Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : créatures (145)(...) Un dieu inférieur peut souvent servir à d'autres dieux plus puissants de messager ou d'aide ; il peut être un dieu banni ou en conflit avec les autres, et ainsi de suite. Les dieux inférieurs sont souvent adorés par descréatureset sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents particulièrement mineurs (voleurs, branche obscure et particulière de la connaissance, etc. (...)
Il ne devrait par exemple pas y avoir de problèmes â mettre les dieux des elfes noirs, svirfnebelins et illithids en jeu si les personnages des joueurs n'ont jamais mis le pied dans les profondeurs où cescréaturesse tapissent. Si un personnage n'a jamais rencontré d'elfe noir, comment pourrait il avoir eu vent de leurs dieux ? (...)
De même, si l'avatar a accès à la magie des Ecoles de Conjuration/ Convocation et/ou de Conjuration, des animaux conjurés, monstres convoqués, chasseurs invisibles, élémentaux et autrescréaturesseront susceptibles de l'accompagner. Un avatar se préparant au combat ne viendra pas seul s'il dispose de ressources aussi puissantes ! (...)
Pour toutes ces raisons, le MD devrait considérer la préparation d'une fiche tactique et stratégique quand il rentre un avatar en jeu et qu'il prévoit qu'un combat sera possible. Cette fiche reprendra tous les sorts pré lancés pour le combat, lescréaturesconvoquées et invoquées, et ainsi de suite avec la liste des sorts encore disponibles par niveau. (...)
Les chamans gagnent aussi des DV de cette manière mais ont des dés de vies plus petits que les prêtres et ne peuvent dépasser leur maximum racial de plus de 4 DV Donc, un chaman elfe peut atteindre le niveau 7, mais pas avoir plus de 4 DV de plus que son unique DV de départ (base des elfes). Notez que quelquefois, lescréaturesont des progressions en DV indiquées même si elles ont un nombre racial de DV dépassant le niveau de lanceur de sorts maximum qu'elles peuvent atteindre. (...)
Un rapide coup d'oeil au travers de cet ouvrage vous montrera la vaste gamme de races couvertes. Quelques races ont été omises pour diverses raisons. Plusieurscréaturesqui sont assez intelligentes pour avoir des panthéons ont été considérées comme ayant une place naturelle auprès des divinités du Mythes et Légendes. (...)
Par exemple, les svirfnebelins (gnomes des profondeurs) et les derros ont été inclus, car beaucoup de joueurs et de MD les connaissent bien, et ils étaient fort bien détaillés dans la première édition de AD&D, c'est pourquoi nous avons trouvé qu'il était dommage de laisser ces fascinantescréatureshors de cet ouvrage. De même, une ou deux races sylvaines du même Bestiaire Monstrueux (esprit-follets, etc. (...)
) sont reprises dans la section des divinités sylvaines. De telles exceptions sont rares. Les divinités decréatureset races spécifiques à certains mondes de campagne (et décrites dans les bestiaires appropriés) sont généralement exclues ici, puisque ce volume ne décrit que des puissances archétypiques. (...)
L'arrivée des conflits sur le monde est pratiquement toujours liée à celle de Gruumsh, le dieu orque, et descréaturesdéchues qui ont émergé des ténèbres du sous sol et des terres sous la surface Ici, les mythes des différentes races diffèrent et se teintent d'individualisme. (...)
Les nombreux déguisements d'Erevan Ilserë comprennent les arbres et plantes dans lesquels il se cache si fréquemment quand il prépare un méfait ou autre chose. Les divinités et la théologie elfiques mettent toujours en avant la tolérance pour les autrescréaturesamicales et d'alignement bon, spécialement celles qui partagent les bois et forêts des elfes, et les divinités sylvaines et leurs peuples. (...)
Les contes mythiques de héros mettent presque toujours en scène le héros flanqué d'un compagnon pour toute la durée du voyage, ou recevant une aide importante (souvent sous la forme d'indices ou d'énigmes) d'un nombre decréaturesbien disposées â son égard. Ceci reflète l'importance pour les gnomes de la compagnie et du partage avec des amis et compagnons fidèles, et de ceux avec lesquels ils partagent leur espace vital (notamment les nains et petites-gens) Tous les dieux gnomes sont masculins, mais contrairement à ceux des nains, ce n'est pas l'expression d'un quelconque machisme. (...)
Sa robe compte comme une cape éclipsante et elle transporte des baguettes de changement de forme et de paralysie. Elle peut lancer un puissant sort de sommeil trois fois par jour sur un groupe decréaturesà moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ; jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler l'effet). (...)
Elle n'emploie son bâton +2 que si elle le doit, préférant utiliser ses sorts, baguettes et pouvoirs innés pour vaincre ses ennemis si elle est forcée de combattre. Devoirs du clergé Les prêtres de Sehanine protègent les morts, doivent combattre lescréaturesnon-mortes, organisent les rites funéraires et sont aussi médiums. Ils aident â la préparation du voyage vers les terres mystiques des elfes, mais ne fournissent pas de guidance lors du voyage même (ceci est fait par révélations intuitives provenant de Sehanine elle-même). (...)
Comment jouer son rôle : AErdrië est rarement directement impliquée dans la vie des elfes Elle s'identifie aux impulsions trop chaotiques, l'amour extrême de la liberté, et pourra donc aider des elfes oppressés par descréaturesloyales. Elle donne rarement des présages â ses prêtres, et quand elle le fait, ils sont toujours sous forme de vents chuchotants. (...)
Il utilise des sorts des Ecoles d'Abjuration, Altération, Enchantement/Charme et illusion/Fantasme For 16 Dex 20 Con 16 Int 19 Sag 17 Cha 19 VD 24 T variable Rm 35% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer jusqu'à 10 petitescréaturessylvaines qui le serviront 3 tours. 1 /jour Il peut utiliser chaos à volonté, et changer tout obfet de forme (généralement en jouet) 3/jour. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde, Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sorts provenant decréaturesloyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . (...)
