Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : dieux (351)LesDieuxdes Monstres LesDieuxdes monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction LesDieuxdes monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les panthéons non humains, et ce livre vient combler cette lacune. LesDieuxdes monstres sera des plus utiles aux maîtres possédant le Mythes et légendes ., mais il est tout aussi utile sans ce dernier. (...)
Un résumé des règles générales et notes importantes du Mythes et Légendes est repris et complété dans ce livre. Donc, le Mythes et Légendes n'est pas nécessaire â l'utilisation de ce livre . LesDieuxdes monstres est présenté de manière similaire au Mythes et Légendes, 2ème édition. Cette seconde édition était une refonte complète de l'original, mettant l'accent sur l'interprétation et l'utilisation desdieux(et de leurs avatars et serviteurs) dans une campagne fantastique. De même, chaque section desDieuxdes monstres décrit les sociétés, cultures et mythes des races adorant chaque panthéon. I1 y a toutefois quelques différences avec le Mythes et Légendes, la plus marquante étant que les divinités non humaines décrites dans ce livre ne sont pas tirées de mythes existants comme l'étaient lesdieuxgrecs, japonais, amérindiens et autres. Il faut plutôt considérer ces divinités comme des puissances assimilables â des archétypes. (...)
Ceci signifie qu'elles sont présentes dans tous les mondes de AD&D et peuvent être introduites dans toutes les campagnes de AD&D. Par exemple, Amaterasu Omikami est la déesse japonaise du soleil dans un panthéon basé sur lesdieuxjaponais ., elle n'est absolument pas représentée dans un monde au panthéon aztèque, romain ou celtique. (...)
Ils auront tous des bases communes pour Corellon et ses serviteurs, et ce sont ces bases qui sont expliquées dans ce livre. Dans le Mythes et Légendes 2ème édition, les descriptions desdieuxsont beaucoup plus détaillées que dans celui de la première édition, et c'est de nouveau le cas pour environ vingt six divinités non humaines qui étaient présentes dans le Mythes et Légendes de la première édition. (...)
Toutefois, la grande majorité des informations contenues dans ce livre est nouvelle, et il y a ici de quoi satisfaire les plus exigeants. Lors de votre lecture et quand vous utiliserez lesDieuxdes monstres, gardez bien le but du recueil â l'esprit. Ce livre n'est en aucun cas un jugement de la validité ou de la valeur d'une religion du vrai monde où nous vivons. Ceci devrait être implicitement évident du fait de la nature non humaine desdieuxet de leurs suivants, mais nous préférions le préciser. Gérer des êtres divins Quand des divinités dans un monde de AD&D daignent remarquer les êtres mortels ou intervenir dans leur vie, c'est au MD de jouer les rôles des divinités ou des serviteurs qu'elles envoient pour leur compte -- dont leurs avatars (manifestations d'une divinité sur le Plan Primaire, ceci sera expliqué un peu plus loin) sont les plus importants â de nombreux points de vue. (...)
Enfin, toute forme de jeu dans lequel des divinités apparaissent régulièrement brouille la distinction mortel/divinité, pousse les mortels â la vanité. décrie les qualités intrinsèques desdieuxet risque de rendre le sublime banal. Mais bien entendu, les divinités sont une facette vitale d'un monde fantastique. (...)
formes, personnalités et pouvoirs magiques sont attribués â ces divinités. comme le font les humains avec leursdieux. La nature des divinités d'une race reflète et renforce sa culture. Le panthéon d'une race comprend sa vision du monde, fortement influencée par les désirs de cette race, ses coutumes et ses motivations à accomplir des actes héroïques (et peu héroïques). (...)
Le Mythes et Légendes a permis de voir que de tels détails offrent aux prêtres un rôle plus important dans le jeu -- et ceci est encore renforcé ici, puisque les chamans tribaux/de clan et les hommes médecines sont ajoutés aux descriptions des prêtres pour fournir un large éventail de lanceurs de sorts dédiés au service des divinités. Les divinités et la campagne Les relations entre lesdieuxdu Mythes et Légendes. ceux de cet ouvrage et les personnages-joueurs (ou d'autres mortels assimilables) sont de même échelle que les relations entre les hommes et des fourmis. Alors que lesdieuxsont conscients de l'existence des mortels et les trouvent occasionnellement intéressants ou dérangeants. (...)
