Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : autres (361)(...) I1 y a toutefois quelques différences avec le Mythes et Légendes, la plus marquante étant que les divinités non humaines décrites dans ce livre ne sont pas tirées de mythes existants comme l'étaient les dieux grecs, japonais, amérindiens etautres. Il faut plutôt considérer ces divinités comme des puissances assimilables â des archétypes. Ceci signifie qu'elles sont présentes dans tous les mondes de AD&D et peuvent être introduites dans toutes les campagnes de AD&D. (...)
Les divinités et la campagne Les relations entre les dieux du Mythes et Légendes. ceux de cet ouvrage et les personnages-joueurs (ou d'autresmortels assimilables) sont de même échelle que les relations entre les hommes et des fourmis. (...)
Elles ne visitent jamais le Plan Primaire sous leur forme véritable, car ce plan fait l'objet de tant d'attentions divines qu'aucune divinité n'oserait y pénétrer. même si elle le pouvait, de peur de s'attirer la colère et les représailles desautresdivinités offensées par sa présence en ces lieux. Par conséquent, des héros voulant être confrontés â un vrai dieu doivent trouver un moyen de transport vers les plans extérieurs, et ensuite se frayer un chemin jusqu'au dieu qu'ils veulent rencontrer. (...)
Ceci est dû au fait que la puissance des dieux est telle qu'on ne peut la quantifier. Toutefois, certains dieux sont plus puissants que d'autres; et ces différences de puissances doivent bien se refléter de l'une ou l'autre manière dans le jeu. (...)
Les pouvoirs généraux de tous les dieux, â titre seulement de référence, sont les suivants : Immortalité : Tous les dieux sont immortels et ne peuvent être tués que de la manière décrite plus haut (par d'autresdieux). Téléportation : Tous les dieux ont le pouvoir inné de se téléporter instantanément et sans erreur en tout point du même plan, et ce à volonté. (...)
Ceci comprend les formes orales et écrites, ainsi que des formes de communication moins habituelles telles que le langage basé sur les lumières et couleurs du feu follet. Télépathie : Tous les dieux peuvent automatiquement lire les pensées d'autresêtres intelligents par télépathie dans un rayon de 40 mètres. Détection : Tous les dieux détectent automatiquement le bien, le mal, l'invisibilité et les mensonges dans un rayon de 40 mètres. (...)
Ces pouvoirs sont donnés, comme indiqué plus haut, uniquement à titre de référence car il est tout â fait invraisemblable que des personnages joueurs rencontrent un jour la vraie forme d'un dieu. Une liste complète desautrespouvoirs d'un dieu, à titre de référence, est donnée dans le Mythes et Légendes (p. 7-10) et ne sera pas reprise ici. (...)
Ces êtres terriblement puissants sont souvent à la tête d'un panthéon, un dieu créateur, régnant sur de nombreuses Sphères d'activité, père ou mère de beaucoup d'autresdieux, etc. Dieux intermédiaires : N'ayant pas les pouvoirs de création des dieux supérieurs, ces divinités sont toutefois très puissantes et ont souvent une responsabilité majeure envers plusieurs Sphères de vie du Plan Primaire. (...)
Des clans et tribus individuels vénèrent souvent principalement un dieu intermédiaire, même avant un dieu supérieur. Dieu inférieur . Un dieu inférieur peut souvent servir à d'autresdieux plus puissants de messager ou d'aide ; il peut être un dieu banni ou en conflit avec lesautres, et ainsi de suite. Les dieux inférieurs sont souvent adorés par des créatures et sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents particulièrement mineurs (voleurs, branche obscure et particulière de la connaissance, etc. (...)
Des prêtres peuvent aussi recevoir des pouvoirs spéciaux, tels que l'immunité aux poisons et maladies, l'infravision, ou d'autrestalents similaires. De tels pouvoirs sont repris dans ce livre et les dieux plus puissants peuvent accorder de plus importants pouvoirs. (...)
Les divinités décrites ici sont spécifiées très exactement au niveau de leurs alignements, avatars, Sphères d'intérêt, etautres. Les notes explicatives de fin d'ouvrage détaillent les caractéristiques utilisées pour décrire les divinités, et elles sont légèrement plus complètes que celles du Mythes et Légendes. (...)
Enfin, les divinités décrites dans ce livre ont une force moyenne plus grande que dans le Mythes et Légendes à certains points de vue. Bien qu'il n'y ait pas plus de dieux supérieurs que dans ce volume, la plupart desautressont des dieux intermédiaires et très peu sont des demi dieux. Ceci est dû au fait que les demi-dieux tendent â être spécifiques à un monde et non des puissances archétypiques. (...)
Dans ce cas, ces divinités spécifiques à un monde ne sont pas archétypiques et ne se retrouveront pas présentes dans d'autresmondes. Enfin et surtout, il y a le problème d'adapter des panthéons raciaux à un monde de campagne. (...)
peuvent alors avoir â modifier leur interprétation de jeu, spécialement si (par exemple) un prêtre elfe qui priait une divinité humaine décide de suivre dorénavant une divinité elfe. Si c'est le cas, il est préférable de rendre le changement abrupt et total. Pour lesautresdivinités non humaines (et peut être quelques-unes des divinités demi-humaines) on peut les introduire lentement en jeu en laissant les P. (...)
Si un personnage n'a jamais rencontré d'elfe noir, comment pourrait il avoir eu vent de leurs dieux ? D'autresdivinités peuvent avoir des cultes secrets, cachés de la curiosité humaines et de l'étude des sages. (...)
Les numéros de pages pour les descriptions de ces divinités sont reprises pour aider le MD dans ses recherches dans d'autresouvrages de la gamme AD&D. Avatars Quand une divinité intervient sur le Plan Primaire. elle envoie un avatar. (...)
Leurs caractéristiques seront présentées sous la forme ci dessous dans la description de chaque divinité ; ces abréviations et caractéristiques sont suivies de notes sur certaines règles spéciales et particulières â un avatar. etautrespouvoirs spéciaux. Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. (...)
tous les avatars lancent des sorts comme un personnage de niveau 14 pour ce qui concerne la portée, la durée, les dégâts etautresaspects du sort. Si l'avatar dispose d'un niveau plus élevé pour ses capacités de mage ou de clerc, utilisez le niveau donné pour les lancements de sorts. (...)
Charisme de l'avatar Le Charisme indiqué dans la description de l'avatar est utilisé quand il interfère avec des êtres de sa propre race. Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec d'autresraces Comme les Dieux des monstres couvre une douzaine de races, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes les combinaisons de races (si un avatar elfe a un Charisme de 19 pour les elfes, qu'en est il avec des nains ? (...)
De même, si l'avatar a accès à la magie des Ecoles de Conjuration/ Convocation et/ou de Conjuration, des animaux conjurés, monstres convoqués, chasseurs invisibles, élémentaux etautrescréatures seront susceptibles de l'accompagner. Un avatar se préparant au combat ne viendra pas seul s'il dispose de ressources aussi puissantes ! (...)
Une divinité attendra aussi de ses prêtres qu'ils propagent l'influence de sa foi, en obtenant des conversions, en étendant son territoire (dans beaucoup de cas) , en conquérant et/ou persécutant lesautres(si c'est acceptable), et ainsi de suite. Les prêtres sont aussi des personnages importants de leurs propres communautés et dans les hiérarchies de leurs clergés (surtout dans les clergés non chaotiques). (...)
Les prêtres peuvent avoir des devoirs envers la communauté, comme l'éducation des jeunes, l'enseignement de la littérature ou des arts du combat ou d'autrestalents importants aux yeux de leur divinité. Ils doivent souvent superviser l'administration des mariages, les contrats, procès, rites de passage, moissons, poses de premières pierres des constructions importantes ; ils endossent également une série de rôles 'publics» auprès de la communauté. (...)
Une plus importante perte d'expérience est probable dans la plupart des cas, spécialement si le personnage change de race de divinité (en passant par exemple d'une divinité humaine â une divinité elfique) Ceci ne s'applique pas si un 'changement de réalité' s'est produit pour l'introduction des divinités non humaines dans la campagne, comme décrit plus haut. Bien entendu, il existe bien d'autresmanières pour un prêtre de courroucer son dieu qu'un changement de foi. Un comportement qui viole le code d'alignement sera toujours au moins considéré comme une transgression mineure. (...)
Ensuite, le prêtre errant doit entreprendre une quête apparemment impossible, comprenant un fort danger de mort, et céder tous les trésors trouvés, y compris les objets magiques, auxautresprêtres de l'ordre de la divinité. Les transgressions majeures par des prêtres sont rares. car la plupart d'entre eux en connaissent les conséquences. (...)
Ils fournissent une source douteuse d'interprétations divines par le truchement de cartes mangées par les mites ou de vieux os ; ils offrent de la sympathie et un support moral, des soins de base et une médecine populaire, enseignent occasionnellement aux plus jeunes, et bien d'autreschoses. Ceci n'est pas pour dire que des prêtres ne s'occupent jamais de telles choses, mais ce n'est pas l'essentiel d'une vie de prêtre. (...)
Divinités décrites dans ce livre Les divinités décrites dans ce livre ont des adorateurs (ou au moins des gens qui les craignent !) parmi au moins une des nombreuses races intelligentes et espècesautresque l'humanité -- des dragons aux korreds. et des dauphins aux ki-rins. Ces races ont toutes au moins une intelligence basse ; elles sont capables d'au moins avoir conscience de la divinité et de ses manifestations. (...)
Donc, les descriptions de ce livre détaillent souvent les conceptions qu'ont les différentes races du rôle de leurs dieux dans le processus de la création -- qui peut reconnaître le rôle d'autresdivinités, humaines dans la plupart des cas. Les Dieux des Monstres ne met pas l'accent sur les mythes de création du monde, mais plutôt sur la manière dont les races parlent de leur créateur et de leur arrivée dans le monde (et ceci inclut fréquemment des références mythiques aux ennemis raciaux ! (...)
Les prêtres des divinités de la vie et de la mort ont les plus fortes influences sur les non-vivants, mais d'autresbénéficient d'influences plus limitées (p.e. divinités de la lumière et des ténèbres, de la terre et des endroits cachés) et ces différentes se traduisent par ces malus de niveaux dans le vade retro LN = limite de niveau maximale pour les prêtres de cette divinité. (...)
Donc, ''d4' pour un clergé orque signifie que les prêtres gagnent 1d4/niveau quand ils dépassent le premier niveau de prêtre (les orques ont une base de 1 DV) Si une divinité â des chamans, il y a une courte description supplémentaire : CR, AL, LN, DV,Autres. CR, AL, LN, DV fonctionnent comme pour les prêtres.Autresreprend toutes lesautresrestrictions comme les armures et armes permises ; s'il n'y en a pas, ceci est omis. Notez que toutes les divinités n'ont pas de prêtres . Certaines n'ont que des chamans, dans ce cas il y aura une description uniquement pour les chamans. (...)
Quelques divinités n'ont ni prêtres ni chamans et leur influence sur le Plan Primaire s'exprime par d'autresvoies que par le truchement d'un clergé. Les dieux des demi-humains Introduction Les races demi humaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. (...)
Les sorts de rappel à la vie et de résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les elfes favorisent le Chaos et lesautresla Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. Dans presque tous les mondes, ces races jouent un rôle pivot dans les conflits moraux qui ont inspiré le vrai héroïsme et les légendes. (...)
Corellon est, pour sûr, un artiste et poète, un musicien et barde, et un patron de la magie; mais il est toujours le guerrier Les elfes n'oublient pas cela Lesautresdivinités elfes sont toujours un groupe fortement lié dans la mythologie elfique. Les détails précis varient ; par exemple, parfois Sehanine est la compagne de Corellon, parfois elle est la soeur de Labelas Enoreth, dieu du temps, et fille de Corellon Mais le panthéon elfe est toujours harmonieux Tous les dieux et déesses, auxquels on fait référence sous le terme collectif de la Seldarine (un terme complexe dont la signification est approximativement 'la confrérie des frères et soeurs des bois'), vivent ensemble â Arvandor, la ' haute forêt', sur un des plans de l'Olympe. (...)
Les nombreux déguisements d'Erevan Ilserë comprennent les arbres et plantes dans lesquels il se cache si fréquemment quand il prépare un méfait ou autre chose. Les divinités et la théologie elfiques mettent toujours en avant la tolérance pour lesautrescréatures amicales et d'alignement bon, spécialement celles qui partagent les bois et forêts des elfes, et les divinités sylvaines et leurs peuples. (...)
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions envers lesautresraces sylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. (...)
Ces mythes primitifs sont totalement cohérents avec la manière dont la théologie naine met l'accent sur le pratique et le pragmatisme. Même les symboles sacrés utilisés par leurs clergés sont souvent des outils ou des armes et d'autresobjets. Les nains n'ont absolument pas de place pour les arcanes ou le mystique dans leurs mythes, légendes et croyances. (...)
Ce sont des divinités très terre â terre, intéressées par la terre, les métaux et minéraux, la guerre (vu l'opposition constante des nains et des races souterraines gobelinoïdes etautres), l'artisanat, les tremblements de terre et volcans, la force physique, la protection des morts et la vénération des ancêtres. (...)
Donc, deux caractéristiques sont données pour la taille de l'avatar-- la version exagérée et la version utilisée quand la divinité veut se fondre parmi lesautresnains. Les caractéristiques physiques de l'avatar ne changent pas avec la taille; l'avatar peut changer la taille de son équipement, de ses armes, et sa taille propre en un round (temps requis pour le changement de taille). (...)
Il arracha les gemmes des veines de minerai ou elles se trouvaient, et les polit â mains nues en soufflant dessus (la ressemblance de cette partie du mythe avec celle des nains est évidente, et il est étonnant de constater que ces races si souterraines associent l'âme à l'élément aérien et au souffle d'un dieu) Les gemmes se déployèrent entre les mains de Garl, et de petites formes en sortirent, tombèrent au sol et formèrent les premiers gnomes du monde. Dans certaines versions du mythe, une poignée des gnomes créés devinrent des svirfnebelins et d'autresfurent entraînés par un courant ascendant pour former l'une ou l'autre des races sylvaines mineures. (...)