Chamans : CR Cha 10 ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres ; restriction d'armes comme prêtre. Labelas Enoreth (dieu intermédiaire) Labelas Enoreth est le dieu qui a conféré la longévité auxcréaturesde Corellon lors de leur création. C'est Labelas qui a décrété que le visage des elfes ne serait pas marqué par le passage du temps, et son culte est donc en bon termes avec celui d'Hanali. (...)
etc ) et aux sorts de la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes lescréatureshostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs du clergé Les prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. (...)
Les prêtres de Moradin ne peuvent utiliser que les armes qu'ils ont aidé à forger et à travailler. Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quellescréatureselles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes lescréaturesaffectées feront un jet de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs). (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Baervan se préoccupent de la protection de la nature, et de repousser lescréaturesmauvaises. On les trouve le plus fréquemment dans les communautés gnomes vivant en extérieur. (...)
Baravar a une authentique antipathie pour les divinités de beaucoup de races gobelinoïdes, et contrairement aux autres divinités gnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. C'est aussi un voleur, bien que pas très doué, et il aime à utiliser des illusions sur lescréaturesavant de les dérober. Souvent, il vole plus par ennui que pour toute autre raison. Comment jouer son rôle : Baravar envoie des avatars pour défendre des gnomes oppressés par des gobelinoïdes, et en enverra souvent pour harasser les gobelinoïdes â distance, bien avant que les gnomes ne soient menacés (,<Ennuyez les avant qu'ils ne puissent vous ennuyer. (...)
Comment jouer son rôle : Flandal enverra, rarement, un avatar pour apprendre aux gnomes un procédé particulièrement difficile de forge, ou les guider vers des filons de minerai non entamés. Il peut aussi envoyer un avatar pour résoudre un conflit entre des gnomes et descréaturesdu feu. Ses présages sont toujours ardents, impliquant des retours de flamme soudains dans une forge, ou de petites flammes se déplaçant seules sur le sol ou la terre nue. (...)
Son marteau +4 au dos de hache lance une boule de feu de 6 dés 6/jour et cause des dégâts doubles â toutescréaturesutilisant le froid ou y résidant. Il peut parler la langue de toutes lescréaturesdu feu (dragon rouge, chimère, etc.) Devoirs du clergé Les prêtres de Flandal sont des mineurs et forgerons invétérés, développent beaucoup de compétences de détections souterraines, et veillent à la sécurité des mineurs gnomes, tout en étant de très bons facteurs d'armes. (...)
Il porte une cotte de mailles +3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte sonnerie (toutes lescréaturesdans les 3 m doivent réussir un jets de sauvegarde/sorts ou êtres sourdes pour 1 d4 rounds). (...)
Nebelun a d'autres qualités que son inventivité ; il est sans peur et ce â la limite de la folie. Peu d'autrescréaturesauraient osé s'immiscer et voler la queue de Semuanya alors que le dieu lézard pataugeait dans sa piscine favorite ; et gonfler la chose pour voler dans un minuscule panier en vannerie plus ou moins attaché â celle ci témoigne encore plus de l'admirable esprit de Nebelun. (...)
mais contrairement à Baervan, qui est une divinité des extérieurs. plantes et forêts, l'aire d'intérêt de Segojan est la terre profonde et lescréaturesqui y vivent. C'est lui qui fit don aux gnomes de leur capacité de communiquer avec les animaux fouisseurs, et il est connu pour être en excellents termes avec Callarduran, le dieu des gnomes des profondeurs (svirfnebelins). (...)
Si les deux griffes d'Urdlen frappent la même cible lors d'un round, l'effet est celui d'une lame sanglante pour 1 d4 rounds, pendant lesquels Urdlen est pris d'une frénésie sanglante (+2 au toucher et dégâts, -2 CA, attaque toujours les cibles qui saignent). Devoirs du clergé Les prêtres d'Urdlen doivent apaiser leur dieu en versant le sang descréaturesqu'ils tuent dans le sol et en l'enterrant. Ils doivent aussi sacrifier des gemmes et objets en métal de valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. (...)
Yondalla donna à son peuple une force de caractère et une détermination suffisantes pour qu'ils se défendent eux-mêmes En tant que pourvoyeuse, Yondalla est la déesse de la fertilité et de ce qui pousse et grandit de la naissance et de la jeunesse. Elle peut rendre des endroits etcréaturesfertiles, augmenter le taux de croissance des plantes et animaux, presque â son bon vouloir. (...)
Il est la divinité de la 'défense active)', croyant en une préparation agressive â une intrusion sur les terres des petites gens ; il est prêt â repousser descréatureshostiles au premier signe de troubles. Il réside sur les Sept Cieux avec les 'gardiens', un groupe d'âmes de guerriers petites gens d'élite morts au combat (guerrier 6-9) Là, il festoie et s'amuse, et prépare ses défenses avec eux. (...)
Il évite bien des dangers grâce â ses talents de fureteur et d'espion, détectant les gardes et pièges avant qu'ils ne puissent se refermer sur lui. Il prend des risques, mais pas aveuglément. Il utilise souvent les faiblesses descréaturesà leurs dépens, ces faiblesses reflétant leur propre manque de valeurs morales. Il trompe les ogres de l'OEil Noir avec de l'or des fous et s'enfuit avec leur coffre au trésor ; il convainc un prêtre orque de passer des bottes de danse ce qui lui permet de voler sa cape magique et ses potions ; et ainsi de suite, dans beaucoup de contes similaires. (...)
Avatar de Kaldair (voleur I6) For 13 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 13 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM aucune CA0 PV 61 AL nb (cb) #AT 1 TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Kaldair porte une épée courte à la lame dansante qui paralyse même lescréaturesnormalement immunisées à la paralysie (un jet de sauvegarde normal â 4 annule). I1 a une cape avec des poches profondes permanentes, un anneau d'invisibilité et un trou portable. (...)
Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/mort ou perdre ses points de vie de manière permanente. Son avatar est entouré d'un nuage de gaz puant avec un rayon de 6 m. Dans cette aire, lescréaturesde 1 4 DV/niv. sont affectées comme par de la poussière de toux et étouffement; celles de 5 8 DV/niv. (...)
comme par un nuage puant mais elles peuvent faire un jet de sauve garde/poison pour annuler Devoirs du clergé Les prêtres de Yurtrus ne sont pas chefs de clan, mais se trouvent dans tous les clans. Ils portent des gants d'un blanc pâle faits de peau decréatureshumaines, demi-humaines ou gobelinoïdes qu'ils ont tuées. Ils portent une mince «armure' faite dans le même matériau. (...)
