Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : attaques (187), attaqués (2)(...) Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. d'attaquespar round avec des armes de mêlée (pour des armes â projectiles. utilisez les tables de cadence de tir du Manuel des Joueurs, page 76) TACO = Chiffre minimum pour Toucher une Armure Classée 0 Dg = Dégâts infligés par coup, les dégâts dus aux armes étants suivis du type d'arme entre parenthèses. (...)
Ceci n'est pas une erreur : le Guide du Maître indique qu'une CA de - 1 0 est 'la meilleure' , mais pour ces êtres si merveilleusement puissants, des classes d'armure inférieures sont possibles (tout comme les grands vers qui peuvent avoir une CA de -12 dans certains cas.)Attaqueset dégâts : Le nombre d'attaqueset les dégâts infligés par un avatar qui touche avec succès ne tiennent compte d'aucune forme de spécialisation dans une arme. (Manuel des joueurs. (...)
Enfin, les dégâts de l'arme sont habituellement ceux donnés dans la description de l'arme dans le Manuel des Joueurs mais ils peuvent être plus élevés dans le cas d'armes géantes ou d'avatars de grande puissance (par exemple. Corellon Larethian confie â ses avatars une épée longue infligeant 3d 10+5 points de dégâts).Attaqueset défenses spéciales : Après les caractéristiques, les capacités spéciales et objets magiques â la disposition de l'avatar sont décrits dans cette section. (...)
L'avatar d'une divinité elfe aura donc une résistance de90% aux sorts de sommeil et charme, des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre s'il ne porte pas d'armure métallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans lesattaqueset défenses spéciales de ce dernier). Dans le cas de capacités spéciales comme celles des rôdeurs et voleurs elles ne sont pas détaillées précisément, et le MD devra les préparer (grimper, se cacher. (...)
For21 Dex 23 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha 23 VD 24 T M(210) RM 70% CA -5 DV 20 PV 160 #AT2 TAC0 3 Dg 3d 10+5 (épée) +9Attaqueset défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de paralysie, immobilisation ou toile ou autre sort empêchant un mouvement libre. (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton)Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. (...)
For 12 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag I8 Cha 18 VDv48 T M ( 180) RM 35% CA 2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d10+10(bâtonnet)ou4d4Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au tir de projectiles et aucun volatile ne l'attaquera. (...)
Il utilise des sorts des Ecoles d'Abjuration, Altération, Enchantement/Charme et illusion/Fantasme For 16 Dex 20 Con 16 Int 19 Sag 17 Cha 19 VD 24 T variable Rm 35% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée longue) + 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer jusqu'à 10 petites créatures sylvaines qui le serviront 3 tours. (...)
For 16 Dex 20 Con 15 Int 1 7 Sag 16 Cha 16 VD 24 v 36 n 1 8 T M ( 1 50) RM 30% CA 1 DV I2 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+4 (dague) + 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Fenmarel passe toujours sans traces, et utilise invisibilité améliorée â volonté. (...)
For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/aAttaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. (...)
L'avatar lance des sorts des Sphères druidiques (et aussi des Nombres du Soleil, de la Pensée et du Temps) et des Ecoles de mage For 15 Dex 19 Con 17 Int 20 Sag 21 Cha 17 VD24 T M ( 180) RM 45% CA 1 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 15 Dg 1 d6+ 1 (bâton)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunise A tout sort qui ralentirait ses mouvements (lenteur immobilisation paralysie, arrêt du temps. (...)
For 18/76 Dex 20 Con 19 Int 18 Sag 18 Cha 18 VD 24 T M ( 198) RM 30% CA 3 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+5 (flèche)Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée â volonté dans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11 utilise un arc long +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L'avatar porte un collier d'adaptation et des bottes aux pas multiples Devoirs du clergé Les prêtres de Solonor doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. (...)
Avatar de Lafarallinn (rôdeur 19, prêtre 16) For 18/92 Dex 16 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 16 VD 12 T M ( 180) RM 15°70 CA 2 PV94 AL cb #AT 5/2 TAC0 base 0 Dg 1 d8+3 (épée longue) +5Attaques/défenses spéciales : Lafarallinn porte une maille elfique +5 et une épée longue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. (...)
Comment jouer son rôle : Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le Plan Primaire, car les nains doivent obtenir par leur propre travail leur place sur ce monde et leur salut. Les nains ne reçoivent une telle aide que quand ils sont par exempleattaquéspar une force immensément surnuméraire, mais avant la bataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts de force à des guerriers méritants. (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 19 Sag18 Cha 20 VD 12 T M ( 1 50) G (600) RM 70% CA 6 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 3d6+5 (marteau) + 10Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être blessé par des armes de métal forgé, et est immunisé auxattaquesde pétrification et paralysie. Si l'avatar part par changement de plan en ayant été forcé de quitter le combat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets de sauvegarde). (...)
For 18/50 Dex 16 Con 19 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T M ( 1 50) G (540) RM 40% CA 2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (masse) +3Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte une cotte de mailles +5, et utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de leurs meurtres (assassins, mercenaires ) â moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde/mort magique â 4. (...)
Avatar de Clangeddin (guerrier 20, mage 9) L'avatar de Clangeddin apparaît comme un anguleux guerrier chauve à la barbe d'argent dans la fleur de l'âge avec des haches de batailles appariées, puissant et toujours souriant Il dédaigne l'utilisation des sorts For 22 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( 150) G (540) RM 40% CA - 1 DV 18 PV 144 #AT4 TAC0 3 Dg [ld8+4(hache)+10] x 2Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Clangeddin peut toucher toute arme de métal et l'enchanter à +2 pendant 1 tour et peut réparer toute armure de métal au toucher. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large)Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de sauvegarde de 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc. (...)
For 19 Dex 15 Con 20 Int18 Sag 19 Cha 15 VD9 f9 T M (168) G (540) RM40% CA -2 DV 16 PV128 #AT2 TAC0 5 Dg ld6+6 (maillet) +?Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Dumathoïn peut voir dans le roc solide â 40 mètres, utilise tous les sorts de mage basés sur la pierre/terre/métal comme s'il était mage de niveau 22 (et est lui-même immunisé à ces sorts), et peut invoquer ld6 élémentaires de terre de 16 DV â ses ordres pour 1 2 tours, une fois par jour. (...)
For 18/65 Dex 17 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 15 VD 12 T M ( 1 50) G (360) RM 20% CA - 1 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 1 d6+4 (masse)+4Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser clignotement, porte dimensionnelle et passage sans trace 3/jour et a une action libre naturelle. (...)
