu'une' une sacré coup de pied dans la fourmilière de la société secrète de la 'Mort Carmin'. (...)
Ainsi décapitée, la société remue tel un animal à l'agonie et déverse sur Tanaephis un flot de violence incontrôlable. Lesjoueurssont recherchés par les membres de la société et seront pourchassés pendant une grande partie de la campagne. (...)
Anathos était devenue le chef de cette société après que l'ancien chef, Tangorogrim, ait disparu de la surface de Tanaephis. La campagne proprement dite ne commencera réellement que lorsque lesjoueurs, dans le quatrième scénario, (et donc la prochaine extension) la découvriront et la libéreront de sa prison. (...)
Mais ceci est une autre histoire. Pour l'instant, les deux premiers scénarios ont pour but de planter le décor, faire découvrir auxjoueursl'importance de certains personnages célèbres (et en particulier l'homme aux ours) et donner auxjoueursl'impression d'être très puissants. Ils déchanteront rapidement par la suite. L'aventure débute lorsque lesjoueursviennent de jeter Anathos à la flotte, non loin de Belgrano (enfin, à quelques polacs quand même). Ils souhaiteront sûrement se rendre à la ville la plus proche pour s'y reposer un peu. (...)
Ils découvriront alors qu'un scientifique Vorozion (c'est si rare) souhaite monter une expédition dans le nord du continent. Attirés par la gloire et l'argent facile, lesjoueursse portent candidats pour escorter l'homme. Ils partent peu de temps après vers Inaccessability où le professeur (c'est comme cela qu'il se fait appeler) doit réunir quelques pièces importantes de son expédition. A Glassud l'homme fait quelques recherches dans la bibliothèque de la ville (et lesjoueurs, s'ils sont malins et lettrés, feront de même). A Inaccessability enfin, l'homme présentera auxjoueurssa nièce, une charmante jeune fille au caractère de pierre qui sera le porteur de l'arme lorsqu'ils l'auront trouvé. Parce que c'est bien une arme que le Vorozion souhaite ramener. (...)
L'expédition, après avoir fait une courte halte à la Citadelle des Glaces, monte directement au nord, à travers les régions qui forment le no man's land entre les territoires Thunks et Piorads. Arrivés à la limite entre les terres et la banquise, lesjoueursdécouvrent un bien étrange spectacle. Des Thunks spécialisés dans la recherche de corps et d'armes pris dans la Glace possèdent un véritable bric à brac de bijoux, de corps et d'armes diverses, prisonnières de leur cercueil de glace. (...)
Le professeur achète à prix d'or Whitebear puis la donne à sa nièce. Cette dernière le tue la nuit suivante et s'échappe, laissant lesjoueurscomplètement désemparés en plein territoire Thunk. La nièce en question n'est autre qu'un membre influent et courageux de la Mort Carmin qui souhaite récupérer à son propre compte les fabuleux pouvoirs de l'arme. (...)
Elle a prévu d'utiliser un des pouvoirs très spéciaux de l'arme pour créer une race de monstres sanguinaires qui doivent permettre à la société secrète de causer encore plus de dommages aux gouvernements et aux guildes en place. Lesjoueursdevront bien sûr tenter de faire échouer ce plan machiavélique. Leur enquête sera tout d'abord stoppée nette par le manque de piste évidente. (...)
Hors c'est justement un tel virus qui vient d'être injecté par un mercenaire, adepte de l'utilisation des épices Batranoban dans le corps de plusieurs hommes et femmes du village. Lesjoueursdevront enquêter, éviter de se faire infecter (c'est très difficile vu l'accueil plus que chaleureux que les Thunks réservent à leurs invités) et découvrir où se cache le Batranoban. (...)
Une preuve tangible de la présence d'un être encore plus maléfique servira de lien entre ce scénario et le suivant (le quatrième donc), que vous trouverez dans la prochaine extension 'Poussière d'Ange'. Lesjoueurs, aidés par un Thunk reconnaissant pourront alors continuer leur périple. Après ce petit intermède, lesjoueursrencontreront un porteur d'arme dont l'arme a communiqué brièvement avec Whitebear lorsque, contrôlée, elle a été emmenée par la nièce du professeur. Elle lui a simplement dit de se rendre dans l'un des montagnes jumelles, celle qui se trouve la plus à l'est et de chercher l'aide de Blackbeard. Un ami de Whitebear. Et lesjoueurspartiront ainsi, en plein territoire Piorad, à la recherche de cet ami qui, si on en croit la légende devrait avoir plus de 600 ans. Inutile de préciser que lesjoueurssouhaitent ardemment que cet ami soit une arme, sinon, ils risquent de n'avoir à faire qu'à un cadavre. (...)
C'est un nain ! Et il est mort depuis déjà 500 ans... Arrivés sur la montagne jumelle de l'est, lesjoueursdécouvrent, après une courte aventure qui ne sera pas sans rappeler les bons vieux donjons d'antan, le sympathique ami de Whitebear, Blackbeard (qui n'est autre que le forgeron qui a fabriqué cette arme). (...)
En effet, les responsables locaux de la Mort Carmin vont tenter de l'utiliser, contrôlée par la nièce du professeur, pour rendre fertile un monstre que les membres de la société secrète ont enfermé dans les galeries de l'autre montagne. Lesjoueursdevront arrêter ce plan terriblement machiavélique (enfin, pour la Mort Carmin) et par la même occasion libérer Whitebear. (...)
Utilisation du calendrier : Les dates données dans le calendrier de la page 64 devraient vous suffire pour organiser les déplacements desjoueurssur Tanaephis. Ces durées impliquent que les personnages parcourent environ et en moyenne 30 polacs par jour et ce, même s'ils utilisent des montures (un homme à pied avance, sur de grandes distances, à la même vitesse qu'un cheval mais se fatigue beaucoup plus). Lesjoueursne pourront pas utiliser de chariots tirés par des chevaux ou par des mules sous peine de voir ces durées triplées (n'oubliez pas qu'un polac, quant à lui, ne parcourt d'un seul polac par jour, d'où le nom). Si vosjoueursprennent de l'avance sur le planning, n'hésitez pas à les retarder à l'aide d'événements annexes et/ou aléatoires que vous aurez concoctés avec soin. (...)
