Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : dégâts (108)(...) Ceci signifie qu'aucun mortel ne pourra jamais tuer une divinité. Un mortel pourrait être capable de lui infliger assez dedégâtspour le repousser, le bannir ou le dissiper, spécialement si ce mortel emploie un artefact assez puissant, mais la divinité finira toujours par se remettre de cesdégâts. Il est inutile de dire qu'un dieu qui a été attaqué, et blessé de la sorte n'aura plus de très bonnes intentions au sujet du mortel responsable. (...)
utilisez les tables de cadence de tir du Manuel des Joueurs, page 76) TACO = Chiffre minimum pour Toucher une Armure Classée 0 Dg =Dégâtsinfligés par coup, lesdégâtsdus aux armes étants suivis du type d'arme entre parenthèses. le tout suivi du bonus de Force. Notes sur les caractéristiques des avatars Force : Les avatars bénéficient des bonus auxdégâtsnormaux dus â leur Force, mais ils n'ont pas de bonus â leur TAC0. Utilisez le TAC0 donné dans la description. (...)
Ceci n'est pas une erreur : le Guide du Maître indique qu'une CA de - 1 0 est 'la meilleure' , mais pour ces êtres si merveilleusement puissants, des classes d'armure inférieures sont possibles (tout comme les grands vers qui peuvent avoir une CA de -12 dans certains cas.) Attaques etdégâts: Le nombre d'attaques et lesdégâtsinfligés par un avatar qui touche avec succès ne tiennent compte d'aucune forme de spécialisation dans une arme. (Manuel des joueurs. (...)
Si vous utilisez cette règle optionnelle -- si vous laissez vos personnages-joueurs se spécialiser eux-mêmes -- les avatars seront spécialisés dans les armes reprises dans leur description et le MD modifiera leurs caractéristiques en fonction de cette spécialisation. Ceci n'affectera pas lesTAC0, toutefois, seulement le #AT les bonus auxdégâts, et la portée « à bout portant » pour certaines armes de trait (arcs. etc.). Les avatars n'ont jamais de malus au combat parce qu'ils utilisent une arme dans chaque main. Enfin, lesdégâtsde l'arme sont habituellement ceux donnés dans la description de l'arme dans le Manuel des Joueurs mais ils peuvent être plus élevés dans le cas d'armes géantes ou d'avatars de grande puissance (par exemple. Corellon Larethian confie â ses avatars une épée longue infligeant 3d 10+5 points dedégâts). Attaques et défenses spéciales : Après les caractéristiques, les capacités spéciales et objets magiques â la disposition de l'avatar sont décrits dans cette section. (...)
tous les avatars lancent des sorts comme un personnage de niveau 14 pour ce qui concerne la portée, la durée, lesdégâtset autres aspects du sort. Si l'avatar dispose d'un niveau plus élevé pour ses capacités de mage ou de clerc, utilisez le niveau donné pour les lancements de sorts. (...)
Si un avatar est décrit (par exemple) comme ayant une classe de « paladin 15 », il peut imposer les mains une fois par jour et soigner jusqu'à 30 points dedégâts, il est immunisé aux maladies et ainsi de suite, comme un paladin de ce niveau. Les avatars auront aussi les capacités spéciales de leur race. (...)
Il est immunisé aux soins inversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à toute forme magique de contrôle de l'esprit (charme personne, réceptacle magique, domination...) L'avatar porte une épée longue +5qui inflige 4d 1 0 dedégâtspar round â toute autre personne la saisissant (le double pour les gobelinoïdes). L'avatar de Corellon utilise un arc long +5 qui ne rate jamais â une portée de moins de 1 ,5 km (si la cible est visible), et toute flèche tirée de cet arc inflige 2d 10 dedégâts. L'avatar porte généralement un talisman de pure sainteté. une baguette de froid et une statuette de cristal qui lui permet d'invoquer 1d4 élémentaux de l'air de 16 DV â son service pour 2d4 tours chaque jour. (...)