La nature exacte de cette relation, heureusement, reste un mystère au delà de la compréhension mortelle et même (d'après certains) de celle desdieux. Il suffit de dire que lesdieuxont besoin d'adorateurs et se donneront parfois un peu de mal pour s'assurer d'en avoir assez. Un aspect important desdieuxest qu'ils ne peuvent être tués par rien qui ne soit un autre dieu plus puissant. ou un dieu moins puissant aidé d'une puissante relique. (...)
Par conséquent, des héros voulant être confrontés â un vrai dieu doivent trouver un moyen de transport vers les plans extérieurs, et ensuite se frayer un chemin jusqu'au dieu qu'ils veulent rencontrer. Cette dernière action est pratiquement irréalisable, car lesdieuxpeuvent voyager d'un plan extérieur à l'autre à volonté, et prendront souvent avantage de cette capacité quand cela leur semblera utile. Pouvoirs divins Il n'y a pas de caractéristiques ni de description des pouvoirs des vraisdieuxdans lesDieuxdes monstres. Ceci est dû au fait que la puissance desdieuxest telle qu'on ne peut la quantifier. Toutefois, certainsdieuxsont plus puissants que d'autres ; et ces différences de puissances doivent bien se refléter de l'une ou l'autre manière dans le jeu. Lesdieuxles plus puissants ont de puissants avatars, peuvent léguer des pouvoirs et sorts supérieurs â leurs prêtres et adorateurs, et ainsi de suite. Ces différences sont décrites dans ce livre. Les pouvoirs généraux de tous lesdieux, â titre seulement de référence, sont les suivants : Immortalité : Tous lesdieuxsont immortels et ne peuvent être tués que de la manière décrite plus haut (par d'autresdieux). Téléportation : Tous lesdieuxont le pouvoir inné de se téléporter instantanément et sans erreur en tout point du même plan, et ce à volonté. Initiative : Quand il s'agit de mortels, tous lesdieuxbénéficient automatiquement de l'initiative et ne sont jamais surpris. Bien sûr, le dieu peut attendre et observer la manière dont les mortels agissent, mais il pourra toujours agir quand il le voudra. Compréhension des langages : Tous lesdieuxcomprennent et peuvent parler tous les langages. Ceci comprend les formes orales et écrites, ainsi que des formes de communication moins habituelles telles que le langage basé sur les lumières et couleurs du feu follet. Télépathie : Tous lesdieuxpeuvent automatiquement lire les pensées d'autres êtres intelligents par télépathie dans un rayon de 40 mètres. Détection : Tous lesdieuxdétectent automatiquement le bien, le mal, l'invisibilité et les mensonges dans un rayon de 40 mètres. Utilisation de la magie :Tous lesdieuxpeuvent utiliser des sorts de tous niveaux. Ceci comprend les sorts de prêtres et de mages et ne requiert pas de livre de sorts, de prières ou d'éléments matériels, verbaux ou somatiques. (...)
Toutefois, les différences au sujet des avatars et de l'usage des sorts de prêtres sont importantes ici. Elles varient selon qu'il s'agit dedieuxsupérieurs, intermédiaires ou mineurs, ou de demidieux. Une brève explication de ces termes est utile avant de continuer.Dieuxsupérieurs . Ces êtres terriblement puissants sont souvent à la tête d'un panthéon, un dieu créateur, régnant sur de nombreuses Sphères d'activité, père ou mère de beaucoup d'autresdieux, etc.Dieuxintermédiaires : N'ayant pas les pouvoirs de création desdieuxsupérieurs, ces divinités sont toutefois très puissantes et ont souvent une responsabilité majeure envers plusieurs Sphères de vie du Plan Primaire. Des clans et tribus individuels vénèrent souvent principalement un dieu intermédiaire, même avant un dieu supérieur. Dieu inférieur . Un dieu inférieur peut souvent servir à d'autresdieuxplus puissants de messager ou d'aide ; il peut être un dieu banni ou en conflit avec les autres, et ainsi de suite. Lesdieuxinférieurs sont souvent adorés par des créatures et sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents particulièrement mineurs (voleurs, branche obscure et particulière de la connaissance, etc.). Demidieux: Ce sont les moins puissantes de toutes les divinités et elles sont en plusieurs points comparables auxdieuxinférieurs. Un point d'intérêt particulier est