Quoi qu'il en soit, il ne faut pas qu'ils aient l'impression d'être dirigés par vous, même si c'est réellement le cas. Comment intercaler le scénario 'Le spectacle continue !' : Lorsque lesjoueursreviendront à Incassessability, ils devront attendre une semaine pour que Tiny, la nièce du professeur ait terminé ses préparatifs pour le voyage (étant une jeune fille bien comme il faut, elle tient absolument à emporter de nombreux objets visant à améliorer ses conditions de vie durant le périple qu'elle imagine long (et elle n'a pas tort). On peut donc estimer qu'au lieu de se tourner les pouces, lesjoueurspréféreront casser du 'criminel' avec de bonnes raisons et l'uniforme de métal des gardes de la ville. (...)
Introduction : Le scénario début en plein Mois du Repos et les désirs des personnages ne sont donc pas modifiés. En jetant Anathos dans un Fjord tout ce qu'il y a de plus profond, lesjoueursviennent, sans le savoir, de faire disparaître le chef de la société secrète de la Mort Carmin. (...)
Ils vont donc s'attirer les foudres de tous les membres de cette société à plus ou moins longue échéance. En effet, gagner du prestige en tuant Herasmus implique que lesjoueurset leurs armes ne vont pas se priver de raconter leurs exploits autour d'eux. Petit à petit les adeptes de la Mort Carmin vont resserrer les mailles de leur filet autour dejoueurset tenteront de les éliminer purement et simplement. Mais ceci est une autre histoire et nous n'en sommes pas encore là. Nous en sommes justement au point où lesjoueurs, fatigués par leurs précédents exploits voudront certainement se reposer un peu et goûter ne serait-ce que quelques jours les plaisirs que peuvent leur offrir une ville digne de ce nom. (...)
Il faut remplir et signer des formulaires pour tout: entrer et sortir de la ville, acheter des grandes quantité de marchandises, rester dans la même auberge pendant plusieurs jours et, bien sur, pour oser adresser la parole à un noble. La vie y est relativement rébarbative et une journée à peine après y être entrés lesjoueursen ont déjà marre (ce n'est pas une sympathique annexe de la Guilde des Courtisans qui va leur faire oublier Inaccessability). (...)
Une rencontre inopinée avec un noble Vorozion devrait les remettre directement dans le droit chemin: Celui de l'aventure. Introduction pour les nouveauxjoueurs: Arrivés depuis un certain temps à Belgrano, les personnages s'ennuient à mourir et les armes ont hâte de retourner combattre des porteurs prestigieux et des monstres hideux, de préférence dans un cadre grandiose. (...)
S'exprimant avec un accent typiquement Vorozion et avec un style très littéraire, il leur propose, posément, un travail qu'il leur promet plein de surprises et qui plus est bien payé. Si lejoueursse demandent pourquoi il les a choisi, il leur avouera que leur réputation en tant que 'tueurs de monstres' ou 'tueurs d'Herasmus' selon les cas lui a fait penser qu'ils pourraient être les hommes nécessaires au travail qu'il souhaite leur confier. (...)
Après un cours instant de flottement il leur donne son adresse, leur propose un rendez-vous (dans une heure) et quitte prestement la taverne. S'ils en font immédiatement la demande, le vieil homme acceptera même que lesjoueursles accompagne directement. Dans le cas contraire, lesjoueursdevront accoster des passants pour que ceux-ci veulent bien leur dire où se trouve la 'Villa beau-séjour' dont le vieil homme à parlé. Il n'a même pas donné son nom, peut être parce qu'il est trop connu. (...)
Quoi qu'il en soit, il est certainement un employeur potentiel et sérieux, voila qui devrait rassurer lesjoueurs. Totalement idéaliste (trop peut être, comme le reste du scénario va le prouver), le vieil homme habite seul dans une maison qui regorge des trésors en tous genres. (...)
Il est connu par la plupart des nobles de l'empire et par tous les habitants de Belgrano. Courageux et intelligent, il prendra bien soin de ménager le caractère irascible de certainsjoueurset calculera le plus justement toutes les possibilités qui s'offrent à lui, que ce soit de façon générale (durée du voyage, route à prendre) que lors de cas particuliers (que faire en cas de rencontre avec des brigands ou avec des loups). (...)
Il a donc subitement décidé de se rendre personnellement sur place pour l'acheter et la donner au seul être auquel il tienne vraiment: Sa nièce Tiny qui habite à Inaccessability (il s'estime trop vieux pour devenir porteur d'arme). Attendant de trouver une escorte suffisante pour ce périple, l'arrivée desjoueursen ville est une véritable aubaine pour lui. Il leur propose une somme assez conséquente avant le départ (1000 Rams par personne) et une somme fabuleuse (10000 Rams par personne) à leur retour. (...)
Les archives de Théophile de Courelles : Bien que la plupart des documents amassés par Théophile soient écrits en Vorozion très littéraires (Jet de Lire et écrire le Vorozion avec un malus de -25%), il suffit de jeter un oeil dessus pour s'apercevoir que l'arme en question n'est autre que Whitebear, l'arme Moykala, plus connu sous le nom de Homme aux ours. Tout cela lesjoueursle savent. Ce qu'ils ne savent pas (et ce que Théophile devine sans en être persuadé) c'est que cette arme est bien plus vieille qu'il n'y parait et qu'elle pourrait avoir été portée par un des premiers Piorads à avoir mis le pied sur le continent. (...)
Théophile n'emportera avec lui durant l'expédition que ce gros cahier sur lequel il consignera tous les événements importants avec une précision toute scientifique. Lesjoueursintéressés par ses recherches devront attendre que lui même découvre quelque chose de très important (et ce à la bibliothèque de Glassud comme vous le verrez plus loin). Une fois lesjoueursdécidés (soit par l'argent, soit par la gloire), il leur proposera de partir au plus vite, et pourquoi pas tout de suite. (...)