For 12 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag I8 Cha 18 VDv48 T M ( 180) RM 35% CA 2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d10+10(bâtonnet)ou4d4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au tir de projectiles et aucun volatile ne l'attaquera. Elle peut provoquer un souffle de vent de 4d4dedégâtssur une créature â 40 m â volonté, ou utiliser un bâtonnet chargé électriquement en mêlée. Elle peut invoquer un élémental de l'air de 24 DV pour la servir pendant6tours et ce, 2 fois par jour, et 3d4aigles géants pour 6 tours 2 fois/jour. (...)
Si l'avatar part par changement de plan en ayant été forcé de quitter le combat, une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de pierres et rocs tourbillonnants (4d10 dedégâts, sans jets de sauvegarde). L'avatar peut lancer peau de pierre à volonté, emprisonnement 3/jour au toucher, et aussi bannissement 3/jour. (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou auxdégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv dedégâtssoignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . Chamans oui Chamans : CE For 1 0 . (...)
SI Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triplesdégâtspar jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. Dugmaren Brilletoge (dieu mineur) Dugmaren est un dieu errant dans le panthéon nain. (...)
Comment jouer son rôle : Les intérêts de Baervan, et de ses prêtres, sont fortement similaires â ceux des druides. Baervan enverra un avatar pour aider à réparer de grosdégâtscausés â la nature, ou parfois juste pour s'amuser. Ses présages prennent la forme de murmures de vent dans les feuilles, de la pousse soudaine de plantes sur des chemins bien battus, ou de petits animaux se comportant de façon étrange (comme un écureuil qui bombarde un gnome de glands). (...)
Une fois par jour, il peut invoquer 1d4 élémentaux de feu de 16 DV pour 6 tours. Son marteau +4 au dos de hache lance une boule de feu de 6 dés 6/jour et cause desdégâtsdoubles â toutes créatures utilisant le froid ou y résidant. Il peut parler la langue de toutes les créatures du feu (dragon rouge, chimère, etc. (...)
Avatar d'Urdlen (mage 12) L'avatar d'Urdlen est une gigantesque taupe sans fourrure et d'un blanc cadavérique aux griffes d'acier. Il utilise des sorts destructeurs et causant desdégâtsde toutes les Ecoles de magie. For 18/01 Dex I7 Con 17 Int15 Sag15 Cha 1 VD 12 f 12 TG(258) RM 40% CA 0 DV 15 PV 120 #AT2 TAC0 5 Dg 4d4 (griffes) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urdlen dispose d'un sort permanent de flou, est immunisé aux attaques par acide et paralysie. (...)
Si les deux griffes d'Urdlen frappent la même cible lors d'un round, l'effet est celui d'une lame sanglante pour 1 d4 rounds, pendant lesquels Urdlen est pris d'une frénésie sanglante (+2 au toucher etdégâts, -2 CA, attaque toujours les cibles qui saignent). Devoirs du clergé Les prêtres d'Urdlen doivent apaiser leur dieu en versant le sang des créatures qu'ils tuent dans le sol et en l'enterrant. (...)
Avatar d'Arvoreen (rôdeur 15) For 18/25 Dex 17 Con I7 Int 17 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( I 38) RM 30% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2(4) TAC05 Dg 1 d6+4 (épée courte) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Arvoreen ne subit que des demidégâtsdes armes n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il est toujours accompagné d'un des gardiens, et peut en invoquer 1 d4 autres 1 /jour (actif 1 d4 rounds, reste tant que le combat dure). Il a une épée courte +4 et une lame courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus de Force auxdégâtsen combat. Il porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts de soins sur lui l/jour chaque. (...)
plus de la Conjuration For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag 19 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 14 PV 122 #AT 1 TAC07 Dg ld6+1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Cyrrollalée ne subit pas dedégâtsdes armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2, peut détecter automatiquement les mensonges, et a immunité de Serten contre les sorts actif en permanence. (...)