Les divinités gnomes ont fréquemment au moins un compagnon de voyage -- Garl Brilledor a sa hache de bataille intelligente, Baervan le gnome des forêts a Chiktikka le raton laveur, Segojan Hanteterre a un golem de pierre intelligent (bien que ceux que son avatar crée ne soient pas intelligents), et d'autresdivinités gnomes peuvent voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité non gnome d'une Sphère proche de la leur. (...)
Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la guerre, s'occupe de la protection et de la défense, pas de la violence envers lesautres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petit homme est forcé de se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de l'histoire. (...)
Prêtres : Tous les prêtres petites-gens ont un devoir principal dans la défense des foyers des petites gens. Ils tendront â passer beaucoup moins de temps en aventure que la plupart des prêtres desautresraces demi humaines. On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres desautresdivinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. Dieux elfes Corellon Larethian (dieu supérieur) Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. (...)
Corellon est souvent appelé <'protecteur et préservateur de ma vie' par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autresdivinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. (...)
Ils doivent servir de médiateurs dans toutes les disputes, et maintenir de bonnes relations avec les prêtres desautresdivinités elfes et sylvaines. Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers lesautreselfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). (...)
Dans les Royaumes Oubliés, le pays de l'Eternelle Rencontre est entouré par les illusions de Sehanine ; dans d'autresmondes, on trouve toujours un endroit similaire, fût ce une île en mer, une nuage flottant, ou une terre brumeuse à demi enfouie dans un autre monde. (...)
Le moment exact ou ceci se produit est inconnu des elfes, même des prêtres de Sehanine C'est généralement évident pour lesautreselfes lorsque quelqu'un subit ce changement, mais deux passages clés sont définitifs. Premièrement. (...)
Quand un elfe d'une grande Sagesse et très accompli doit faire ce voyage, la pleine lune sera marquée d'un Archelune. Exceptionnellement, à ce moment, d'autreselfes rejoindront dans une transe celui qui est sur le point de partir, et partageront ses souvenirs et sa connaissance dans une communion télépathique directe. (...)
Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, en, n ; LN 5 ; DV d4 Fenmarel Mestarine (dieu mineur) Fenmarel est une sorte de proscrit parmi les divinités elfes, rôdant sur le plan des Limbes alors qu'il a sa maison sur l'Olympe -- autant par choix que suite à la pression que lesautresdieux elfes exercent sur lui, à dire vrai. Fenmarel est l'éternel étranger, un dieu solitaire. Il hait la race drow et combat aux côtés desautresdieux elfes contre Lolth et son peuple, mais se préoccupe des elfes qui ont été coupés de leur peuple et qui vivent en retrait ou dans la nature sauvage en groupe ruraux 'peu civilisés'. (...)
Comment jouer son rôle : Fenmarel envoie fréquemment ses avatars patrouiller â proximité des elfes habitant des bois en voie de disparition, etautresenvironnements similaires, un peu comme Corellon dans des zones plus vastes. Il offre des présages et avertissements des menaces â ses chamans par leurs rituels de divination (utilisant des feuilles, os d'animaux, bâtonnets et ainsi de suite). (...)
AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. Chamans : CR Cha 10 ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ;Autres; restriction d'armes comme prêtre. Labelas Enoreth (dieu intermédiaire) Labelas Enoreth est le dieu qui a conféré la longévité aux créatures de Corellon lors de leur création. (...)
Dieu d'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart desautresdivinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). Moradin est un dieu de pierre et de roc, de feu et de métal ; un sévère et inflexible défenseur du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples etautresbâtiments, couronnement des monarques. etc.) et de l'éducation des jeunes, spécialement de leur apprentissage de l'histoire. (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pourautresnains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
Ils sont chargés de retrouver les trésors enfouis sans être trop vénaux, ni détruire les beautés des royaumes souterrains. Ils négocient aussi avec d'autresraces souterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL In, nn ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaires (terre, feu), Soins*. (...)
Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). Ils encouragent le commerce avec d'autresraces-- mais toujours au bénéfice des nains. Ils ne volent jamais d'autresnains, mais la « part de Vergadaïn » peut être prélevée â d'autresraces sans leur permission. Le clergé est censé avoir des richesses personnelles, et entretenir des temples d'un style flamboyant. Il est permis aux prêtres et fidèles de cacher leur foi occasionnellement, car peu de gens connaissant bien ce culte sont heureux de faire des affaires avec eux. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*, Garde, Soins*, Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès desautresnains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. (...)
Abbathor (dieu intermédiaire) Abbathor incarne le principe de la vénalité qui est la majeure faiblesse de la race naine. Il a une soif insatiable de trésors, et surtout d'or. Il est toléré par lesautresdieux car il s'est rendu utile lors des batailles épiques du passé, mais nul ne lui fait confiance. (...)
Ils doivent amasser des trésors et les sacrifier à Abbathor. Une minorité sont prêtres/voleurs (au choix du MD), mais ils volent rarement lesautresnains â moins d'être certains de ne pas être observés. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP comme voleurs ; RA toutes ; SI Charme, Générale. (...)
Il vit alors le léger contour d'une main gravé dans le pommeau de métal de la hache. Combattant pour revenir en surface, Gnarldan dut vaincre beaucoup d'autresennemis ; dans la plupart des versions du conte ce sont des orques (voire un avatar de Bahgtru dans la forme la plus dramatique de l'histoire). (...)
Le thème des 'terres perdues' est aussi commun aux nains, dont la plus grande peur est souvent le déclin et l'extinction de leur race suite â leur faible taux de reproduction. Une peur d'un lent et tragique déclin de la race est un des traits de caractère moroses que d'autresraces constatent rapidement chez les nains. Avatar de Gnarldan (guerrier 20) For 18/00 Dex 16 Con 18 Int15 Sag 17 Cha 18 VD 6 T M ( 1 38) RM aucune CA-2 PV 137 AL lb #AT 2 TAC0 1 Dg 1 d8+5 (hache de bataille) +6 Attaques/défenses spéciales : Gnarldan porte une cotte de mailles +2 de résistance au feu et porte un bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est sans main, seulement un moignon arrondi. (...)
C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autreschoisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart desautresdieux. Comment jouer son rôle : Garl veille à la coopération entre les gnomes en tous temps ; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une opposition ou des disputes sérieuses. (...)
Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Cha 10 . AL cb, nb . LN 7 ; DV 4 .Autresrestriction d'armes comme prêtres. Baervan Ermiterrant (dieu intermédiaire) Baervan est une divinité des gnomes des communautés forestières ainsi que des voleurs. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ;Autresrestrictions d'armes comme prêtre. Baravar Sombretoge (dieu mineur) Baravar est une divinité gnome sournoise et intriguante Bien qu'il soit un protecteur de la race gnome. (...)
Baravar a une authentique antipathie pour les divinités de beaucoup de races gobelinoïdes, et contrairement auxautresdivinités gnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. C'est aussi un voleur, bien que pas très doué, et il aime à utiliser des illusions sur les créatures avant de les dérober. (...)
n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*, Charme*, Création, Garde, Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau 3) +2 aux jets de sauvegarde contre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Dex 1 2 ou Int 1 2 ; AL n'importe quel bon ; LN 6 ; DV d4 ;Autresarmure de cuir seulement, dague principalement. Flandal Peaudacier (dieu intermédiaire) Flandal Peaudacier est le dieu gnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et de grande taille ! (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autresraces) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Gaerdal Maindefer (dieu mineur) Gaerdal Maindefer est la seule divinité gnome que l'on pourrait considérer comme sévère. Il reste impassible aux farces et tours des gnomes (â l'exception de celles de Garl lui-même). Lesautresdivinités gnomes dissent qu'il s'amuse en privé, mais ceci est fortement incertain. Gaerdal n'a de ce fait que peu de fidèles parmi les gnomes, mais son rôle primordial de protecteur leur inspire la dévotion et le respect Comment jouer son rôle : Gaerdal enverra souvent un avatar assister des gnomes se préparant â la bataille. (...)
Ils sont rares, et beaucoup sont des guerriers/prêtres. Ils sont assez moralisateurs, et moins empreints de légèreté que lesautresgnomes, et peuvent souvent être administrateurs, juges, et ainsi de suite. Leur rôle de protecteurs a une importance majeure. (...)
C'est une forte source d'inspiration pour tout gnome ayant jamais ramassé un outil ou s'étant jamais demandé si telle ou telle tâche pouvait être accomplie avec panache, mais pas nécessairement plus simplement... Nebelun a d'autresqualités que son inventivité ; il est sans peur et ce â la limite de la folie. Peu d'autrescréatures auraient osé s'immiscer et voler la queue de Semuanya alors que le dieu lézard pataugeait dans sa piscine favorite ; et gonfler la chose pour voler dans un minuscule panier en vannerie plus ou moins attaché â celle ci témoigne encore plus de l'admirable esprit de Nebelun. De plus, le dirigeable ne s'écrasa pas (bien qu'il explosa peu après l'atterrissage. (...)
En une fameuse occasion, Nebelun passa des années â concevoir un système de barrages sur une rivière des Profondeurs, espérant créer un stable réservoir d'eau pour les forges, les ateliers et d'autreschoses moins importantes comme pour boire Le montage était légèrement boiteux et le plus grand des barrages s'effondra, inondant un complexe de grottes. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Segojan travaille de concert avec celui de Flandal pour superviser la mine et veiller â la sécurité et â la protection. Ils vont plus loin que lesautresdans leur veille active aux frontières avec les territoires des profondeurs, et creusent des tunnels plus profonds que ceux que les gnomes explorent habituellement. (...)
Urdlen (dieu intermédiaire) Urdlen est un rejeté, un épitome de l'impulsion maléfique qui d'une manière ou d'une autre anime certains gnomes tout en étant crainte desautres. Les gnomes n'ont pas de contes expliquant l'apparition de ce mal, mais craignent le mal vicieux et la soif de sang d'Urdlen. (...)
Ils doivent aussi sacrifier des gemmes et objets en métal de valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. Ils doivent s'opposer aux prêtres desautresdivinités gnomes. Beaucoup sont des prêtres/voleurs. Obligations et pouvoirs : CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv. (...)
Dieux des petites-gens Yondalla (déesse supérieure) Yondalla est une forte et fière déesse, chef du panthéon des petites-gens. Dans les Sept Cieux. elle partage sa maison avec la plupart desautresdivinités des petites gens. une étendue de vallées et de prairies connue comme les Vertes Prairies. (...)
Yondalla est physiquement petite, et sa persuasion et son charme sont des qualités qu'elle a toujours utilisé en premier lors des discussions au sujet de son peuple avec lesautresdieux. Néanmoins, une fois irritée, Yondalla est une déesse redoutable, malgré son apparente gentillesse et sa petite stature. (...)
Elle est une déesse de la fertilité, mais d'un geste de la main elle peut prendre la vie, la santé et la jeunesse d'une créature, et elle possède un puissant bouclier (son symbole) ainsi qu'une épée courte. Les petites gens n'ont pas vraiment de dieu de la guerre, mais Yondalla est une guerrière que lesautresdivinités se gardent de défier. Ils savent que les petites-gens dans leurs foyers, ou acculés contre un mur, combattront avec plus de sauvagerie qu'on ne puisse l'imaginer. (...)
bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â d'autresdemi humains ou humains de peur d'offenser leurs dieux. Yondalla est une déesse gentille et clémente pour son peuple. (...)
elle ne les approuve pas, et essaye d'utiliser ses prêtres pour pousser ces gens â utiliser leurs talents â meilleur escient, mais se faire un petit extra chez les grandes-gens'' n'est pas un grand péché si aucun dommage physique n'est causé. D'une manière similaire â Garl Brilledor, Yondalla partage ses Sphères d'intérêt avec lesautresdivinités. Donc, Sheela Peryroyl s'occupe de la nature et de l'agriculture avec Yondalla ; et Cyrrollalée s'occupe des foyers et de la protection avec la déesse supérieure La majorité desautresdieux ont un aspect protecteur. Comment jouer son rôle : Si une communauté de petites-gens est confrontée â l'extermination, Yondalla enverra fort probablement un avatar pour éviter ceci. (...)
double durée 7) création d'eau et de nourriture9) peut annuler 1 d4absorption d'énergie durant le temps de vie qui lui reste ; KM oui ; LN 12 ; DV d6 . Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 6 ; DV d4 ;Autresdoivent porter le bouclier. Arvoreen (dieu intermédiaire) Arvoreen, 'le Défenseur)' est ce qui se rapproche le plus d'un dieu de la guerre chez les petites gens. (...)
Comment jouer son rôle : Arvoreen est un protecteur anxieux du petit peuple. Il est le plus alerte au danger imminent, moins joyeux et plus soucieux que la plupart desautresdivinités des petites-gens. Il envoie facilement des avatars pour patrouiller et défendre les communautés. (...)
Avatar d'Arvoreen (rôdeur 15) For 18/25 Dex 17 Con I7 Int 17 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( I 38) RM 30% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2(4) TAC05 Dg 1 d6+4 (épée courte) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Arvoreen ne subit que des demi dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il est toujours accompagné d'un des gardiens, et peut en invoquer 1 d4autres1 /jour (actif 1 d4 rounds, reste tant que le combat dure). Il a une épée courte +4 et une lame courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus de Force aux dégâts en combat. (...)
AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde, Soins, Loi', Nécromancie*, Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . LN 5 ; DV d6$ ;Autresépée courte première compétence en armes Brandobaris (dieu mineur) Brandobaris est le maître des aventures et mésaventures. (...)
Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme, Combat*, Création, Divination*, Garde*, Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. Chamans : CR Dex 10 ; AI nb, n, en, nm ; LN 4 ; DV d4 ;Autresarmes et armures comme voleurs. Cyrrollalée (déesse intermédiaire) Cyrrollalée est une divinité protectrice, comme Yondalla, mais elle est spécifiquement une déesse qui protège le foyer, et bien des appels â elle sont des petits jurons et proverbes de la vie courante. (...)
Elle est aussi une divinité de la confiance et de l'esprit de bonne entente et d'amitié; elle est pour cette raison la divinité des petites gens â avoir le plus de bonnes relations avec celles desautresraces. Elle est surtout offensée par ceux qui trahissent la confiance de leurs hôtes, ou s'introduisent dans les foyers des petites-gens pour les voler. (...)