que de nombreux demi-dieuxfurent autrefois mortels et subirent ensuite une ascension divine. Les avatars et la force desdieuxLa force d'un dieu influe sur le nombre d'avatars qu'il peut avoir et le temps qu'il lui faut pour en remplacer un quand il est détruit. Lesdieuxsupérieurs peuvent avoir jusqu'à 10 avatars en même temps. Si un avatar est détruit, il ne faut qu'un jour pour le remplacer. Lesdieuxintermédiaires ont jusqu'à 5 avatars simultanés. Il leur faut une semaine pour remplacer un avatar détruit. Lesdieuxinférieurs n'ont que deux avatars, et ont besoin d'un mois pour les remplacer. Les demidieuxn'ont parfois pas d'avatar du tout, et jamais plus d'un. S'il est détruit, il leur faut une année entière pour le remplacer. Tous lesdieuxpeuvent transporter leurs avatars entre les plans â volonté, sauf les demidieux. Les demi-dieuxne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre les plans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyen magique pour ce faire (par un sort de changement de plan, un objet magique approprié, etc.). Clergés, pouvoirs et forces des divinités Lesdieuxsupérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de tous niveaux à leurs prêtres (en respectant les restrictions normales de niveaux d'expérience). Lesdieuxinférieurs ne peuvent octroyer que des sorts jusqu'au niveau 6. Les demidieuxse limitent au niveau 5. Seuls lesdieuxsupérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de quête (décrits dans le Recueil de magie) et un dieu intermédiaire devra pour ce faire obtenir le consentement desdieuxsupérieurs de son panthéon ! Lesdieuxpeuvent octroyer des pouvoirs spéciaux à leurs adorateurs les plus dévots. Un cas spécial est celui du pouvoir permanent accordé à certaines classes -- par exemple l'imposition des mains du paladin lui est conférée par un dieu. Des prêtres peuvent aussi recevoir des pouvoirs spéciaux, tels que l'immunité aux poisons et maladies, l'infravision, ou d'autres talents similaires. De tels pouvoirs sont repris dans ce livre et lesdieuxplus puissants peuvent accorder de plus importants pouvoirs. Un cas spécial est que, occasionnellement, un dieu octroie un pouvoir spécial temporaire â un serviteur ou prêtre qui n'est pas dans les limites normales des choses qu'un humain puisse accomplir. (...)
Il est clair que seul un MD qui veut, avec ses joueurs, jouer dans un univers oriental utilisera un panthéon chinois ou japonais. LesDieuxdes monstres est totalement différent à cet égard. Les nombreuses divinités décrites dans cet ouvrage sont archétypiques. (...)
Pour les objets magiques, vu l'espace restreint dans cet ouvrage et le fait que les objets magiques sont des créations spécifiques à un monde et n'ont rien d'archétypique, ils ne sont pas décrits ici. Pour les héros, les descriptions desDieuxdes monstres ne donnent que des thèmes héroïques archétypiques, les bases morales des histoires héroïques que les peuples racontent et répètent pour trouver l'inspiration spirituelle. (...)
Les règles pour l'ascension divine sont les mêmes que dans le Mythes et Légendes (p. 10), mais les demidieuxcréés seront généralement spécifiques â un monde, et aucun d'entre eux n'est décrit dans cet ouvrage. (...)
Enfin, les divinités décrites dans ce livre ont une force moyenne plus grande que dans le Mythes et Légendes à certains points de vue. Bien qu'il n'y ait pas plus dedieuxsupérieurs que dans ce volume, la plupart des autres sont desdieuxintermédiaires et très peu sont des demidieux. Ceci est dû au fait que les demi-dieuxtendent â être spécifiques à un monde et non des puissances archétypiques. Ensuite, dans certains mondes de jeu, des divinités raciales et avatars non compris dans ce volume peuvent être présents (par exemple, dans le livre de référence des Royaumes Oubliés, ROR2, le Monde des Elfes Noirs, certaines divinités drows non reprises dans lesDieuxdes monstres sont détaillées). Dans ce cas, ces divinités spécifiques à un monde ne sont pas archétypiques et ne se retrouveront pas présentes dans d'autres mondes. Enfin et surtout, il y a le problème d'adapter des panthéons raciaux à un monde de campagne. (...)