Complètement bouleversé par ce départ subit, Théophile en oublie même de fermer sa porte avant de rattraper lesjoueurs. Ceux-ci doivent déjà imaginer qu'ils ont affaire à un fou... Mais ce n'est pas, tout à fait le cas. (...)
Inutile de dire que les brigands, loups et autres membres de la Mort Carmin se feront rares durant les quelques 17 jours que durera le voyage. Durant ce laps de temps, le professeur sera au petits soins pour lesjoueurs, leur payant ce qui se fait de mieux comme repas et comme coucher dans toute les auberges où ils s'arrêteront (se laissant même aller à leur payer les services 'particuliers' d'une servante). (...)
Il semblera néanmoins à la fois excité par le voyage et légèrement dérangé par on ne sait quoi (en fait il a donné rendez-vous à un scientifique Derigion à la bibliothèque de Glassud et n'est pas tout à fait sur que ce ne soit pas un traquenard). Il ne cessera de décrire sa nièce auxjoueursd'une façon plus que suggestive mais apparemment sans malice (cela aura principalement pour d'énerver tous les porteurs qui ont un désir de sexe assez haut). Si desjoueursfont des remarques désobligeantes à son sujet, il se contentera d'ajouter qu'elle vient juste d'avoir 16 ans et qu'elle est encore vierge (ce qui devrait encore plus énerver lesjoueurs). Dès le premier jour de voyage, le Mois des Croisades modifiera les désirs des personnages comme suit: Réputation+1. Au cours de la 13ème nuit, alors que lesjoueursboivent un petit coup à l'auberge qui jouxte la route, ils devront tous tenter un jet de Repérage 'Moyen'. (...)
Un jet réussi leur permettra de repérer un individus suspect. C'est en effet un membre débutant de la Mort Carmin qui suit lesjoueursd'assez loin depuis déjà 4 jours. Il a décidé d'agir cette nuit et compte bien tuer un des membres du groupe. Peureux et lâche (polac quoi!) il se dégonflera cependant au dernier moment et lesjoueursn'entendront plus parler de lui par la suite. Si lesjoueursprennent l'initiative et déclenchent une confrontation, il combattra jusqu'à la mort avec une fougue assez rare. Il ne porte sur lui aucun signe distinctif qui puisse prouver qu'il appartienne à la Mort Carmin. Lesjoueurscroiront sûrement que c'est un jeune porteur qui, attiré par la réputation des personnages a décidé lui aussi de devenir célèbre. (...)
Vorozion débutant vêtu d'une armure de cuir et porteur d'une arme mineure (Hache de combat, Attaque brutale incontrôlée: 100%). Arrivée à Glassud : Lesjoueurscommencent à être relativement énervés par l'apparence quasi-divine décrite avec forces de détails par le professeur de sa nièce et ce n'est pas sans un certain soulagement qu'ils voient apparaître les murailles de Glassud. (...)
Si l'empire est basé sur l'ordre et la discipline, les passes droits sont monnaie courante et le professeur est connu de tous et il possède de nombreux formulaires en blanc et une aptitude à falsifier tout ce qui peux lui tomber sous la main. A peine lesjoueursaperçoivent-ils la queue monstrueuse qui serpente sur plus de 300 mètres (simplement pour entrer en ville) que le professeur leur propose de faire une petite pose. (...)
Il sort de son sac des formulaires en blanc et commence à les remplir en demandant des renseignements auxjoueurs. Il leur indique que tout ce qu'il va indiquer peut tout à fait être faux puisqu'il va aussi imiter la signature d'un ami influent dont les relations à Glassud le sont encore plus. (...)
Ils pourront aussi y pénétrer sans faire la queue, sous les railleries de ceux qui attendent quelque fois depuis plus de six heures. En cas de coup dur : Bien que la ville soit très policée, lesjoueurspossèdent sous la forme de leurs papiers d'entrée, une sorte de 'licence to kill' qui doit leur permettre toutes les exactions possibles et imaginables sauf celle qui consiste à tuer un garde de la ville. Le professeur aura simplement oublié de leur préciser cela et lesjoueursdevront normalement être 'sages' dans une ville aussi fortement protégée. Le professeur distribue aussi 20 Rams à chaque personnage pour leurs faux frais et leur donne quartier-libre pour la journée. (...)
Il leur donne néanmoins rendez-vous le soir même à une taverne qu'un ami lui a recommandé 'Au conseil des Vorhs'. Lesjoueursauront alors plusieurs possibilités: - S'amuser: L'atmosphère oppressante de la ville ne se prête guère aux loisirs. (...)
Les gens sont malmenés, considérés vraiment comme du bétail et tout le monde semble s'en accommoder. Il est possible que lesjoueursaient mal à partir avec une patrouille. Il n'est pas conseillé de combattre une telle unité, même si leurs permis de séjour leur permettent nombre d'exactions (mais ils ne le savent pas encore). (...)
- Faire des emplettes: Les magasins de la ville sont très bien achalandés et très bien entretenus. Lesjoueurspourront donc acheter tout ce dont ils ont besoin pour leur périple futur. La guilde des Epiciers y est très présente et ils pourront aussi faire l'acquisition de divers épices qui pourront les aider dans leur voyage. Il faut noter qu'il semble, même s'il semble évident que lesjoueurss'intéressent au cristal de Bolivar vu qu'ils se rendent au nord de Tanaephis, il est beaucoup moins évident qu'ils pensent ou prévoient d'acquérir de la poussière de ruine. (...)
Quelques épices intéressants : Même si tous les épices parus à ce jour ont un certain intérêt, pour ne pas dire un intérêt certain, il existe quelques nouveaux ingrédients qui pourront servir auxjoueursà mieux appréhender le long voyage qui les attends. Citons par exemple: Nom: Cristal de Bolivar. (...)