L'avatar de Maglubiyet utilise une immense hache +4noire comme du charbon et ensanglantée qui a les propriétés d'une épée d'acuité. Devoirs du clergé Les prêtres de Maglubiyet sont agressifs, descréaturesprovocatrices qui doivent constamment lutter pour le commandement et l'influence. Ceux qui aspirent au commandement tribal sont encouragés à emmener les concurrents vers le prochain plan d'existence, généralement sans leur permission. (...)
et ils préfèrent utiliser leur discrétion et leurs artifices pour évincer de petits groupes d'autrescréatures. Hruggek n'a pas d'ennemis raciaux spécifiques. Les gobelours sont une race opportuniste, et Hruggek n'a pas d'antipathies avec d'autres dieux pour d'anciens affronts. (...)
Certains sages s'occupant des affaires d'outre plan prétendent que certaines de ces têtes auraient des capacités de contrôle sur lescréaturesde leur race, si Hruggek les amenait sur le Plan Primaire. Elles auraient des pouvoirs de domination, suggestion de masse et la capacité de prononcer des mots de pouvoir. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Grankhul sont actifs sur le Plan Primaire, frappant dans les ténèbres, montant des embuscades contre d'infortunéescréaturesde toutes races. Il veut éloigner les gobelinoïdes et humains proches des gobelours, mais il est très discret dans cette action. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Grankhul sont explorateurs et éclaireurs, et sont chargés de chasser pour fournir la nourriture aux gobelours et aussi de harasser les villages d'autrescréaturespar des tactiques de guérilla. Ils sont arrogants, et confiants en leur intelligence supérieure et leur discrétion. (...)
C'est cette faiblesse que Garl a exploitée quand il a démoli la grotte de Kurtulmak ; plutôt que de mettre le gnome â mort, Kurtulmak voulait se vanter et voir Garl ramper devant lui, et ce fut sa perte. Kurtulmak porte la psychologie des petitescréaturesécrite en grand sur lui. Il est rancunier et se sent particulièrement oppressé. Il déteste ne pas être le meilleur, spécialement si on le trompe par des moyens aussi 'frivoles' que la magie ou l'humour. (...)
Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter le combat avec un gnome ou un groupe decréaturescomprenant des gnomes par aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. (...)
Il a une force de mobats qui gardent son repaire et évite tout contact avec les autres divinités etcréaturesde l'Hadès. Comment jouer son rôle : Kuraulyek est extrêmement poltron et n'enverra pas son seul avatar sur le Plan Primaire â moins que sa race ne soit confrontée â une menace imminente d'extermination. (...)
Bien entendu, de tels prêtres sont excessivement rares, et généralement exilés de leur propre race, mais l'appel universel de Meriadar â descréaturesaux mêmes penchants assure un nombre croissant de dévots dans tous les mondes. Le divinité elle même est inhabituellement pacifiste et envoie des avatars dans des buts défensifs. (...)
Il peut aussi utiliser une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour chaque L'avatar porte une baguette d'altération de taille qui peut réduire descréatureshostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités offensives Il porte un bâton +3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme un symbole de persuasion (jet de sauvegarde normal). (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Meriadar prêchent la paix, mais défendent aussi les communautés d'hommes hybrides. Ils sont paisibles, mais pas pacifistes si on les traite avec force. Ce sont descréaturespolitiques, restant proches de leurs chefs et établissant une politique sociale. Ils supportent les hiérarchies, lois et chefs établis, â moins d'injustices flagrantes. (...)
Le Ribleur (demi-dieu) L'entité connue comme « le Ribleur » est une entité élémentaire apparentée à un élément des racines de toutes lescréaturesgobelinoïdes. Dans tous les mythes de création, le Ribleur émerge d'un noir complexe souterrain dans lequel la race racontant l'histoire émergeait de la préhistoire. (...)
A la place, ils ont des talents magiques innés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de cescréaturespour leur conférer ces capacités. Donc, en un sens, le dieu octroie de la magie à ses savants; ceci fonctionne simplement tout â fait différemment des autres prêtres. (...)
For 11 Dex 19 Con 16 Int19 Sag15 Cha20 VD 18v 24 T M ( 168) RM 60% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4(dague) + 1 d4(acide) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, à la mort magique, aux formes spéciales d'attaques des morts vivants, et elle est sous l'effet d'action libre en permanence. L'avatar utilise charme personne â volonté, et peut charmer jusqu'à 66 niveaux/DV decréaturesen une fois. Sa dague +4incurvée secrète de l'acide qui inflige ld4 de dégâts durant ld4 rounds après le coup (les sorts de soins stoppent ces dégâts additionnels). (...)
Elle étudia seule et en secret, mettant des décennies à acquérir ses livres de sorts, et mena une vie d'assassin dans les ombres d'une cité drow aux races mélangées et extrêmement dégénérées où toutes sortes decréaturesmaléfiques rôdaient dans les petites rues et les places secrètes. Son pouvoir augmentant, elle cessa d'utiliser des poisons mortels, préférant les venins paralysants. (...)
Ce dieu redoutable absorbe la force et la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certainescréaturesdérangées. Peut-être le Dieu Noir est-il banni comme le Grand Ancien Elémentaire, peut-être s'est il simplement évanoui dans la nuit éternelle ; ou peut être est il hors de l'espace et du temps, attendant de renaître â la fin de toutes choses. (...)
Ce dieu est vaniteux et son palais est somptueusement meublé de jais, de jade, d'ivoire, de marbre et des peaux de nombreusescréatures. I1 est toujours déférent envers Ilsensine, bien qu'il ne fasse pas nécessairement part de tout ce qu'il sait au dieu supérieur. (...)