Même si ce n'est pas le cas, le MD qui établit un nouveau monde de campagne et souhaite y introduire les divinités raciales voudra savoir comment les intégrer aux divinités humaines du panthéon propre â son monde, qu'il soit celtique, nordique, ou qu'il s'agisse desdieuxde Greyhawk. Intégrer des panthéons humains et non humains Les divinités humaines, et non humaines, coexisteront générale ment en paix dans leurs domaines respectifs. (...)
Les divinités humaines s'intéressent aux vies humaines, et les gouvernent jusqu'à un certain point ; lesdieuxorques font de même pour les orques et ainsi de suite. Même si les divinités ont des domaines d'intérêt similaires (arts, connaissance, nature. (...)
De plus. si les divinités ont des Sphères d'influences où un conflit est prompt à survenir -- comme desdieuxde la guerre une opposition sera plus probable. Enfin. si une divinité commence à « braconner » des serviteurs d'une divinité ayant une Sphère d'intérêt similaire, cela créera une inimitié. (...)
Pour les autres divinités non humaines (et peut être quelques-unes des divinités demi-humaines) on peut les introduire lentement en jeu en laissant les P.J. rencontrer ces nouvelles fois. Il ne devrait par exemple pas y avoir de problèmes â mettre lesdieuxdes elfes noirs, svirfnebelins et illithids en jeu si les personnages des joueurs n'ont jamais mis le pied dans les profondeurs où ces créatures se tapissent. Si un personnage n'a jamais rencontré d'elfe noir, comment pourrait il avoir eu vent de leursdieux? D'autres divinités peuvent avoir des cultes secrets, cachés de la curiosité humaines et de l'étude des sages. (...)
la Dextérité ne donne pas de bonus au TAC0 pour les tirs de projectiles effectués par un avatar. Déplacement : N'oubliez pas que tous lesdieux(â l'exception des demi-dieux) peuvent faire changer leurs avatars de plans â volonté. Ceci veut dire qu'ils peuvent déplacer un avatar d'un endroit du Plan Primaire à un autre en seulement deux rounds dans la plupart des cas (un round pour l'expédier sur le plan astral. éthéré ou des ombres et un autre pour le retour. (...)
Si un objet risque de déséquilibrer la campagne, le MD le téléporte (ou envoie un autre avatar le réclamer !). Des objets uniques et les armes utilisées par les avatars desdieuxsupérieurs se téléportent toutefois toujours près du dieu. Lancement de sorts par les avatars : Bien des avatars ont des capacités de lancement de sorts. (...)
Infravision : Tous les avatars ont une infravision sur 2O mètres (ou plus si c'est indiqué dans leur description) â moins que quelque chose d'autre ne soit indiqué (par exemple, les avatars desdieuxdu soleil). Le MD peut souhaiter appliquer cette règle aux avatars décrits dans le Mythes et Légendes. (...)
Charisme de l'avatar Le Charisme indiqué dans la description de l'avatar est utilisé quand il interfère avec des êtres de sa propre race. Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec d'autres races Comme lesDieuxdes monstres couvre une douzaine de races, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes les combinaisons de races (si un avatar elfe a un Charisme de 19 pour les elfes, qu'en est il avec des nains ? (...)
Ceci n'est pas pour dire que des prêtres ne s'occupent jamais de telles choses, mais ce n'est pas l'essentiel d'une vie de prêtre. Comme un sage l'a bien dit : 'Un chaman ne doit pas vivre au temple». Les prêtres servent lesdieux, les chamans servent leur peuple. Aussi, les chamans tendent â s'infliger de terribles rituels de jeûne, des cérémonies d'initiation ou des aventures avec un réel danger ou de la douleur, afin d'être bénis par leurs dons chamaniques, ce que les prêtres ne font pas. (...)
un léger historique et des notes sont parfois fournis pour rendre cette décision plus aisée. Par exemple. dans le cas des elfes. les notes sur lesdieuxelfiques précisent que les chamans ne se trouvent que dans de petites communautés isolées (telles que les elfes sauvages de Greyhawk) et les communautés féodales fort peu développées (la 'race perdue)' des elfes qui rôde dans la jungle). (...)
Parmi les plus évidentes, les titans ont une forte affinité avec le panthéon grec, et les rakshasas avec lesdieuxhindous. Une exception a été consentie pour les minotaures, car cette race est importante hors du contexte grec (par exemple, à Taladas, sur Krynn). (...)