L'autre moyen valable est de le suivre d'assez loin en essayant de se faire le plus petit possible. Faites jeter des jets de Discrétion auxjoueursmais n'en tenez pas compte. Qu'ils se sache suivit ou pas, le professeur n'a (presque) rien à cacher et pensera que lesjoueursveulent le protéger sans qu'il soit au courant et cela le conforte dans l'idée qu'il a fait le bon choix en les engageant. Le professeur se rend à la bibliothèque de Glassud où il y reste enfermé toute la journée (lesjoueursne peuvent pas pénétrer dans la salle de lecture s'ils ne peuvent pas prouver qu'ils savent lire correctement (au moins 25% en Lire et écrire le Vorozion ou le Derigion puisque 50% des livres sont écrits dans cette langue). A 15 heures, il discute avec un autre scientifique (apparemment) durant environ une heure. (...)
De son coté, le professeur sort de la bibliothèque à la fermeture, vers 17 heures et se rend à la taverne. Il essaie ensuite de contacter lesjoueursle plus vite possible en leur disant qu'il vient d'acheter des renseignements précieux à un homme qui semble s'intéresser au même sujet que lui mais qu'il se méfie un peu. Le rendez-vous doit avoir lieu ici même à 20 heures et il demande donc auxjoueursd'être vigilants. Lucius Garmmoran, Scientifique Derigion : Derigion normal vêtu d'une armure de cuir et armé d'un glaive (Lire et écrire le Derigion: 80%, Connaissance: 70%, Lire et écrire le Vorozion: 60%, Marchandage: 40%). (...)
A 20 heures tapantes le Derigion descend de sa chambre accompagné de ses 8 gardes en arme et menace le professeur d'une façon assez désinvolte. Il n'a en effet pas remarqué que lesjoueursétaient à son service (si les actions desjoueursont déjà prouvé le contraire il sera aussi menaçant mais moins violent tout de même). La rencontre risque de finir en bain de sang surtout parce que le Derigion en question ne tient pas du tout à partager la découverte de Whitebear avec qui que ce soit. (...)
Le livre important que le Derigion veux échanger contre l'endroit où se trouve Whitebear est dans sa chambre (lesjoueursont peut être put le voler depuis). Lorsqu'il se sentira vraiment menacé (disons, après avoir été frappé ou après que 3 de ses 8 gardes soient hors-service) il consentira à donner le livre et s'enfuira ensuite sans demander son reste. (...)
On y ajoute que c'est elle qui a offert aux Piorads le pouvoir de les contrôler. Tout le problème est que tout cela est vraiment, même si Théophile (et certainement lesjoueurs) refusera de le croire. Pourquoi une telle arme se serait alors retournée contre ses anciens amis. (...)
Le reste du séjour à Glassud (qui doit durer deux jours) se passe sans encombres et c'est avec une pêche d'enfer que lesjoueursrepartent pour 26 jours de route. Le voyage jusqu'à Inaccessability : La route entre Glassud est Inaccessability est très fréquentée par les militaires Vorozions et là encore lesjoueursne devraient craindre quoi que ce soit. Le voyage durera donc 26 jours et lesjoueursparcourront quelques 85 polacs. Le cinquième jour du voyage, le Mois du Repos ne modifiera plus les désirs des personnages. (...)
Un maître de jeu particulièrement taquin pourra faire intervenir un petit groupe de Deinonichus qui prendront lesjoueurspour des proies. On estime que 2 dinosaures attaqueront chaque personnage (et que Théophile sera quant à lui attaqué par un seul petit monstre) et le combat risque d'être chaud bien que peu propice au role-playing. A vous de savoir si vosjoueursapprécieront ce petit intermède sanglant. Dans tous les cas, trichez pour que Théophile ne soit pas tué (il peut par contre être gravement blessé). Arrivée à Inaccessability : Alors que lesjoueursarriveront dans cette belle ville qu'ils connaissent certainement déjà (notez que, contrairement à ce qui est dit dans le scénario des règles du jeu que cette ville contient non pas 5000 habitants mais 800000. (...)
Le but de cette escale reste de prendre contact avec la nièce du professeur et de l'enrôler dans cette quête aussi dangereuse qu'utopiste. Théophile se donne une semaine pour tout organiser et donne donc quartier libre auxjoueurspendant toute cette durée. Ils pourront ainsi jouer et résoudre le scénario de l'écran, si tel est le souhait du maître de jeu. (...)
Au bout de la dite semaine, le professeur reprendra contact avec eux à la leur auberge (ou à la guilde des Mercenaires s'ils n'y sont pas) et leur donnera rendez-vous le soir même à la villa de sa nièce, dans les quartiers riches de la ville. C'est avec une appréhension tout compréhensible que lesjoueurss'y rendront (la jeune fille, maintes fois décrites par le professeur est elle au niveau de ses descriptions ? (...)
Elle est très belle et décorée avec faste. On a du mal à imaginer une jeune fille vivant seule dans une telle demeure. Lesjoueurspourront remarquer de nombreuses armes décoratives placées sur les murs de toute la maison. Un jet de Connaissance Vorozion permettra de remarquer qu'elles sont belles et décoratives mais aussi qu'elles peuvent servir. Certaines même semblent avoir déjà servis. Ce que lesjoueursne savent pas, mais qu'ils peuvent commencer à flairer en voyant ces décors, c'est que Tiny fait partie de la Mort Carmin (même si, comme pour toutes les sociétés secrètes, elle devrait être porteur, mais vous saurez le pourquoi du comment très bientôt). (...)
C'est en effet Herasmus qui l'a fait venir la pour espionner les agissements de son ennemi: Ahlamien. Elle a suivi de loin lesjoueurspendant toute la durée du premier scénario et sait donc que ce sont eux qui ont fait disparaître Anathos. (...)
Comme c'est cette caractéristique qui permet de contrôler les armes, une forte dose devrait suffire à rendre la fille totalement maître du dieu incarné. Elle cachera sur elle (dans n'importe quel endroit où lesjoueursne risqueront pas de fouiller) les doses nécessaires qu'elle a reçu il y a à peine deux jours (la secte est très bien organisée). (...)