For 16 Dex 18 Con 16 Int 20 Sag 20 Cha 20 VD 12 T G (300) RM 40% CA0 DV 17 PV 136 #AT4 TAC05 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise les sorts suivants 3/ jour chaque : domination, hypnose, motif hypnotique, motif arc-en-ciel, mot de pouvoir, étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen. appeler un ennemi subconscient sur un groupe decréaturesâ 20 m et créer un écran. Sa couronne lévitante porte une gemme étincelante (sans effets défavorables sur les illithids dans l'aire d'effet). (...)
Devoirs du clergé Le clergé des géants des nuages est fier et organisé qui cherche à débarrasser les cieux descréaturesmaléfiques. Chaque prêtre se doit d'avoir au moins un talent artistique ou musical. Les prêtres doivent être riches, bien habillés et façonner/posséder de beaux bijoux. (...)
Les géants des tempêtes doivent entreprendre une initiation personnelle ardue pour devenir chamans-prêtres ; ceci peut comprendre le jeûne poussé â la privation extrême, le voyage vers un endroit sacré pour y effectuer une méditation poussée, et ainsi de suite. De tels chamans-prêtres sont solitaires et ont une forte affinité pour lescréaturesdes cieux et des mers (comme approprié). Ce sont des visionnaires, mystiques et méditateurs qui se traitent comme égaux entre eux Obligations et devoirs (géants des nuages) : CR Sag 1 5 ; AL nb, cb; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale. (...)
Obligations et devoirs (géants des tempêtes) : CR Sag 1 7 ,AL cb, nb ; AP toutes ; RA toutes ; SI comme ci-dessus, plus Protection*, Pensée*, Temps* ; PC 1) charmer les volatiles oucréaturesde la mer (jusque 30 DV) 5) après 1 h de méditation, invoquer un élémental de l'air ou de l'eau de 12 DV pour6 tours dans les 24h â venir (élémental de l'eau pour les géants résidants en mer uniquement) 9) vision 1 / semaine (la divinité ne prend jamais offense, relancez un dé donnant ce résultat) . (...)
Comment jouer son rôle : Hiatea n'envoie pas souvent d'avatars sur le Plan Primaire, mais elle le fera certainement pour protéger de petites communautés de firbolgs ou voadkyns attaquées par des ennemis maléfiques (spécialement si ce sont des géants maléfiques ou descréaturesmaléfiques apparentées â des géants). Elle peut aussi envoyer un avatar chasser un monstre de taille exceptionnelle ou très rusé ou présentant pour elle un défi inhabituel (dur â trouver, à atteindre, etc. (...)
Ses prêtres doivent chercher à ramener les géants vers la voie du bien. montrer la pitié à tous, et coopérer avec toutes les autrescréaturesbonnes. Ils doivent créer de belles choses -- arts, artisanat, jardins, etc. Les prêtres et chamans doivent être heureusement mariés pour atteindre et dépasser le niveau 3. (...)
Sous forme de loup, il a une VD de 36 et peut souffler un cône de froid de 10d6 pv de dégâts l/jour. Devoirs du clergé Les vicieux prêtres de Karontor doivent combattre toutes lescréaturesbonnes, en utilisant des bêtes dressées (généralement des loups) pour ce faire. Ils poussent toujours leurs groupes aux conflits et à la guerre. (...)
Les mythes de la naissance des minotaures sont obscurs et placent leurs origines dans la préhistoire, ou une terrible et ancienne malédiction condamna un nombre d'humains pervertis (qui pourraient avoir eu affaire avec des Tanar'ri) â adopter cette forme. Cette malédiction attira en quelque sorte l'attention de Baphomet vers cescréaturesnouvellement créées. Baphomet est une puissance vicieuse et haineuse qui ne se contente que dans la force brute et la violence. (...)
De même, Baphomet n'a pas de clergé ou de chamans, mais il peut de temps â autres octroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur de pierre (ce dernier est généralement utilisé pour impressionner d'autres minotaures). Lescréaturesaffectées par un de ces labyrinthes magiques ont 1% de chances d'être magiquement transportés sur le plan de Baphomet dans les Abysses . (...)
Au dessus des deux se trouvent les cieux infinis. les dieux des mers et des cieux influencent de grandes étendues des mondes. Une myriade decréaturesnagent et volent dans ces territoires, et ce n'est pour la plupart pas un groupe decréaturesracialement apparentées. Elles ont des accords, conflits, indifférences, des buts et préoccupations très différents, et leurs mythologies individuelles ont pour la plupart très peu en commun. (...)
Eadro est peut être d'alignement neutre, comme le sont les hommes-poissons et les Iocatahs, mais il sait que des disputes avec descréaturesmarines d'alignement bon peuvent généralement se régler sans verser le sang ou répandre la souffrance, là où des dieux maléfiques chercheront simplement â éradiquer une race sans discussion. (...)
Les dauphins aideront les elfes dans de telles luttes car ils sont très proches d'eux (Trishina est la compagne la femme de Sashelas des Abîmes, bien entendu). Mais les selkies. tritons, Iocatahs, hommes-poissons et autrescréaturesdu même acabit ne s'en mêleront pas â moins que les elfes aquatiques ne soient dans une situation désespérée. (...)
De même, les différentes races ont un très différent ensemble de mythes sur la création de leur habitat et du monde. Pour lescréaturesde mer, ils sont souvent plus limités que pour lescréaturesterrestres et aériennes, notamment parce que la plupart d'entre eux n'ont virtuellement aucune connaissance de l'étendue des environnement terrestres, qui limite leur compréhension de la diversité du monde (descréaturesvisitant la terre comme des elfes et selkies sont évidemment une exception). Mais il tend â y avoir un noyau d'éléments communs â ces mythes. Lescréaturesaquatiques considèrent, généralement, que leur divinité patronne nage dans un vaste océan sur un autre plan et que cette divinité a amené une partie de ces eaux dans le monde, souvent â l'aide d'un récipient magique, pour créer leur habitat. Ils furent eux-mêmes façonnés avec l'eau et la terre du lit de la mer (ou du corail ou même des algues dans certains mythes). (...)
Jazirian, le dieu couatl, est le serpent éternel, le dieu créateur de sa race. L'absence de Jazirian des mythes de création des autrescréaturesest expliquée par les couatls comme due â l'apparente invisibilité de son influence. 11/Elle tire les ficelles qui font bouger les autres dieux. (...)