For 18/30 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 15 T variable RM 30% CA -4 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d4+4 (épée large) +3Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser invisibilité à volonté et double illusoire 1/jour, et détecter l'invisible à volonté dans un rayon de 1 2 mètres. (...)
For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). (...)
Avatar de Gnarldan (guerrier 20) For 18/00 Dex 16 Con 18 Int15 Sag 17 Cha 18 VD 6 T M ( 1 38) RM aucune CA-2 PV 137 AL lb #AT 2 TAC0 1 Dg 1 d8+5 (hache de bataille) +6Attaques/défenses spéciales : Gnarldan porte une cotte de mailles +2 de résistance au feu et porte un bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est sans main, seulement un moignon arrondi. (...)
For 18/01 Dex 20 Con 17 Int 20 Sag 17 Cha 20 VD 18 T P ( 1 20) RM 60% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d8+4 (hache de bataille) +3Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Garl est immunisé à tous les sorts d'illusion/fantasme. Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de Tasha l/round â volonté (jets de sauvegarde contre ce dernier sorts â -4) L'avatar porte une hache de bataille +4en acier de mithril, façonnée d'après Arumdina l'arme utilisée par le dieu lui même. (...)
For 16 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 17 Cha 17 VD 15 T P ( 1 20) RM 30% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épieu) + 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar est capable d'animation des arbres (comme un sylvanien de 1 2 DV et 96 PV) 3/jour pour 3d4 rounds. (...)
Ils ont souvent un raton-laveur comme animal compagnon (utiliser les caractéristiques de la moufette sans sesattaquesspéciales.) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int17 Sag 15 Cha 15 VD 12 T P ( 1 20) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4 (dague)Attaques/défenses spéciales: L'avatar de Baravar une résistance à la magie de 75% contre les illusions/fantasmes. (...)
For 18/76 Dex 17 Con 18 Int 16 Sag 16 Cha 14 VD9 T P ( 1 20) RM 20% CA 1 DV 15 PV 120 #AT3/2 TAC05 Dg 2d4+4 (marteau) +4Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un tablier de résistance au feu et peut lancer peau de pierre 2/jour. (...)
For 18/40 Dex 16 Con 18 Int15 Sag15 Cha 17 VD 12 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d4+4 (marteau)+3Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut créer une vague de télékinésie dans un arc de 60° d'un geste de la main 3/jour, l'effet durant 2d4 rounds. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 14 Cha 14 VD 12 T M ( 1 68) RM 40% CA 1 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+3 (masse)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Nebelun peut clignoter à volonté (et choisir la direction), et peut relancer un jets de sauvegarde, une fois par tentative, 1 d6 fois par jour. (...)
For 17 Dex 13 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 13 VD 12 f6 T M ( 1 20) RM 35% CA 1 DV 15 PV120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d10+3 (bâtonnet) + 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxattaquespar acide et pétrification, et peut invoquer 1 d4élémentaires de terre de 16 DV une fois par jour pour le servir 6 tours. Le bâtonnet de quartz +3 qu'il utilise au combat peut frapper la pierre et en extraire un golem de pierre, une fois par jour, qui restera toute la journée au service de Segojan. (...)
For 18/01 Dex I7 Con 17 Int15 Sag15 Cha 1 VD 12 f 12 TG(258) RM 40% CA 0 DV 15 PV 120 #AT2 TAC0 5 Dg 4d4 (griffes) +3Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urdlen dispose d'un sort permanent de flou, est immunisé auxattaquespar acide et paralysie. et peut souffler un nuage puant jusqu'à 18 m, 3/jour. Il peut créer un manteau de terreur sur lui, 2/jour. (...)
For 18/95 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 22 VD 12 T P ( 1 20) RM 65% CA -4 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg1 d6+4 (épée courte) +5Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts de soins inversés, absorptions d'énergie, paralysie,attaquespar regard, aveuglement, surdité et maladies. D'un geste de la main, Yondalla peut vieillir une créature de 10% de sa durée naturelle de vie, ou l'affecter comme si elle la frappait d'un bâton de flétrissement. (...)
Elle irradie une protection contre le mal 6 m permanente â pleine force. Son bouclier +3 renvoie toutes lesattaquespar éclair â leur envoyeur. et son épée courte +4 est une arme vorpale qui émet une brillance argentée lorsqu'elle touche. (...)
Avatar d'Arvoreen (rôdeur 15) For 18/25 Dex 17 Con I7 Int 17 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( I 38) RM 30% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2(4) TAC05 Dg 1 d6+4 (épée courte) +3Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Arvoreen ne subit que des demi dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +3. (...)
Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charme et 1llusion/Fantasme For 16 Dex 19 Con 15 Int18 Sag 16 Cha 18 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+3 (dague) + IAttaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels s'il le désire, et a des pouvoirs permanents d'action libre et de patte d'araignée. (...)
plus de la Conjuration For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 19 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 14 PV 122 #AT 1 TAC07 Dg ld6+1 (bâton)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Cyrrollalée ne subit pas de dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2, peut détecter automatiquement les mensonges, et a immunité de Serten contre les sorts actif en permanence. (...)
For 15 Dex 18 Con 18 Int I6 Sag 19 Cha 19 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 15 PV 112 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (massue)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Sheela voyage libre ment sur tous les terrains (passage sans traces, marche sur l'eau, etc) et ne peut être enchevêtrée. (...)
Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau)Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. (...)
Avatar de Kaldair (voleur I6) For 13 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 13 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM aucune CA0 PV 61 AL nb (cb) #AT 1 TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte)Attaques/défenses spéciales : Kaldair porte une épée courte à la lame dansante qui paralyse même les créatures normalement immunisées à la paralysie (un jet de sauvegarde normal â 4 annule). (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 15 Sag 12 Cha20 VD 12 T G (300) RM 50% CA 4 DV20 PV 160 #AT 2 (3) TAC03 Dg 2d8+4 (javelot) + 10/3d6 (torche)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune manière une fois qu'il est en combat (émotion, charme, suggestion, etc. (...)
For 24 Dex 10 Con 22 Int 5 Sag 5 Cha 19 VD 9 T G (480) RM 20% CA 0 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 2 Dg 2d 12+ 1 2 (poings)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Bahgtru est immunisé à tout effet absorbant de la Force (rayon d'affaiblissement, etc. (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int15 Sag 12 Cha 16 VD 12 T G (270) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT2 TAC04 Dg 4d4+4 (épée large) +7Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles n'ayant pas au moins un enchantement de +3. (...)
For 17 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 15 Cha 15 VD 12 TG(258) Rm 15% CA0 DV 13 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 4d4+ 1 (griffes)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Luthic ne peut être paralysé, pétrifié, aveuglé, ou assourdi dans les ténèbres ou en sous sol. (...)