Il sera alors ensuite très facile de faire basculer tout ce qu'ils croyaient vrai (un sale coup pour le moral desjoueursqui se doutent de tout et qui prévoient toutes les embrouilles imaginées par le maître de jeu ou les concepteurs du scénario). Les préparatifs du voyage : Même si, jusqu'alors lesjoueurset le professeur s'étaient déplacés presque uniquement à pied, le professeur casse sa tirelire et offre un cheval, une mule ou un poney (au choix) à chacun desjoueurs. Il achète aussi deux grandes tentes de 6 places et de nombreuses fourrures. Trois mules supplémentaires servent à porter tout cela (ainsi que quatre mois de viande et de poisson séché). (...)
De grandes outres remplies ne contiennent pas moins de 20 litres d'eau chacune (pour un total de 140 litres). Si lesjoueursont besoin de matériel, le professeur sera prêt à les suivre dans leurs emplettes en dépensant environ 1000 Rams par personne. (...)
C'est en effet Herasmus qui l'a fait venir là pour espionner les agissements de son ennemi : Ahlamien. Elle a suivi de loin lesjoueurspendant la durée du premier scénario et sait donc que ce sont eux qui ont fait disparaître Anathos. (...)
Comme c'est cette caractéristique qui permet de contrôler les armes, une forte dose devrait suffire à rendre la fille totalement maître du dieu incarné Elle cachera sur elle (dans n'importe quel endroit où lesjoueursne risqueront pas de fouiller) les doses nécessaires qu'elle a reçu il y a à peine deux jours (la secte est très bien organisée). (...)
Il sera alors ensuite très facile de faire basculer tout ce qu'ils croyaient vrai (un sale coup pour le moral desjoueursqui se doutent de tout et qui prévoient toutes les embrouilles imaginées par le maître de jeu ou les concepteurs du scénario). Les préparatifs du voyage : Même si, jusqu'alors lesjoueurset le professeur s'étaient déplacés presque uniquement à pied, le professeur casse sa tirelire et offre un cheval, une mule ou un poney (au choix) à chacun desjoueurs. Il achète aussi deux grandes tentes de 6 places et de nombreuses fourrures. Trois mules supplémentaires servent à porter tout cela (ainsi que quatre mois de viande et de poisson séché). (...)
De grandes outres remplies ne contiennent pas moins de 20 litres d'eau chacune (pour un total de 140 litres). Si lesjoueursont besoin de matériel, le professeur sera prêt à les suivre dans leurs emplettes en dépensant environ 1000 Rams par personne. (...)
En route pour la Citadelle : Le voyage vers la Citadelle des Glaces est identique à celui réalisé quelques mois auparavant par lesjoueurs. Le cadre reste le même mais ce sont les interactions entre lesjoueurset Tiny vont rendre ce voyage plu tôt éprouvant, que ce soit pour les nerfs ou pour la virilité des personnages. Le voyage dure 40 jours pendant lesquellesjoueurscouvriront à peu près 125 polacs. Le dix-huitième jour après leur arrivée, le Mois des Conquêtes modifie les désirs des personnages comme suit: Sexe+ I. (...)
Si on lui confie une arme, elle fera mine de ne pas savoir s'en servir. Après ce petit intermède revigorant, lesjoueurspourront fouiller leurs ennemis à loisir. Il est évident que ce ne sont pas des guerriers Piorads en maraude et que leur équipement prouve qu'ils viennent d'une ville Vorozion. Ils n'ont aucune marque qui permettrait auxjoueursde reconnaître des membres de la Mort Carmin. Les disciples de la Mort Carmin : Piorad Leader vêtu d'une cotte de mailles et armé d'une hache à deux mains magique (Attaque brutale incontrôlée : 100%). (...)
Piorad Vétéran vêtu de cuir clouté et armé d'une épée longue magique (Peur) Piorad Normal vêtu de cuir clouté et armé d'une épée longue et d'un bouclier magique (Protection accrue: + 10 points) Arrivée à la Citadelle : Il est bien évident que l'état de la Citadelle des Glaces dépendra grandement de la façon dont lesjoueursse sont comportés ici lors du premier scénario. Les deux descriptions ci-dessous ne sont que deux possibilités parmi beaucoup d'autres. (...)
Si les Piorads n'ont pas pris le fort: Les réactions des divers PNJ (ceux qui sont encore vivants) devront être déterminés en se servant du premier scénario et du comportement desjoueurs. Dans tous les cas ils seront très peu enclins à accepter la présence desjoueurset n'auront qu'un but: les faire partir. De toute façon, rien ne retient lesjoueursici et le petit groupe devrait normalement partir dès le lendemain. Ils quittent alors (et pour longtemps) l'empire Vorozion et sa civilisation finalement pas aussi ridicule que cela: Le monde cruel qui les attend est bien pire encore. La véritable aventure commence dès que lesjoueursperdent de vue les murs du petit fortin encadré par ces immenses montagnes qui constituent les contreforts de la chaîne de la Dent. (...)
Le paysage est beau, la nature sauvage et les Piorads brillent par leur absence. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur des mondes. Le trajet est facilité par le fait que lesjoueursn'ont simplement qu'à suivre une petite piste tracée par les Piorads lorsqu'ils descendent vers le sud et qu'eux remontent vers le nord. (...)
Climat et précipitations : N'oubliez pas de tenir compte de la température dans les régions que lesjoueursvont traverser. Aidez vous pour cela des tables page 6 de ce livret, de la carte des climats page 72 du livret 1 et des règles concernant les effets du froid page 29 du livret 1. (...)
Il sera modifié comme suit : Saison et climat Modificateur : Printemps arctique -15% Eté arctique -10% Automne arctique -15% Hiver arctique -25% Printemps froid +5% Eté froid +10% Automne froid +5% Hiver froid +00%. Au bout de dix jours de route, lesjoueursarriveront en vue d'un pont en pierre qui enjambe une rivière. Le pont est surmonté d'une sorte de cabane qui abrite une patrouille de Piorads. (...)
