Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : combat (133)(...) Il est presque toujours équivalent à celui d'un monstre au même nombre de DV, sauf que les avatars des divinités de la guerre et ducombatont parfois un TAC0 supérieur â celui que donnerait cette méthode. Dextérité : De même. la Dextérité ne donne pas de bonus au TAC0 pour les tirs de projectiles effectués par un avatar. (...)
Ceci n'affectera pas lesTAC0, toutefois, seulement le #AT les bonus aux dégâts, et la portée « à bout portant » pour certaines armes de trait (arcs. etc.). Les avatars n'ont jamais de malus aucombatparce qu'ils utilisent une arme dans chaque main. Enfin, les dégâts de l'arme sont habituellement ceux donnés dans la description de l'arme dans le Manuel des Joueurs mais ils peuvent être plus élevés dans le cas d'armes géantes ou d'avatars de grande puissance (par exemple. (...)
De même, si l'avatar a accès à la magie des Ecoles de Conjuration/ Convocation et/ou de Conjuration, des animaux conjurés, monstres convoqués, chasseurs invisibles, élémentaux et autres créatures seront susceptibles de l'accompagner. Un avatar se préparant aucombatne viendra pas seul s'il dispose de ressources aussi puissantes ! De même, les avatars pré lanceront toute une batterie de sorts dans le meilleur ordre possible en accord avec leur stratégie offensive et défensive -- images projetées, invisibilité améliorée, une brassée de protections (plan négatif bien/mal/feu/éclair. (...)
Pour toutes ces raisons, le MD devrait considérer la préparation d'une fiche tactique et stratégique quand il rentre un avatar en jeu et qu'il prévoit qu'uncombatsera possible. Cette fiche reprendra tous les sorts pré lancés pour lecombat, les créatures convoquées et invoquées, et ainsi de suite avec la liste des sorts encore disponibles par niveau. Le MD peut simplement poser la question « quelle est la meilleure préparation que l'avatar peut faire avec les sorts dont il dispose ? (...)
Les prêtres peuvent avoir des devoirs envers la communauté, comme l'éducation des jeunes, l'enseignement de la littérature ou des arts ducombatou d'autres talents importants aux yeux de leur divinité. Ils doivent souvent superviser l'administration des mariages, les contrats, procès, rites de passage, moissons, poses de premières pierres des constructions importantes ; ils endossent également une série de rôles 'publics» auprès de la communauté. (...)
Points de vie et progression en niveau Les prêtres (et clercs pour ce qui concerne les règles qui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce qui concerne les règles qui suivent) gagnent des points de vie supplémentaires, des capacités decombataméliorées et de meilleurs jets de sauvegarde au fur et à mesure de leur progression. Les règles qui suivent valent pour tous les PNJ prêtres et chamans ; les P. (...)
Ceci est fait pour fournir au MD un point de référence pour plier un peu les règles et préparer un PNJ chaman ou prêtre exceptionnellement fort. Les améliorations aucombat(TAC0, jets de sauvegarde) sont gagnées par les prêtres et chamans de la même manière. Jusqu'à leur limite maximale raciale de dés de vie, les prêtres et chamans combattent comme un monstre d'un nombre de DV équivalent. (...)
Un illithid de niveau 12 de Maanzecorian a gagné quatre niveaux de lancement de sorts de plus que sa limite raciale de 8 DV (le +3 est ignoré) ; il se bat et fait ses jets de sauvegarde comme un monstre de 10 DV. Les prêtres de races différentes gagnent des bonus aucombatet une amélioration des jets de sauvegarde de la même manière, mais leurs dés de vie fonctionnent différemment. (...)
Le code 'Quelconque (masse 1 )' signifie que toute arme peut être utilisée, mais que l'arme entre parenthèses doit être la première arme apprise (si vous utilisez les règles de compétences martiales) et sera utilisée de préférence à toute autre arme disponible par le prêtre à moins qu'elle ne soit particulièrement inappropriée (p.e. une dague contre des squelettes, une arme de mêlée alors qu'uncombatpar projectile est en cours). Ceci s'applique quand une divinité favorise un symbole ou une arme, mais pas de manière exclusive. (...)
Le mythe archétypique conté et reconté aux jeunes elfes au long des bois et des millénaires est celui de la grande bataille entre Corellon et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première des dieux orques. De l'aube au crépuscule lecombatfit rage sur le champ de bataille, alors que les passes de l'épée brillante de Corellon contraient les noirs et corrosifs nuages de la torche de Gruumsh et les vifs coups de son épieu. (...)
Ces dangers sont généralement de terribles monstres et de grands périls physiques que les nains vainquent par force,combatet habilités plutôt que par ruse et malignité. Ces mythes primitifs sont totalement cohérents avec la manière dont la théologie naine met l'accent sur le pratique et le pragmatisme. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Corellon se doivent d'être les leaders des communautés elfes de plusieurs manières. Ils ont un rôle prééminent dans le développement de leurs talents decombat, et leur enseignement, de la magie, et des arts et artisanats (un prêtre est censé se spécialiser dans au moins un art ou artisanat). (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme,Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). (...)
Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, en, n ; LN 5 ; DV d4 Fenmarel Mestarine (dieu mineur) Fenmarel est une sorte de proscrit parmi les divinités elfes, rôdant sur le plan des Limbes alors qu'il a sa maison sur l'Olympe -- autant par choix que suite à la pression que les autres dieux elfes exercent sur lui, à dire vrai. Fenmarel est l'éternel étranger, un dieu solitaire. Il hait la race drow etcombataux côtés des autres dieux elfes contre Lolth et son peuple, mais se préoccupe des elfes qui ont été coupés de leur peuple et qui vivent en retrait ou dans la nature sauvage en groupe ruraux 'peu civilisés'. (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 19 Sag18 Cha 20 VD 12 T M ( 1 50) G (600) RM 70% CA 6 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 3d6+5 (marteau) + 10 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être blessé par des armes de métal forgé, et est immunisé aux attaques de pétrification et paralysie. Si l'avatar part par changement de plan en ayant été forcé de quitter lecombat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets de sauvegarde). (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale,Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*,Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Le triomphe doit s'obtenir par la valeur et la bravoure, et Clangeddin est prompt â humilier ceux qui vainquent par des voies de couards ou par la tromperie. Il abhorre la couardise ; Clangeddin ne se retire jamais d'uncombat, quels que soient les événements. Comment jouer son rôle : L'avatar de Clangeddin n'est pas étranger aux champs de batailles du Plan Primaire. Il apparaît sur les champs des batailles majeures et épiques, etcombaten chantant des chansons entraînantes qui remontent le moral des guerriers nains Clangeddin s'ennuie rarement avec la subtilité des présages, mais quand il en envoie, ils vous prennent littéralement 'aux tripes' (secousses sismiques, chutes de rocs, et 'sang de la terre' du liquide rouge coulant d'une veine de minerai nouvellement découverte). (...)
Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache de bataille principalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . SI Générale, Charme* ,Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour encombat5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. Dugmaren Brilletoge (dieu mineur) Dugmaren est un dieu errant dans le panthéon nain. (...)
Ils négocient aussi avec d'autres races souterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL In, nn ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale,Combat*, Création, Divination*, Elémentaires (terre, feu), Soins*. Protection, Voyageurs*, Vigilance ; PC 1) peau de pierre 5) façonnage de la pierre 9) détection des gemmes en sous sol, 1 tour, 20 mètres ; RM non ; LN 14. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb ., AP toutes (masse ou bâton principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. Charme,Combat*, Création, Divination, Elémentaire (air*, terre, eau*). Garde, Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP comme voleurs ; RA toutes ; SI Charme, Générale.Combat, Création*, Divination*, Garde, Conjuration, Soleil (inv.) ; PC 3) détecter les gemmes cachées â 3 m, durée 1 tour 5) ténèbres 5 m 9) créer une envie de trésors â 3 m (comme ci dessus) ; RM contrôle â -4 niveaux ; LN 14; DV d6 . (...)
Là, ils purent â leur tour préparer une série de haches en prévision de ce qu'ils sentaient intuitivement être lecombatfinal et décisif contre les trolls. Alors que la stratégie de la bataille était décidée, Gnarldan observa les rangs des nains, terriblement éclaircis face à un tel ennemi ; et il souffla De son être Moradin tira le feu, changeant l'âme du nain en flammes rouges qui léchèrent la rangée de haches qui se mirent â briller d'une luminescence extraterrestre. (...)
Les prouesses militaires de Garl sont virtuellement toujours utilisées à des fins défensives, mais peu de divinités s'aventureront dans uncombatâ la loyale avec lui. Garl est le maître du panthéon gnome, mais il est prompt â déléguer et partager ses responsabilités et ses soucis. (...)
Donc, la mine et la forge sont surveillées par Flandal Peaudacier ; les illusions par Baravar Sombretoge ; la protection et lecombatpar Gaerdal Maindefer ; et ainsi de suite Le panthéon gnome dispose d'une exceptionnelle harmonie, â l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans les Sept Cieux, les Paradis Jumeaux, ou les Champs-Elysées. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 11 ou Dex 11 ; AL lb, nb ., AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme,Combat, Création. Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie. Plantes. Protection. Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Il est accompagné d'un raton laveur géant, progéniture du compagnon du dieu, Chiktikka Lestepatte. Le raton-laveur a une CA de 5, VD 15,combatcomme un monstre de 6+ DV avec 48 pv, deux griffes et une morsure (Dg 1 d6+ 1 / 1 d6+ 1 / 1 d 1 0) ; il peut 'voler â la tire', 'se cacher dans 1'ombre' et 'se déplacer silencieusement' (50°%0 chaque). (...)