For 18/78 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 16 Cha 12 VD 12 T G (240) Rm varie CA0 DV 18 PV144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la lumière solaire, mais voit jusqu'à 1. (...)
For I6 Dex 15 Con 17 Int18 Sag19 Cha 1 (toutes races) VD6 T G (360) RM 30% CA0 DV 16 PV 128 #AT l TAC0 5 Dg 3d4+ 1 (toucher)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Yurtrus est immunisé aux maladies et poisons. Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/mort ou perdre ses points de vie de manière permanente. (...)
Avatar de Gerdreg (guerrier 1 5) For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 10 Sag 14 Cha 16 VD 1 2 T G (270) RM 30% CA 1 PV 105 AL lm #AT2 TAC0 3 Dg suivant arme +6Attaques/défenses spéciales : Gerdreg porte une cotte de mailles +3. Aucune arme particulière ne lui est associée ; sauf que ce soit une hache, un fléau ou une épée, c'est toujours une arme â deux mains et elle sera +2 L'absence de magie auxiliaire est aussi un thème des héros orques ; ils triomphent par la force seule. (...)
For 19 Dex 17 Con 18 Int 15 Sag15 Cha 19 VD 12 T G (270) RM 30% CA -3 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 2d8+4 (hache)+7Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut projeter mains brûlantes pour 16 pv de dégâts 1 /tour, se lancer hâte 1 /jour et prononcer une parole infernale 1 /jour. (...)
For 17 Dex17 Con 16 Int 14 Sag12 Cha 16 VD 12 TG(270) RM 20% CA 2 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d6+3 (fouet) + 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être subjugué par des sorts tels que symbole de désespoir, domination, charme, etc. (...)
For l8/90 Dex 17 Con 16 Int 14 Sag 12 Cha 16 VD 12 TG(300) RM 20% CA 1 DV 14 PV112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d4+3 (épée large)+7 ld8+2 (hache â main) +7Attaques/défenses spéciales : L'avatar frappe avec deux armes pour chaque séquence d'attaque (total de 4attaques par round). (...)
For 1 6 Dex 15 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 3/2 TAC09 Dg 1 d6+4 (fléau)+ 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar parle tous les langages gobelinoïdes et demi-humains. et peut utiliser tout sort permettant la communication directe (langages des animaux/plantes/morts, vent de murmures ; etc. (...)
For 19 Dex 15 Con 16 Int15 Sag 9 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 30% CA -1 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 2d8+4 (morgenstern) +7Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hruggek est immunisé à la terreur En serrant simplement le poing, il cause 2d8 de dégâts à une cible â moins de 20 m (pas de jet de sauvegarde). (...)
For 18/50 Dex 19 Con 16 Int 17 Sag15 Cha 17 VD 18 T G (228) RM 20% CA -2 DV 1 3 PV104 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+3 (épée longue) +3Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Grankhul ne peut être surpris, et 'se cache dans 1'ombre' et 'se déplace silencieusement' à 95%. (...)
) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). (...)
For 18/30 Dex 17 Con 15 Int 16 Sag9 Cha 19 VD 12 T M ( 168) RM 35% CA -1 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC05 Dg 2d 1 2+4 (javelot) +3 1 d6 (queue)Attaques/défenses spéciales : La peau de l'avatar est très épaisse avec des écailles d'acier, et les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 ont 25% de chances de se briser en la frappant. (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main)Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour lesattaques(les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). Il porte une hache à main +3 et est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme. (...)
For 10 Dex 17 Con 12 Int 15 Sag 12 Cha 16 VD9v24 T P ( 1 20) RM10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d4+2 (dague)Attaques/défenses spéciales : L'avatar monte une immense chauve souris (traitez-la comme une mobat, mais avec CA 2, 8 DV 64 pv, 10% résist. (...)
For 18/49 Dex 17 Con 16 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 40% CA - 1 DV 16 PV128 #AT 1 TACO 5 Dg 1d lO+3 (bâton) +3Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Meriadar est extrêmement pacifique, mais s'il doit faire montre de force, il peut utiliser mot de pouvoir. (...)
For 18/70 Dex 17 Con 12 Int 17 Sag 15 Cha 1 (toutes races) VD v 30 T variable RM 30% CA -1 DV 12 PV 96 #AT 2 TAC09 Dg 1 d8+4 (griffe) 1 d8 (gel)Attaques/défenses spéciales : Dans un rayon de 3 m autour de la forme du Ribleur il y a une terreur permanente. (...)
L'avatar est immunisé â la terreur, aux illusions, aux sorts affectant l'esprit, aux sorts de blessures, à la paralysie, auxattaquespar regard, aux absorptions d'énergie et aux symboles. Les armes contondantes ne lui font que des demi dégâts. Il absorbe 50 pv par jour de dégâts de froid sans avoir mal et peut refléter cesattaquescomme des cônes de froid. Il utilise tous les sorts basés sur le froid l/jour au niveau d'expérience 18. (...)
For 18/76 Dex 19 Con 16 Int 20 Sag 17 Cha22 VD 1 5 t 9 T M ( 180) RM 66% CA -4 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 4d4 (morsure) ou suivant arme +4Attaques/défenses spéciales : Sous toute forme, Lolth est immunisée aux armes non magiques et aux poisons. Elle ne prend que des demi dégâts desattaquesbasées sur le froid et l'électricité, mais subit des dégâts triples de l'eau bénite. Elle a l'infravision sur 50 mètres et télépathie sur 40 mètres. (...)
For 11 Dex 19 Con 16 Int19 Sag15 Cha20 VD 18v 24 T M ( 168) RM 60% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4(dague) + 1 d4(acide)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, à la mort magique, aux formes spéciales d'attaquesdes morts vivants, et elle est sous l'effet d'action libre en permanence. L'avatar utilise charme personne â volonté, et peut charmer jusqu'à 66 niveaux/DV de créatures en une fois. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60°%0 CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg ld8+3 (épée longue) + 1Attaques/défenses spéciales ; L'avatar passe toujours sans traces, et peut utiliser chaque sort d'invisibilité 2/jour Il n'est pas capable de lancer de sorts de lui même, mais peut dupliquer tout sort de niveau 1 4 mémorisé par un prêtre ou mage dans les 40 m 6/jour. (...)