Loin de rendre cette race arrogante, cette croyance les rend humbles, car la nature de cette bénédiction implique qu'ils servent les autrescréatures, moins illuminées. Si eux seuls peuvent voir les arcs en ciel de Jazirian dans l'éther et les réflexions des écailles multicolores du dieu dans les gouttelettes de rosée de l'aube, ils se sentent le devoir de guider ceux qui n'ont pas cette chance. (...)
Seul dans les cieux, faisant rarement affaire avec les autres races, se trouve Koriel, le grand dieu ki-rin, vénéré par ses proprescréatureset aussi de nombreux lammasus. Koriel vole â des vitesses jamais atteintes par d'autres espèces de la création. (...)
Sashelas des Abîmes (dieu intermédiaire) Sashelas des Abîmes peut être une divinité elfe, et avoir sa maison sur l'Olympe, il s'intéresse plus auxcréaturesmarines et passe la plupart de son temps avec des divinités de ce domaine. Sashelas des Abîmes est une puissante divinité créatrice. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres ixitxachitls de Demogorgon doivent protéger et renforcer leurs communautés et antres, réunir des forces pour des attaques massives sur descréaturesintelligentes environnantes. Ils habitent ensuite une partie de l'aire nouvellement décimée, construisent et se réunissent de nouveau, et peuvent attendre plusieurs décennies avant de recommencer le cycle. (...)
Les prêtres vampiriques sont d'une importance majeure et ne seront pas souvent au premier rang des combats. Ils essaieront de contrôler les autres, pour s'assurer une bonne récolte decréaturescapturées qui pourront être drainées en sacrifice plutôt que tuées â la main Les prêtres peuvent même garder des captifs d'âge immature (elfes marins, tritons et ainsi de suite), et attendre qu'ils soient adultes et aient plus d'énergie vitale avant de les drainer durant leurs terribles sacrifices rituels. (...)
Comment jouer son rôle : Koriel n'a pas de clergé, mais entrera en communion avec des ki-rins individuels quand il le désire (ou parfois s'il est invoqué). Il n'interfère que peu avec les affaires des autrescréatures, à moins que des êtres activement mauvais ne l'offensent en persécutant descréaturesplus faibles ou par l'usage d'une magie puissante. Il n'enverra son avatar régler ceci qu'en extrême recours. (...)
Toute créature mauvaise frappée par sa corne est tuée à moins de réussir un jet de sauvegarde â 4 contre mort magique ; si la créature n'est pas du Plan Primaire, elle est bannie même si elle réussit son jet de sauvegarde. Le chant de Koriel dissipe les avatars etcréaturesconjurées â 60 m si l'avatar le désire (jet de sauvegarde â -4 pour annuler). Une fois par jour, il peut prononcer une parole divine et faire une résurrection. (...)
Le pied coupé laissa une partie de son être sur le Plan Primaire et le dieu s'est arrangé, lentement au fil des éons, pour rétablir un peu de sa maligne présence, mais seulement sur le lit de la mer et lescréaturesattirées par ces sombres profondeurs. Panzuriel est amer et enragé de son exil. Il cherche toujours â tuer des elfes marins, les serviteurs des divinités aquatiques bonnes, et â ravager et détruire les mers. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres et chamans de Panzuriel sont une racaille réunie partout où il trouve descréaturesassez perverties et dépravées pour le servir. Ils doivent établir leurs antres sur le lit de la mer et attaquer tout ce qui les approche. (...)
Il vielle aussi sur les communautés d'aigles géants avec jalousie. et son avatar pourrait apparaître pour repousser descréaturesvoulant attaquer des aigles, voler leurs oeufs ou les menacer autrement Son avatar peut apparaître en présages aux aigles géants, les alertant d'un danger. (...)
Avatar de Sekolah (guerrier 1 7) L'avatar prend la forme d'un grand requin blanc For 19 Dex 17 Con 19 Int 1 7 Sag 1 7 Cha 18 VD n 36 T G (210 long) RM 30% CA -3 DV I8 PV 144 #AT 2 TAC0 3 Dg 3d10+7 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la magie absorbant la force, provoquant la terreur. ou pacifiant (symbole de persuasion, etc.). Il ignore toutes les illusions. Il avale lescréaturesde taille M et moindre d'un coup sur un jet de toucher réussi de 16+ (la victime subit 2 20 points de dégâts par acide par round, la CA interne est de 0). (...)
Devoirs des chamans Les chamans de Surminare sont toujours déférents auprès des vénérables chefs selkies (voir Bestiaire Monstrueux) qui ont une Sa gesse de 17+. Ils supportent les chefs, défendent les selkies et coopèrent avec les autrescréaturesaquatiques bonnes, comme les chefs le désirent. Les chamans commercent souvent sous forme humaine, utilisant tranquillement leurs sorts d'amitié et de charme pour aider un peu les négociations. (...)
Trishina (déesse mineure) Trishina est la compagne de Sashelas des Abîmes et travaille étroitement avec lui. Toutefois, elle est plus pacifiste, plus inclinée â aider lescréaturesqui ont des ennuis. et croit plus que le Mal peut être tourné vers le Bien si l'on fait preuve de compréhension et de gentillesse. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres sont pacifistes â moins que la protection des jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent férocement, se sacrifiant s'il le faut. Les prêtres dauphins et elfes des mers doivent s'entraider et aider lescréaturesnon maléfiques en détresse, sur ou sous la mer. Les prêtres plus vieux sont toujours respectés. Les prêtres gagnent des niveaux d'expérience en sauvant descréaturestout comme d'autres en gagnent en tuant des monstres. Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. (...)
Il est immunisé â tous les sorts d'Illusion/Fantasme et affectant l'esprit. Trois fois par jour, Lion de Mer peut rugir, affectant toutes lescréaturesqui l'entendent â 20 m ; elles doivent faire un jet de sauvegarde/sorts ou être assourdies 2d4 rounds et perdre 2d4 niveaux de sorts mémorisés (si applicable), et elles sont confuses 2 rounds. (...)