Les hommes hybrides sont inclus ici également, car ils ont surtout du sang gobelinoïde. et leurs dieux attirent quelques poignées de fidèles parmi lesautresraces gobelinoïdes. La plupart des dieux gobelinoïdes sont toutefois d'un type racial clairement défini. (...)
Les gnolls sont souvent considérés comme ayant une origine raciale similaire aux gobelinoïdes, mais la plupart vénèrent un seigneur Tanar'ri ayant des affinités pour les morts-vivants, totalement étranger aux dieux gobelinoïdes ; d'autresvénèrent aussi des divinités des géants, décrites parmi les dieux des géants. De même, beaucoup d'ogres vénèrent des divinités des géants et leur propre patron. (...)
,' Ainsi les orques eurent leur foyer et viendra un jour où ils régneront sur le monde, et c'est pourquoi ils font la guerre : une guerre pour la colère de Gruumsh, incessante et sans fin. Tout est subordonné â cette guerre pour du territoire, et d'autresdivinités orques reflètent simplement des facettes diverses de cet élan central. Luthic peut être la déesse des soins, mais elle ne sourit qu'à des soins donnés aux méritants (qui ont été blessés dans cette guerre). (...)
La force fait loi pour ces dieux, et ils se battent tous pour le pouvoir de l'une ou l'autre manière, souvent les uns contre lesautresmais aucun n'ose risquer la colère de Gruumsh. Ils vivent presque tous aux enfers, où Gruumsh garde son oeil qui jamais ne cligne ni ne dort fixé sur eux. Prêtres : Seule Luthic dans le panthéon permet des prêtres et chamans mâles et femelles ; lesautresdieux n'acceptent que les mâles. Les dieux gobelins Maglubiyet régit ce panthéon d'un poing de fer, comme Gruumsh pour le sien. (...)
Nul ne sait pourquoi les divinités persistent dans cette lutte inutile. C'est peut-être pour aiguiser leur sens du combat, essayer d'autresstratégies pour d'autresbatailles ; peut-être est ce enraciné dans la malice et l'envie, qui sait ? Peut être en raison de ces batailles, et par besoin de maintenir une certaine cohésion entre les deux races, Maglubiyet permet au demi dieu Bargrivyek de résoudre quelques conflits entre gobelins et hobgobelins Les gobelins ont donc une divinité médiatrice, inconnue des orques, mais ce demi-dieu est un invétéré conquérant de territoires et chercheur de batailles, comme tout dieu gobelinoïde. (...)
Il est aussi totalement maléfique ; mais sa loyauté l'incline à l'unité et à la cohésion plutôt qu'au règne brutal. Au moins, il y tend un peu plus, et c'est déjà plus que lesautresdivinités. Les dieux gobelours La race gobelours est dure. hardie, et plus forte et rapide que la plupart des gobelinoïdes. (...)
Les chamans et prêtres gobelours montrent plus d'inventivité dans leur utilisation de la magie, et leurs contes mythiques, que la plupart desautresraces gobelinoïdes. Ceci reflète â la fois leur nature chaotique (et donc potentiellement plus flexible et créative) et leur intelligence légèrement supérieure. (...)
Les dieux kobolds Ce panthéon est une fois de plus petit ; Kurtulmak n'est qu'un dieu intermédiaire. Il est comme Maglubiyet une divinité jalouse constamment sur ses gardes â l'égard desautresdieux. Il tolère Gaklunak car il le contrôle magiquement, et ignore fortement le dieu trouillard des urdes. (...)
Gruumsh mène son peuple implacablement, et par le travail de ses prêtres et chamans, conquiert de nouveaux territoires. Et sa profonde et éternelle haine desautresdieux fait qu'il cherche â assurer une telle domination par la guerre. constante et incessante. (...)
Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contre elfes 3) aide (sur soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer des dégâts doubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . Chamans oui. Chamans : CD For 13 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4+ 1 ;Autresjavelot première compétence en armes, hommes médecines ne peuvent utiliser que les formes inversées des sorts pour lesquels c'est approprié (ténèbres, pas lumière, etc. (...)
) Bahgtru (dieu intermédiaire) Baghtru est le terriblement stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. Il a peut-être l'intelligence d'un caillou, mais sa force est incroyable, et lesautresdieux orques le craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de Bahgtru dérive d'une bataille où il tua un reptile â plusieurs pattes d'un autre monde en brisant toutes ses pattes. (...)
Bahgtru méprise toute magie, armure et armes et ne considère que la force physique seule. Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie ses avatars sur le Plan Primaire qu'à la demande desautresdieux orques (généralement Gruumsh ou Luthic) ; il est trop stupide pour le faire de lui-même. (...)
S'il touche avec les deux poings lors du même round, il empoigne et écrase son adversaire pour 3d 12+ 1 2 points de dégâts supplémentaires. Devoirs du clergé Le clergé de Bahgtru doit vouloir dominer son clan et faire passer tous lesautresau second plan (â l'exception de Gruumsh). Ils doivent en tout temps subir un exténuant régime d'exercice physique, et entraîner les jeunes orques de la même manière. Ils encouragent les rivalités entre clans, cherchant toujours à convertir d'autresclans au culte de Bahgtru. Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes (mais voir plus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale, Combat, Soins (inv. (...)
, RM non; LN 9 ; DV d8 ; Chamans oui. Chamans : CR For 1 3 : AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d6 .Autrescomme chaman 5 ; poings font 1 d6 en gantelets, seule arme permise (comme prêtre). Illneval (dieu intermédiaire) Illneval est l'aide de camp de Gruumsh, celui â qui il confie le commandement de la guerre quand il ne désire pas le faire lui-même. (...)
), Guerre, Vigilance* ; PC 1) + 1 au toucher et dégâts avec épée large 5) prière 8) domination 2/semaine ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ., Chamans oui + h m. Chamans : CR For 11 Cha 9; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d6 ;Autresépée large première arme. Luthic (déesse inférieure) Luthic régit plusieurs Sphères. Elle est la déesse des orques femelles, et de la fertilité (surtout pour les orques femelles ; les orques mâles considèrent Gruumsh comme le dieu de la fertilité mâle). (...)
) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; LN 4 . DV d4 ;Autresarmure de cuir seulement. Shargaas (dieu intermédiaire) Shargaas le Seigneur de la Nuit réside dans un étonnant complexe de grottes, sous la plaine ardente de Chamada, le second niveau de la Géhenne. (...)
Shargaas est un dieu des voleurs, du secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine des races non orques prend racine dans sa haine de la vie elle même. Ses plans sont plus froids et mieux calculés que ceux desautresdieux orques. Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un conflit entre les orques et d'autresraces souterraines (telles que les nains et gnomes). Il cherche aussi la guerre souterraine, qui lui fournit des corps â animer. (...)
; Rm commande ; LN 7 (Sag 16+) ; DV d6 ; Chamans oui + hm. Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ;Autresarmure doit être cuir. Yurtrus (dieu intermédiaire) Yurtrus est le terrifiant dieu orque de la mort et des maladies, redouté de tous les orques ou presque ; ils le craignent et cherchent à s'attirer ses faveurs. (...)
; LN 8 (Sag 18+) ; DV d6 ; Chamans oui + h m. Chamans : CR Con 10 . AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4;Autresdoit utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme les prêtres ; hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées des sorts quand c'est possible : immunité aux maladies Gerdreg (héros orque) Les mythes héroïques orques ne sont pas exactement subtils. (...)
Le clan de Gerdreg fut balayé par un clan orque ennemi alors qu'il était encore enfant, et son père fut éviscéré sous ses yeux (morale : lesautresclans sont des sales types ; le clan assumant ce rôle est toujours un clan ennemi de celui du chaman qui raconte). (...)
profitez en pour leur tirer dans le dos). Après ces bons moments passés à tuer des demi humains, et d'autresencore, Gerdreg retourna à son clan adoptif et détrôna le chef, assassina son fils. et se proclama chef du clan (morale : force fait loi). (...)
Idéalement, des nains ou gnomes capturés seront offerts ; ensuite, tout humain ou demi humain ; et â défaut d'autresgobelinoïdes, voire d'infortunés jeunes membres du culte. Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Nomog Geaya sont fanatiques. Ils ont une discipline froide et cruelle et encouragent ces traits chez lesautres. Ils n'entretiennent pas la violence contre les gobelins, mais ils prêchent l'indiscutable supériorité des hobgobelins sur cette racaille indisciplinée. (...)
) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée large et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ;Autreshache première arme. Bargrivyek (dieu mineur) Bargrivyek est un dieu territorial et agressif mais il est assez malin pour savoir que l'union fait la force. (...)
Leur travail est tourné vers l'unification des efforts des gobelins, souvent en trouvant ceux qui ont de la rancune et en orientant celle-ci vers d'autrescibles. Ils cherchent â imposer les tribus de gobelins aussi largement que possible. Obligations et pouvoirs : CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante (fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, air), Garde, Soins*, Protection, Guerre*. (...)
Dieux des gobelours Hruggek (dieu intermédiaire) Hruggek est le dieu dominant du panthéon gobelours, bien qu'il ne dirige pas réellement lesautres. Les dieux gobelours se comprennent; personne ne contre activement les intérêts de Hruggek. et Hruggek les laisse en paix Ceci ne filtre toutefois pas jusque sur le Plan Primaire, et les prêtres de Hruggek gardent l'oeil ouvert, spécialement envers les vicieux prêtres de Grankhul. (...)
Leur peuple n'est pas assez nombreux pour ceci. et ils préfèrent utiliser leur discrétion et leurs artifices pour évincer de petits groupes d'autrescréatures. Hruggek n'a pas d'ennemis raciaux spécifiques. Les gobelours sont une race opportuniste, et Hruggek n'a pas d'antipathies avec d'autresdieux pour d'anciens affronts. Il est plutôt réjoui de voir des elfes. nains, gobelins, gnomes, ou toute autre cible â deux jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher la tête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de ses plans (et en insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Hruggek sont des guerriers et chefs, mais n'entretiennent pas de castes ou de hiérarchie rigide. Ils gardent l'oeil sur les prêtres desautresdivinités gobelourses, toutefois, pour s'assurer que l'autorité de Hruggek reste indiscutée. Ils coopèrent prudemment avec les prêtres de Khurgorbaeyag le dieu gobelin, en restant toujours prêts à attraper quelques gobelins trop faibles pour garnir leur marmite. (...)
Les présages sont rares, et de deux types distincts : des changement environnementaux très subtils (pour tester l'intelligence de ses prêtres) et d'autres, soudains et brutaux (mort ou cécité subites). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC chasse, sens, surprise ; SY yeux continuellement ouverts dans les ténèbres. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Grankhul sont explorateurs et éclaireurs, et sont chargés de chasser pour fournir la nourriture aux gobelours et aussi de harasser les villages d'autrescréatures par des tactiques de guérilla. Ils sont arrogants, et confiants en leur intelligence supérieure et leur discrétion. (...)
), Voyageurs*, Climat*; PC 1 ) compétence Chasse, piste comme un rôdeur de même niveau 4) infravision sur40 m ; RM non ; LN8(Sag 18+); DV d6; Chamans oui + h m. Chamans : CR Dex 1 2 Int 9 ; AL cm, cm, en ; LN 5 . DV d3 ;Autresarmure de cuir seulement. Skiggaret (demi-dieu) Skiggaret est le dieu gobelours â moitié fou de la terreur. (...)
Ils considèrent aussi qu'il aide â repousser les oppresseurs qui menacent de vaincre les gobelours, et in extremis, ils peuvent faire appel â cette terrible et noire entité, en offrant toujours un sacrifice. Notez que l'avatar de Skiggaret est puissant pour un demi dieu ; ceci reflète la force que lesautresdivinités gobelours lui accordent dans son rôle de messager. Caractéristiques : AL cm ; ALF n/a (gobelours) ; ZdC terreur ; SY griffe noire. (...)
Kurtulmak est prêt â accepter n'importe quelle alliance pour contrer Garl Brilledor ou tout autre dieu gnome, ignorant même les considérations d'alignement (et toutes lesautres!) â cette fin. Kurtulmak n'est pas une divinité stupide. Il a des talents ; il a appris aux premiers kobolds â miner et creuser des tunnels, et aussi â monter des embuscades. (...)
C' est une divinité sauvage toujours attentive aux événements du Plan Primaire, et qui essaye toujours de conférer un avantage â son peuple sur ce plan. Il rechigne â s'opposer auxautresdieux gobelinoïdes. Spécialement Maglubiyet qu'il craint (alors qu'il considère le dieu orque Gruumsh comme stupide et plutôt butor), et bien que son peuple soit souvent en conflit avec d'autresraces gobelinoïdes, il évite d'intervenir. Comment jouer son rôle : Kurtulmak n'enverra pas un avatar pour contrer les actions d'autresdivinités gobelinoïdes, â moins qu'ils n'aient agi en premier et qu'il se sente forcé de répondre. KI enverra toujours un avatar pour résoudre une lutte entre gnomes et kobolds qui devient plus importante qu'une simple escarmouche, et il est prompt à envoyer un avatar dévaster des terres sylvaines s'il pense s'en sortir sans problèmes Kurtulmak ne s'ennuie pas avec des présages ; il s'adresse directement aux prêtres par des ordres donnés en rêve, en demi sommeil ou rêve éveillé et d'autresétats de transe où le seuil de conscience est abaissé. Les prêtres n'agissant pas immédiatement sur ces ordres sont simplement effacés de l'existence par le dieu. (...)
avec un grand nombre de kobolds ; la force réside dans le nombre. Les kobolds haïssent la plupart desautresformes de vie, et cette attitude est encouragée par les prêtres. Les prêtres portent des robes oranges avec un sceau en forme de tête de mort blanche sur la poitrine. (...)
), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les gnomes â 6 m et portée de vue, un jet de sauvegarde/sorts normal annule . RM non ; LN 9 ; DV d2 ; Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm, nm . LN 5 ; DV 1 pv/niv ;Autresjavelot première arme Gaknulak (demi-dieu) Gaknulak est le demi-dieu kobold de la tromperie, de 1'embuscade et des pièges. (...)