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte)Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une cape magique qui agit comme une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 16 Cha 16 VD 1 2 T M ( 1 50) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (marteau de guerre) +7Attaques/défenses spéciales : L'avatar lance protection contre le mal 3 m et mur de force 3/jour chaque et est toujours sous l'effet d'esprit impénétrable. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 19 Sag 18 Cha 16 ( 1 aux non derros) VD 18 T P ( 108) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld4+3 (dague)+ 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar dispose de toutes les défenses spéciales d'une liche. Sa robe magique lui permet de tirer jusqu'à 5 fils magiques par jour, et de les utiliser pour desattaquesde toucher, en les tenant (blanc = sort de mort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets de sauvegarde â -4). Il porte une dague +3 de venin, une baguette de givre, un anneau de télékinésie et une broche bouclier Devoirs des savants Les savants de Diirinka sont les chefs indiscutés des derros et exercent leur autorité en tout temps. (...)
For 13 Dex 16 Con 16 Int 18 Sag 3 (fou) Cha 1 (toutes races) VD 1 2 v 36 T M ( 1 50) RM 10% CA0 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d2 (poings)Attaques/défenses spéciales : L'avatar devrait être considéré comme un entropiste si le MD dispose du Recueil de Magie. (...)
For 22 Dex 12 Con 22 Int 22 Sag 20 Cha 20 VD 1 5 T G (720) RM 50% CA -2 (4 sous forme de limace) DV 20 PV160 #AT 1 TAC0 3 Dg 5d 10+ 10 (coups)Attaques/défenses spéciales : Le déplacement de l'avatar est de 1 5 pour son type particulier de mouvement. (...)
Il peut utiliser chacun des sorts suivants 1 /jour, comme un mage 24 : cécité, surdité, ténèbres (éternel les), ténèbres S m, dissipation de la magie, cage de force, et chacun des sorts de mot de pouvoir. Il n'est pas affecté par les gaz, poisons, et toutes formes d'attaquespar paralysie ou contrôle de l'esprit. Il peut invoquer 1 d3 élémentaux de chaque type 1 /jour ( I6 DV chaque) qui le serviront durant 1 2 tours, sans qu'il doive se concentrer pour maintenir le contrôle. (...)
For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jet acide)Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes lesattaquesbasées sur l'acide et l'eau, et prend des demi dégâts desattaquesâ base de froid et de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. Il est immunisé aux armes non magiques. Il utilise ténèbres 5 m â volonté, possède l'infravision sur 40 m (et voit dans les ténèbres magiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. (...)
For 12 Dex 17 Con 15 Int 1 9 Sag21 Cha 1 VD v24 T M ( 180) RM 70% CA -7 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3d 10 (toucher glacial)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et auxattaquesbasées sur le froid. Son toucher paralyse (jet de sauvegarde à -4 pour annuler) et toute créature touchée plus d'une fois doit faire un jet de sauvegarde/mort magique â chaque nouveau coup pour ne pas périr instantanément. (...)
For n/a Dex n/a Con n/a Int 22 Sag 23 Cha20 VD v 1 2 T G (240 dia) RM 80% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 5 Dg spécialAttaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts en dessous du niveau 4, et aux armes d'enchantement inférieur à +2. (...)
For 16 Dex 18 Con 16 Int 20 Sag 20 Cha 20 VD 12 T G (300) RM 40% CA0 DV 17 PV 136 #AT4 TAC05 Dg spécialAttaques/défenses spéciales : L'avatar utilise les sorts suivants 3/ jour chaque : domination, hypnose, motif hypnotique, motif arc-en-ciel, mot de pouvoir, étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60% CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 5d4 (poings) + 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut émettre une attaque sous forme de jet de spores (1 ,5 m de large sur 18 de long) ou ciblée sur une créature à moins de40 m qui a l'effet du sort contamination, de nuage mortel ou de la poussière de toux et étouffement au choix, 2/jour par effet. (...)
Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et desattaquesbasées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. Devoirs du clergé Seuls certains rois myconides peuvent devenir prêtres, et leurs devoirs sont ceux de rois normaux. (...)
For 15 Dex 10 Con 18 Int 21 Sag 20 Cha 20 VD v3 T E (840 dia) RM 80% CA -5/3/2 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille moindre que grande sur un jet d'attaque de 19 ou 20; les dégâts d'acide â l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). (...)
For 12 Dex 15 Con 15 Int 20 Sag 20 Cha 16 VD v6 T L (240 dia) RM 25% CA 4/-2/3 DV 14 PV112 #AT 1 TAC0 7 Dg 3d4 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise tous les sorts élémentaires (air) 1 /jour chaque comme un lanceur de sorts de niveau 18. (...)
For 16 Dex 18 Con 17 Int19 Sag 17 Cha 19 VD 1 2 f6 T M ( 1 38) RM 35% CA 3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 1 d8+3 (hache)+ 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer une créature du plan élémentaire de la terre, 3/jour (comme les svirfnebelins ordinaires). il a 50% de chances d'être accompagné d'un gigantesque xorn ( 16 DVattaquesaux dégâts doublés) qui lui obéit totalement. Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â la magie contre les sorts lancés par des drows. (...)
For25 Dex 18 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha23 VD21 v36n 18 TG(1800) RM 70% CA 6 DV25 PV200 #AT2 TAC02 Dg 7d8 (poings) + 14Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé à l'absorption d'énergie, à l'absorption de force â la magie contrôlant l'esprit, pétrification, paralysie, mort magique, et armes d'un enchantement moindre â +3. (...)
For 25 Dex21 Con 24 Int 19 Sag 22 Cha24 VD 18 v 48 n 18 T G ( 1 350) RM 60% CA -5 DV 24 PV 192 #AT2 TAC0 2 Dg 6d8+5 (marteau) + 14Attaques/défenses spéciales : L'avatar contrôle le climat dans un rayon de 1 5 km et peut appeler la foudre 1 /tour. (...)
Il est immunisé aux armes dont l'enchantement est moindre â +3. toute magie affectant l'esprit, lesattaquesassourdissantes et provoquant la cécité, la mort magique et les absorption d'énergie, ainsi que toutes lesattaquesélectriques. Trois fois par jour pour chaque, l'avatar peut lancer un éclair de 20 DV de 3 m de large et 50 m de long et une chaîne d'éclairs de 20 DV. (...)
For 23 Dex 20 Con 23 Int 20 Sag19 Cha21 VD 18 T G/T (3/9) RM 35% CA -4 DV20 PV 160 #AT2 TAC04 Dg 3d8+3 (javelot) + 12 2d8+6 (flèche)Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée aux sorts qui restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. (...)
For 21 Dex17 Con 18 Int 12 Sag8 Cha 19 VD 15 T E (540) RM 20% CA0 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 4 Dg 2d 1 2+ 1 (massue) +9Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un +3 à tous les jets de surprise. Il peut projeter des rocs â 120 m et jusqu'à 30 m il ajoute son bonus de Force aux dégâts normaux (2d8). (...)
