Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : colère (16)(...) Elles ne visitent jamais le Plan Primaire sous leur forme véritable, car ce plan fait l'objet de tant d'attentions divines qu'aucune divinité n'oserait y pénétrer. même si elle le pouvait, de peur de s'attirer lacolèreet les représailles des autres divinités offensées par sa présence en ces lieux. Par conséquent, des héros voulant être confrontés â un vrai dieu doivent trouver un moyen de transport vers les plans extérieurs, et ensuite se frayer un chemin jusqu'au dieu qu'ils veulent rencontrer. (...)
Il est toléré par les autres dieux car il s'est rendu utile lors des batailles épiques du passé, mais nul ne lui fait confiance. Berronar déteste sa duplicité, et Dumathoïn cache ses trésors de sa vue, à sa grandecolère. Il reste dans sa caverne couverte d'or dans l'Hadès, toujours attentif â de nouveaux trésors. (...)
,' Ainsi les orques eurent leur foyer et viendra un jour où ils régneront sur le monde, et c'est pourquoi ils font la guerre : une guerre pour lacolèrede Gruumsh, incessante et sans fin. Tout est subordonné â cette guerre pour du territoire, et d'autres divinités orques reflètent simplement des facettes diverses de cet élan central. (...)
La force fait loi pour ces dieux, et ils se battent tous pour le pouvoir de l'une ou l'autre manière, souvent les uns contre les autres mais aucun n'ose risquer lacolèrede Gruumsh. Ils vivent presque tous aux enfers, où Gruumsh garde son oeil qui jamais ne cligne ni ne dort fixé sur eux. (...)
Il apprécie la dextérité, la discrétion et un minimum d'intelligence chez ses prêtres. Il peut être très violent, et a des crises decolère. Comment jouer son rôle : Les avatars de Grankhul sont actifs sur le Plan Primaire, frappant dans les ténèbres, montant des embuscades contre d'infortunées créatures de toutes races. (...)
Ils croient que ce dieu et ses rares présages et signes qui prennent la forme de soudains frissons, spécialement le long de la colonne vertébrale, le hérissement de la fourrure, et des bassins magiques de ténèbres -- sont un signe de lacolèredes dieux. Skiggaret est envoyé pour les effrayer parce qu'ils ont déplu au panthéon gobelours dans son ensemble ; et il est en cela un messager des dieux. (...)
Le Ribleur est une entité solitaire, sans prêtres ou chamans ; les gobelinoïdes n'essayent généralement pas de l'apaiser (une rare exception est l'utilisation de danses rituelles jusqu'à l'épuisement final, avec la promesse d'une bataille et de morts/âmes à dévorer, offertes à cette divinité). Les morts des gobelinoïdes renforcent la haine et lacolèrequi régissent l'entité et son pouvoir, et elle recherche toujours le conflit, ayant soif de vies et d'âmes, mais n'est pas assez puissante pour s'opposer aux plus importantes divinités gobelinoïdes telles que Gruumsh et Maglubiyet. (...)
provoque dans un premier temps la panique et l'anxiété de Corellon qui veut éviter l'exode, pour forcer Lolth et ses drows â abandonner leurs secrets. N'y réussissant pas, il pique unecolèreet monte une armée pour abattre les elfes noirs. Grâce â leur intelligence, leur capacité de couvrir leurs traces (un talent de survie clé chez les drows), et leur supériorité générale, les elfes noirs évitent le sort que Corellon leur réservait. (...)
Kiaransalée (demi-déesse) Kiaransalée est la divinité drow des morts-vivants et de la vengeance. Elle est puissamment chaotique, prompte â lacolère, mais élabore des revanches complexes pour ceux qui lui ont fait des affronts réels ou imaginés. (...)
Caractéristiques ; AL nm ; ALF nm (mâles drows) ; ZdC vol, territoire; SY masque noir Avatar de Vhaeraun (voleur 20) L'avatar de Vhaeraun est un drow mince et gracieux, bien musclé avec des yeux et cheveux dont la couleur change selon ses humeurs (rouge,colère; bleu, amusé ; or, triomphant . etc.). For 16 Dex 19 Con 16 Int 18 Sag 12 Cha 19 VD 16 T M ( 180) RM 60°%0 CA 4 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg ld8+3 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales ; L'avatar passe toujours sans traces, et peut utiliser chaque sort d'invisibilité 2/jour Il n'est pas capable de lancer de sorts de lui même, mais peut dupliquer tout sort de niveau 1 4 mémorisé par un prêtre ou mage dans les 40 m 6/jour. (...)
Il y a beaucoup de mythes au sujet de ce retrait, allant du tragique (désespoir suite au schisme entre ses deux fils) au comique (Annam est un dieu polymorphe et libidineux qui fuit le Plan Primaire pour échapper â lacolèreet au harcèlement de ses nombreuses femmes et concubines) Il y a, surtout chez les géants du feu et les firbolgs. (...)
Mais la géante qui porta Hiatea cacha sa grossesse à Annam, et fit élever son enfant par des firbolgs pour qu'Annam n'apprenne pas son existence, craignant sacolère. Hiatea est donc née et a été élevée dans une société de géants, mais dut faire ses preuves dans une série d'exploits. (...)
Comment jouer son rôle : Karontor semble inattentif au Plan Primaire en raison de ses infinies réflexions introverties. Il n'envoie ses avatars que sur d'imprévisibles crises decolère, pour tuer et assassiner. Il n'octroie pas de présages â ses prêtres. Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (fomorians, verbeegs) ; ZdC déformations, haine, bêtes . (...)
Le dieu lui-même réside sur les Terres des Bêtes, tirant sa nourriture des rivières et lacs, et persuadant parfois d'autres divinités de brasser le breuvage mielleux qu'il aime tant. Balador n'est ni vif, ni malin, mais il est sage, tolérant, patient, et puissant quant il est encolère. Ses seuls ennemis sont les divinités des lycantropes maléfiques. Comment jouer son rôle : Les avatars de Balador peuvent parcourir les forêts profondes du Plan Primaire pour chasser ou jouer avec d'autres ours garous, spécialement les plus jeunes. (...)
Le credo de Titania est celui de la pitié et du bien, et il est virtuellement impossible de la mettre encolèreâ moins que l'être qui l'offense ne soit totalement maléfique. Si c'est le cas, le malheur attend la créature qui aura attiré lacolèrede la reine féerique. Comment jouer son rôle : Les avatars de Titania officient aux rencontres matérielles de la Cour de Scelle où les affaires des terres féeriques sont traitées. (...)