Caractéristiques : AL lb (In) ; ALF lb, lb (tous gnomes non mauvais et non chaotiques) ; ZdC protection, vigilance,combat; SY bande de fer. Avatar de Gaerdal (guerrier 15) L'avatar de Gaerdal apparaît comme un sévère et fort gnome à la fleur de l'âge, vêtu d'une cotte de mailles, avec d'épais et luisants cheveux bruns et des yeux noisette. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale,Combat. Divination*, Garde, Soins*, Protection, Guerre: , Vigilance* ; PC 1 ) force 5) protection/mal 3 m 9) manteau de bravoure ; RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d8 . (...)
For 17 Dex 13 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 13 VD 12 f6 T M ( 1 20) RM 35% CA 1 DV 15 PV120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d10+3 (bâtonnet) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques par acide et pétrification, et peut invoquer 1 d4élémentaires de terre de 16 DV une fois par jour pour le servir 6 tours. Le bâtonnet de quartz +3 qu'il utilise aucombatpeut frapper la pierre et en extraire un golem de pierre, une fois par jour, qui restera toute la journée au service de Segojan. (...)
Obligations et pouvoirs : CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*,Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) nuagepuant5) manteau de terreur9) confusion ; RM commande â -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI Générale, Animale,Combat, Création, Divination, Elémentaire (air, terre, eau), Garde. Soins, Loi, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction. (...)
Il réside sur les Sept Cieux avec les 'gardiens', un groupe d'âmes de guerriers petites gens d'élite morts aucombat(guerrier 6-9) Là, il festoie et s'amuse, et prépare ses défenses avec eux. Comment jouer son rôle : Arvoreen est un protecteur anxieux du petit peuple. (...)
Il est toujours accompagné d'un des gardiens, et peut en invoquer 1 d4 autres 1 /jour (actif 1 d4 rounds, reste tant que lecombatdure). Il a une épée courte +4 et une lame courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus de Force aux dégâts encombat. Il porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts de soins sur lui l/jour chaque. (...)
Obligations et devoirs : CR For I2ou Con 1 2 ; AL lb . AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale,Combat, Garde, Soins, Loi', Nécromancie*, Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour lecombatseulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . LN 5 ; DV d6$ ; Autres épée courte première compétence en armes Brandobaris (dieu mineur) Brandobaris est le maître des aventures et mésaventures. (...)
Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme,Combat*, Création, Divination*, Garde*, Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb . AP armes contondantes (y compris fronde, fustibale, etc.) ; RA toutes ; SI Générale, Animale,Combat*, Création, Divination*, Garde, Soins, Nécromancie*, Plantes*, Protection, Soleil*, Vigilance ; PC 1) détection du mal ou protection contre le mal3) détection des mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9) jet de sauvegarde â +3 contre peur ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits lors d'une grande et épique bataille, ceci était dû à la traîtrise, aux tricheries, ou â l'usage injuste de la magie pour éviter uncombatéquilibré. La version la plus intense de ceci est contée par les chamans et prêtres orques, la défaite de Gruumsh par Corellon, mais le mythe a toujours le même thème et sert â alimenter un sens de l'amertume chez ces races, qui â son tour provoque leur agressivité ; ce que leurs dieux et prêtres recherchent, bien entendu. (...)
Tous les panthéons gobelinoïdes sont dominés par des dieux qui se préoccupent de la force, du conflit, de l'effort de guerre, ducombat, du meurtre. de la souffrance, des ténèbres, de la mort et de la maladie, du commandement et de l'esclavagisme. (...)
Nul ne sait pourquoi les divinités persistent dans cette lutte inutile. C'est peut-être pour aiguiser leur sens ducombat, essayer d'autres stratégies pour d'autres batailles ; peut-être est ce enraciné dans la malice et l'envie, qui sait ? (...)
De fait, les orques n'ont pas de mot pour 'paix' dans leur langage, seulement un juron guttural qui signifie 'arrêt temporaire de la lutte'. Gruumsh a une haine éternelle de Corellon Larethian depuis que celui-ci l'a vaincu aucombat. La religion orque dénie que Gruumsh ait perdu un oeil dans lecombatavec Corellon, comme leur histoire de l'origine le montre. Ils maintiennent que Gruumsh a été trompé et dupé par la magie de Corellon, et que le dieu elfe n'aurait pu gagner dans uncombatâ la loyale. Gruumsh pousse son peuple â raser et ravager les terres des elfes â chaque fois que c'est possible. (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 15 Sag 12 Cha20 VD 12 T G (300) RM 50% CA 4 DV20 PV 160 #AT 2 (3) TAC03 Dg 2d8+4 (javelot) + 10/3d6 (torche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune manière une fois qu'il est encombat(émotion, charme, suggestion, etc.). Il a 80°70 de résistance â la magie aux sorts lancés par les elfes. (...)
Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale,Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (inv. (...)
S'il envoie un présage, c'est sous la forme d'un terrible mal de tête ( « La patte de Bahgtru » est le terme consacré). Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC force,combat; SY fémur brisé. Avatar de Bahgtru (guerrier 1 8) L'avatar de Bahgtru est un gigantesque orque, terriblement musclé, avec une peau â la teinte sale et des yeux verts terne ; les défenses qui dépassent de sa bouche sont blanches â force de ronger des os. (...)
Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes (mais voir plus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale,Combat, Soins (inv.), Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'il porte des gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For passe â 18et un jet de %f% de Force exceptionnelle est fait . (...)
Obligations et pouvoir : CR For 1 3 Cha 12 ; AL lm ; AP toutes (épée large principalement) ; RA maille ; S.l. Générale,Combat, Création*, Garde*, Protection*, Conjuration*. soleil (inv.), Guerre, Vigilance* ; PC 1) + 1 au toucher et dégâts avec épée large 5) prière 8) domination 2/semaine ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 . (...)
Elle porte une pierre de contrôle des élémentaux de terre et une potion d'extra soins. Devoirs du clergé Le clergé de Luthic utilise ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés aucombat, et pour apprendre des bases d'herboristerie aux orques. Ils s'occupent des jeunes et de l'accouchement des femelles. (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*,Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoir : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille rendue silencieuse ; SI Générale,Combat, Création*, Soins (inv.), Elémentaire (terre)* , Soleil (inv.), Voyageurs* ; PC 1 ) talents de voleur comme voleur de la moitié du niveau (arrondir vers le haut); 5) ténèbres continuelles 7) manteau de terreur, combiné â ténèbres, S m dans lesquelles le prêtre peut voir, 1 rd/niv. (...)
Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse à tête en forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale,Combat*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Conjuration*, Protection*, Soleil (inv.), PC 2) nuage puant 4) +2 aux jet de sauvegarde/poison, maladie : 6) contagion 8) + 1 Con ; RM commande à 2 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*,Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. pour sorts de niveau 4 et + ) , Protection * , Conjuration , Solei1 ( inv. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Khurgorbaeyag doivent maintenir des classes sociales rigides, et doivent procurer, discipliner et rechercher des esclaves. Ils devraient essayer de prendre des esclaves encombatplutôt que de tuer tout ce qui est visible. Les fouets sont utilisés comme symboles maudits, pas encombat. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm ; AP toutes armes contondantes (masse principalement, massue ensuite) ; RA toutes (armure d'écailles de préférence) ; SI Générale, Charme* .Combat, Soins (inv.), Nécromancie (inv.)*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale,Combat, Création*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Protection, Soleil (inv.) Guerre ; PC 1 )combatavec épée large et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme. Bargrivyek (dieu mineur) Bargrivyek est un dieu territorial et agressif mais il est assez malin pour savoir que l'union fait la force. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante (fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale, Charme*,Combat, Divination, Elémentaire (terre, air), Garde, Soins*, Protection, Guerre*. Vigilance* ; PC 1) vent des murmures ou amitié avec les animaux 3) + 1 Cha 5) charme personne? (...)
et Hruggek les laisse en paix Ceci ne filtre toutefois pas jusque sur le Plan Primaire, et les prêtres de Hruggek gardent l'oeil ouvert, spécialement envers les vicieux prêtres de Grankhul. Hruggek est une divinité qui se délecte dans lecombatsauvage. Il n'est toutefois pas vraiment un dieu de la bataille et ducombatdans tous ses aspects Les batailles de masse et les confrontations épiques ne sont pas ce que les dieux gobelours recherchent. Leur peuple n'est pas assez nombreux pour ceci. (...)
Comment jouer son rôle : Hruggek surveille le Plan Primaire de près, mais y envoie rarement un avatar, et ne le fera presque jamais s'il pense qu'un autre dieu gobelinoïde (sauf Khurgorbaeyag) puisse l'observer. Un avatar ne sera pas envoyé aucombat, seulement dans des escarmouches, si Hruggek a des intentions decombat. Hruggek peut toutefois envoyer un avatar pour vaincre un puissant guerrier d'une autre race s'il n'a pas encore de tête de cette race dans sa collection. Hruggek est relativement tolérant avec son clergé, et ne leur envoie que peu de présages. (...)
et très rarement, un éclair au niveau du sol. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC violence,combat; SY morgenstern Avatar de Hruggek (guerrier 1 5, prêtre 9) L'avatar de Hruggek est un monstrueux gobelours aux muscles saillants avec de grands crocs et de puissantes et larges pattes griffues. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 15 ; AL cm ; AP massue, javelot, masse, morgenstern (principalement), bâton ; RA toutes ; SI Générale,Combat, Création*, Divination*, Garde, Protection, Conjuration, Soleil (inv), Guerre* ; PC 1) injonction 2/jour durée 2 rounds 4) agrandisse ment(personnel) 7) immobilisation des personnes ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ; Chamans oui + h m. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 Int 10 ; AL cm ; AP comme voleur ; RA cuir . SI Générale, Animale, Chaos*,Combat, Elémentaire (terre, eau), Garde, Protection*, Soleil*(inv.), Voyageurs*, Climat*; PC 1 ) compétence Chasse, piste comme un rôdeur de même niveau 4) infravision sur40 m ; RM non ; LN8(Sag 18+); DV d6; Chamans oui + h m. (...)