For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et sorts de soins inversés. (...)
For 20 Dex 15 Con 19 Int 14 Sag16 Cha 1 (toutes races) VD 9 TG(540) RM 30% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d8+ 1 (gourdin) +8 ou 3d6 morsureAttaques/défenses spéciales : L'avatar porte un humble gourdin géant + 1 , mais a toujours plusieurs objets magiques . (...)
For 21 Dex 19 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha22 VD 18 v 36 T E (600) RM 40% CA 1 DV20 PV 160 #AT 1 TAC04 Dg 4d8+3 (morgenstern) +9Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme mais utilise ces derniers parmi ses sorts sans problème. (...)
For 21 Dex 15 Con 21 Int 17 Sag 19 Cha 18 VD 9 f 9 T E (720) RM 4O% CA 0 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3-30 (poings) +9Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skoraeus est immunisé à tous les sorts élémentaires (terre), â l'acide et â la pétrification. (...)
For 23 Dex 19 Con 18 Int 22 Sag 16 Cha 21 VD 15 n 15 T varie RM 10% CA -3 PV 136 AL cb #AT 2 TAC0 3 Dg suivant arme + 11Attaques/défenses spéciales : Diancastra lance charme personne ou géant6/jour du regard â 72 m (les mâles font leur jet de sauvegarde â -6). (...)
) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et la magie â volonté. 1K lance les sorts suivants 3/jour chaque : dissipation de la magie (niveau 16) , labyrinthe, mur de pierre. (...)
Ses sorts de labyrinthe ont 2% de chances de provoquer un changement de plan vers le plan de Baphomet dans les Abysses. Il prend des demi-dégâts desattaquesâ base de froid et de feu ainsi que de gaz, et est immunisé aux poisons etattaquesélectriques. I n'est affecté que par des armes + 1 et d'enchantement supérieur. Kostchtchië (demi-dieu) Kostchtchië est une autre puissance Tanar'ri émergeante avec un culte petit mais croissant parmi les géants du froid. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag I8 Cha 18 VD 12 T G (840) RM 20% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d8+3 (marteau) +6Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxattaquesà base de froid, gaz, poisons, armes d'enchantement moindre que +2, et ne prend que des demi dégâts desattaquespar électricité. Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. il porte une amulette des plans. (...)
For 19 Dex 14 Con 17 Int 13 Sag 9 Cha 18 VD 12 T E (450) RM 15°% CA 0 TAC0 5 Dg 2d 10 (gourdin)+7 ou 2d8+7/2d8+7 (pinces)Attaques/défenses spéciales : L'avatar régénère 3 pv/rd et 3/jour il peut devenir berserk pour la durée d'un combat de mêlée (+2 aux toucher et dégâts, +2 de malus â la CA). (...)
For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxattaquesélectriques, poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâts desattaquesgazeuses ou basées sur le froid ou le feu. Il utilise ténèbres 3 m â volonté et les sorts suivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette). vol. (...)
For 17 Dex 17 Con 15 Int 12 Sag12 Cha 15 VD 1 2 ou 30 T G (270 ht/long) RM 10°% CA 0 DV 12 PV96 #AT 3/2(3) TAC09 Dg d6/d6/2d8 ou suivant arme + 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar a 25°%0 de chances d'être accompagné par 1 d4 hyenodons de la taille la plus grande (8 pv/dé), et il communique avec eux et les hyènes normales â volonté. (...)
For 19 Dex19 Con 18 Int 22 Sag20 Cha 23 VD9n18 TM(168) RM 4O% CA 3 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC05 Dg 2d6+4 (épée longue) +7Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes non magiques et aux sorts élémentaires (eau), il ne peut être affecté par des soins inversés, absorptions d'énergie, ou mort magique tant qu'une partie au moins de son corps est en contact avec de l'eau de mer fraîche. (...)
Ce que l'on sait est que Demogorgon hait Sekolah le dieu sahuagin, certains mythes le décrivent comme un ancien vassal de Sekolah, lié magiquement â son service par un artefact. Demogorgon ne dirige pas spécifiquement lesattaquesdes ixitxachitls sur les sahuagins, mais il est heureux si ses serviteurs se retrouvent dans une position où les sahuagins sont la cible logique pour une attaque de masse. (...)
For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue)Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts desattaquesâ base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons,attaquesélectriques et magie contrôlant l'esprit. Les griffes de l'avatar contaminent avec un maladie mortelle en 24 h â moins d'une guérison magique ; même en 6 tours, la maladie cause la perte d'un membre qui tombe simplement, la victime perdant 20010 de ses pv actuels. Un coup de queue est accompagné d'une absorption d'énergie de 1 -2 niv. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres ixitxachitls de Demogorgon doivent protéger et renforcer leurs communautés et antres, réunir des forces pour desattaquesmassives sur des créatures intelligentes environnantes. Ils habitent ensuite une partie de l'aire nouvellement décimée, construisent et se réunissent de nouveau, et peuvent attendre plusieurs décennies avant de recommencer le cycle. (...)
Garde*, Soins (inv.). Nécromancie (inv.), Protection*, Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) 1 /2 dégâts desattaquesâ base de froid 5) 1/2 dégâts desattaquesbasées sur le feu 10) si le prêtre draine une victime, il regagne 2d4 niveaux de sorts déjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. ; LN 8 ( 1 2 si vampirique et Sag exceptionnelle) ; DV 1 + 1 par 2 niv. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 19 Int 17 Sag19 Cha 17 VD 9 n 24 T G (240) RM 35% CA 2 DV 17 PV 136 #AT 1 (8) TAC05 Dg suivant arme +6 ou d8 x 8Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé auxattaquesélémentaires (eau) et basées sur le froid, et aucune créature marine naturelle ne l'attaquera. Il peut annuler la respiration aquatique à volonté dans un rayon de 20 m (pas de jet de sauvegarde). (...)
For 19 Dex 21 Con 22 Int 22 Sag 25 Cha 25 VD 30 v 60 T E (9 60 m) RM 80% CA -5 DV 24 PV 192 #AT 1 TAC0 4 Dg 3d 10 (morsure) 3d 10 (constriction)Attaques/défenses spéciales : La morsure de l'avatar est empoisonnée s'il le désire (jet de sauvegarde â -8 ou mort subite). (...)