Enfin, quelques divinités sont reprises dans une section du livre, mais pourraient s'y trouver ailleurs et appartiennent à plusieurs panthéons -- Sashelas des Abîmes est le dieu majeur des elfes des mers, mais il a aussi des dauphins, hommes-poisson et une poignée de selkies parmi ses adorateurs et prêtres. Pour cette raison, cette divinité â été reprise dans la section desdieuxdes mers et des cieux plutôt que dans celle desdieuxdemi humains. De même, les gnolls sont placés parmi les géants, ainsi que les ogres, puisque ces races vénèrent souvent desdieuxgéants malgré leur affinité raciale avec les gobelinoïdes. Notes explicatives Pour fournir autant d'information que possible dans un espace restreint, un format strict a été adopté pour lesDieuxdes Monstres. La plupart des descriptions suivent le format suivant : Section d'introduction au mythe L'introduction de chaque description donne des informations de base au sujet du panthéon, ses inter relations, origines et mythes qui l'accompagnent. Ces informations contextuelles devraient vous aider à mettre lesdieuxde chaque section en situation. Elle est légèrement moins spécifique que dans le Mythes et Légendes. (...)
Donc, les descriptions de ce livre détaillent souvent les conceptions qu'ont les différentes races du rôle de leursdieuxdans le processus de la création -- qui peut reconnaître le rôle d'autres divinités, humaines dans la plupart des cas. LesDieuxdes Monstres ne met pas l'accent sur les mythes de création du monde, mais plutôt sur la manière dont les races parlent de leur créateur et de leur arrivée dans le monde (et ceci inclut fréquemment des références mythiques aux ennemis raciaux ! (...)
Les caractéristiques des héros sont données de manière similaire â celles des avatars. Abréviations Les abréviations suivantes sont utilisées dans lesDieuxdes Monstres et peuvent s'ajouter â celles déjà données pour les caractéristiques des avatars. (...)
Quelques divinités n'ont ni prêtres ni chamans et leur influence sur le Plan Primaire s'exprime par d'autres voies que par le truchement d'un clergé. Lesdieuxdes demi-humains Introduction Les races demi humaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. (...)
Ils se trouvent tous dans 1'ombre de la grouillante humanité, et ont dû faire face â la douloureuse nécessité de se mettre en relation avec elle. Seuls de toutes les races non humaines, leursdieuxont le pouvoir de restaurer la vie â ceux qui sont tombés par le truchement de leurs prêtres. Les sorts de rappel à la vie et de résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. (...)
Dans presque tous les mondes, ces races jouent un rôle pivot dans les conflits moraux qui ont inspiré le vrai héroïsme et les légendes. Les mythes de création de ces races insistent sur l'occasion unique qu'ont saisi lesdieuxde l'humanité et ceux de leurs races en leur allouant de l'espace vital dans ces mondes qu'ils ont créés. Il y a des éons, quand les plus grands des anciensdieuxcréèrent les mondes, Moradin le forgeur d'âmes prit les montagnes pour les nains ; Corellon choisit les forêts et les bois pour les elfes ; Garl Brilledor les plaines rocailleuses et les champs de silex pour les gnomes ; et Yondalla choisit les prairies et les vallées fertiles pour les petites-gens. (...)
Les humains reçurent la permission de s'installer partout où ils pourraient trouver de quoi vivre et prospérer Lesdieuxacquiescèrent, et ce fut bien. L'arrivée des conflits sur le monde est pratiquement toujours liée à celle de Gruumsh, le dieu orque, et des créatures déchues qui ont émergé des ténèbres du sous sol et des terres sous la surface Ici, les mythes des différentes races diffèrent et se teintent d'individualisme. (...)
Le mythe archétypique conté et reconté aux jeunes elfes au long des bois et des millénaires est celui de la grande bataille entre Corellon et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première desdieuxorques. De l'aube au crépuscule le combat fit rage sur le champ de bataille, alors que les passes de l'épée brillante de Corellon contraient les noirs et corrosifs nuages de la torche de Gruumsh et les vifs coups de son épieu. (...)