Il a toujours un sourire â demi dément sur les lèvres. Les sorts de prêtre proviennent des Sphères de Charme,Combat, Nécromancie (inv.) et Soleil (inv.) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). (...)
L'avatar peut sentir les gnomes jusqu'à 1,5 km et est constamment enragé par les gnomes s'il est capable de les voir ou de les combattre. Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter lecombatavec un gnome ou un groupe de créatures comprenant des gnomes par aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale,Combat. Divination*, Elémentaire (terre). Soins* , Nécromancie* , Protection, Conjuration, Soleil (inv. (...)
Obligations et pouvoirs : CD Int 13 ; AI lm, nm ; AP sarbacane, dague. dard, hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme,Combat', Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. (...)
Le plus souvent, il enverra une de ses immense mobats (voir caractéristiques de l'avatar ci dessous) pour aider un chaman aucombat, lui conférant quelques capacités magiques mineures (telles que causer la terreur). Même ainsi, le dieu évite la confrontation directe tant que ce n'est pas inévitable (défense des urdes dans leurs foyers). (...)
Chamans : CR Std ; AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv. ; Autres arme doit être dague ; sorts des Sphères suivantes : Générale, Animale. Charme,Combat', Divination*, Elémentaire (air), Garde, Soins*, Soleil (inv.). Meriadar (dieu intermédiaire) Meriadar est un dieu de la patience, des longues souffrances et de la tolérance. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/combatdu guerrier derro 'moyen' . Ce dernier est parfois un dieu de la simple force, avec un rôle secondaire de dieu de la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le domaine de Diirinka et de ses sages). (...)
engendrent la peur et sont très puissantes Obligations et pouvoirs : CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Charme,Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre, eau), Garde. Soins, Nécromancie (inv. pour tous sorts de niveau supérieur à 4), Protection, Conjuration, Soleil (inv. (...)
Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps â animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves Obligations et pouvoirs ; CR Std, femelle ; AL cm ; AP toutes (dague principalement) ; RA aucune ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme,Combat, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Soleil (inv.) ; PC 1) animation des morts (un seul l/jour). (...)
Zinzeréna est une héroïne qui incarne les principes du chaos puissant, sans parler des objets magiques qu'elle a acquis. Elle voulut une fois attaquer l'antre d'un tyrannoeil, pour le trouver engagé encombatmortel avec un slaad qui convoitait aussi ses trésors ; elle attendit la fin de la bataille, se débarrassa rapidement du tyrannoeil affaibli et prit la cape et l'épée que le slaad avait apportées. (...)
Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise en garde et de protection, mais il entrera rarement encombatdirect. Il n'octroie pas de présages à ses prêtres. Caractéristiques : AL lm (ln) ; ALF lm, ln (duergars) ; ZdC artisanat, magie, protection ; SY bouclier avec un motif de carreau d'arbalète brisé. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ; SI Générale,Combat, Création*, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Soleil (inv.), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3) fusion dans la pierre 7) + 1 aux jets de sauvegarde 9) mur de pierre; RM repousse â 4 niv. (...)
Ce jour, i l peut dépêcher un avatar sur le Plan Primaire pour frapper une communauté derro et détruire tout ce qu'il peut. Sa soif de vengeance est telle que l'avatar détruira tout â vue jusqu'à se faire tuer aucombat(de toutes façons. un autre avatar sera disponible lors de son prochain jour de lucidité). Caractéristiques : AL cm ; ALF n/a ; ZdC vengeance ; SY n/a Avatar de Diinkarazan (voleur 14) L'avatar de Diinkarazan est un grand derro hâve, au regard fixe et fou issu de ses yeux rouges aux pupilles noires. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std . , AL n'importe quel mauvais et/ou fou ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale,Combat. Divination Elémentaire (toutes), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres Soleil (inv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Charme,Combat*, Divination, Elémentaire (terre, eau), Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres*, Conjuration ; PC 1) immunité aux maladies 5) tentacules noires d'Evard 9) invoquer un pouding noir qui servira 3 tours si sous terre : RM contrôle à -4 Niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR doit être une vieille femelle (ou une mère de ruche) ; AL CM ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale,Combat, Divination, Nécromancie (inv.), Nombres, Protection, Pensée, Temps ; PC voir ci-dessus ; RM voir ci-dessus ; LN 9 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme,Combat*, Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sorts drows 4) enlève 5%/niv. de résistance â la magie aux drows 7) 5%/niv. (...)
Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Charme,Combat, Création, Divination, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
Ce sont des visionnaires, mystiques et méditateurs qui se traitent comme égaux entre eux Obligations et devoirs (géants des nuages) : CR Sag 1 5 ; AL nb, cb; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale. Animale, Charme*.Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Conjuration. Soleil. (...)