For 19 Dex 19 Con 19 Int 24 Sag 24 Cha 24 VD 36 v 600 T E (480 de long) RM 50% CA -7 DV 16 PV 144 #AT 3 TAC0 5 Dg 4d4/4d4 (sabots) 6d6 (cornes)Attaques/défenses spéciales : Les pouvoirs de mage de l'avatar sont ceux d'un ki-rin normal. Ses jets de sauvegarde ne sont jamais pires que 2, peu importe les modificateurs, et il fait un jet de sauvegarde contre les sorts n'en permettant pas (jet de sauvegarde avec une base de 4). (...)
For 19 Dex 16 Con 18 Int 20 Sag21 Cha 15 VD 6 n 6 T M ( 180) RM 35% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 (9) TAC0 5 Dg ld6+ld10+4(bâton) +7 et 1 d6+7 (coup de pied) ou 1 d8 (x8) /3d6Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissant bâton +4. (...)
Ils doivent spécialement attaquer les elfes marins, et s'ils fuient un combat impliquant les elfes, le dieu effacera simplement leur existence. Tous les objets magiques que rapportent leursattaquesdoivent être sacrifiés, et offerts au dieu (les prêtres krakens sont exemptés de ceci et peuvent employer les objets utiles). (...)
For 18/00 Dex 17 Con 18 Int 19 Sag 20 Cha 19 VD n 30 T G (300) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d 10+3 (trident) +6Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau), â la peur, et sa peau de requin cuir +4 le rend immunisé â tous les sorts de contact. (...)
For 15 Dex 19 Con 15 Int 20 Sag15 Cha 18 VD 9 v 36 T M ( 180) RM 15% CA 0 DV 12 PV96 #AT3(1) TAC0 9 Dg d8/d8 (griffes) et 1d 12 (bec) ou suiv. arme.Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser les sorts suivants 2/jour : apparence altérée, changement d'apparence, porte dimensionnelle, invisibilité améliorée, tour de corde, porte d'ombre, moquerie. (...)
FO 18/00 Dex 16 Con 18 Int 19 Sag18 Cha 19 VDv90 T E (6m long) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT3 TAC0 5 Dg d 1 2+6/d 1 2+6 (serres) et 2d 1 0 ( bec)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, et tous sorts annulant ou affectant directement le vol (lévitation, toile, etc. (...)
Comment jouer son rôle : La divinité envoie généralement ses avatars chasser des monstres, et comme il n'a pas d'alliés et de nombreux ennemis, il osera rarement aider les sahuagins en leur en flanquant un pour une de leursattaques. Il peut en envoyer un aider un raid déjà couronné de succès, recevant avec gratitude un hommage sacramentel de ses prêtres. (...)
Avatar de Sekolah (guerrier 1 7) L'avatar prend la forme d'un grand requin blanc For 19 Dex 17 Con 19 Int 1 7 Sag 1 7 Cha 18 VD n 36 T G (210 long) RM 30% CA -3 DV I8 PV 144 #AT 2 TAC0 3 Dg 3d10+7 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la magie absorbant la force, provoquant la terreur. (...)
For 15 Dex18 Con 16 Int 18 Sag 20 Cha21 VD 1 2 n 48 T M ( 180) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT3/2 TAC09 Dg suiv. armeAttaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé aux sorts élémentaires (eau), poison, mort magique et soins inversés. (...)
For 1 6 Dex 18 Con 16 Int19 Sag 19 Cha 19 VD9v 72 TM(180) RM 35% CA -3 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg d6+4/d6+ 1 (griffes) ou selon arme + 1Attaques/défenses spéciales : L'avatar a une vue parfaite qui porte â 6 km et ne peut être surpris. Aucun sort affectant ou annulant le vol ne l'affecte, et aucun volatile naturel ne l'attaquera. (...)
For 14 Dex 17 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 22 VD9 n24 T M ( 1 50) RM 35% CA 2 DV 11 PV88 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d6 (coffre) ou selon armeAttaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions d'énergie. soins inversés et mort magique. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 18 Int 17 Sag18 Cha 18 VD n 24 T E (450 long) RM 20% CA 2 DV 14 PV112 #AT3 TAC07 Dg d 1 0+6/d 1 0+6 (griffes) 2d 1 2 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau) mais fait des jets de sauvegarde â 2 contre les sorts élémentaires (feu). (...)
Comment jouer son rôle : Les manifestations de Stance peuvent être un signe avant coureur ou un avertissement, un renfort â l'aide de créatures bonnes en péril (souvent accompagné de 1 d4chiens de lune), mais ne s'engage pas directement en combat et ignore lesattaquestournées vers lui. Autrement, la manifestation parcourt le Plan Primaire, suivant son propre but inscrutable, bien qu'il soit connu pour avoir mené des créatures exceptionnellement bonnes â des sites sacrés et des refuges. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 16 Int17 Sag 14 Cha 18 VD12n36 T E (450) RM 55% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d6+6 x 2 (pinces)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, à la paralysie. aux sorts élémentaires (eau) et aux sorts Illusion/Fantasme inférieurs au niveau 6. (...)
For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure)Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde/poison à -4 ou mourir. (...)
For 18/00 Dex16 Con 17 Int 18 Sag 15 Cha 17 VD 15 T G ( 1 200 long) RM 60% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 3 TAC05 Dg 1 d8+3 (épée Longue) +6Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons et aux sorts d'illusion/fantasme. Il lévite â un taux de 9 m/rd et lance bâtons en serpents comme un prêtre 20 6/jour. (...)
For 17 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 20 Cha 17 VD 12 v 48 T G (3m long) RM 60% CA 0 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d8 (morsure)Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie,attaquespar gaz, contrôle de l'esprit et sorts d'illusion/ fantasme. Trois fois par jour, il crée chacun des effets suivants : terreur (comme baguette), débilité mentale, globe d'invulnérabilité, labyrinthe. (...)
Il n'utilise que les sorts de mage d'invocation/Evocation et les Sphères des druides (plus Combat et Conjuration) For 16 Dex 10 Con 16 lnt12 Sag 16 Cha 18 VD 9 (5 m) T E (6 m) RM 45% CA2 DV 11 PV88 #AT 1 (2) TAC09 Dg 2d 1 0 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts d'invocation/ évocation. Il peut bondir de 5 m l/tour, gagnant un +2 aux jets de toucher, et est capable de s'écraser sur jusqu'à trois adversaires de taille M ou un de taille G dans un rayon de 5 m pour4d6 de dégâts. (...)
Ses sorts proviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et des autres Ecoles que l'illusion/Fantasme et la Conjuration/invocation For 18/49 Dex 17 Con 17 Int13 Sag 17 Cha 16 VD 15 T G (300) RM 30% CA 0 DV 14 PV112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8 (gourdin) +3Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes contondantes non magiques. (...)