L'avatar est toujours accompagné d'un chien noir totalement silencieux (CA 2, VD 24, DV6, PV 48. Dg 2d8, Moral 20 si avec l'avatar, doublesdégâtssur un 20 naturel, RM 15070, irradie peur 1 ,5 m, immunisé â la peur). Devoirs du clergé Urogalan est respecté par de nombreux petits-hommes, mais son clergé est restreint. (...)
Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contre elfes 3) aide (sur soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer desdégâtsdoubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . Chamans oui. Chamans : CD For 13 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4+ 1 ; Autres javelot première compétence en armes, hommes médecines ne peuvent utiliser que les formes inversées des sorts pour lesquels c'est approprié (ténèbres, pas lumière, etc. (...)
For 24 Dex 10 Con 22 Int 5 Sag 5 Cha 19 VD 9 T G (480) RM 20% CA 0 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 2 Dg 2d 12+ 1 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Bahgtru est immunisé à tout effet absorbant de la Force (rayon d'affaiblissement, etc.) et toute magie réduisant directement les jets au toucher/dégâts(chant, prière, etc.). Aucune magie ne réduit ou élimine lesdégâtsde ses coups (peau de pierre, etc.). S'il touche avec les deux poings lors du même round, il empoigne et écrase son adversaire pour 3d 12+ 1 2 points dedégâtssupplémentaires. Devoirs du clergé Le clergé de Bahgtru doit vouloir dominer son clan et faire passer tous les autres au second plan (â l'exception de Gruumsh). (...)
Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes (mais voir plus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale, Combat, Soins (inv.), Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores exceptionnels) 5) lesdégâtsau poing deviennent 1 d6de base s'il porte des gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For passe â 18et un jet de %f% de Force exceptionnelle est fait . (...)
Générale, Combat, Création*, Garde*, Protection*, Conjuration*. soleil (inv.), Guerre, Vigilance* ; PC 1) + 1 au toucher etdégâtsavec épée large 5) prière 8) domination 2/semaine ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ., Chamans oui + h m. (...)
For 19 Dex 17 Con 18 Int 15 Sag15 Cha 19 VD 12 T G (270) RM 30% CA -3 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 4 Dg 2d8+4 (hache)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut projeter mains brûlantes pour 16 pv dedégâts1 /tour, se lancer hâte 1 /jour et prononcer une parole infernale 1 /jour. Si l'avatar est tué, le corps explose comme une boule de feu de 10 DV. (...)
, PC 1) charme personne 5) force, affecte 1 d4 cibles au toucher 10) toucher 1 d6 armes qui causeront doubledégâtspour 1 tour ; RM commande à -2 niveaux ; LN 11 ; DV d4 . Chamans oui + h-m Chamans : CR For 11 , Cha 9 ; AI lm, nm ; LN 7 ; DV d3 Khurgorbaeyag (dieu mineur) Khurgorbaeyag est un lieutenant fidèle de Maglubiyet comme toute divinité ; il est le dieu patron des gobelins en tant que race spécifique. (...)
For 19 Dex 15 Con 16 Int15 Sag 9 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 30% CA -1 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 2d8+4 (morgenstern) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hruggek est immunisé à la terreur En serrant simplement le poing, il cause 2d8 dedégâtsà une cible â moins de 20 m (pas de jet de sauvegarde). Il peut lancer mot de pouvoir, étourdissement 1 /jour. (...)
) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4dedégâtspar round, il est immunisé). Il peut lancer mort une fois par jour. Il est immunisé â la terreur, auxdégâtspar le froid, â la paralysie et aux ténèbres magiques 11 porte une dague +2 de venin et une baguette d'effroi. Devoirs du clergé : Skiggaret n'a pas de clergé Dieux des kobolds Kurtulmak (dieu intermédiaire) Kurtulmak est la divinité principale du panthéon kobold. (...)
L'avatar est immunisé â la terreur, aux illusions, aux sorts affectant l'esprit, aux sorts de blessures, à la paralysie, aux attaques par regard, aux absorptions d'énergie et aux symboles. Les armes contondantes ne lui font que des demidégâts. Il absorbe 50 pv par jour dedégâtsde froid sans avoir mal et peut refléter ces attaques comme des cônes de froid. Il utilise tous les sorts basés sur le froid l/jour au niveau d'expérience 18. (...)