Ces derniers font payer la modique somme d'un Klidor (ou de deux Rams) à tout personnage qui voudrait le traverser. Les Piorads ne sont que huit, mais la somme demandée est dérisoire. A vosjoueursde choisir ce qu'ils vont décider de faire (le professeur préférerait payer). Tiny, quant à elle, demandera à son amant du moment de provoquer en duel le chef du groupe (qui acceptera sans problèmes). (...)
Vous pourrez agrémenter le voyage de nombreuses petites rencontres mais il est très important que celle décrite ci-après ait lieu. Elle ne sert pas à grand chose mais devrait donner auxjoueursun petit indice pour la suite des événements. jusqu'alors, l'arme de l'homme aux ours est une alliée farouche des Thunks. Les légendes récoltées à Glassud ne sont certainement pas fondées... Et pourtant : Alors que lesjoueursavancent péniblement sur le sentier qui traverse de part en part la forêt de l'Est, ils tombent nez à nez avec un spectacle bien étrange: Une jeune fille (environ 12 ans) vêtue de plusieurs couches de fourrures est agenouillée devant un énorme cheval aux dents longues et luisantes. (...)
La fille se redresse alors et monte sur le dos de n'animai qui se baisse légèrement pour qu'elle puisse se jucher dessus. Les deux se retournent alors vers lesjoueursqu'ils viennent tous deux d'apercevoir. Elle sort un francisque d'un air menaçant et attend que lesjoueurschargent ou s'enfuient. Le professeur demande auxjoueursde ne rien faire et de la laisser partir. Tiny, soudain jalouse, demande à son amant du moment de la tuer avant qu'elle n'avertisse d'autres Piorads. Auxjoueursde prendre une décision rapide car elle ne demandera pas son reste vu le potentiel offensif évident desjoueurs. Quoi qu'il arrive (qu'elle soit tuée ou pas) il n'y aura aucune réaction de la tribu dont elle vient. (...)
Il peut aussi décider de faire intervenir une tempête de neige, une horde de loups ou un Chagar solitaire. En logeant le Pic du ciel, lesjoueursseront témoins d'une avalanche qui emportera une partie du chemin derrière eux. Faites ce qu'il faut pour que, même en temps que porteurs d'armes, ils se sentent vraiment isolés dans cet univers grandiose. (...)
Qui a bien pu construire si haut un édifice aussi imposant qu'inutile (les nains bien sur, mais gardez-vous bien de répondre à ces interrogations). Arrivés au deuxième croisement, après 31 jours de route, le professeur guidera lesjoueursdirectement vers le nord-ouest, et ils arriveront le lendemain soir après 5 polacs de marche dans la neige (épuisant) au petit village de Märkony, celui-la même qui abrite les chasseurs de glace, la tribu qui a, soit disant, récupéré Whitebear. (...)
Le village est situé à trois cent mètres de la côte même s'il est très difficile de savoir où est la terre et ou est l'océan. Quoi qu'il en soit, lesjoueurssentiront que leurs armes sont très nerveuses et irritables. Elles se sentent en danger. Les pêcheurs de glace (ce sont eux qui se donnent ce nom bien mystérieux) et leurs familles vivent sur la banquise mais vont travailler jusqu'à 20 polacs vers l'ouest et vers l'est. (...)
Pour faire l'acquisition d'un objet, le professeur devra tout d'abord s'entretenir en particulier avec le conseil des anciens du village avec qui il marchandera. Il sera ensuite accompagné par une dizaine de guerriers (et lesjoueurs) jusqu'à une caverne sur la côte où les Thunks rangent leurs trésors. En chemin, le professeur leur annoncera qu'il a non seulement acheté Whitebear mais aussi ce qui semble être un Hysnaton très pur, peut-être même un elfe et ce pour la modique somme de 9000 Rams (en pierres précieuses et bijoux). (...)
La caverne d'exposition est trop grande et trop bien taillée (dans une roche bien trop dure) pour que les Thunks aient put la creuser eux même et c'est avec une certaine appréhension que lesjoueurss'y rendent pour prendre livraison des deux objets. A peine sont-ils rentrés dans l'édifice que plus d'une demi-douzaine de voix agressent littéralement leurs armes. (...)
- Des fleurs rouges magnifiques. - Un grand serpent (2 mètres) à fourrure. Le professeur demandera à un desjoueursde porter le bloc de glace dans lequel se trouve Whitebear et aux autres de porter l'elfe congelé. Une fois à l'extérieur, le professeur demandera auxjoueursde porter les objets sur un polac environ avant de les déposer délicatement à même le sol. Il supervisera ensuite la construction d'une énorme feu où il compte bien faire chauffer la glace pour libérer ses deux trésors. (...)
Son plan fut bouleversée par sa chute dans un fjord et sa disparition subite. De nouveau libérée, l'arme a bien l'intention de faire parler d'elle. Malheureusement pour lesjoueurset pour le professeur, l'état de putréfaction avancé de l'elfe (qui n'était pas visible avant de le décongeler) les oblige à s'en débarrasser rapidement. (...)
Tiny quant à elle sera très fière de porter Whitebear bien que cette dernière la contrôlera presque immédiatement. Elle annonce auxjoueursqu'elle doit prendre une grave décision et que la nuit portera conseil. Lesjoueurss'endorment donc du sommeil du juste. Pour la première fois depuis de longues semaines, Tiny dort seule, ou plutôt non, dort avec son nouvel amant. (...)
Quatre heures après, les Thunks découvrent le cadavre et les guerriers les plus farouches pensent tout de suite auxjoueurs. Une cinquantaine de guerriers se dirige alors vers les deux tentes qui abritent lesjoueurs. Les Thunks sont très vindicatifs et profèrent même des menaces lorsqu'ils s'aperçoivent que Tiny a disparue. L'ambiance s'échauffe et les esprits sont bouleversés par les événements récents (lesjoueursdevant être presque aussi choqué que les Thunks par ce meurtre et par la disparition de Tiny. (...)
C'est long (il faudra attendre toute une journée) et il n'est pas évident que ces derniers donnent raison auxjoueurs. - Rentrer dans le tas. Les Thunks sont nombreux mais pas particulièrement entraînés ni motivés. Ce choix est imaginable si lesjoueurssont nombreux et possèdent des pouvoirs offensifs importants. - Provoquer en duel le plus véhément des Thunks. (...)