Comment jouer son rôle : Les manifestations de Stance peuvent être un signe avant coureur ou un avertissement, un renfort â l'aide decréaturesbonnes en péril (souvent accompagné de 1 d4chiens de lune), mais ne s'engage pas directement en combat et ignore les attaques tournées vers lui. (...)
Autrement, la manifestation parcourt le Plan Primaire, suivant son propre but inscrutable, bien qu'il soit connu pour avoir mené descréaturesexceptionnellement bonnes â des sites sacrés et des refuges. Caractéristiques : AL nb ; ALF n/a ; ZdC inconnue ; SY sphère de cristal dorée translucide. (...)
Si une créature entendant les chants est d'alignement neutre bon et rate un jet de choc métabolique, elle gagne 1 point de Sag permanent. Lescréaturesbonnes sont affectées comme si elles en tendaient le chant d'un barde de niveau 20, pour ce qui est du moral, etc Trois fois par jour, la manifestation peut laisser derrière elle un globe d'invulnérabilité de 6 m quand elle part. (...)
Trois fois par jour, son chant crée une émotion (espoir) dans son aire, ou provoque la terreur chez descréaturesmaléfiques. Une fois par jour, dans l'aire d'effet, le chant peut changer de registre pour créer un arrêt du temps qui dure 1 d6+ 1 rounds ou jusqu'à ce que la sphère bouge, et de même l/jour, le chant peut changer de registre pour chanter une parole divine comme un mantra. (...)
Comme la manifestation est non corporelle, aucune arme ne l'affecte, ni aucun sort affectant principalement le corps (affaiblissement, etc.) Des manifestations bénignes mineures sont aussi associées â Stance Typiquement, descréaturesd'alignement bon peuvent entendre des chants lointains de nuit, s'éveiller pour trouver des créations telles que de l'eau et de la nourriture ou même un manoir somptueux de Mordenkainen qui contient un festin des héros si lescréaturessont dans une situation précaire. Dieux des écailleux Introduction Les dieux descréaturesreptiles et amphibies comprennent un puissant groupe central qui, dans le mythe, se tient hors du reste de la création. Ces divinités sont considérées comme anciennes au point de n'avoir pas d'âge, et d'être des puissances primaires. (...)
Ils ont tous une forte résistance â la magie, spéciale ment les avatars des dieux naga et dragons. reflétant la nature immensément magique de cescréatures(et de la création de ces dieux). Ils ont aussi une sagesse exceptionnelle, comme il sied â de très vieilles divinités, et des propriétés apparentées (comme l'immunité aux illusions, qui affecte les esprits reptiliens fort différemment en tous les cas). (...)
Faluzure a un complexe métabolisme magique, car sa constante perfection requiert un courant constant de mort pour l'entretenir alors que lescréaturesqu'il abat deviennent les enveloppes descréaturesmortes-vivantes qui lui servent d'entourage. Bien plus que tout autre dieu dragon, Faluzure s'est intimement impliqué dans les affaires de toutes les races -- tant qu'elles ont des vies et des âmes â donner pour qu'il se nourrisse. (...)
Ramenos (dieu mineur) Ramenos est un dieu dormant, maintenant seulement adoré par les batrasogs, descendant dégénérés d'une race de proto-amphibiens, et de bien plus puissantes mais dorénavant éteintes races decréatureshumanoïdes/grenouilles qui vénéraient le bizarre dieu grenouille. Des périodes d'inactivité prolongée et son goût pour les intoxications prolongées ont réduit son statut, et il semble certain qu'il descendra au statut de demi-dieu au fil des siècles, s'endormant peut-être jusqu'à son extinction. (...)
Il peut bondir de 5 m l/tour, gagnant un +2 aux jets de toucher, et est capable de s'écraser sur jusqu'à trois adversaires de taille M ou un de taille G dans un rayon de 5 m pour4d6 de dégâts. Il gobe descréaturesjusqu'à la taille M sur un toucher réussi de 16+ (CA interne est 4, seules des armes d'estoc sont utilisables, dégâts de digestion internes sont de 3d4 pv/rd). (...)
Une telle apparition peut irrévocablement changer un monde. Dans une situation conflictuelle, peu decréaturespourraient oser espérer réussir â fuir et à survivre â la venue de l'avatar, sans parler de lui offrir une quelconque résistance â part une immense armée ou un groupe extrêmement puissant aidé d'une extraordinaire magie ! (...)
Les armes d'enchantement moindre que +4 ne l'affectent pas. Terreur : Le rayon de terreur pour l'avatar est de 200 m. Lescréaturesde 6 DV/niv et moins sont affectées automatiquement ; les autres font un jet de sauvegarde/sorts à 6. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar voyage souvent en tant que messager d'Io vers les Grands Vers, ou â la recherche de connaissances d'arcane pour son propre compte. Elle est joueuse, bornée, et vaniteuse. Elle peut railler et insulter descréaturestrès loyales, utilisant des sorts pour les embarrasser. Avatar d'Aasterinian (mage 1 3, prêtre 1 3) L'avatar est un immense dragon d'airain avec un front aux reflets turquoise portant une étoile dorée en son centre. (...)
Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne l'affectent pas. Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 1 00 m. Lescréaturesde 4 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de sauvegarde â 4 pour annuler. (...)
Les dragons d'or, d'argent et d'airain vénèrent Bahamut. Comment jouer son rôle : L'avatar de Bahamut veille sur lescréaturesloyales bonnes en péril, offrant de l'aide, récupération, et connaissance, mais n'agit pas directement sur le Plan Primaire sauf pour mettre Tiamat en échec. Il est sévère, désapprouve fortement le mal, et ne tolérera aucune offense de la part decréaturesmauvaises, bien qu'il préférera généralement les métamorphoser plutôt que les tuer Avatar de Bahamut (mage 16, prêtre 16) L'avatar est un grand dragon de platine. (...)
Souffles : L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'or, plus un effet de désintégration sonique (comme pour un cône de froid), affectant jusqu'à 40 DV/niv. decréatures. Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â 4. Les dégâts de base pour ces souffles sont de 22d20 + 22. (...)
Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne l'affectent pas. Terreur : Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Lescréaturesde 5 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de sauvegarde â -5 pour annuler. (...)