C'est une divinité très intelligente et sournoise avec un chaudron magique dont il tire des outils, des objets magiques mineurs imprévisibles, et diverses ressources pour l'ingénieux et pour duper lesautres. Cette divinité protège et défend les kobolds et leur apprend la duperie. Il est pragmatique â l'extrême et ceci en fait un dupeur extrêmement rigoureux. (...)
Gaknulak est toujours prêt â envoyer un avatar pour apprendre aux kobolds de nouveaux arts de défense par une innovation créatrice. Il évite la confrontation directe avec lesautresavatars et races. préférant la défense et la tromperie. Ses présages sont subtils, et/ou difficiles à déchiffrer : des pièges de défense subtilement déclenchés. (...)
du prêtre 3) peut utiliser des sorts d'illusion/fantasme de niveau 1 et 2 ; 7) motif arc-en-ciel ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d2; Chamans oui + h-m. Chamans AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv.Autresdivinités gobelinoïdes Kuraulyek (demi-dieu) Kuraulyek est la divinité patronne des urdes. Dans la mythologie, 'était un serviteur de Kurtulmak qui vola une paire d'ailes magiquement emplumées que le dieu kobold avait pris à Syranita. (...)
Il se cache dans une sombre grotte de l'Hadès, quittant rarement cette sinistre demeure. Il a une force de mobats qui gardent son repaire et évite tout contact avec lesautresdivinités et créatures de l'Hadès. Comment jouer son rôle : Kuraulyek est extrêmement poltron et n'enverra pas son seul avatar sur le Plan Primaire â moins que sa race ne soit confrontée â une menace imminente d'extermination. (...)
Devoir des chamans Les chamans de Kuraulyek s'opposent aux urdes qui vénèrent Kurtulmak, et défendent les leurs. Ils n'ont pas de devoirs spécifiques. Chamans : CR Std ; AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv. ;Autresarme doit être dague ; sorts des Sphères suivantes : Générale, Animale. Charme, Combat', Divination*, Elémentaire (air), Garde, Soins*, Soleil (inv. (...)
Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement incompris et méprisés par lesautresraces, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreux dieux gobelinoïdes. Il a été forcé de repousser l'aide des dieux des hommes et demi-humains d'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche â influencer. (...)
Meriadar considère les arts comme une voie importante d'accès à la pacification. Ceux qui respectent la créativité et le talent desautressont moins enclins â se battre avec eux, et des races différentes ont des enseignements â tirer des talents desautres. Son symbole, le bol décoré, est â la fois artistique et artisanal, et il est utilisé pour les festins sacrés et le partage de la nourriture. (...)
; RM repousse à -4 niv. . LN 10 . DV d4 . Chamans oui. Chamans :CR Int 10 ou Sag 13 ; AL ln, lb, nn ; LN6; DVd3 ;Autresarmes et armures comme prêtres. Le Ribleur (demi-dieu) L'entité connue comme « le Ribleur » est une entité élémentaire apparentée à un élément des racines de toutes les créatures gobelinoïdes. (...)
Dans certains mondes, les derros considèrent qu'ils ont toujours résidé dans les Profondeurs. et dans certainsautres, les drows considèrent que Lolth les a menés vers un monde meilleur car leurs cousins de la surface étaient trop stupides pour mériter d'avoir des drows parmi eux. (...)
Un thème puissant et apparaissant aussi dans de nombreux mythes, est que la divinité a attiré son peuple vers un endroit où il pourrait voir se développer des capacités innées. Les drows, les derros et d'autresperdent leurs pouvoirs innés s'ils sont forcés de résider longuement en surface, alors que lesautrescapacités de ces races y sont bien moins efficaces dans la plupart des cas. En raison de la diversité de ces races et mythes. (...)
Cette différence se reflète dans les divinités maîtresses des panthéons, et dans leur histoire. Les duergars présentent leur histoire mythique comme fière, où leur dieu s'est opposé auxautresdieux nains et a créé sa propre race malgré les difficultés ; des thèmes très loyaux de puritanisme, d'abnégation et d'obéissance aux chefs y sont afférents. (...)
Ils voulaient une création se distinguant par des capacités manquant aux nains des collines et des montagnes -- vitesse, dextérité et talents magiques. Attirés vers des endroits plus profonds que lesautresnains, ils explorèrent les Profondeurs et y trouvèrent une vaste caverne où scintillaient les forces élémentaires de la magie pure. (...)
Il laissa son frère recevoir les malédictions les plus horribles des illithids et se faire bannir dans les Abysses où il réside encore. Retournant vers ses propres terres, Diirinka se cacha desautresdivinités naines et commença à jouer avec la magie ainsi récupérée. Après des siècles d'expérimentation (et s'être débarrassé des expériences ratées, un effroyable procédé qui a laissé des races de monstruosités inintelligentes ressemblant â des nains s'assembler dans un complexe de cavernes isolées) il a parfait la race derro. (...)
Une fois encore, les mythes se séparent ici : dans certains mythes derros. ils furent repoussés par des nains jaloux des prouesses de Diirinka et de sa création, dans d'autres, Diirinka les cache dans les Profondeurs pour ne pas exciter les jalousies desautresdieux nains. Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . (...)
Leur utilisation de la magie n'est pas celle des prêtres orthodoxes comme dans les règles standard d'AD&D. Comme la magie de Diirinka provient d'une source différente de la plupart desautres, il n'octroie pas de sorts de prêtre. A la place, ils ont des talents magiques innés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de ces créatures pour leur conférer ces capacités. (...)
Donc, en un sens, le dieu octroie de la magie à ses savants; ceci fonctionne simplement tout â fait différemment desautresprêtres. La divinité principale des duergars, Laduguer, est toujours représentée par les duergars comme un être suprêmement loyal exclu injustement du panthéon majeur nain parce que lesautresdieux avaient réparti toutes les zones d'influence entre eux, en l'excluant. Il y a une sorte d'écho du thème orque d'exclusion d'un territoire, mais le cas des duergars est un conflit intra racial. (...)
Beaucoup de contes le décrivent comme vénéré par des races anciennes, qui pourraient avoir précédé l'arrivée desautresraces et dieux sur le Plan Primaire ; c'étaient des êtres changeant de forme, des gelées polymorphes â l'intelligence géniale et â la nature uniformément maléfique. (...)
Ils offrent au MD l'opportunité de défier les joueurs avec des périls d'une nature presque entièrement imprévisible l D'autresdieux sombres divinités illithids et tyrannoeils. Deux divinités dominent absolument le panthéon des arrogants illithids. (...)
Ils n'élèvent jamais d'illithids mortels exceptionnels au statut de demi-dieu, jaloux qu'ils sont de leur puissance et de leur position. La plus puissante divinité est connue des sages et érudits de la plupart desautresraces comme 1lsensine ; les illithids eux-mêmes n'utilisent pas de nom, mais plutôt une série de dénotations symboliques et d'images visuelles dans leur mode de communication télépathique. (...)
considèrent la leur). Les créations d'Ilsensine se voient aussi comme extérieures au reste de la création. Alors que lesautresdieux bricolaient leurs proto-créations sur le Plan Primaire, Ilsensine réfléchissait, délibérément et parfaitement. Il n'envoya pas ses créations sur les plans avant de les avoir parfaites, contrairement auxautresdieux qui bâclèrent leur créations pour réclamer plus rapidement un terrain. 1lsensine n'a pas de clergé, car son énergie est omniprésente et ne nécessite pas de mise en forme particulière ou de concentration par les lanceurs de sorts. (...)
Les dieux bénins : svirfnebelins et myconides Aucune des divinités principales de ces deux races n'est d'alignement bon, mais elles ont toutes deux des tendances distinctement bonnes et un aspect bien plus bénin que les dieux sombres desautresraces. Callarduran Maindouce est un dieu protecteur, que les svirfnebelins considèrent généralement comme un co-créateur avec Garl (et il réside avec lesautresdivinités gnomes dans les Paradis Jumeaux). Il a mené son peuple vers les Profondeurs par choix. (...)
Il maintient l'environnement où vivent les myconides plaisant et sûr ; c'est un grand professeur qui nomme et choisit les rois. Quand un roi meurt, on croit que Psilofyr guide lesautresmyconides âgés par intuitions pour anoblir le nouveau roi. L'élu roi est capable d'enseigner la fabrication de potions et, dans certains cas, il gagne des pouvoirs de lancement de sorts cléricaux. (...)
Psilofyr est aussi une divinité pacifiste et de la méditation, un dieu de la communion mentale et un être spirituellement puissant.Autresraces Les kuo-toa sont sans aucun doute des habitants des Profondeurs ; leurs divinités se trouvent parmi les dieux des écailleux, ainsi que Laogzed la divinité troglodyte. (...)
Elle emploie une épée courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse Dieux des nains des Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise lesautresnains qui sont paresseux, indolents et ineptes. Comment jouer son rôle : Laduguer est un conducteur d'esclaves qui a des exigences sévères et élevées envers son peuple. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Laduguer protègent les communautés duergars, repoussent les contacts d'autresraces, et maintiennent un ordre et une discipline stricts. Beaucoup ont des talents d'artisanat et sont des artisans talentueux, spécialement les prêtres plus âgés ou frêles. (...)
; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre lesautreséléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. (...)
Notes spéciales concernant les prêtres : Quelques aboleths vénèrent cette divinité, avec l'étrange croyance qu'il est responsable du maintien de l'humidité de leur peau et de l'environnement où ils résident, et que Juiblex détient des secrets arcaniques et magiques qu'il leur révélera le temps venu. Les seulsautresadorateurs connus sont une poignée de fous, généralement humains. Caractéristiques : AI cm ; ALF cm ; ZdC inconnue ; SY pseudopode brandi dégoulinant de limon. (...)
Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une expression de volonté et de force mentale. Heureusement pour lesautresêtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. (...)
Les communications de la divinité sont par télépathie directe avec les serviteurs les plus appréciés. Bien entendu, la divinité demande toujours que les illithids dominent lesautresraces, et on l'a vu envoyer un avatar pour expliquer ceci â ceux qui l'ont déçue. généralement en mangeant la moitié d'entre eux pour encourager lesautres. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (illithids) ; ZdC domination mentale, magie ; SY cerveau lumineux avec deux tentacules. (...)
Maanzecorian considère les illithids comme les maîtres naturels de tous les plans et mondes, pour lesquels lesautresraces ne conviennent que comme nourriture ou esclaves. Toutefois, il considère que les illithids peuvent apprendre des choses intelligentes des cerveaux avant de les manger, et manger est un plaisir qui s'apprécie mieux après une longue anticipation. (...)
pour discuter, partager la connaissance, et méditer (de telles rencontres sont rares car le clergé est restreint). Il peut même servir de négociateur entre les illithids et d'autresraces s'il trouve l'occasion propice. Il partage directement sa connaissance plutôt que de recourir à des présages. (...)
Devoirs du clergé Ce clergé est petit et élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec lesautresraces -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force et adopter un comportement condescendant. (...)
Mais son arrogance intellectuelle est intense et elle est jalouse et n'envisage pas même la possibilité de pouvoir se tromper sur quoi que ce soit. Elle ne se fatigue pas â acquérir des connaissances et de la magie comme lesautresdivinités majeures telles qu'Ilsensine, car elle sait tout ce qu'elle aura jamais besoin de savoir. (...)
Même alors, elle a ses lubies. laissant un monde être virtuellement dépeuplé de tyrannoeils, pour d'autresfois entrer dans une rage folle après que seulement quelques uns des siens aient été abattus. (...)
Certains sages prétendent que la Grande Mère est attirée par la magie puissante de voyage interplanaire, les sites de portails permanents etautres, et peut envoyer des avatars enquêter sur ceci. Caractéristiques : AI cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC magie, fertilité, tyrannie ; SY oeuf avec un oeil central. (...)
Avatar de la Grande Mère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes brisées, coquillages, dents de dragon etautresformes de débris. Elle tire ses sorts de toutes les Ecoles de mage, et des Sphères de ses prêtres (plus Soins et Soleil. (...)
For 15 Dex 10 Con 18 Int 21 Sag 20 Cha 20 VD v3 T E (840 dia) RM 80% CA -5/3/2 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille moindre que grande sur un jet d'attaque de 19 ou 20; les dégâts d'acide â l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). Son grand corps (CA -5) prend 85°70 des coups, et lesautreslocalisations 5% chaque (petits yeux CA 2, pseudopodes CA -3, 25 pv, oeil central CA 2. 60 pv. (...)
) L'avatar peut irradier sur 6 m un des effets suivants â volonté : terreur, gel ( 1 d8 dg/rd), désespoir (comme le symbole) et répulsion, un seul effet par round. Tous les jets de sauvegarde contre les effets de ses yeux se font â -4 (cumulatif avec d'autreséventuels malus). Elle ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques. (...)
Chacune est capable d'accéder â un maximum de4Sphères différentes de celles qui sont indiquées plus bas. et elles gagnent un +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de ces Sphères que d'autresprêtres leur lanceraient. Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de niveau 9 durant ce temps. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres tyrannoeils vénèrent la Grande Mère, et utilisent les pouvoirs conférés lors des luttes contre les tyrannoeils et d'autresraces; les pouvoirs sont octroyés spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires. Obligations et pouvoirs : CR doit être une vieille femelle (ou une mère de ruche) ; AL CM ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Combat, Divination, Nécromancie (inv. (...)
C'est une créature subtile et volontaire, utilisant son contrôle extensif des sorts d'obscurcissement et de distorsion de zone. D'autrestyrannoeils mortels content l'histoire de puissants ennemis ayant cherché â voler â Gzemnid ses trésors, et morts de fatigue après avoir essayé de cerner cette étrange créature. (...)
Dieux des svirfnebelins Callarduran Maindouce (dieu intermédiaire) Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec lesautresdieux gnomes, et secondaire â Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. (...)
C'est une divinité bénigne mais secrète, ne se préoccupant que de son peuple et de sa défense contre les drows. Solitaire et pensif Callarduran s'associe rarement, même avec d'autresdieux gnomes. Comment jouer son rôle : La divinité est très proche de son peuple Il envoie fréquemment des avatars pour les protéger, et pourrait laisser un dépôt de pierre polie, ou un anneau façonné dans la pierre, pour guider de pauvres svirfnebelins vers une cache de gemmes (son avatar peut créer une gemme étoilée, de 5. (...)