For 18/ 12 Dex 16 Con 15 Int 18 Sag 15 Cha 19 VD 15 T E (480) RM 20°% CA0 DV 12 PV96 #AT 6(5) TAC09 Dg 1 6+3 (griffes) ou suivant arme +3Attaques/défense spéciales : L'avatar prend des demi dégâts desattaquesâ base de feu et de froid et est immunisé auxattaquesélectriques Il utilise généralement quatre épées longues +2 et une épée à deux mains +4 permettant le changement de plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de la magie 9 m avec une portée de 40 m 3/jour. Devoirs des chamans Jusqu'ici, Sess'innek a peu de chamans ; près de 40% d'entre eux sont des lézards impériaux. Tout chaman homme lézard est chaotique mauvais. (...)
La Mère Préservatrice a 22 DV et 1 76 pv Con 20, Cha 22 et 85°70 RM. Sa morsure est un symbole de persuasion (jet de sauvegarde/sorts â 6 pour annuler).Attaques/défenses spéciales et lancement de sorts : Sous toutes formes, l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie,attaquesgazeuses, mort magique et sorts contrôlant l'esprit. Tous les avatars ont accès â toutes les Sphères et Ecoles, bien qu'ils aient des préférences différentes. (...)
s'ils affectent sa vraie nature (pas question par exemple de changer son alignement ou de faire un effet de débilité mentale, etc.) L'avatar prend des demi-dégâts desattaquesà base de feu, froid et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +4 ne l'affectent pas. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâts desattaquesâ base de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne l'affectent pas. Terreur . (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc.). L'avatar prend des demi-dégâts desattaquesâ base d'électricité, de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne l'affectent pas. (...)
L'avatar peut aussi périodiquement veiller sur les grands cimetières présents sur certains mondes, où les dragons vont mourir, attaquant les intrus et pillards en utilisant l'étendue totale de son terrifiant éventail d'attaquesmortelles. Avatar de Chronepsis (mage 14, prêtre 22) L'avatar est un petit (généralement) dragon noir à la peau en décomposition que ses os percent par endroits. (...)
l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau 5 et moindres, au poison, paralysie, pétrification. mort magique, et sorts affectant et contrôlant l'esprit. L'avatar est immunisé auxattaquesâ base de froid et d'électricité et aux armes d'enchantement inférieur à +3. Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 200 m. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi dégâts desattaquesâ base de froid, feu. et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +2 ne l'affectent pas. (...)
11 touche toute CA sur un jet de 8+ sur 1 d20 avec ses têtes bleue et rouge, et 9+ avec les autres. Notez que la corpulence et la morphologie de Tiamat l'empêchent d'utiliser sesattaquespar griffes. Les cinq têtes de Tiamat Voici les caractéristiques des cinq têtes de Tiamat. Mort . (...)
For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mort magique et au poison. Elle prend des demi-dégâts desattaquesâ base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre paralysie. Elle se métamorphose â volonté, crée une cage de force4/jour et 2/jour utilise un regard mortel contre une créature â 40 m (jet de sauvegarde/mort magique â -4 ou mort). (...)
Le pot de fer de l'avatar peut servir l/jour â chacune des choses suivantes : 1 ) en tirer d8+8serpents venimeux (comme bâton serpents) 2) en tirer un flacon de poison dont l'avatar s'enduit les griffes (classe D. 3attaquesde griffes qui touchent enlèvent le venin, qui s'évapore autrement en 1 h) 3) en tirer une toile et la lancer jusqu'à 2O m et 4) projeter un écran. (...)
For 21 ( 19) Dex 16( 18) Con 19( 18) Int 14(19) Sag 9( 19) Cha 1 3(20) VD 15 v 60 TM(196) RM 20% (40%) (chauve-souris) CA -2 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC04 Dg 1 d6+9 (+7) (griffes)Attaques/défenses spéciales : De nombreuses règles spéciales s'appliquent aux différentes formes de l'avatar. (...)
Sous les deux formes, il a les pouvoirs suivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que des demi dégâts desattaquesâ base de froid et d'électricité. Seules les armes +3 et meilleures l'affectent. Il n'est pas repoussé par l'ail et les miroirs, et les symboles saints sont sans effet sur lui. (...)
Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 .5 km de lui â volonté. Les autresattaqueset défenses spéciales dépendent de la forme. Sorts : La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 1 Int 23 Sag 19 Cha 1 VD 1 2 T M ( 1 80) RM 40% CA -2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d 10 (toucher glacial)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'un enchantement moindre à +2, et aux sorts affectant l'esprit, paralysant, auxattaquesâ base de froid et d'électricité, la folie, la mort magique. pétrification, et métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet de sauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. (...)
For 14 Dex 19 Con 13 Int 19 Sag 13 Cha 12 VD 18 T M ( 168) RM 5% CA 2 DV 1 2 PV 96 #AT 1 T AC0 9 Dg 1 d6+3 (épée courte)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons. maladies et paralysie. Les armes non magiques ne l'affectent pas il a patte d'araignée â volonté et 95%o pour 'se cacher dans 1ombre'. (...)
For 18/00 Dex 13 Con 18 Int 14 Sag 18 Cha 16 VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 ou 3 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épée longue) + 6ou 2d8+6x 2 (griffes) et 4d4 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie, paralysie, sorts d'illusion/fantasme et armes non magiques. (...)
Si les deux pattes sous forme d'ours touchent le même adversaire lors d'un round, il le serre pour 2d 12+6 pv/rd par round suivant, en plus des dégâts maximums et automatiques de sesattaquesnormales suivantes. La chance de s'échapper de cette étreinte est de 1 /3 du pourcentage de barreaux & herses Comme rôdeur, il porte une épée longue +3qui inflige de doubles dégâts aux lycantropes mauvais et gobelinoïdes. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 17 Int17 Sag13 Cha 19 VD 15 + spécial T G (240 360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC0 5 Dg 2d4+6 x 2 (griffes) 4d6 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie et paralysie, et aux armes non magiques. (...)
Aucun félin naturel ne l'attaquera et elle peut charmer les félins â volonté, charme personne3/jour (jet de sauvegarde â -4 pour annuler). Elle peut bondir de 9 m devant, 5 m horizontalement et 5 m en arrière en 1 round en plus de sesattaques; si elle bondit, elle obtient les bénéfices de bottes de sept lieues. Si ses deux pattes avant touchent au même round, elle peut griffer avec ses pattes arrières pour 3d4/3d4 supplémentaires de dégâts. (...)
For 18/00 Dex17 Con 17 Int 1 0 Sag8 Cha 1 VD 36 ( 12, n 27) T G (360 long) RM 15% CA - 1 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC04 Dg 4d6 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, â la maladie et aux armes non magiques. (...)