AP toutes (javelot et arc long seront les deux premières compétences en armes); RA cuir. SI Générale, Animale,Combat*, Création, Divination*, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Voyageurs*, Vigilance*, Climat ; PC 1) passage sans traces 3) parler aux animaux 3/jour ; 5) identification des animaux/ plantes naturels comme druide 9) transforme javelot en arme langue de feu l/jour, durée 1 tour, +2 au toucher avec l'arme ; RM repousse à 4 niv. (...)
Grolantor n'accorde aucune forme de présages â ses prêtres. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants des collines, ettins, ogres) ; ZdC chasse,combat; SY massue de bois. Avatar de Grolantor (guerrier 1 4, prêtre 9) L'avatar est un immense géant des collines (ou ettin) vêtu de fourrures. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (massue principalement) . RA toutes ; SI Générale, Animale*,Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration, Soleil* (inv.), Guerre* ; PC aucun ; RM non ; LN 11 (géants des collines) 8 (ogres) 7 (ettins) ; DV d8 (géants des collines) dé (ogres) ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 7 (géants des collines) 4 (ogres) 3 (ettins) ; Autres massue première arme. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL nm ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale,Combat, Soins (inv.), Protection*, Soleil* (inv.), Guerre ; PC aucun ; RM contrôle à -6 niv.; LN 11 (verbeegs) 8 (fomorians) ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Baphomet formera des pactes avec de tels mages, ordonnant aux minotaures de servir le mage permettant â ses avatars de pénétrer sur le Plan Primaire (toujours pour tuer ou pour gagner de puissants objets magiques ayant trait aucombat). De même, Baphomet n'a pas de clergé ou de chamans, mais il peut de temps â autres octroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur de pierre (ce dernier est généralement utilisé pour impressionner d'autres minotaures). (...)
Avatar de Baphomet (guerrier 14, prêtre 1 7) Les avatars de Baphomet sont d'immenses ogres à tête de buffle Leurs sorts de prêtre viennent des Sphères Générale, Animale,Combat, Soins (inv.) et Soleil (inv.) For 19 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 18 T G (360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 2(6) TAC07 Dg 2d 10+3 (bardiche) +7 2d6 (manche), d4+4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et la magie â volonté. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Kostchtchië ne peuvent pénétrer sur le Plan Primaire que par un portail ou en utilisant son amulette des plans ; n'ayant qu'un seul objet de ce type, il est extrêmement prudent, et cet avatar ne risquera pas d'être endommagé encombat. L'avatar cherche désespérément â obtenir de tels objets de voyage planaire -c'est un des buts majeurs de ses interventions. (...)
Le comportement de Vaprak et ses édits à ses prêtres et chamans ogres sont donc dirigés et quelque peu frénétiques ; il pousse constamment ses suivants aucombat, â l'agression et â la frénésie, nées de ses propres anxiétés et comme moyen désespéré de défense contre ses propres peurs. (...)
Comment jouer son rôle : Vaprak envoie un avatar assister des ogres sur le point de conquérir un clan, une tribu ou une race avec laquelle ils luttent pour des ressources, et aussi pour décimer tout groupe d'ogres qui se sont tournés vers le culte d'une divinité maléfique géante. Il n'octroie pas de présages â ses prêtres. Caractéristiques : AL cm . ALF cm (ogres) ; ZdCcombat, avarice ; SY pince griffue. Avatar de Vaprak (guerrier 14) L'avatar est un immense ogre tacheté de brun et vert, absolument horrible et aux mains en pinces griffues. (...)
For 19 Dex 14 Con 17 Int 13 Sag 9 Cha 18 VD 12 T E (450) RM 15°% CA 0 TAC0 5 Dg 2d 10 (gourdin)+7 ou 2d8+7/2d8+7 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar régénère 3 pv/rd et 3/jour il peut devenir berserk pour la durée d'uncombatde mêlée (+2 aux toucher et dégâts, +2 de malus â la CA). L'avatar de Vaprak ignore/ dissipe les sorts qui affectent négativement ses jets pour toucher (les peaux de pierre des ennemis sont dissipées au toucher, en plus des dégâts normaux, prière est annulée, rayon d'affaiblissement ne fonctionne pas sur l'avatar. etc.). Devoirs du clergé Les prêtres de Vaprak doivent être agressifs, cherchant toujours lecombat. Ils doivent aussi manger avidement, et maintenir leur forme physique, c'est pourquoi ils prennent régulièrement de l'exercice en s'entraînant au gourdin. (...)
Obligations et devoirs : CR For 18, Con 15 ; AL cm ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale,Combat, Divination, Soins, Protection, Soleil (inv.) ; PC 4) rage berserk 1 tour (comme l'avatar) ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Chaos.Combat, Garde*, Soins*, Protection, Conjuration, Soleil* (inv) ; PC aucun ; RM contrôle (à +2 niv. pour les goules) ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans oui + h m. (...)