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4 Dieux des géants Introduction Le panthéon des dieux géants est plus vaguement défini que lesautres. Certaines races, notablement les gnolls. flinds, ogres et minotaures, comportent une minorité significative qui vénère les dieux géants, alors qu'une minorité de géants maléfiques se sont tournés vers l'adoration de divinités ayant émergé des rangs des seigneurs Tanar'ri. (...)
Toutefois, le rôle d'Annam dans la création des géants (et des mondes) est interprété de manière fortement différente selon les races et les mondes. Dans certains mythes, Annam est le créateur des mondes, la vraie première puissance, et lesautresdieux se contentent d'installer leurs races sur les mondes qu'il crée. Fréquemment, de tels mythes parlent d'une préhistoire où les géants furent la seule et première race intelligente du multivers. (...)
Quelques versions font mention d'une décadence des géants (une chute hors de la grâce est parfois mentionnée par les bonnes races géantes). Dans d'autresmythes, Annam travaille avec les dieux humains et demi-humains pour créer les mondes, mais il garde ses créations solitaires et â l'écart. (...)
Dans les mythologies subtiles, Annam est le Créateur Par-La Pensée ; Annam est un dieu dormant dont les rêves forment la substance de la réalité et le principe permettant la création par lesautresdieux. Cette vision est répandue chez les prêtres-chamans géants des tempêtes, forts enclins aux réflexions philosophiques profondes. (...)
Skoraeus est donc un 'dieu retiré', bien que ses raisons soient plus introverties et personnelles que celles qui poussèrent Annam à se retirer des mondes La troisième paire de rejetons est connue par lesautresgéants comme « Les avortons » --Grolantor, le dieu au tempérament mauvais des géants des collines, et Karontor le dieu mal formé des fomorians et des verbeegs. (...)
Par ce comportement, Grolantor est une version dégénérée de son père, qui s'accouple avec de nombreuses femelles géantes dans la préhistoire pour produire ses divers fils et filles Grolantor est habituellement représenté (per lesautresraces géantes) comme idiot d'abord et maléfique ensuite, bien qu'il possède un peu de ruse. Karontor, toutefois, est considéré comme maléfique d'abord. et tout le reste ensuite. Dans les mythes fomorian/verbeeg il a une forme constante, mais d'autresgéants non maléfiques ont des mythes dans lesquels c'est un dieu juste et rayonnant qui devient jaloux de Stronmaus, et cette amère envie modifie son apparence vers la forme corrompue qu'il a actuellement. (...)
il est réellement le frère d'Annam, qui l'affaiblit lors d'une bataille épique, et bannit Memnor dans la Géhenne (et souvent, Annam se retire du Plan Primaire pour soigner les blessures entraînées par cette terrible confrontation). Dans d'autres, il naît de la tête ou des tripes d'un immense monstre dévoreur de mondes â peine intelligent qui est détruit par Annam (parfois par Stronmaus). (...)
Iallanis a pris un peu du rôle d'Annam en tant que divinité de la fertilité. et sont culte est généralement petit mais en expansion dans de nombreux mondes. Les dieux intrus D'autresdieux associés au panthéon gigantesque ont des origines incertaines ou inapparentées. Vaprak, le dieu ogre, a aussi quelques fidèles parmi les géants des collines, tout comme certains ogres vénèrent aussi Grolantor, et il semble que de quelque obscure manière Vaprak puisse être un rejeton d'un dieu géant, probablement Annam une fois de plus. (...)
Cette modification de règles ne devrait pas être difficile pour le MD ; les Pj ont peu de chances de rencontrer des prêtres géants des tempêtes et des nuages quotidiennement, et les individus ayant un niveau de lancement de sorts plus élevé que le Bestiaire Monstrueux peuvent simplement venir d'autresgroupes, pays (ou mondes !) que ceux que les Pj connaissent. Le clergé des nuages et des tempêtes de Stronmaus requiert ici une note particulière. (...)
Annam (dieu supérieur) Annam est le Premier, le Grand Créateur, le fertile géniteur des mondes. Il est père desautresdieux, crée des mondes et fournit des outils pour créer â partir de ce substrat ; il serait peut-être même le créateur des éléments eux-mêmes. (...)
Annam est fertile et vigoureux, et fait un nombre d'erreurs considérables quand il est conduit par son instinct. Ainsi, il est fier et content de son fils Stronmaus, mais sesautresfils ne bénéficient pas exactement de sa bénédiction. Leurs schismes et chamailleries continuelles fatiguent Annam, et lui apportent la dépression et la solitude, puisqu'il n'a pas d'ami qui soit son égal. (...)
Ce peuvent être des '<prêtres communautaires' qui se tournent vers l'agriculture et l'élevage, la protection et l'éducation des enfants, ou ce peuvent être des «prêtres protecteurs' qui espionnent aux frontières de leurs communautés, patrouillent les bois et forêts en gardant un oeil ouvert sur lesautresraces (pour les voadkyns, ceci signifie aussi se faire violence pour maintenir de bonnes relations avec les elfes des bois). (...)
; LN 12 (firbolgs) 9 (voadkyns) ; DV dé ; Chamans oui (voadkyn seulement) Chamans : CR Int 12 ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4;Autresjavelot première arme, armure doit être cuir. Grolantor (dieu intermédiaire) Grolantor est la divinité maléfique des géants des collines, mais a aussi un culte déguenillé parmi les ogres et ettins. (...)
Il peut projeter des rocs â 120 m et jusqu'à 30 m il ajoute son bonus de Force aux dégâts normaux (2d8). Il attrape les rocs etautresgrands projectiles qu'on lui lance 70°%0 du temps. Sa massue + 1 inflige de doubles dégâts sur les nains (4d 10+2+9). (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Grolantor doivent s'efforcer d'éliminer les races faibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils rencontrent avant tout. Ils ne traitent jamais d'autresgéants comme supérieurs et organisent régulièrement des groupes de chasse et de guerre. Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (massue principalement) . (...)
), Guerre* ; PC aucun ; RM non ; LN 11 (géants des collines) 8 (ogres) 7 (ettins) ; DV d8 (géants des collines) dé (ogres) ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 7 (géants des collines) 4 (ogres) 3 (ettins) ;Autresmassue première arme. Iallanis (déesse mineure) Iallanis est la déesse de l'amour, du pardon. (...)
Comment jouer son rôle : Iallanis enverra un avatar lors d'occasions de joie et de liesse chez les géants : le mariage d'un roi, la consécration d'un magnifique bâtiment, les touches finales apportées à une grande oeuvre d'art. Elle octroie des présages â ses prêtres sous forme de parfums de fleurs, carillonnements, etautressignes similaires. Caractéristiques : AL nb ; ALF n'importe quel géant non maléfique géants) ; ZdC amour, pitié. (...)
beauté ; SY guirlande de fleurs Avatar de Iallanis (druide 16) L'avatar de Iallanis est une gracieuse géante â la peau douce portant ne courte robe verte sur laquelle poussent de vraies fleurs. Comme pour beaucoup d'autresdéesses de l'amour, son avatar est toujours nu-pieds et jambes nues. Elle utilise des sorts des Sphères des druides, plus soleil et Temps. (...)
Ses prêtres doivent chercher à ramener les géants vers la voie du bien. montrer la pitié à tous, et coopérer avec toutes lesautrescréatures bonnes. Ils doivent créer de belles choses -- arts, artisanat, jardins, etc. Les prêtres et chamans doivent être heureusement mariés pour atteindre et dépasser le niveau 3. (...)
; LN 1 2 (toutes races sauf géants des tempêtes qui ont une LN de 1 6) ; DV d4 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n'importe quel bon ; LN 7 (toutes races) ;Autresarmes comme ci dessus Karontor (dieu mineur) Karontor est un dieu tordu et mal formé dont la haine des races géantes reflète le dégoût qu'il éprouve pour lui même. (...)
KI les corrompt en leur enseignant continuellement leur supériorité, mettant l'accent sur leur statut de premiers nés sur ce monde, et minimisant toutes lesautresraces géantes. Il a appris à ses maléfiques serviteurs les secrets du harnachement des wivernes et de leur domination par la force de l'esprit, et son seul voeu est d'accroître la puissance des géants maléfiques. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Memnor doivent proclamer la supériorité des géants en général et des géants des nuages en particulier, minimisant lesautresgéants â l'exception des géants des tempêtes qui sont haïs et pourchassés. Ils doivent être fiers, bien habillés, et avoir d'excellentes manières. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Skoraeus dominent la société des géants de pierre et créent une étouffante et introvertie orthodoxie qui repousse les tentatives de contact avec lesautresraces la plupart du temps. Ce sont des géants graves et sérieux qui évitent particulièrement le contact avec lesautresraces géantes. Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants de pierre seulement) ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2) façonnage de la pierre4) peau de pierre 7) passe murailles 1 0) chair en pierre ou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . (...)
Elle insulta un demi dieu sans nom serviteur de Surtur pour l'entraîner dans une série d'illusions alors que sa chouette magique volait ses livres de sorts, qu'elle échangea ensuite contre des livres de sorts d'illusions avec un puissant humain illusionniste. Elle ajouta un petit quelque chose à ce marché, toutefois, qui nous amène à d'autresde ses caractéristiques. Diancastra apprécie les plaisirs matériels, mais cet amusement augmente généralement sa fortune par la même occasion. (...)
Diancastra voyage en cherchant â faire ses preuves à Annam par l'utilisation de son esprit en résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme 'labyrinthe de mots croisés'' rempli d'énigmes par un roi liche mort depuis longtemps, qui, pour tromper l'ennui, avait rempli son refuge intérieur de magie (et d'élémentaires qu'elle dut vaincre), et bien d'autresencore Quand elle se présenta â Annam et cita la présence de Hiatea parmi les dieux comme précédent pour son ascension divine, le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins. (...)
Annam en fit une demi déesse, et il paraît qu'un des moyens de le ramener aux affaires du monde serait qu'elle lui enlève son désespoir par d'autresdémonstrations de son cran et de sa ruse. Mais capricieuse comme elle est, elle se fait désirer. (...)
Baphomet formera des pactes avec de tels mages, ordonnant aux minotaures de servir le mage permettant â ses avatars de pénétrer sur le Plan Primaire (toujours pour tuer ou pour gagner de puissants objets magiques ayant trait au combat). De même, Baphomet n'a pas de clergé ou de chamans, mais il peut de temps âautresoctroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur de pierre (ce dernier est généralement utilisé pour impressionner d'autresminotaures). Les créatures affectées par un de ces labyrinthes magiques ont 1% de chances d'être magiquement transportés sur le plan de Baphomet dans les Abysses . (...)
et les géants qui se tournent vers son culte sont particulièrement agressifs et violents, attaquant même lesautresgéants du froid qui ne servent pas Kostchtchië. Kostchtchië est tiraillé entre l'agrandissement, cherchant â convertir plus de géants du froid â sa cause, et la prudence, craignant de pousser Thrym â des représailles. (...)
Aucun canidé naturel n'attaquera l'avatar, qui peut charmer les canidés 2/jour Devoir des chamans Les chamans de Gorellik doivent être des chasseurs expérimentés et mener des groupes de chasse gnolls. Ils n'ont pas d'autresdevoirs spécifiques. Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm (gnolls) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale. (...)
C'est l'Asathalfinare - une contraction d'un terme elfe bien plus long, signifiant 'ceux qui ont leur existence dans la mer hantée par le vrai rêve' Cette phrase se réfère â Thalasia, le grand océan des Champs-Elysées où beaucoup de ces dieux se rencontrent et partagent les eaux, bien que leurs habitations propres soient sur d'autresplans. L'Asathalfinare n'a pas de vrai leader, mais Sashelas des Abîmes occupe un rôle central. (...)
Il est celui qui négocie bien des conflits et désaccords potentiels, et qui a des amis parmi le plus grand nombre desautresdivinités du groupe. Lesautresmembres sont : Surminare, la déesse selkie, Trishina, la déesse dauphin qui est la compagne de Sashelas des Abîmes ; et Syranita, la déesse aarakocra. Lesautresmembres du groupe, qui y viennent moins fréquemment, sont Persana, le puissant dieu triton, Eadro, le chef des hommes poissons et des Ioatahs, et l'énigmatique créature connue comme le Lion de Mer, bien qu'il participe rarement â des accords ou décisions ; ce n'est simplement pas dans sa nature. L'Asathalfinare partage la connaissance et le travail pour éviter les conflits entre les peuples. (...)
Donc, même ces dieux qui ne sont pas d'alignement bon s'associeront souvent avec l'Asathalfinare car c'est dans leur intérêt. L'Asathalfinare travaille aussi â développer et maintenir de bonnes relations avec les humains etautresdieux des cieux et des mers, et Stronmaus le géant est en particulier bien disposé à leur égard Ce statu quo entre les dieux ne se traduit pas par le fait que leurs races soient les meilleurs des amis sur le Plan Primaire Les elfes aquatiques détestent les koalinthes (hobgobelins aquatiques) et ce sentiment est réciproque. La plupart desautresraces aquatiques sont indifférentes â ce conflit car les koalinthes ne les menacent pas et ne sont pas un problème général (contrairement aux sahuagins). (...)
Les dauphins aideront les elfes dans de telles luttes car ils sont très proches d'eux (Trishina est la compagne la femme de Sashelas des Abîmes, bien entendu). Mais les selkies. tritons, Iocatahs, hommes-poissons etautrescréatures du même acabit ne s'en mêleront pas â moins que les elfes aquatiques ne soient dans une situation désespérée. (...)
Dans les mythes, ces deux sont représentés très différemment par les races ; les sahuagins de Sekolah sont représentés comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les ixitxachitls pour des raisons que lesautresraces ne peuvent que deviner Les sahuagins eux-mêmes voient leur dieu comme puissant, une force majestueuse se débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts des dieux des elfes aquatiques, dauphins, etautresraces similairement pitoyables et contemplatives. Quand aux poissons diaboliques, ils gardent généralement pour eux leurs conceptions sur le sujet. (...)