For 18/10 Dex 18 Con 15 Int 16 Sag17 Cha 20 VD 15/21 T M ( 1 50) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+2 (épée longue) +3Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison paralysie, armes non magiques, et sorts d'enchantement/charme illusion/fantasme. (...)
For 12 Dex 23 Con 15 Int 22 Sag 23 Cha 24 VD 1 2 v 48 n 1 2 T P ( 1 38) RM 9O% CA -7 DV I6 PV 128 #AT 1 TACO6 Dg 1 d3+4 (dague)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, illusions, magie contrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous symboles et mots de pouvoir. (...)
For 18/76 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 18 Cha 19 VD 1 5 n 1 2 T M ( 1 38) RM 5O% CA -4 DV 15 PV 12O #AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épée longue) +4 ld6+3 (+6) flècheAttaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer les sorts suivants 3/jour chaque : conjuration d'animaux I II III ; croissance animale, appel de créatures des bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante. (...)
Caoimhin a un fort sens de la moralité et de l'amour envers son petit peuple, et ne désertera pas s'ils sontattaquésen présence de son avatar. Il ne laissera jamais non plus un autre avatar ami seul dans un conflit. (...)
For 9 Dex 19 Con 10 Int 1 7 Sag15 Cha i6 VD 27 T M (30) RM 30% CA -2 DV8 pV64 #AT 1 TAC0 13 Dg 4PV (épingle)Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise invisibilité améliorée et réparation â volonté. Trois fois par jour chaque, il utilise : confusion (généralement pour couvrir une fuite), émotion (calme), nuage de brouillard, création mineure, Faux-semblant (s'il est avec d'autres killmoulis) et symbole de persuasion. (...)
For 20 Dex 17 Con 17 Int 15 Sag16 Cha 18 VD 18 T p(108) RM 40% CA -2 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charme et élémentaires (terre). (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag 1 7 Cha 20 VD 48 v 72 T G (330 long) RM 45% CA -3 DV 14 PV 112 #AT 3 (4) TAC0 5 Dg 2d6/2d6 (sabots) 2d10 (corne) 2d8 (ruade)Attaques/défenses spéciales : En vol, l'avatar peut utiliser une attaque spéciale par ruade avec ses sabots arrières pour 2d8 de dégâts, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/paralysie ou être étourdie ld4 rounds. (...)
20) RM 65% CA -4 DV 18 PV 144 #AT2 TAC05 Dg 6d6+7 x 2 (poings)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et â tous les sorts d'enchantement/charme et d'illusion/fantasme. (...)
Comme les racines du dieu sont recroquevillées profondément autour d'une source magique, l'avatar dispose de cette magie pour lancer une vaporisation prismatique l/jour et appeler un ennemi subconscient l/semaine. De plus, l'avatar fait ses jets de sauvegarde à -2contre lesattaquesbasées sur le feu qui lui infligent d'ailleurs + 1 pv/ dé de dégâts. Fionnghuala (demi-déesse) Fionnghuala était une rôdeuse, une humaine mortelle. (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 1 5 v 48 T M ( 1 50) RM 30% CA -1 DV 12 PV96 #AT2 TAC09 Dg 1 d8+4 (épée longue)Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être surpris, et aucun volatile naturel ne l'attaquera. (...)
For 10 Dex 19 Con 10 Int I8 Sag12 Cha 18 VD6v 36 T P (60) RM 15% CA -2(- 6) DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d4 (morsure)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, pétrification, toutes forces élémentaires, enchantement/charme, et illusion/fantasme, armes d'enchantement inférieur â +3, et tous sorts de niveau inférieur â 5 Il est toujours sous invisibilité améliorée, même lors de combat ou de lancement de sorts. (...)
For 19 Dex 16 Con 17 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 21 T G (360 long) RM 30% CA -2 DV 14 PV 112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8+3 (javelot) +7Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut se métamorphoser à volonté en toute créature naturelle de la forêt. (...)
For 10 Dex 18 Con 14 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 18 T P (60) RM 35% CA -2( 6) TAC0 11 Dg 1 d3+2 (dague)Attaques/défenses spéciales : L'avatar est toujours en état d'invisibilité améliorée â moins qu'il ne choisisse de se révéler. (...)
For 13 Dex 18 Con 16 Int 1 7 Sag16 Cha24 VD 12 v 72 n 12 T M ( 1 38) RM 55% CA -3 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d3+3 (dague)Attaques/défenses spéciales : L'avatar a lesattaques/défenses spéciales du type de fée dont elle prend la forme (changement instantané). Elle ne vole que sous forme de sylphe, mais nage sous toute autre forme. (...)
L'avatar de la Reine (illusionniste 19) La Reine n'a pas de corps corporel, mais si elle est perçue magiquement, elle apparaît comme une fée d'une terrible et froide beauté, avec une peau d'une blancheur osseuse, des traits anguleux, des yeux avec une cornée noire et une rétine rouge, et une crinière noire L'avatar a 50% de chances d'être accompagné de 1 d4+ 1 chiens de Yeth (Bestiaire Monstrueux, appendice de GREYHAWK) For 14 Dex 17 Con 15 Int 20 Sag 18 Cha 20 VD 24 v 60 T P ( 108) RM 70% CA -3(-7) DV 15 PV 120 #AT0(2) TAC0 5 Dg ld3+3 x 2 (dagues)Attaques/défenses spéciales, pas de corps physique : Si l'avatar est â moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, il n'a pas de corps physique. (...)
Les sorts ayant un effet primaire sur le corps -- y compris tous les sorts au toucher, métamorphose et paralysie, sorts inhibant le mouvement comme enchevêtrement ou lenteur, sorts emprisonnant le corps (comme ensevelissement) et bien d'autres (le MD décidera suivant les cas) ne l'affectent simplement pas Sa forme peut être détectée par un sort tel que détection de l'invisible ou vision véritable, ce qui permet de cibler desattaquesmagiques sur elle . des sorts d'évocation comme projectile magique ou boule de feu auront par exemple des effets normaux. (...)
L'avatar de la Reine peut être forcé â devenir corporel si la facette de diamant noir est trouvée et détruite, ce qui ne peut se faire que par un sort de main broyante de Bigby, désintégration, dissipation du mal, disjonction de Mordenkainen, fracassement, transmutation de roc en boue (ou l'utilisation d'un puissant artefact si le MD le permet).Attaques/défenses spéciales, autres : L'avatar utilise tous les sorts élémentaires (air) comme un mage 19, en plus de ses capacités d'illusionniste. (...)