For 18/76 Dex 19 Con 16 Int 20 Sag 17 Cha22 VD 1 5 t 9 T M ( 180) RM 66% CA -4 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 4d4 (morsure) ou suivant arme +4 Attaques/défenses spéciales : Sous toute forme, Lolth est immunisée aux armes non magiques et aux poisons. Elle ne prend que des demidégâtsdes attaques basées sur le froid et l'électricité, mais subit desdégâtstriples de l'eau bénite. Elle a l'infravision sur 50 mètres et télépathie sur 40 mètres. Elle peut faire 6 invocations d'araignées par jour ( 1 d 1 00 : 01 20 donne 1 d8+8 grandes araignées, 21 -50 donne 1 d6+6 araignées colossales, 51 -90 donne 2d4 araignées géantes, 91 -00 donne 1 d4 araignées éclipsantes), et charme automatiquement tous les arachnides â moins de 30 m. (...)
Sous forme arachnide, l'avatar peut émettre des fils de toile de 9 m de ses glandes abdominales, deux par round dans n'importe quelle direction, agissant comme un sort de toile. Cette toile est empoisonnée et inflige 1 -4 points dedégâtspar round. Sa morsure est empoisonnée (jet de sauvegarde/poison â -4 pour annuler, sinon la victime agonise 1 d2 rounds et meurt). (...)
L'avatar utilise charme personne â volonté, et peut charmer jusqu'à 66 niveaux/DV de créatures en une fois. Sa dague +4incurvée secrète de l'acide qui inflige ld4 dedégâtsdurant ld4 rounds après le coup (les sorts de soins stoppent cesdégâtsadditionnels). Devoirs du clergé Les prêtresses de Kiaransalée sont rares, secrètes et restent généralement dans de petites communautés et enclaves drows. Ce sont les agents de la vengeance, complotant une revanche envers ceux qui ont abattu, causé du tort ou insulté le clergé de quelque manière que ce soit. (...)
Son épée longue +4noire comme le jais est invisible dans les ténèbres Quand il la tient, l'avatar peut créer un effet de traître lame ayant une portée de 30 m une fois tous les 6 round ; la lame de toute arme tranchante qui est tenue en main se replie et frappe son porteur en causant le maximum dedégâts. Devoirs du clergé Le clergé de Vhaeraun est exclusivement mâle et pratique une opposition passive envers les prêtresses de Lolth Ils sont aussi actifs en surface, et certains prêchent l'hérésie de l'unité des races elfes et la nécessité de les dominer. (...)
chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent n'affectant qu'une cible pour 5d6 dedégâts(jet de sauvegarde/sorts pour demidégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique au jet de sauvegarde).Tout être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou (pas de jet de sauvegarde). (...)
For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jet acide) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées sur l'acide et l'eau, et prend des demidégâtsdes attaques â base de froid et de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. Il est immunisé aux armes non magiques. (...)
Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demidégâtsdes armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. (...)
For 15 Dex 10 Con 18 Int 21 Sag 20 Cha 20 VD v3 T E (840 dia) RM 80% CA -5/3/2 DV 20 PV 160 #AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille moindre que grande sur un jet d'attaque de 19 ou 20; lesdégâtsd'acide â l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). Son grand corps (CA -5) prend 85°70 des coups, et les autres localisations 5% chaque (petits yeux CA 2, pseudopodes CA -3, 25 pv, oeil central CA 2. (...)
Tous les jets de sauvegarde contre les effets de ses yeux se font â -4 (cumulatif avec d'autres éventuels malus). Elle ne prend que des demidégâtsdes armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques. Fonctionnement du clergé La Grande Mère n'a pas de prêtres réguliers officiant â des rituels, menant les fidèles, se voyant octroyer des sorts, et ainsi de suite. (...)