Pour compléter la face sombre du panthéon notons le vicieux Panzuriel, qui tire ses serviteurs d'une série de races aquatiques maléfiques -- koalinthes, merrows, quelques sahuagin renégats et même (paraît-il) quelques maigrichons. Ces races n'ont pas de mythes sur leur noir seigneur et son rôle dans leur création, mais d'autressources nous apprennent que Panzuriel est un dieu banni ayant trouvé le moyen de regagner ses anciens domaines aquatiques. (...)
suivant le monde de jeu) sont principalement responsables de son bannissement. Le crime de Panzuriel contre lesautresdivinités est toujours un orgueil immense et le désir de dominer toutes les races aquatiques. (...)
Les mythes â son sujet mettent toujours en évidence la création de monstres marins de tous types. Et le décrivent comme une puissance créatrice protéenne -- il a un rôle auprès desautresdieux, les aidant â créer ou renforcer des races maléfiques, et lesautresdieux acceptant son aide et sa puissance, il fait tomber ces races sous son contrôle. Ainsi, son bannissement pouvait aider â libérer les mers du mal, pensait Sashelas des Abîmes. (...)
Dieux des cieux Les dieux qui suivent sont généralement sages et bons, avec une exception, le cruel dieu kenku Quorlinn. Bien entendu, il y a des dieux des cieux d'autresraces ; Jazirian, Koriel et Syranita sont loin de régner seuls sur les cieux et ne le souhaiteraient pas. (...)
Jazirian, le dieu couatl, est le serpent éternel, le dieu créateur de sa race. L'absence de Jazirian des mythes de création desautrescréatures est expliquée par les couatls comme due â l'apparente invisibilité de son influence. 11/Elle tire les ficelles qui font bouger lesautresdieux. Jazirian est le suprême but et destin incarné dans une manifestation particulière . et les couatls se considèrent assez chanceux de pouvoir l'appréhender. (...)
Loin de rendre cette race arrogante, cette croyance les rend humbles, car la nature de cette bénédiction implique qu'ils servent lesautrescréatures, moins illuminées. Si eux seuls peuvent voir les arcs en ciel de Jazirian dans l'éther et les réflexions des écailles multicolores du dieu dans les gouttelettes de rosée de l'aube, ils se sentent le devoir de guider ceux qui n'ont pas cette chance. (...)
Elle sait que sa race n'est ni forte ni puissante, mais elle est brave et très loyale, et ses amitiés envers lesautresdivinités ne sont en aucun cas à son seul avantage. Seul dans les cieux, faisant rarement affaire avec lesautresraces, se trouve Koriel, le grand dieu ki-rin, vénéré par ses propres créatures et aussi de nombreux lammasus. Koriel vole â des vitesses jamais atteintes par d'autresespèces de la création. Comme son regard est parfait jusqu'à l'horizon. sa connaissance de ce qui se trouve devant lui est extraordinaire. (...)
Il y a chez Koriel une gravité semblable â celle d'Annam chez les géants, et certains mythes décrivent Koriel comme la monture d'Annam le jour final qui terminera le temps et la création elle-même. Les deuxautresdieux sont très différents. Quorlinn, le dieu kenku, ne se préoccupe pas de ce qu'Annam et Koriel (ou qui que ce soit d'autre) restent après la fin de la création. (...)
Irritable, bouffon vicieux et blasé, cet excentrique est étrangement appréciable ; il peut avoir ses côtés malicieux, mais n'est pas vraiment vicieux, et dans les mythes, il a parfois aidé d'autresraces que la sienne (bien qu'il soit fortement embarrassé par ces histoires).Toutefois, il n'a que peu d'amis parmi lesautresdivinités. Le dernier dieu des cieux est unique. Il a laissé son nom derrière lui dans la préhistoire et les sages n'en peuvent plus trouver trace Le dieu s'est dévoué â sa propre purification par les rituels subis dans les différents éléments de la création . (...)
Qui sont ses juges et comment ils le jugeront est une chose que les dieux ne révéleraient pas même â leurs plus sages prêtres.Autresraces : Beaucoup de races qui auraient pu se trouver ici sont dans d'autressections : les kuo toas chez les dieux des écailleux (comme les dragons), alors que les membres des races féeriques qui volent (et pourraient donc être des êtres aériens) se trouvent parmi le peuple sylvain. Certaines races non représentées parmi les dieux peuvent adorer des divinités d'autresraces ou espèces (comme les pégases adorent Eaghthighern le seigneur licorne) ou ne pas avoir de dieu (les morkoths sont un exemple notable). Pouvoirs des avatars : Les avatars auront des pouvoirs de survie spéciaux adaptés â l'environnement. (...)
Tout comme il prend plaisir â observer de vastes bancs de poissons tropicaux, des perles fines et d'autrestrésors marins, il crée de fabuleuses sculptures de coraux vivants dans sa demeure â Thalasia, sculpte d'exceptionnelles oeuvres d'art de corail incrustées de joyaux et de perles, et entraîne des poissons â effectuer des manoeuvres et danses spectaculaires et délicieuses. (...)
Thalasia est un endroit magique quand Sashelas y a oeuvré, avec des îles flottantes semi matérielles de corail, des chutes d'eau statiques planant au dessus de la surface des eaux, et bien d'autresmerveilles. Sashelas des Abîmes est une divinité politique ; il fait des efforts considérables pour maintenir l'unité de l'Asathalfinare et est en bon termes avec les divinités humaines non maléfiques des eaux et océans. (...)
Ses avatars se retrouvent souvent en train de 'terraformer' les fonds marins, bien qu'il n'entreprendra pas de telles actions sans d'abord avoir consulté lesautresdivinités ayant une aire d'influence de ce type. Il ne se sur-implique pas trop en envoyant des avatars pour aider des elfes aquatiques au combat, mais il le fera s'il sent une influence de Sekolah, et ses avatars ouvrent l'oeil du côté des activités qui pourraient impliquer Panzuriel (généralement des raids organisés, de merrows ou koalinthes par exemple) Ses avatars ont 50% de chances d'être accompagnés d'un avatar de Trishina â moins qu'ils n'aient été envoyés séduire et attirer une femelle ayant attiré l'attention du dieu. (...)
Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AI cb, nb ; LN 7 ; DV d4 .Autresdoivent avoir un compagnon dauphin pour progresser au delà du niveau 3. Demogorgon (dieu mineur) Demogorgon est un autre des seigneurs Tanar'ri qui, comme Juiblex et Yeenoghu et d'autres, s'est débrouillé pour étendre son influence au-delà des Abysses. Pourquoi il a choisi les ixitxachitls pour devenir ses adorateurs, et pourquoi cette race de raies intelligentes a décidé de l'adorer, ce sont des choses difficiles â déterminer. (...)
Les prêtres vampiriques sont d'une importance majeure et ne seront pas souvent au premier rang des combats. Ils essaieront de contrôler lesautres, pour s'assurer une bonne récolte de créatures capturées qui pourront être drainées en sacrifice plutôt que tuées â la main Les prêtres peuvent même garder des captifs d'âge immature (elfes marins, tritons et ainsi de suite), et attendre qu'ils soient adultes et aient plus d'énergie vitale avant de les drainer durant leurs terribles sacrifices rituels. (...)
La théologie couatl est en fait très subtile, et considère Jazirian comme la manifestation spirituelle parfaite de l'archétype du serpent du monde. D'autresserpents du monde sont considérés comme des manifestations immatures ou imparfaites de cet archétype, et -- s'ils sont maléfiques-- leur mal est attribué â leur ignorance, peur ou immaturité. (...)
000 ans -- Jazirian peut se manifester en tant que présence spirituelle â la naissance d'un couatl destiné â développer de grands talents magiques/prophétiques. L'avatar n'apparaît jamais sans que lesautresdieux loyaux bons n'aient été consultés, et seulement en cas d'extrême péril pour les loyaux bons ou des éléments majeurs de sa création. (...)
veillant â toute implantation du Mal, tout comme les ki-rin sur le Plan Primaire. Il n'agira pas souvent sans consulter lesautresdivinités, mais est impitoyable en combat. Sa grande vitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvelles connaissances dans les mondes et plans. (...)
Comment jouer son rôle : Koriel n'a pas de clergé, mais entrera en communion avec des ki-rins individuels quand il le désire (ou parfois s'il est invoqué). Il n'interfère que peu avec les affaires desautrescréatures, à moins que des êtres activement mauvais ne l'offensent en persécutant des créatures plus faibles ou par l'usage d'une magie puissante. (...)
une rampante et tortillante créature maléfique bannie du Plan Primaire et restreinte â un fétide. puant et saumâtre bassin sur l'Hadès. Sashelas des Abîmes et d'autresdieux supérieurs (variés) essayèrent de bannir aussi Panzuriel des profondeurs, mais quand le dieu fut repoussé du Plan Primaire dans la préhistoire, un coup du dieu elfe coupa le pied gauche de Panzuriel, qui resta au fond de la mer, oublié des dieux, alors que Panzuriel fuyait en criant vers les Abysses. (...)
Comment jouer son rôle : Panzuriel acceptera virtuellement toute race comme chamans ou prêtres s'ils ont les capacités de le servir. Les krakens sont son espèce monstrueuse favorite, mais bien d'autrestrouvent de l'attrait â la noirceur de ce dieu sauvage et amer. Dans le détail des prêtres et chamans qui suit, le MD est libre d'exclure les races ne convenant pas â sa campagne (Panzuriel n'a par exemple pas de prêtres/chamans kraken ou maigrichons ou vodyanoïs sur tous les mondes). (...)
I1 évite donc le conflit direct et utilise des prêtres â cette fin. Il n'envoie pas de présages â d'autresque les krakens, â qui il donne des visions très réalistes des vaisseaux et communautés â détruire. (...)
Persana semble avoir peu d'intérêt direct pour quoi que ce soit d'autre que son peuple, mais coopérera facilement avec d'autresdivinités marines pour arriver â des accords sur le répartissement des territoires pour les tritons qui sont légèrement xénophobes. (...)
Il peut même servir des dieux supérieurs puissants de la mer si c'est à l'avantage de la race des tritons. Comment jouer son rôle : L'avatar de Persana peut suivre les intérêts d'autresdivinités (voir ci-dessus) et même accompagner leurs avatars. Ses prêtres n'ont pas de pouvoirs spéciaux (des tritons exceptionnels existent plutôt, et sont encore une manifestation de la puissance de Persana), et il lui arrive de les guider en envoyant des avatars devant les cours des tritons ( rarement) et en envoyant des présages sous forme de perles trouvées par chance, de cavernes habitables, ou de tourbillons sous-marins localisés. (...)
et différentes cellules de prêtres collectionnent et amassent toutes sortes de secrets (généralement banals ou triviaux) qu'ils refusent de partager avec les prêtres d'autresgroupes, comme des gosses. Ils doivent toujours essayer de sauver des kenkus réduits en esclavage. (...)
Le grand requin nage dans les Enfers, et aucun Baatezu n'ose l'approcher, en raison de sa terrible férocité. Sekolah fera du chemin pour trouver des krakens, pieuvres etautresmonstres marins de grande taille, qu'il pourra chasser sur les plans. Comment jouer son rôle : La divinité envoie généralement ses avatars chasser des monstres, et comme il n'a pas d'alliés et de nombreux ennemis, il osera rarement aider les sahuagins en leur en flanquant un pour une de leurs attaques. (...)
Devoirs des chamans Les chamans de Surminare sont toujours déférents auprès des vénérables chefs selkies (voir Bestiaire Monstrueux) qui ont une Sa gesse de 17+. Ils supportent les chefs, défendent les selkies et coopèrent avec lesautrescréatures aquatiques bonnes, comme les chefs le désirent. Les chamans commercent souvent sous forme humaine, utilisant tranquillement leurs sorts d'amitié et de charme pour aider un peu les négociations. (...)
Les prêtres plus vieux sont toujours respectés. Les prêtres gagnent des niveaux d'expérience en sauvant des créatures tout comme d'autresen gagnent en tuant des monstres. Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. (...)
Ces divinités sont considérées comme anciennes au point de n'avoir pas d'âge, et d'être des puissances primaires. Elles ne sont pas associées aux dieux desautresraces, elles ne créent pas de mondes et ne les modifient que peu . elles existent simplement en elles-mêmes. (...)
Tout comme les dragons mortels considèrent qu'ils ont conçu ou inventé tout ce qui a de la valeur ou de l'importance, ils considèrent que Io a créé le multivers et a eu la grâce de permettre â 'des êtres moins importants'' (d'autresdieux créateurs) de jouer avec ceci et de modifier sa création. Il vaut mieux ne pas discuter avec un dragon â ce sujet. (...)
Jazirian, le dieu couatl, a aussi une affinité avec ce groupe central, bien que les couatls pensent â lui en termes très subtils comme la perfection d'un archétype qui existe en d'autresformes de serpents moins parfaites ; ceci est une variation du thème qu'Io et Shekinester représentent . (...)
En fait, de tous ces puissants dieux reptiles, aucun n'est d'alignement bon. Les vieux dieux, Blibdoulpoulp et Merrshaulk sont mauvais alors que lesautressont poly-alignés. Aucun d'eux ne considère les vertus du bien comme nécessitant un respect premier. (...)
Aucun de ces demi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de nombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas). Ces demi-dieux mineurs ne nous intéressent pas comme dieux archétypiques. mais troisautresenfants du Dragon Novénaire. tous nés de son être propre, sont assez importants pour être pris en considération. (...)
N'oubliez pas qu'ils ont toutes les capacités des Grands Vers de la sorte appropriée en plus des pouvoirs notés, et qu'ils peuvent se métamorphoser â volonté (Bahamut et Faluzure affectionnent particulièrement ceci). Les dieux mineurs Lesautresdieux reptiliens et amphibiens ne forment pas un groupe puissant. Ils ont surtout en commun leur incurie, le fait de ne pas s'impliquer ou un état de déclin implacable de leur force d'être. Ainsi, Semuanya, le dieu homme-lézard, est une créature distante, froide, qui ne se soucie pas desautres, et cet état des choses est presque certainement responsable du déclin des hommes-lézards. Comme de puissants Tanar'ri infiltraient d'autrespanthéons, un seigneur Tanar'ri a acquis plus d'influence parmi les lézards impériaux qui dominent tant des communautés hommes-lézards qui ont résisté â l'extermination par d'autresraces. La langue mielleuse de mensonges de Sess'innek, sa force vicieuse et sa puissance intoxiquent beaucoup des simples hommes-lézards qui ne voient que des faiblesses dans les préceptes des chamans de Semuanya. Sess'innek a ses propres chamans, preuve d'une dramatique augmentation de puissance sur le millénaire. (...)