Résistance à la magie : L'avatar a les mêmes immunités et RM que celui d'Io, consultez donc celui d'Io (sauf la RM de base). Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 300 m. Lescréaturesde 8 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de sauvegarde â -8 pour annuler. (...)
Faluzure est un seigneur neutre mauvais de l'absorption d'énergie, de la non-mort, de la décrépitude et de l'épuisement ; i1 hait Bahamut et Tiamat pareillement, et déteste et craint Chronepsis. Comment jouer son rôle : L'avatar de Faluzure chasse pour trouver de puissantescréaturessages ou des êtres exceptionnels â drainer. Il vole des corps pour de terribles expériences nécromantiques sur le Tartare. (...)
L'avatar est immunisé aux attaques â base de froid et d'électricité et aux armes d'enchantement inférieur à +3. Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 200 m. Descréaturesde 7 DV/niv et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet de sauvegarde/sorts â 7 pour annuler. (...)
Les armes d'enchantement moindre que +2 ne l'affectent pas. Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Lescréaturesde 5 DV/niv. et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet de sauvegarde/sorts â 5 pour résister. (...)
Liches, vampires, sorcières, lycantropes - ces êtres emplissent de terreur les coeurs de presque toutes lescréaturesvivantes, et leurs dieux sont aussi redoutables et terribles (pour la plupart). Ils ne sont pas venus â l'existence de la même manière que leurs sujets, mais leurs buts sont forts semblables : la destruction des choses vivantes, et leur sacrifice subséquent aux forces ténébreuses qui prospèrent grâce â leur force vitale. (...)
Mais ce n'est pas le cas de Cegilune, une déesse lunaire maléfique qui est la divinité patronne des sorcières, annis. et autrescréaturessimilaires. Elle est, croit-on, apparentée aux divinités sylvaines, une sorte de soeur noire de Titania, leurs natures étant opposées comme la lumière et les ténèbres, bien que l'une ne puisse exister sans l'autre. (...)
Elles craignent sa rapacité et son avarice, croyant qu'elle les flouera du butin qui leur revient de droit. Derniers, mais non des moindres, nous avons les changeurs de forme,créaturesde la nuit et des endroits cachés. craintes par presque toutes lescréaturesvivant le jour. La plupart des changeurs de forme sont maléfiques. La paire frère soeur Daragor et Eshebala occupe une place principale dans le mythe, bien que c'est peut être dû â leur alignement maléfique et au fait que la plupart des autres races craignent la lycantropie et insistent sur la nature maléfique de ce changement de nature. La venue au monde de ces deuxcréaturesn'est pas expliquée par le mythe. Ils sont généralement vaguement cités comme appartenant à un vague archétype ténébreux, des êtres primordiaux indissociables de la création Daragor est une vraie brute. (...)
Elle n'a pas d'alliés, bien que les dieux maléfiques géants fassent des affaires avec elle ; elle a de nombreux ennemis dans le panthéon sylvain. car elle s'en prend fréquemment auxcréaturesféeriques. Comment jouer son rôle : Les avatars de Cegilune sont des visiteurs courants du Plan Primaire. (...)
Ses propres sorcières de nuit chassent de telles âmes, mais Cegilune ne leur fait pas confiance. est avaricieuse, et de plus elle aime â voir mourir descréaturesavant de prendre leurs âmes. Les avatars de Cegilune peuvent aussi visiter des cercles de sorcières pour en retirer des informations. (...)
Ces rituels prennent généralement place â la pleine lune, et peuvent être précédés par des parties de chasse dans lesquelles l'avatar capture et emprisonne des victimes convenant pour être sacrifiées (dames des cygnes. rôdeurs, druides etcréaturessylvaines). Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (sorcières) ; ZdC larves. sorcières, pleine lune ; SY chaudron Avatar de Cegilune (illusionniste 12. (...)
les jets de sauvegarde contre ses sorts se font â -2, en plus des autres modificateurs. La nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort de rayon de lune qui affecte lescréaturescomme un symbole de folie (avec jet de sauvegarde Mort/magie à -4 ou mort). 1/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). (...)
For 18/00 Dex 17 Con 1 Int 23 Sag 19 Cha 1 VD 1 2 T M ( 1 80) RM 40% CA -2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'un enchantement moindre à +2, et aux sorts affectant l'esprit, paralysant, aux attaques â base de froid et d'électricité, la folie, la mort magique. pétrification, et métamorphose Lescréaturesde 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet de sauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. (...)
RM non ; LN 5 ; DV 2 pv/niv ; Chamans seulement Balador (dieu mineur) Balador est un dieu protecteur, veillant sur les bois et forêts, plutôt reclus et timide mais encourageant ses suivants â partager l'espace vital et leur communauté par de bonnes relations avec les rôdeurs, druides etcréaturessylvaines. Le dieu lui-même réside sur les Terres des Bêtes, tirant sa nourriture des rivières et lacs, et persuadant parfois d'autres divinités de brasser le breuvage mielleux qu'il aime tant. (...)
Les avatars de Ferrix sont curieux par dessus tout et seront rarement hostiles avec ceux qu'ils rencontrent Mais elle a l'habitude de suivre descréaturescomme des proies potentielles pour observer leurs réactions, ce qui peut être mal inter prêté et mener au conflit si cescréaturessont trop craintives ou agressives La flatterie touche cet avatar, tout comme l'offrande d'une belle gemme (l'apparence importe plus que la valeur). Caractéristiques : AL n ; ALF n (tigresses-garous) ; ZdC jeu, curiosité, chasse ; SY yeux de chat verts. (...)
Daragor (dieu mineur) Daragor est le dieu bestial des lycantropes maléfiques -- loups- garous et loups de mer étant sescréaturespréférées. Ce dieu empli de haine se promène sur les plans inférieurs, attrapant toute proie passant à sa portée. (...)
Ils ont un fort sens de la camaraderie, une fois encore malgré leur alignement chaotique, et sont très protecteurs entre eux. Les disputes sont rares et rapidement résolues Les membres du Cercle Intérieur sont tous descréaturescurieuses et joueuses, mais aussi très conscientes de leur petite taille, et sont généralement tiraillés entre la curiosité et la prudence ; ils mettent un fort accent sur la protection de soi, spéciale ment par l'utilisation de magie. (...)