For 16 Dex 18 Con 17 Int19 Sag 17 Cha 19 VD 1 2 f6 T M ( 1 38) RM 35% CA 3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 1 d8+3 (hache)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer une créature du plan élémentaire de la terre, 3/jour (comme les svirfnebelins ordinaires). il a 50% de chances d'être accompagné d'un gigantesque xorn ( 16 DV attaques auxdégâtsdoublés) qui lui obéit totalement. Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â la magie contre les sorts lancés par des drows. (...)
Il a une faiblesse spéciale, toutefois : un coup effectif porté au sommet de la couronne du crâne (un coup ajusté à -8 au toucher) sonnera l'avatar pour un round, plus 1/2 round pour chaque point dedégâtsen bonus de celui qui frappe pour sa Force exceptionnelle, en arrondissant vers le bas (donc, un tel coup porté par un adversaire ayant une force de 18/99 sonnerait l'avatar pour trois rounds; 1 +5/2 en arrondissant vers le bas). (...)
For 21 Dex17 Con 18 Int 12 Sag8 Cha 19 VD 15 T E (540) RM 20% CA0 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 4 Dg 2d 1 2+ 1 (massue) +9 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un +3 à tous les jets de surprise. Il peut projeter des rocs â 120 m et jusqu'à 30 m il ajoute son bonus de Force auxdégâtsnormaux (2d8). Il attrape les rocs et autres grands projectiles qu'on lui lance 70°%0 du temps. Sa massue + 1 inflige de doublesdégâtssur les nains (4d 10+2+9). Devoirs du clergé Les prêtres de Grolantor doivent s'efforcer d'éliminer les races faibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils rencontrent avant tout. (...)
Il porte souvent un flacon de malédiction pour donner à quelque malheureux qu'il rencontrerait. Sous forme de loup, il a une VD de 36 et peut souffler un cône de froid de 10d6 pv dedégâtsl/jour. Devoirs du clergé Les vicieux prêtres de Karontor doivent combattre toutes les créatures bonnes, en utilisant des bêtes dressées (généralement des loups) pour ce faire. (...)
Ses sorts de labyrinthe ont 2% de chances de provoquer un changement de plan vers le plan de Baphomet dans les Abysses. Il prend des demi-dégâtsdes attaques â base de froid et de feu ainsi que de gaz, et est immunisé aux poisons et attaques électriques. (...)
Ils ont le pouvoir d'invoquer des dragons blancs plus puissants qu'ils ne devraient le pouvoir (catégorie d'âge 3+d4, et tous les coups subjuguants du draconeux ont +2aux toucher etdégâts). Ce pouvoir est un de ceux qui aide â ramener plus de géants vers le culte de Kostchtchië. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants du froid) ; ZdC force, violence ; SY marteau. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag I8 Cha 18 VD 12 T G (840) RM 20% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d8+3 (marteau) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques à base de froid, gaz, poisons, armes d'enchantement moindre que +2, et ne prend que des demidégâtsdes attaques par électricité. Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. (...)
For 19 Dex 14 Con 17 Int 13 Sag 9 Cha 18 VD 12 T E (450) RM 15°% CA 0 TAC0 5 Dg 2d 10 (gourdin)+7 ou 2d8+7/2d8+7 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar régénère 3 pv/rd et 3/jour il peut devenir berserk pour la durée d'un combat de mêlée (+2 aux toucher etdégâts, +2 de malus â la CA). L'avatar de Vaprak ignore/ dissipe les sorts qui affectent négativement ses jets pour toucher (les peaux de pierre des ennemis sont dissipées au toucher, en plus desdégâtsnormaux, prière est annulée, rayon d'affaiblissement ne fonctionne pas sur l'avatar. etc.). Devoirs du clergé Les prêtres de Vaprak doivent être agressifs, cherchant toujours le combat. (...)
For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâtsdes attaques gazeuses ou basées sur le froid ou le feu. Il utilise ténèbres 3 m â volonté et les sorts suivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette). (...)