Ses avatars se retrouvent souvent en train de 'terraformer' les fonds marins, bien qu'il n'entreprendra pas de telles actions sans d'abord avoir consulté les autres divinités ayant une aire d'influence de ce type. Il ne se sur-implique pas trop en envoyant des avatars pour aider des elfes aquatiques aucombat, mais il le fera s'il sent une influence de Sekolah, et ses avatars ouvrent l'oeil du côté des activités qui pourraient impliquer Panzuriel (généralement des raids organisés, de merrows ou koalinthes par exemple) Ses avatars ont 50% de chances d'être accompagnés d'un avatar de Trishina â moins qu'ils n'aient été envoyés séduire et attirer une femelle ayant attiré l'attention du dieu. (...)
Enfin, les prêtres sont responsables de la création et de l'entretien de cavernes aérées sous la mer et de la recherches d'endroits pouvant s'y prêter. Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale,Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie. Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Ils sont surtout dépêchés en secret pour conseiller et comploter avec les ixitxachitls vampiriques prêtres, et leur conférer des pouvoirs additionnels â court terme en prévision d'une bataille. L'avatar de Demogorgon ne s'impliquera pas dans uncombat, mais restera en arrière, aidant ses serviteurs par l'utilisation de sa magie. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (ixitxachitls) ; ZdC absorption d'énergie, domination ; SY queue fourchue. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cm (ixitxachitls seulement); AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*,Combat, Divination. Garde*, Soins (inv.). Nécromancie (inv.), Protection*, Conjuration*, Soleil (inv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*,Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts de magie élémentaire (eau) comme des sorts de prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. (...)
veillant â toute implantation du Mal, tout comme les ki-rin sur le Plan Primaire. Il n'agira pas souvent sans consulter les autres divinités, mais est impitoyable encombat. Sa grande vitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvelles connaissances dans les mondes et plans. (...)
Ils doivent établir leurs antres sur le lit de la mer et attaquer tout ce qui les approche. Ils doivent spécialement attaquer les elfes marins, et s'ils fuient uncombatimpliquant les elfes, le dieu effacera simplement leur existence. Tous les objets magiques que rapportent leurs attaques doivent être sacrifiés, et offerts au dieu (les prêtres krakens sont exemptés de ceci et peuvent employer les objets utiles). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*,Combat, Divination, Elémentaire (terre, eau). Soins (inv.), Conjuration*, Soleil (inv.), Guerre; PC aucun ; RM contrôle â -4. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*,Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . (...)
Remnis est la monture de nombreux dieux du ciel dans les panthéons humains et demi-humains. Il fournit un service sans faille, et une brave et loyale aide aucombaten retour pour les dieux qui permettent â ses rejetons d'avoir un habitat isolé et sûr. Il est intelligent, sage et bon chasseur. (...)
prêtre 7) L'avatar est un immense aigle doré avec des yeux brillants verts et une envergure de 17 m. Il utilise des sorts des Sphères Générale, Animale,Combat, Divination, Soins, Protection, Soleil, Climat. FO 18/00 Dex 16 Con 18 Int 19 Sag18 Cha 19 VDv90 T E (6m long) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT3 TAC0 5 Dg d 1 2+6/d 1 2+6 (serres) et 2d 1 0 ( bec) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, et tous sorts annulant ou affectant directement le vol (lévitation, toile, etc. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 12 ; AL lm ; AP dague, javelot, trident ; RA aucune ; SI Générale, Animale*,Combat, Soins (inv.), Protection, Guerre ; PC 1) charme requin 4) terreur 7) manteau de terreur9) peau de pierre ; RM non ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Elle porte un anneau de protection +4, une broche bouclier et un anneau de retour de sorts. L'avatar évite généralement lecombatâ moins qu'un ami ne soit dans le besoin. utilisant ses talents de nageuse pour fuir. Devoirs des chamans Les chamans de Surminare sont toujours déférents auprès des vénérables chefs selkies (voir Bestiaire Monstrueux) qui ont une Sa gesse de 17+. (...)
contenue dans une membrane de plasma élastique qui lui donne sa forme 11 lance des sorts de toutes les Sphères druidiques plusCombat, Garde et Voyageurs. Ses sorts de mage sont des Ecoles d'Abjuration, Elémentaire (eau) et Enchantement/Charme. (...)
Comment jouer son rôle : Les manifestations de Stance peuvent être un signe avant coureur ou un avertissement, un renfort â l'aide de créatures bonnes en péril (souvent accompagné de 1 d4chiens de lune), mais ne s'engage pas directement encombatet ignore les attaques tournées vers lui. Autrement, la manifestation parcourt le Plan Primaire, suivant son propre but inscrutable, bien qu'il soit connu pour avoir mené des créatures exceptionnellement bonnes â des sites sacrés et des refuges. (...)