Premièrement, ce sont les bois en général -- les terres que le peuple féerique partage avec les elfes, druides, ours garous et autrescréaturesqui maintiennent paisiblement la richesse de ces régions. Mais il s'agit aussi d'un endroit magique caché au plus profond du coeur des forêts, un royaume sylvain profond, où seul le peuple féerique sait comment se rendre. Ici, d'autrescréaturessont de rares visiteurs ; quelques uns s'y perdent, leur sens de la direction les ayant abandonnés, et quelques rares élus peuvent occasionnellement être guidés par une créature féerique en cet endroit extrêmement spécial. (...)
dieux des endroits sauvages et de la chasse (s'ils ne sont pas maléfiques), et des esprits aériens tels que Syranita. Lescréaturesféeriques ne comprennent pas de prêtres ou de chamans, car leur nature magique provient du même pouvoir que d'autres divinités donnent aux prêtres et chamans comme potentiel de lancement de sorts. (...)
Bien entendu, les dieux sylvains ont des ennemis, comme leurs serviteurs mortels. Des orques, gobelins etcréaturessimilairement rejetées peuvent mépriser les bois, et les divinités gobelinoïdes et sylvaines sont fortement opposées entre elles. (...)
mais elle diminue de moitié hors des territoires sylvains. Leurs armes et armures diffèrent de celles des avatars descréaturesplus grandes. Spécifiquement, leurs armes font des dégâts de base moins élevés que leur contrepartie en raison de leur petite taille (une dague féerique fait ainsi 1 d3 de dégâts sur un être de taille moyenne). (...)
Titania (déesse supérieure) Titania est la reine féerique, qui prend soin de toutes les races féeriques, même celles qui sont tournées vers le mal et qu'elle cherche toujours â ramener vers le droit chemin. Titania est vénérée par toutes lescréaturesféeriques, mais les lutins, bookas, pixies et esprits follets ont une vénération particulière pour elle, qui est leur divinité patronne. (...)
Son pouvoir de charme est si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet de sauvegarde/sorts â 1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. L'avatar peut conjurer descréaturesdes bois, 6/jour, jusqu'à 8O DV par conjuration, et peut lancer conjuration d'essaim â volonté. Elle enchevêtre descréaturesd'un geste de la main en plus de ses actions normales (jet de sauvegarde â -6). Titania peut donner comme quête â une créature de ne plus jamais entrer dans une zone sylvestre profonde de sa vie si elle le désire (pas de jet de sauvegarde). (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar d'Obéron aime la chasse au cerf (bien qu'il ne tue pas réellement sa proie). Il rôde aussi dans des territoires sylvains si descréaturesféeriques sont menacées par des monstres rapaces (qu'Obéron chassera) ou des humanoïdes. Obéron est fort et ne craint pas le combat physique, bien moins que d'autres dieux sylvains â l'exception de Skerrit et Damh. (...)
For 18/76 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 18 Cha 19 VD 1 5 n 1 2 T M ( 1 38) RM 5O% CA -4 DV 15 PV 12O #AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épée longue) +4 ld6+3 (+6) flèche Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer les sorts suivants 3/jour chaque : conjuration d'animaux I II III ; croissance animale, appel decréaturesdes bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante. Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un rayon de soleil 1 /jour. (...)
For 20 Dex 17 Con 17 Int 15 Sag16 Cha 18 VD 18 T p(108) RM 40% CA -2 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charme et élémentaires (terre). Son rire magique affecte toutes lescréaturesdans un rayon de 9 m 6/jour . les victimes doivent faire moins que leur Charisme sur 1 d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. (...)
Eachthighern est fier et majestueux, et fournit une vision splendide quand il survole les Terres des Bêtes ou le Mont Olympe. Il est vénéré par de nombreusescréaturesféeriques qui connaissent son double rôle de dieu de la protection et des soins, et son nom est synonyme de loyauté et bravoure. (...)
Il utilise soin des blessures graves, ralentissement du poison et neutralisation du poison 3/jour chaque ; et les sorts suivants l/jour : soins des blessures critiques, guérison, restitution. En les touchant de sa corne, l'avatar peut faire bénéficier 20créaturesd'alignement bon d'un soin des blessures légères (seulement l/créature) durant la journée. (...)
Seules les armes +3 et meilleures touchent cet avatar Sa corne est considérée comme une arme +4 pour ce qui est descréaturespouvant être touchées. Emmantiensien (dieu intermédiaire) Emmantiensien est l'intemporel dieu des sylvaniens. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Nathair Sgiathach visitent fréquemment les régions sylvaines où ils recherchent une chance de s'amuser (gentiment) aux dépens d'autrescréatures. Des tours enfantins -- tels qu'une illusion qui fait briller en rouge le derrière d'un type et qui émet en même temps une chanson populaire (un effet de force fantasmagorique assez simple) amusent fortement l'avatar. (...)
Skerrit (dieu mineur) Les centaures sylvains ont leurs propres pays et demeures, et ne vivent pas dans les mêmes terres sylvaines profondes que les petits membres du peuple féerique. Toutefois. de nombreusescréaturesqui sont assez sages pour éviter les terres sylvaines profondes évitent aussi les bois les entourant car ils fournissent des terres accueillantes aux paisibles centaures. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar du dieu, qui peut traverser les plans grâce à l'aide magique de Titania, cherche toujours une opportunité de jouer un tour, de s'amuser, de se moquer decréaturesloyales, de tordre le nez des méchants et de les envoyer promener, de trouver de l'or et du vin fort. (...)
Elle a charme-personne à volonté (jet de sauvegarde â 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux â la moitié de ceux qu'il inflige. D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV decréaturesdans un arc de 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. (...)
Pénétrer par effraction et dérober l'antre d'un avatar n'est pas le seul type possible d'aventure. Les personnages pourraient avoir â empêcher d'autrescréaturesde le faire, le protéger contre les serviteurs d'une divinité adverse, un Tanar'ri, un mage dément ou un autre adversaire aussi redoutable. (...)