Ce pourrait être Sess'innek qui changea magiquement des hommes-lézards ordinaires ou avancés en lézards impériaux, car de nombreux anciens contes et légendes, que d'autresraces ont â propos des hommes lézards dans le temps, ne parlent pas de la puissance et de la domination des impériaux. (...)
L'endroit qu'elle occupe sur le plan élémentaire de l'eau est plein de courants, et varie avec ses émotions, une claire démarcation de la zone où elle vit. Elle s'entoure d'immense homards, écrevisses etautrescrustacés primitifs qui ont peu changé de forme au fil des éons, comme pour se convaincre que ses pouvoirs non plus n'ont pas changé ou diminué. (...)
Du moins, elle le pense, car elle ressasse ces secrets, se les recontant à elle-même. Comme elle évite le contact avec lesautresdivinités, et ne partage pas sa connaissance, nul ne le saura jamais exactement. Comment jouer son rôle : Blibdoulpoulp dépêche un avatar pour observer de grands sacrifices rituels dans les complexes majeurs de temples quand de nombreux humains et demi-humains sont noyés par ses prêtres et moniteurs. Elle n'envoie pas d'autresprésages que des signes de plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; un changement de couleurs des grandes perles noires sacrées que les prêtres gardent dans les temples est un présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle des homards géants qui y résident. (...)
Ils n'ont pas de rôle spécial dans l'art ou l'artisanat, mais sont responsables de la fabrication de la substance gommeuse unique dont les kuo-toas enduisent leurs boucliers pour la bataille. Comme ils sont juges et jurés de la société kuo toa. ils s'occupent aussi des relations avec lesautresraces. Celles-ci se produisent généralement, si les kuo-toas souhaitent un tel contact, dans leurs grands complexes de temples spécialement dédiés et consacrés, et très bien cachés. (...)
Ses origines sont toujours mythiquement décrites comme l'accouplement d'un dieu mauvais avec une femelle Tanar'ri reptilienne ; parfois Panzuriel est considéré comme père de ce monstre. parfois c'est une divinité démente des ténèbres telle que le Grand Ancien Elémentaire. D'autresdieux le tolèrent comme un prédateur nécessaire remplissant un rôle de nettoyeur. Comment jouer son rôle : L'avatar de Laogzed mange les choses, y compris tous les troglodytes assez stupides ou malchanceux pour se trouver dans les environs de son apparition. (...)
For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure) Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde/poison à -4 ou mourir. Les armes (etautresobjets) frappant ou touchant la peau doivent réussir un jet de sauvegarde/acide ou être dissoutes (bonus de + 1 par + 1 d'enchantement applicable). (...)
Il sert plus d'un autre dieu de cette manière, â la fois sa propre mère Shekinester et un assortiment très divers d'autresdieux, comprenant des personnes aussi improbables que Dumathoïn des nains. Le rôle de Parrafaire n'est toutefois pas d'occulter totalement l'accès â la magie et aux secrets. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (hommes lézards) ; ZdC survie, propagation ; SY oeuf Avatar de Semuanya (guerrier 1 3, mage 9, prêtre 9) L'avatar de Semuanya est un homme-lézard de grande taille portant un gourdin avec beaucoup de coquilles tranchantes comme des rasoirs incrustées. Il ne porte qu'un pagne. Ses sorts proviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et desautresEcoles que l'illusion/Fantasme et la Conjuration/invocation For 18/49 Dex 17 Con 17 Int13 Sag 17 Cha 16 VD 15 T G (300) RM 30% CA 0 DV 14 PV112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8 (gourdin) +3 Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes contondantes non magiques. (...)
Devoirs du clergé Les chamans de Semuanya ne sont pas un clergé organisé et n'ont pas d'intérêts dans les affaires sortant du domaine de leur tribu Ils s'occupent généralement des tribus, spécialement par leurs soins et médecine Ils conseillent d'éviter lesautresraces et dissuadent même des contacts avec d'autrestribus, sauf pour la reproduction. Ils doivent se reproduire â chaque saison. et dès qu'un chaman perd sa fertilité, il perd un niveau d'expérience par mois. (...)
Le seigneur Tanar'ri sacrifie même un peu de sa magie propre et de ses talents innés pour envoyer ces sorts, ce qui rend son avatar plus faibles que d'autres. Comment jouer son rôle : Sess'innek dépêchera son avatar prudemment, ayant extrêmement peur de perdre l'épée magique qui permet â l'avatar de changer de plan. (...)
Shekinester est une divinité si complexe et versatile que, dans différents mondes, elle peut avoir une myriade d'inter relations avec d'autresdieux. Elle peut coopérer avec un dieu dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. (...)
La Préservatrice protège les âmes des morts, spécialement celles de ses propres nagas, mais parfois d'autresselon le bon vouloir d'autresdieux. Sur le Plan Primaire, elle nourrit ceux qui sont menacés d'extinction, par une force supérieure, une famine, ou une autre menace de cette envergure s'ils sont d'alignement non maléfique. Caractéristiques : AL n (cm. (...)
C'est que la nature de son rôle dans la création est profond et implique l'établissement d'un substrat pour lesautrespuissances. Nous, sages dragons faisons une distinction entre les deux vides ; le premier vide où seul Io existait, et le vide d'ombres, où le sang volontairement versé d'Io créa le potentiel nécessaire à l'existence de la création. (...)
) For24 Dex 24 Con 25 Int 25 Sag 25 Cha25 VD 60 v 360 T G (240 m) RM 95% f60n 120 CA-14 DV 25 PV200 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg 3d8+ 12 x 2 (griffes) 12d8 (morsure)Autrescaractéristiques : Traitez l'avatar d'Io comme un Grand Ver, dragon doré (voir le Bestiaire Monstrueux), avec les modifications suivantes : Symbole ; Etoile â 8 pointes avec rayon central. (...)
Terreur : Le rayon de terreur pour l'avatar est de 200 m. Les créatures de 6 DV/niv et moins sont affectées automatiquement ; lesautresfont un jet de sauvegarde/sorts à 6. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 5 ou plus sur 1 d20. (...)
For 21 Dex 22 Con 23 Int 22 Sag 21 Cha24 VD 48 v 320 n 90 T G ( 135 m) RM 80% CA -13 DV 20 PV 160 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg 2d8+9 x 2 (griffes) 7d8 (morsure)Autrescaractéristiques : Traitez l'avatar d'Aasterinian comme un grand ver doré avec les modifications suivantes : Symbole . (...)
Souffles: L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'airain, plus l/jour un nuage de spirale de dégénérescence (sort de quête . voir Recueil de Magie-- rayon 9 m portée40 m). Les aires d'effets et portées desautressouffles sont augmentés de 20°%0 par rapport â la normale. Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â -4. (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 1 00 m. Les créatures de 4 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, lesautresfont leur jet de sauvegarde â 4 pour annuler. TAC0 . Le TAC0 de base de l'avatar est 3. IK touche toute CA sur un jet de 9+ sur 1 d20. (...)
Spécial : La résistance â la magie de l'avatar augmente de 1 5% durant une heure avant et après l'aube. Les jets de sauvegarde contre ses sorts se font â -2 (cumulatif avec d'autresmalus ou bonus éventuels) durant cette période. Bahamut (dieu mineur) Bahamut, Seigneur de l'Aquilon, est toujours attentif â la cause du loyal bon ; il réside sans dormir dans son palais des Sept Cieux, entouré des Grands Vers d'Or. (...)
For 23 Dex21 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha24 VD 48 v 300 n 90 T G ( 150 m) RM 85% CA - 14 DV22 PV 176 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg 2d8+ 11 x 2 (griffes) 9D8 (morsure)Autrescaractéristiques : Traitez Bahamut comme un Grand Ver doré avec les modifications suivantes : Symbole : L'étoile polaire au-dessus d'une nébuleuse lactée. (...)
Terreur : Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, lesautresfont leur jet de sauvegarde â -5 pour annuler. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 7+ sur 1 d20. (...)
For 19 Dex 19 Con 21 Int 24 Sag 25 Cha24 VD spécial T varie RM 75% CA-10 DV20 PV 160 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg spéciauxAutrescaractéristiques .Traitez l'avatar comme un Grand Ver doré avec les modifications suivantes : Symbole : Ecailles d'airain sous une harpe Taille . (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 300 m. Les créatures de 8 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, lesautresfont leur jet de sauvegarde â -8 pour annuler. TAC0. dégâts spéciaux : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. (...)
For 21 Dex 20 Con 23 Int 24 Sag 21 Cha24 VD18f12 TG (156m) RM 100% CA -16 DV 17 PV 136 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg 2d8+9x 2 (griffes) 8d8 (morsure)Autrescaractéristiques : Traitez l'avatar de Faluzure comme un grand ver dragon d'ombres (Bestiaire Monstrueux de GREYHAWK), avec les modifications suivantes : Symbole : Crâne draconique. (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 200 m. Des créatures de 7 DV/niv et moins sont affectées automatiquement, lesautrespeuvent faire un jet de sauvegarde/sorts â 7 pour annuler. TAC0 : Le TAC0 de base de l'avatar est de 3. (...)
Traditionnellement, elle est vue comme les attaquant et les repoussant, mais alors que les Tanar'ri ont fait une percée sur le Plan Primaire en tant que dieux alternatifs pour les hommes-lézards, gnolls ou d'autres. il se peut que les seigneurs Baatezu essayent de conclure un pacte avec elle, qui leur permettrait de changer de plan et de servir les dragons maléfiques. (...)
For 21 Dex 20 Con 23 Int 19 Sag 20 Cha24 VD 18 v 90 n 30 T E ( 1 50 m) RM 75% CA-12 DV20 PV 160 #AT 6+spécial TAC0 spécial Dg 2d 1 2 (queue) + voir texteAutrescaractéristiques : Utilisez les modifications suivantes. Symbole : Dragon â 5 têtes. Taille : Longueur du corps 84 m, queue 66 m. (...)
Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5 DV/niv. et moins sont affectées automatiquement, lesautrespeuvent faire un jet de sauvegarde/sorts â 5 pour résister. TACO : Le TAC0 de base de l'avatar est 3. 11 touche toute CA sur un jet de 8+ sur 1 d20 avec ses têtes bleue et rouge, et 9+ avec lesautres. Notez que la corpulence et la morphologie de Tiamat l'empêchent d'utiliser ses attaques par griffes. (...)
ceci expliquerait sûrement pourquoi dans le monde de campagne de GREYHAWK, Nerull est considéré comme la divinité ayant créé Mellifleur ; sur Toril, Baine ; et sur d'autresmondes, d'autresdieux noirs. Une chose est sûre : pour survivre, Mellifleur doit utiliser ses avatars pour contrer les actions de la divinité qui l'a créé, sinon sa puissance diminuera. et il sera recapturé par son créateur. (...)
Mais ce n'est pas le cas de Cegilune, une déesse lunaire maléfique qui est la divinité patronne des sorcières, annis. etautrescréatures similaires. Elle est, croit-on, apparentée aux divinités sylvaines, une sorte de soeur noire de Titania, leurs natures étant opposées comme la lumière et les ténèbres, bien que l'une ne puisse exister sans l'autre. (...)
La paire frère soeur Daragor et Eshebala occupe une place principale dans le mythe, bien que c'est peut être dû â leur alignement maléfique et au fait que la plupart desautresraces craignent la lycantropie et insistent sur la nature maléfique de ce changement de nature. (...)
Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de l0% sa résistance â la magie. De plus. les jets de sauvegarde contre ses sorts se font â -2, en plus desautresmodificateurs. La nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort de rayon de lune qui affecte les créatures comme un symbole de folie (avec jet de sauvegarde Mort/magie à -4 ou mort). (...)
Sa demeure abyssale est lavée de sang, des pièces entières de sa maison étant formées de sculptures vivantes et de flots de sang parfumé d'opiacés et d'alcaloïdes ; et les vampyres, nosfératus etautresqui partagent sa demeure bavent devant le délice qu'il leur rationne si maigrement et sadiquement. (...)
Sous cet aspect, certains nécrophages le vénèrent. Son autre côté est le Débauché, un bon vivant qui savoure le sang comme d'autresle vin ; c'est un séducteur, un connaisseur, un amoureux de la finesse, un expert en débauche. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Kanchelsis rôdent souvent en secret sur le Plan Primaire. Ils sont assoiffés de sang. mais le Débauché a d'autresbuts. Il aime les vins rares et précieux, les belles fourrures et les gemmes, les drogues opiacées et d'indicibles plaisirs de voyeur et de sadique. (...)
Il conjure 10d 10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 .5 km de lui â volonté. Lesautresattaques et défenses spéciales dépendent de la forme. Sorts : La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18. (...)
Le Débauché en chauve-souris géante seulement Souffle : La Bête souffle un nuage de brouillard3/jour et nuage mortel l/jour, le Débauché un nuage d'obscurcissement l/jourAutres: La Bête passe sans traces â volonté. Il peut être détecté par un chien de lune ou le cheval intelligent d'un paladin â 20 m Le Débauché lance pyrotechnie, hypnose et motif arc en ciel 3/jour chaque. (...)
Le dieu lui-même réside sur les Terres des Bêtes, tirant sa nourriture des rivières et lacs, et persuadant parfois d'autresdivinités de brasser le breuvage mielleux qu'il aime tant. Balador n'est ni vif, ni malin, mais il est sage, tolérant, patient, et puissant quant il est en colère. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Balador peuvent parcourir les forêts profondes du Plan Primaire pour chasser ou jouer avec d'autresours garous, spécialement les plus jeunes. Des rencontres avec le père ours sont l'objet de nombreux contes d'ours-garous. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Ferrix sont des visiteurs courants du Plan Primaire pour divers buts. Elle peut simplement venir jouer avec d'autrestigresses-garous, ou parfois pour s'accoupler avec un tigre garou. Elle peut aussi venir par curiosité pour regarder presque n'importe quoi. (...)
Ce dieu empli de haine se promène sur les plans inférieurs, attrapant toute proie passant à sa portée. Il a une inimitié envers toutes lesautresdivinités des lycantropes, et virtuellement envers tout ce qui croise son chemin. Daragor est simplement sauvage, assoiffé de sang, et élémentairement vicieux. (...)