bâton pinceur pour dépasser le niv.8 ; RA toutes (prêtres voleurs restreints â cuir et équivalent) ; SI Générale, Charme*,Combat, Divination, Elémentaire (terre. eau), Soins*, Nécromancie* (inv.), Soleil (inv.), Guerre*, Climat* ; PC 1) coup de foudre par deux prêtres ou plus (voir Bestiaire Monstrueux) 4) abaissement des eaux/élévation des eaux 7) tempête de glace 10) symbole de folie . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale,Combat, Nécromancie (inv.), Végétale, Protection ; PC aucun ; RM non ; LN 3 ; DV 2 pv/niv ; Chamans seulement. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 4 Dex 1 2, abominations yuan-tis seulement ; AL cm ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Chaos*, Charme*,Combat*, Divination, Soins (inv.), Végétale ; PC 1) immunisé au poison 5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 si tête humaine) ; DV 2 pv/niv. (...)
prêtre 10) L'avatar est une immense grenouille boursouflée avec une très (3 m) grande bouche. Il n'utilise que les sorts de mage d'invocation/Evocation et les Sphères des druides (plusCombatet Conjuration) For 16 Dex 10 Con 16 lnt12 Sag 16 Cha 18 VD 9 (5 m) T E (6 m) RM 45% CA2 DV 11 PV88 #AT 1 (2) TAC09 Dg 2d 1 0 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts d'invocation/ évocation. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale,Combat*, Divination* , Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection*, Climat* ; PC aucun ; RM non ; LN 7 ; DV 2 pv/niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 14 ; AL cm (hommes lézards, lézards impériaux) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale,Combat, Elémentaire (eau), Nécromancie (inv.), Conjuration, Soleil (inv.), Guerre*. PC aucun ; RM non ; LN 4 (homme lézard), 7 (lézard impérial) ; DV d4; Chamans seulement. (...)
Elle-même est haineuse, méprisante, n'oublie jamais un affront, et s'amuse de passe temps aussi étranges que la torture, les chamailleries, et lecombatavec ses consorts, détruire des trésors de valeur que ses avatars lui rapportent, parfois même des offrandes de dragons maléfiques mortels. (...)
Il est même dit qu'occasionnellement, des divinités neutres bonnes en particulier en viennent â l'aider pour éviter le triomphe du dieu supérieur. Le Malcombatle Mal, aidé par le Bien pour maintenir l'équilibre ! Si l'origine de Mellifleur est extraordinaire, celle de Kanchelsis, l'éternel ancien vampire, est un désespérant secret. (...)
Des astronomes de certains mondes prétendent qu'une constellation représente le frère et la soeur, armés, entremêlés dans un perpétuelcombat; Bien que des astronomes plus sages prétendent qu'un examen poussé des étoiles montre plutôt qu'ils s'embrassent. (...)
ses avatars recherchent de la magie protectrice pour son usage propre. Les avatars sont toujours poltrons et chercheront â éviter lecombatavec un ennemi puissant Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (rats garous) ; ZdC vol, déguise ment, cachettes ; SY tête de rat aux dents jaunies et découvertes. (...)
Sous les deux formes, sa fourrure a un superbe éclat brun miel. Elle utilise des sorts des Sphères de druide, plus Charme etCombat. For 18/00 Dex 17 Con 17 Int17 Sag13 Cha 19 VD 15 + spécial T G (240 360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC0 5 Dg 2d4+6 x 2 (griffes) 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie et paralysie, et aux armes non magiques. (...)
Il rôde aussi dans des territoires sylvains si des créatures féeriques sont menacées par des monstres rapaces (qu'Obéron chassera) ou des humanoïdes. Obéron est fort et ne craint pas lecombatphysique, bien moins que d'autres dieux sylvains â l'exception de Skerrit et Damh. Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF n'importe quel non maléfique (fées) ; ZdC nature, endroits sauvages, animaux ; SY cerf blanc. (...)
For 10 Dex 19 Con 10 Int I8 Sag12 Cha 18 VD6v 36 T P (60) RM 15% CA -2(- 6) DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, pétrification, toutes forces élémentaires, enchantement/charme, et illusion/fantasme, armes d'enchantement inférieur â +3, et tous sorts de niveau inférieur â 5 Il est toujours sous invisibilité améliorée, même lors decombatou de lancement de sorts. Le souffle du dragon (utilisable 1 2/jour) est un cube de6m de gaz euphorisant ; il faut réussir un jet de sauvegarde/souffle â 6 ou être joyeusement incapable de toute action offensive ; et préférer se promener un peu ou aller sentir et cueillir des marguerites ou toutes autres fleurs disponibles. (...)
D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60° (incapables de participer aucombatautrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. A volonté, elle utilise les effets suivants : émotion (calme), transformation de masse, passe plantes. (...)
Un avantage de ce thème dans une campagne est qu'en plus de la longévité de l'association entre les Pj et l'avatar, elle ne doit pas nécessairement commencer â haut niveau En observant les caractéristiques de l'avatar, vous verrez que c'est un dur , mais ne voyez pas que le côté bataille etcombat, avec des sorts puissants qui volent dans tous les sens. Les avatars ont de nombreux buts et ne peuvent être partout en même temps ; même d'humbles aventuriers de niveau 1 ou 2 peuvent les aider. (...)