Le fléau de l'avatar compte comme une arme +3, et trois jets pour toucher son faits pour chaque coup : le premier détermine si desdégâtsphysiques son causés, le second cause la terreur â moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts, et le troisième provoque la confusion â moins qu'un jet de sauvegarde/sorts séparé ne soit réussi. (...)
Une fois par jour, l'avatar invoque 1 0+d 10 dauphins qui le serviront 1 2 h. Son épée longue +4 inflige de doublesdégâtsaux sahuagins et ixitxachitls et crée un éclair de 20 DV l/jour. Devoirs du clergé Les prêtres de Sashelas des Abîmes ont de nombreuses responsabilités. (...)
Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâtscontre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demidégâtsdes attaques â base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cm (ixitxachitls seulement); AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Divination. Garde*, Soins (inv.). Nécromancie (inv.), Protection*, Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) 1 /2dégâtsdes attaques â base de froid 5) 1/2dégâtsdes attaques basées sur le feu 10) si le prêtre draine une victime, il regagne 2d4 niveaux de sorts déjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. ; LN 8 ( 1 2 si vampirique et Sag exceptionnelle) ; DV 1 + 1 par 2 niv. (...)
For 19 Dex 16 Con 18 Int 20 Sag21 Cha 15 VD 6 n 6 T M ( 180) RM 35% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 (9) TAC0 5 Dg ld6+ld10+4(bâton) +7 et 1 d6+7 (coup de pied) ou 1 d8 (x8) /3d6 Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissant bâton +4. qui fait 1 d 1 0 points dedégâtsd'électricité en plus desdégâtsnormaux (jet de sauvegarde/sorts pour demi-dégâtsélectriques). L'avatar peut invoquer 1 d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu'à 6 tours. L'avatar a une infravision parfaite sur60 m et peut voir dans les ténèbres magiques. (...)
Il avale les créatures de taille M et moindre d'un coup sur un jet de toucher réussi de 16+ (la victime subit 2 20 points dedégâtspar acide par round, la CA interne est de 0). L'avatar lance peau de pierre 3/jour et irradie un manteau de terreur permanent pour tous les non sahuagins. (...)
For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure) Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 dedégâtsd'acide et doit réussir un jet de sauvegarde/poison à -4 ou mourir. Les armes (et autres objets) frappant ou touchant la peau doivent réussir un jet de sauvegarde/acide ou être dissoutes (bonus de + 1 par + 1 d'enchantement applicable). (...)
Il lévite â un taux de 9 m/rd et lance bâtons en serpents comme un prêtre 20 6/jour. Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut envenimer en les léchant (venin cause2d8 dedégâtsacide, jet de sauvegarde/poison pour demidégâts). Une fois par tour, il peut cracher un globe de poison de 1 ,5 m de rayon causant les mêmesdégâtsque le poison de la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs du clergé Seules les abominations yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. Ils doivent être bons â l'établissement d'embus cades et de pièges, et mener les expéditions de chasse Ils doivent préparer les défenses des temples et antres. Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 4 Dex 1 2, abominations yuan-tis seulement ; AL cm ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Chaos*, Charme*, Combat*, Divination, Soins (inv. (...)
Il peut bondir de 5 m l/tour, gagnant un +2 aux jets de toucher, et est capable de s'écraser sur jusqu'à trois adversaires de taille M ou un de taille G dans un rayon de 5 m pour4d6 dedégâts. Il gobe des créatures jusqu'à la taille M sur un toucher réussi de 16+ (CA interne est 4, seules des armes d'estoc sont utilisables,dégâtsde digestion internes sont de 3d4 pv/rd). Une fois par tour, il peut vaporiser un nuage de gaz intoxiquant de 6 m de rayon jusqu'à I 5 m ; ceux qui sont pris dans le nuage font un jet de sauvegarde/poison ou perdent 4 points de For et Sag pour 1 0+ 1 d 1 0 rounds Devoirs des chamans Les chamans batrasogs sont primitifs et faibles, et leur rôle premier est de servir les leaders tribaux (auxquels ils sont souvent apparentés). (...)