Cela semble être la solution la plus rapide et la moins dangereuse. L'enjeu est simple: C'est un combat à mort. Si le Thunk gagne les autresjoueursseront tués. Si le Thunk est tué les personnages peuvent partir immédiatement. Il faut noter que la présence du professeur est désormais inutile et qu'il peut donc maintenant mourir à tout moment. (...)
N'oubliez pas que, comme il est indiqué page 59, le poignard cause désormais des dommages de type E. Après avoir réglé tant bien que mal le problème des Thunks, lesjoueursdevront se lancer à la poursuite de Tiny. Les traces de laissées par son poney indiquent qu'elle a pris le chemin de l'ouest que le temps déjà perdu va être difficile à rattraper. (...)
Cette dernière poussera à bout son poney et couvrira 5 polacs par jour jusqu'à ce qu'elle atteigne la montagne jumelle de l'ouest ou elle doit utiliser Whitebear pour rendre fertile un monstre que les adeptes de la Mort Carmin ont découvert, et ce avant que la drogue cesse de faire effet (deux mois). Elle arrivera à Taniët 7 jours après (c'est là que lesjoueursseront retardés par le mauvais temps et par un manque de piste évident), passera à la droite du monticule 16 jours plus tard et fera une pause d'une journée à Axtown 5 jours plus tard. (...)
Le produit cessera donc de faire effet le lendemain: Juste le temps d'utiliser le pouvoir de l'arme. Auxjoueursmaintenant d'arriver avant elle... Au cas ou lesjoueursvoudraient absolument cartonner toute la tribu Thunk, je vous livre les caractéristiques des principaux guerriers. Le combat général n'est cependant pas une très bonne idée. (...)
Guerriers normaux (20) : Thunk Normal vêtu de fourrures et armés d'un arc court et d'un glaive. La poursuite : Lesjoueursdevront se lancer immédiatement à la poursuite de Tiny qui aura malheureusement quelques heures d'avance au minimum, puis, arrivée à Taniët, plusieurs jours (un manque de piste et une tempête de neige empêchera en effet lesjoueursde poursuivre plus rapidement Tiny qui aura déjà filé vers le sud. Après ce petit intermède involontaire (consultez à ce sujet le troisième scénario), lesjoueursrencontreront un guerrier Thunk qui revient de la chasse (il a été, lui aussi, bloqué par la neige). Il est porteur d'arme et son alter-ego a reçu un message télépathique très étrange. (...)
Une arme qui disait être Whitebear (la célèbre arme de l'homme eux ours s'empressera d'ajouter le guerrier très fièrement) lui a lancé un message de détresse. Il s'en souvient avec précision et le répètera auxjoueurs: 'Je suis contrôlé par un porteur complètement fou. Aidez-moi. Allez dans la montagne jumelle de l'est. (...)
Mes pouvoirs risquent d'être utilisés à mauvais escient'. Tout ceci n'est peut être pas très clair mais lesjoueursdevront néanmoins réagir promptement. Si lesjoueursont aidé avec efficacité la tribu de Taniët, ces derniers leur donneront des poneys et leur confieront même aux soins d'un pisteur émérite qui les guidera jusqu'à la montagne jumelle de l'est. Le voyage est long et passe en plein territoire Piorad. (...)
Le voyage jusqu'à la montagne jumelle : Pour faciliter et accélérer le voyage, le Thunk pisteur proposera auxjoueursde quitter la route et de couper directement à travers les montagnes et les forêts. Le trajet en ligne droite est long (environ 110 polacs). (...)
Le deuxième jour de voyage, le mois des Séparations modifie les désirs des personnages comme suit: Sexe+1, Prestige+1, Réputation+1. Il est rare de voyager tranquillement en territoire Piorad et ce même si lesjoueursveulent absolument passer inaperçus. Ils devront donc faire des pieds et des mains (et des jets de Discrétion) pour éviter les patrouilles et les groupes de combat en maraude. (...)
Un maître de jeu particulièrement taquin pourra organiser nombre de combats épiques dans ces terres enneigées en prenant cependant soin de ne pas ralentir lesjoueurs. Leur temps est compté. Le vingt-quatrième jours de voyage, le mois des conquêtes modifie les désirs des personnages comme suit: Sexe+1, Violence+1, Prestige+1. (...)
Cependant, après quelques heures de recherches, ils découvriront ce qui ressemble à un blockhaus ou à un puits. Arrivés tout prêt de cet édifice construit par on ne sait qui, lesjoueurspourront remarquer que la pierre dont est constituée la petite tourelle est gravée d'une phrase bien originale: Forge de Blackbeard : Ouvert tous les jours de 10 heures à 18 heures. (...)
L'accès semble cependant bel et bien être ce puits qui s'enfonce dans le noir et qui ne contient ni échelle, ni corde. Le pisteur Thunk en possède cependant une qu'il prêtera auxjoueursavant de s'écarter vivement. Il dit ne pas vouloir déranger les morts. L'odeur qui monte du puits est en effet celle d'une charnier abominable. (...)
Pensant avoir terminé son travail, le pisteur filera à l'anglaise (ou plutôt au polac) le plus vite possible. Il ne reste plus auxjoueursqu'à descendre pour se rendre compte par eux même si oui ou non Blackbeard est encore chez lui. (...)
On estime que chaque flash dure 1d6 secondes et que chaque flash est entrecoupé par 2d6x10 minutes de noir total. Cela devrait néanmoins aider lesjoueursà la retrouver. Blackbeard est tout prêt à aider lesjoueurssi ceux-ci arrivent à le faire sortir des cavernes où il était enfermé. Normalement, s'ils sont arrivés jusqu'à lui ils doivent pouvoir ressortir. (...)