Eshebala (déesse mineure) Eshebala est la déesse rusée et suprêmement vaniteuse des renardes garous-- bien qu'elle favorise aussi les muloups en raison de leur haine des loups-garous. Citoyenne des Abysses, elle déteste les Tanar'riautreshabitants infernaux desautresniveaux des Abysses en raison d leur laideur, stupidité. nature brutale et des diverses combinaisons ces facteurs. Elle a une collection de belles gemmes, joaillerie, fourrures, peaux. (...)
Pour compléter le Cercle Extérieur, nous avons Emmantiensien, le grave et calme dieu sylvanien ; et Nathair Sgiathach l'impudent dragon miniature qui est aussi différent desautresdieux dragons qu'on puisse l'imaginer Il a un nom tapageur (qui signifie <'serpent ailé* ), qu'il aime â marmonner très pompeusement en se présentant, pour ensuite se moquer de son sérieux feint. (...)
Le dieu des pseudodragons et dragons fées est un être délicieux et joueur, mais parfois ses facéties sans fin irritent même lesautresdieux sylvains, ce qui l'exclut de la Cour Intérieure. C'est un super bouffon, mais pas un bon conseiller. (...)
Premièrement, ce sont les bois en général -- les terres que le peuple féerique partage avec les elfes, druides, ours garous etautrescréatures qui maintiennent paisiblement la richesse de ces régions. Mais il s'agit aussi d'un endroit magique caché au plus profond du coeur des forêts, un royaume sylvain profond, où seul le peuple féerique sait comment se rendre. Ici, d'autrescréatures sont de rares visiteurs ; quelques uns s'y perdent, leur sens de la direction les ayant abandonnés, et quelques rares élus peuvent occasionnellement être guidés par une créature féerique en cet endroit extrêmement spécial. (...)
Les créatures féeriques ne comprennent pas de prêtres ou de chamans, car leur nature magique provient du même pouvoir que d'autresdivinités donnent aux prêtres et chamans comme potentiel de lancement de sorts. Bien entendu, les dieux sylvains ont des ennemis, comme leurs serviteurs mortels. (...)
Le mythe comprend le thème d'un monde perdu, qui est dévasté par l'acte d'avarice de la Reine de l'Air et des Ténèbres (d'autresmythes féeriques parlent souvent de pays qui leurs sont propres et rapetissent ou disparaissent du monde des mortels). (...)
Leur armure est pour la plupart une étoffe tissée â partir de soie enchantée d'araignée mêlée â des rayons de lune Elle est considérée comme magique +5 pour les jets de sauvegarde etautres. Enfin, aucune créature féerique ou animal des bois (ni plantes intelligentes non magiques comme des sylvaniens) n'attaquera un avatar d'une divinité sylvaine, même magiquement contrôlé. (...)
Certains sages parlent du danger de s'approprier une telle magie, car elle s'accompagne de malédictions, quêtes etautrespour ceux qui s'en approprient par force ; les détails sont au choix du MD, mais des options telles que métamorphoser le porteur en être sylvain, par exemple, ou le rendre idiot ou aveugle, sont des thèmes courants. (...)
On peut se référer â lui en tant que Roi Obéron, mais ceci est plus un titre honorifique qu'un reflet de son vrai rôle, bien que tout le peuple féerique mortel le vénère comme un puissant dieu protecteur. Obéron compte moins sur l'illusion, le camouflage et ainsi de suite que lesautresdieux sylvains. Il est toujours prêt â offrir sa force physique pour contrer ceux qui attaquent ou persécutent le peuple féerique. (...)
Il rôde aussi dans des territoires sylvains si des créatures féeriques sont menacées par des monstres rapaces (qu'Obéron chassera) ou des humanoïdes. Obéron est fort et ne craint pas le combat physique, bien moins que d'autresdieux sylvains â l'exception de Skerrit et Damh. Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF n'importe quel non maléfique (fées) ; ZdC nature, endroits sauvages, animaux ; SY cerf blanc. (...)
Il utilise des sorts des Sphères druidiques standard et de Protection et Soleil. Bien qu'Obéron ait lesautrestalents d'un barde l0, il n'est pas capable de lancer des sorts de mage (sauf ceux qui sont communs à toute la cour féerique). (...)
Obéron porte aussi un carquois de flèches meurtrières qu'il réserve pour des gobelours, gobelins, hobgobelins et orques (etautresau choix du MD). Il porte aussi 2O flèches enchantées qu'il utilise pour chasser le cerf et qui ne provoquent que des dégâts étourdissants. (...)
Trois fois par jour chaque, il utilise : confusion (généralement pour couvrir une fuite), émotion (calme), nuage de brouillard, création mineure, Faux-semblant (s'il est avec d'autreskillmoulis) et symbole de persuasion. Il peut lancer terreur sur les félins et canins naturels â volonté. (...)
Il porte une petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objets de protection et de soins reçus de Titania ou d'autresdivinités sylvaines, typiquement une broche bouclier, une cape de déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins. (...)
Elles gardèrent leur allégeance â leur divinités respectives, mais vénèrent aussi Fionnghuala. La déesse elle-même est petite pour une humaine, pas beaucoup plus grande que lesautresdieux sylvains, et est dévouée â leur amitié et â sa propre confrérie. Comment jouer son rôle : L'avatar de Fionnghuala se déplace dans les plans. (...)
et est prompte, peut-être trop prompte, â défendre les royaumes féeriques de toute attaque, et dirige les dames des cygnes et lesautresrôdeurs dans ce but. Elle aime et protège le peuple féerique. et si un être tue sciemment un être féerique non mauvais en sa présence, elle le tuera. (...)
Nathair Sgiathach (dieu intermédiaire) Nathair Sgiathach est un des rejetons d'Io, mais il ne se préoccupe pas des affaires desautresdragons. Il a trouvé une demeure près des divinités sylvaines chaotiques dans les délicieux bois sylvains. (...)
Malgré cette légèreté, le dieu des dragons fées aime le peuple féerique, et ses puissantes capacités magiques sont une grande ressource que Titania et lesautressont prompt à reconnaître. Comment jouer son rôle : Les avatars de Nathair Sgiathach visitent fréquemment les régions sylvaines où ils recherchent une chance de s'amuser (gentiment) aux dépens d'autrescréatures. Des tours enfantins -- tels qu'une illusion qui fait briller en rouge le derrière d'un type et qui émet en même temps une chanson populaire (un effet de force fantasmagorique assez simple) amusent fortement l'avatar. (...)
Le souffle du dragon (utilisable 1 2/jour) est un cube de6m de gaz euphorisant ; il faut réussir un jet de sauvegarde/souffle â 6 ou être joyeusement incapable de toute action offensive ; et préférer se promener un peu ou aller sentir et cueillir des marguerites ou toutesautresfleurs disponibles. L'avatar peut métamorphoser tout objet (inanimé) 6/jour et il aime â transformer des armes en ours en peluches et ainsi de suite. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection, soleil ; PC 1) identifier plantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n (cb) ; LN 3 ; DV d4 ;Autresjavelot première arme. Sqeulaiche (demi-dieu) Le petit Sqeulaiche est le bouffon de la Cour de Scelle. (...)
Verenestra a son propre boudoir â la Cour de Scelle, resplendissant avec des bouleaux d'argent, des mélèzes et des peupliers avec une bordure de saules ; les arbres sont décorés de filigranes de vif-argent et de joyaux avec â l'intérieur de nombreux miroirs où la déesse pratique son art du narcissisme. Elle est jalouse et évite snobement le contact avec d'autresdéesses de la beauté. de l'amour ou de la romance. Comment jouer son rôle : Verenestra envoie rarement des avatars sur le Plan Primaire ; elle peut le faire pour enlever un mâle exceptionnellement charismatique et jouer avec l'affection de la pauvre créature, le récompensant de quelque objet magique mineur. Autre ment, son avatar n'accompagnera ceux desautresdieux sylvains que lorsqu'un problème commun est particulièrement important. Caractéristiques : AL n (cb) ; ALF n (nb) (dryades, nymphes, sylphes); ZdC fées femelles, charme. (...)
Elle a charme-personne à volonté (jet de sauvegarde â 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux â la moitié de ceux qu'il inflige. D'un signe de la main, en plus de sesautresactions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. (...)
La Reine n'est en fait qu'une enveloppe d'être, totalement corrompue par le diamant noir â dix faces, un artefact d'une vaste puissance magique et d'un mal ineffable. La Reine ne traite pas avec d'autresdivinités maléfiques et les ignore simplement. Damnée au-delà de tout espoir â sa propre mort, la Reine â l'âme morte est poussée â détruire tout ce qu'elle a été, â pousser la Cour de Scelle et les territoires sylvains dans les ténèbres et la destruction, ne laissant que les coquilles de leurs corps. (...)
Les sorts ayant un effet primaire sur le corps -- y compris tous les sorts au toucher, métamorphose et paralysie, sorts inhibant le mouvement comme enchevêtrement ou lenteur, sorts emprisonnant le corps (comme ensevelissement) et bien d'autres(le MD décidera suivant les cas) ne l'affectent simplement pas Sa forme peut être détectée par un sort tel que détection de l'invisible ou vision véritable, ce qui permet de cibler des attaques magiques sur elle . (...)
L'avatar de la Reine peut être forcé â devenir corporel si la facette de diamant noir est trouvée et détruite, ce qui ne peut se faire que par un sort de main broyante de Bigby, désintégration, dissipation du mal, disjonction de Mordenkainen, fracassement, transmutation de roc en boue (ou l'utilisation d'un puissant artefact si le MD le permet). Attaques/défenses spéciales,autres: L'avatar utilise tous les sorts élémentaires (air) comme un mage 19, en plus de ses capacités d'illusionniste. (...)
L'introduction â ce livre, et les descriptions individuelles des divinités, donnent d'abondantes informations sur les tactiques, buts individuels, caractéristiques, motivations etautresdes avatars. Ce bref appendice livre quelques suggestions â la pondération des MD (suggestion : ce mot veut dire que vous êtes LIBRE d'en faire ce que bon vous semble ! (...)
Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'un dieu illusionniste protégera son antre par des illusions (terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programmées et de nombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). L'avatar peut aussi utiliser des objets magiques (autresque ceux qu'il porte) pour améliorer ces effets. Ces objets ne doivent pas être standard (après tout, ils proviennent d'un dieu) ; imaginez une simple boule de bronze semblant inoffensive qui irradie garde et défense ou un bouclier qui anime les corps comme des golems de chair, par exemple. Des protections contre les incursions magiques, la téléportation, etautressont probables. Le contenu d'une telle demeure peut être inestimable ou ne rien valoir -- une divinité assoiffée de trésors comme Abbathor pourrait y avoir une véritable fortune L'avatar peut ou non y être quand les aventuriers trouvent la demeure (ou apparaître quand ils sont en train de l'explorer), mais il peut avoir de nombreux serviteurs, inanimés ouautres, â l'intérieur. De tels endroits permettent des aventures très épiques. Pénétrer par effraction et dérober l'antre d'un avatar n'est pas le seul type possible d'aventure. Les personnages pourraient avoir â empêcher d'autrescréatures de le faire, le protéger contre les serviteurs d'une divinité adverse, un Tanar'ri, un mage dément ou un autre adversaire aussi redoutable. (...)
Après tout, les avatars ont beaucoup â faire et surtout si la divinité n'aime pas être trop active sur le et/ou n'a pas de clergé puissant ou nombreux, il est tout â fait plausible que des Pj se voient confier une aventure par un avatar. L'avatar peut avoir d'autresmotifs, comme de ne pas risquer ses propres prêtres, vouloir amener les Pj â un alignement/croyance/buts compatible avec les siens, et ainsi de suite. (...)
Ce livre donne un ou deux exemples, tels que les potions extra-soins provenant des larmes de Lion de Mer, qui provoquent la dépression, mais de nombreuxautreseffets sont envisageables et ne doivent pas être immédiatement évidents, ou agir de suite. Devenir capable de métamorphoser une créature de la même race que l'avatar, obtenir une résistance â la magie égale â une fraction de celle de l'avatar, obtenir un des talents spéciaux de l'avatar (infravision, télépathie limitée, langue supplémentaire, etc. (...)
Ceci peut être dû à une malédiction, maladie, ou affection magique spéciale que seul l'avatar peut soigner, ou parce qu'ils ont besoins d'informations que seul l'avatar connaît, de quelque chose que l'avatar possède (un objet magique spécial, une manière d'atteindre les royaumes sylvains profonds, ou un autre endroit perdu et mystérieux), ou pour des douzaines d'autresraisons. Rechercher l'avatar nécessitera du temps, et permettra de nombreuses aventures et incidents sur le chemin. (...)
Le MD doit être prudent avec ce thème, car il peut limiter le contrôle du joueur sur son personnage (note secourable aux joueurs : si ceci vous arrive, prenez une nourrice et des tuteurs). Ceci peut aussi être ressenti par lesautresjoueurs comme une récompense pour un seul joueur (et rien n'attire plus l'attention des joueurs qu'une intervention divine) N'utilisez pas cette ficelle si vous n'êtes pas certain que vos joueurs y réagiront positivement. (...)
Peut être l'avatar n'est-il pas capable, ou ne veut il pas faire des actions dont la divinité a besoin. Peut-être veut il contourner une interdiction magique ou les souhaits desautresdieux en utilisant un humain très spécial (c'est-à-dire l'enfant de l'avatar). L'enfant grandit rapidement, sera mature vers 1 0 ans, et annoncera alors qu'il a une quête spéciale et qu'il a besoin d'aide. (...)
Appendice 2 : Divinités et monde de jeu Ce court appendice fait référence aux produits AD&D où les MJ trouveront d'autresdétails sur les divinités de mondes spécifiques, et faciliteront la tâche de l'intégration de divinités demi humaines. (...)
L'accessoire ROR1, Draconomicon liste les divinités draconiques des Royaumes. Certaines sont spécifiques aux Royaumes, alors que d'autrespeuvent être vues comme des aspects de divinités du présent ouvrage (p.e. Asgorath et Zorquan peuvent être des aspects de Io, Null de Chronepsis, etc. (...)