Ses sorts proviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et des autres Ecoles que l'illusion/Fantasme et la Conjuration/invocation For 18/49 Dex 17 Con 17 Int13 Sag 17 Cha 16 VD 15 T G (300) RM 30% CA 0 DV 14 PV112 #AT2 TAC0 7 Dg 2d8 (gourdin) +3 Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes contondantes non magiques. et ces dernières ne lui causent que des demidégâts. Tout sort d'éclair a 25% de chances de se refléter sur ces écailles. Il a 90% de résistance â la magie contre les sorts d'illusion/fantasme. (...)
For 18/ 12 Dex 16 Con 15 Int 18 Sag 15 Cha 19 VD 15 T E (480) RM 20°% CA0 DV 12 PV96 #AT 6(5) TAC09 Dg 1 6+3 (griffes) ou suivant arme +3 Attaques/défense spéciales : L'avatar prend des demidégâtsdes attaques â base de feu et de froid et est immunisé aux attaques électriques Il utilise généralement quatre épées longues +2 et une épée à deux mains +4 permettant le changement de plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de la magie 9 m avec une portée de 40 m 3/jour. (...)
s'ils affectent sa vraie nature (pas question par exemple de changer son alignement ou de faire un effet de débilité mentale, etc.) L'avatar prend des demi-dégâtsdes attaques à base de feu, froid et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +4 ne l'affectent pas. (...)
Les aires d'effets et portées des autres souffles sont augmentés de 20°%0 par rapport â la normale. Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â -4. Lesdégâtsde base pour ces souffles sont de 21 d20 + 21 . Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères, sauf de la Sphère de la Loi. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâtsdes attaques â base de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne l'affectent pas. (...)
Souffles : L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'or, plus un effet de désintégration sonique (comme pour un cône de froid), affectant jusqu'à 40 DV/niv. de créatures. Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â 4. Lesdégâtsde base pour ces souffles sont de 22d20 + 22. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères, sauf de la Sphère du Chaos. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc.). L'avatar prend des demi-dégâtsdes attaques â base d'électricité, de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne l'affectent pas. (...)
Les créatures de 8 DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de sauvegarde â -8 pour annuler. TAC0.dégâtsspéciaux : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 7+ sur 1 d20. Un coup de griffe tue à moins de réussir un jet de sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles) ; une morsure détruit irrévocablement sur un jet de 10+, et tue sur un jet moindre â moins d'un jet de sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles. (...)
Taille : Longueur du corps 84 m, queue 66 m. Souffles : Chaque tête de Tiamat utilise son propre souffle, 3/jour chaque. Lesdégâtssont repris plus bas. Tous les jets de sauvegarde contre ces souffles se font â -4. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères sauf Chaos et Soleil. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demidégâtsdes attaques â base de froid, feu. et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +2 ne l'affectent pas. (...)
Les cinq têtes de Tiamat Voici les caractéristiques des cinq têtes de Tiamat. Mort .Ceci est le nombre total de points dedégâtsqu'une tête peut subir avant d'être détruite (l'avatar régénère la tête en 1 2 h). Desdégâtsspécifiquement dirigés sur une tête n'affectent pas les pv généraux de l'avatar. Souffle :Dégâtsde souffle pour la tête concernée Morsure .Dégâtscausés par une morsure qui touche. Sorts (M/P) : Sorts pour chaque tête, par nombre et niveau (ex 2 2 2 veut dire deux sorts de niv. l , de niv. (...)
For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mort magique et au poison. Elle prend des demi-dégâtsdes attaques â base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre paralysie. (...)
L'avatar peut les placer dans une zone où il est actif pour espionner le périmètre, Mais elle prend soin de les cacher, car chaque oeil, s'il est détruit. Lui cause 1 d 1 2 dedégâts. Kanchelsis (dieu intermédiaire) Kanchelsis (connu comme Maastracht dans certains mondes) est le seigneur des vampires, un dieu â qui même les anciens vampires supérieurs et les seigneurs vampires de Ravenloft vouent le respect (et la peur). (...)