Ses caractéristiques sont aussi très au dessus de la normale pour certaines et l'arme qu'il porte à la ceinture n'est pas un Dieu mais est d'une très belle facture. Ce personnage accompagnera lesjoueursjusqu'à ce qu'ils arrivent à la rattraper puis c'est lui qui portera Whitebear. Elle disparaîtra ensuite à la grande déception desjoueursmais... On ne sait jamais, peut être réapparaitra-t-elle un beau jour dans un autre scénario. (...)
Caractéristiques de la hache Compétences : AB +20% Dommages : J Initiative : -3 Solidité : 50. La forge de Blackbeard : Avertissement : Même si vosjoueursdoivent être habitués à explorer des édifices souterrains (des donjons quoi), il est souhaitable que vous leur fassiez bien sentir que cette partie de l'aventure est beaucoup moins simple qu'il n'y parait. (...)
Tout autre résultat transforme le mort en cadavre ambulant assoiffé de sang. Malheureusement pour lesjoueurs, le puits dans lequel ils vont descendre est utilisé par les chasseurs Thunks pour se débarrasser des carcasses encombrantes des créatures qu'ils tuent et dont ils récupèrent la peau. (...)
Les morts-vivants étant silencieux aussi bien dans leurs mouvements que dans leurs attaques, il ne se dérangera que si lesjoueursfont beaucoup de bruit. Il les aidera donc à tuer les quelques créatures mort vivantes dangereuses (les morts-vivants ne s'attaquant normalement qu'aux êtres à sang chaud) puis les invitera dans sa chambre où il leur racontera toute l'histoire (les flashs lui ont en effet déjà permis de localiser avec plus ou moins de précision Whitebear). (...)
Une chute sera sans danger mais aura 25% de chance d'infecter le personnage d'une maladie de Puissance 1d6. 2) Couloir d'accès: Dès que lesjoueurspénétreront à l'intérieur, ils pourront observer que deux paires d'yeux luisants semblent les fixer. (...)
Ils interviendront dans le combat contre les loups si celui-ci dure plus de 10 tours. Epilogue : Dès que lesjoueursauront récupéré Blackbeard, ils pourront le mettre au courant de ce qui vient de se passer. Il sera d'ailleurs à même de les renseigner sur une partie du problème parce qu'il a des flashs continuels de l'endroit où se trouve l'arme. (...)
- Elle est passée par Taniët, par le monticule et par la ville Piorad de Axtown. - Elle est en ce moment même dans une région enneigée, boisée et sauvage. Auxjoueursmaintenant de décider ce qu'ils veulent faire. Il est difficile de savoir où elle peut être et partir un peu au hasard est une décision difficile à prendre. (...)
Après deux heures de délibération, Blackbeard a un flash et voit que Tiny se dirige vers la montagne jumelle de l'ouest, que lesjoueurspeuvent voir de la où ils sont. Mais la route est longue pour y parvenir et il est temps de se mettre en route. (...)
Dixième jour du troisième mois du printemps : 9 heures - Tiny décide de retourner dans les cavernes seule. 13 heures - Elle ressort, bredouille une nouvelle fois. 15 heures - Lesjoueursarrivent à l'entrée de la caverne et sont confrontés aux adeptes de la Mort Carmin. 15 heures 15 - Le monstre qui a suivi Tiny à distance respectable sort de la caverne et attaque sans discrimination lesjoueurset les adeptes. Tiny essaie d'utiliser les pouvoirs de Whitebear s'il elle est encore vivante. (...)
Whitebear reprend le contrôle et s'arrange pour devenir le porteur de Blackbeard. 20 heures - Ce dernier remercie lesjoueurset prend congé d'eux. Il ne leur reste plus qu'à se rendre à Durville où les attends la prochaine aventure. (...)
- 2 Piorads Porteurs d'armes mineures vêtus de cottes de mailles et d'armes magiques (Epée longue avec Acide et Morningstar avec Vieillissement). - Le monstre (si lesjoueursarrivent après que la cérémonie ait lieu). Monstre (yak) : FO EN AG RA PE VO 23 39 9 11 9 5 Attaque brutale 60% Attaque normale 5% Attaque rapide 5% Esquive 15% Acrobatie 5% Course 50% Discrétion 5% Nage 40% Repérage 30% Points de vie 78 Dommages H Initiative 6 Armure 1. (...)
Quelques petites précisions : Bien que ce planning soit relativement précis il est possible et même probable que lesjoueursn'arriveront pas exactement à 1heure prévue. Ils peuvent être en avance (rare) ou en retard (beaucoup plus plausible). Quoi qu'il en soit, n'oubliez pas de tenir compte des points suivants : Si lesjoueurssont en avance : Ils pourront faire échouer le plan de Tiny plus facilement bien quelle sera alors en pleine possession des pouvoirs de Whitebear. (...)
Les membres de la Mort Carmin seront, -quant à eux, absents ou non selon le moment de la journée où lesjoueursarriveront. Sachez tout de même que / ces individus sont dangereux et qu'il faudra tout de même réussir un jet de Discrétion pour s'approcher de l'entrée de la caverne où ils ont monté leur camp sans se faire voir. Si lesjoueurssont en retard : Tiny n'aura plus qu'une Volonté de 1 et sera donc assise par terre d'une air béat, Whitebear à sa ceinture. (...)
Si le professeur est encore là, il sera tellement bouleversé par ce qui vient de se passer qu'il ne s'opposera pas à sa mise à mort mais par contre refusera qu'on profite de son état de légume pour abuser d'elle ou la faire souffrir. Une fois l'arme libérée : Blackbeard est très reconnaissant envers lesjoueursmais les quittera tout de même pour "régler quelques problèmes" (ce sont ses propres termes). Lesjoueurspourront donc compter un nouvel allié de taille s'ils arrivent seulement à le retrouver quand il en auront besoin. Et maintenant ? Lesjoueursviennent de sauver Whitebear et de tuer un monstre qui, rendu fertile, aurait créé une race de créatures très dangereuse. (...)
Il ne leur reste plus qu'une seul chose à faire: Se rendre à Durville pour toucher les I 5000 Thams promis au mercenaire (voir scénario page 89). Nous retrouverons donc nosjoueursen pays Batranoban dans la prochaine extension: Poussière dAnge.