Sous les deux formes, il a les pouvoirs suivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que des demidégâtsdes attaques â base de froid et d'électricité. Seules les armes +3 et meilleures l'affectent. (...)
Il peut être repoussé comme un mort vivant spécial, mais considérez que le prêtre effectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. L'avatar peut supporter 90 mn d'exposition au soleil sans être affecté. Il prend desdégâtsdoubles de l'eau bénite, mais est immunisé â l'eau pure. Six fois par jour. il peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler les victimes 2d6 rounds (jet de sauvegarde/poison â 4 annule). (...)
Si les deux pattes sous forme d'ours touchent le même adversaire lors d'un round, il le serre pour 2d 12+6 pv/rd par round suivant, en plus desdégâtsmaximums et automatiques de ses attaques normales suivantes. La chance de s'échapper de cette étreinte est de 1 /3 du pourcentage de barreaux & herses Comme rôdeur, il porte une épée longue +3qui inflige de doublesdégâtsaux lycantropes mauvais et gobelinoïdes. Prêtres : Balador n'a pas vraiment de prêtres, mais des prêtres ours garous existent ; ils vénèrent leurs propres dieux et en reçoivent des sorts. (...)
Si ses deux pattes avant touchent au même round, elle peut griffer avec ses pattes arrières pour 3d4/3d4 supplémentaires dedégâts. Une fois par jour, elle peut grogner pour créer la terreur(comme baguette), et 1 /jour ronronner pour créer émotion (calme), alors que sa langue soigne les blessures graves 3/jour Elle porte un anneau d'influence humaine à oeil de tigre sur la patte avant droite. (...)
S'il tue une créature de6+ DV/ niv et passe un round entier â manger sa chair et boire son sang, il récupère 1 d8+3 pv dedégâtssubis. Si cette créature est un paladin, un prêtre loyal bon et/ou d'une divinité sylvaine, l'avatar est affecté comme par une potion d'invulnérabilité pour 3d 10 tours ensuite. (...)
Leurs armes et armures diffèrent de celles des avatars des créatures plus grandes. Spécifiquement, leurs armes font desdégâtsde base moins élevés que leur contrepartie en raison de leur petite taille (une dague féerique fait ainsi 1 d3 dedégâtssur un être de taille moyenne). Leur armure est pour la plupart une étoffe tissée â partir de soie enchantée d'araignée mêlée â des rayons de lune Elle est considérée comme magique +5 pour les jets de sauvegarde et autres. (...)
Il porte aussi 2O flèches enchantées qu'il utilise pour chasser le cerf et qui ne provoquent que desdégâtsétourdissants. Caoimhin (demi-dieu) Le petit Caoimhin est le timide dieu des killmoulis. Il s'aventure rarement hors de la Cour de Scelle, préférant traîner, manger des douceurs et du miel. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag 1 7 Cha 20 VD 48 v 72 T G (330 long) RM 45% CA -3 DV 14 PV 112 #AT 3 (4) TAC0 5 Dg 2d6/2d6 (sabots) 2d10 (corne) 2d8 (ruade) Attaques/défenses spéciales : En vol, l'avatar peut utiliser une attaque spéciale par ruade avec ses sabots arrières pour 2d8 dedégâts, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/paralysie ou être étourdie ld4 rounds. L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/ charme et â la paralysie. (...)
De plus, l'avatar fait ses jets de sauvegarde à -2contre les attaques basées sur le feu qui lui infligent d'ailleurs + 1 pv/ dé dedégâts. Fionnghuala (demi-déesse) Fionnghuala était une rôdeuse, une humaine mortelle. Elle rendit de nombreux services au peuple féerique durant des années. (...)
Elle a charme-personne à volonté (jet de sauvegarde â 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant desdégâtsreçoit en plus desdégâtségaux â la moitié de ceux qu'il inflige. D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. A volonté, elle utilise les effets suivants : émotion (calme), transformation de masse, passe plantes. (...)