Les détails précis varient ; par exemple, parfois Sehanine est la compagne de Corellon, parfois elle est la soeur de Labelas Enoreth, dieu du temps, et fille de Corellon Mais le panthéon elfe est toujours harmonieux Tous lesdieuxet déesses, auxquels on fait référence sous le terme collectif de la Seldarine (un terme complexe dont la signification est approximativement 'la confrérie des frères et soeurs des bois'), vivent ensemble â Arvandor, la ' haute forêt', sur un des plans de l'Olympe. (...)
De nouveau, ceci reflète l'amour des elfes pour leurs terres, ainsi que leur nature chaotique bonne, respectant le droit â l'existence de chaque créature ainsi que l'opportunité de vivre une belle vie. Le panthéon détaillé là est large, mais on peut aussi y inclure Sashelas des Abîmes (dans lesdieuxdes mers et des cieux) et, bien sûr, les très haïes puissances des drows, dont Lolth (parmi lesdieuxdes profondeurs) En résumé, la Seldarine s'occupe de la nature, la magie, la danse et le jeu, l'amour et la beauté, le temps, les événements célestes, les arts et artisanats, la comédie et les merveilles, le chaos et les méfaits. Quelques uns représentent la loi, les phénomènes souterrains, les conflits et la haine, les ténèbres, ou l'amour de la guerre. (...)
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions envers les autres races sylvainesDieuxdes nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. (...)
Le panthéon décrit ici est extensif mais les divinités dégénérées des duergars et derros, Laduguer et Diiriinka sont décrits parmi lesdieuxdes profondeurs. Prêtres : Tous les prêtres des divinités naines doivent rester vigilants à l'encontre des orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins -- et ceci signifie généralement les combattre. (...)
Ceci reflète l'importance pour les gnomes de la compagnie et du partage avec des amis et compagnons fidèles, et de ceux avec lesquels ils partagent leur espace vital (notamment les nains et petites-gens) Tous lesdieuxgnomes sont masculins, mais contrairement à ceux des nains, ce n'est pas l'expression d'un quelconque machisme. (...)
Le panthéon présenté ici ne comprend pas Callarduran Maindouce, dieu des svirfnebelins qui est repris parmi lesdieuxdes profondeurs. Prêtres : Tous les prêtres de divinités gnomes (comme ceux des nains) ont un devoir principal envers les communautés et spécialement leur défense par le truchement de leur vigilance. (...)
Bien que la haine des ennemis ne soit pas un trait du caractère gnome, tous les prêtres gnomes encourageront une forte antipathie â l'égard des kobolds. Lesdieuxdes petites-gens Le panthéon des petites gens est généralement petit, et les distinctions entre lesdieuxsont parfois floues. Ils sont parfois repris sous le terme générique des 'Enfants de Yondalla», et parfois des prêtres petites gens utilisent ce terme pour désigner leur propre clergé ou les petites-gens en général. (...)
Elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les endroits verts et fertiles entre les elfes et les petites gens ; et en louant la versatilité des humains et de leursdieux, elle les priva d'un endroit spécifique pour s'installer. Yondalla pourvoit à tout, elle est une éternelle source fertile de protection pour son petit peuple. (...)
Même Brandobaris le dieu voleur qui part généralement chiper le moindre trésor qu'il aperçoit (ou se moquer d'une dryade pour le plaisir), est toujours prêt â travailler avec ses compagnons quand ils le désirent. Il n'y a pas de dissensions parmi cesdieux. Le panthéon en général s'occupe des Sphères du foyer, de l'amitié, de la confiance, des plantes, de l'agriculture et de la nature, comme on l'a dit, mais aussi de la sécurité, de la jeunesse, du jeu et de l'humour, de la bonne chance, de la paix, de l'amour et de l'amitié. (...)
On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement.Dieuxelfes Corellon Larethian (dieu supérieur) Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. « Il » est le créateur de la race elfe; ainsi que de tous lesdieuxelfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. (...)
Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, en, n ; LN 5 ; DV d4 Fenmarel Mestarine (dieu mineur) Fenmarel est une sorte de proscrit parmi les divinités elfes, rôdant sur le plan des Limbes alors qu'il a sa maison sur l'Olympe -- autant par choix que suite à la pression que les autresdieuxelfes exercent sur lui, à dire vrai. Fenmarel est l'éternel étranger, un dieu solitaire. Il hait la race drow et combat aux côtés des autresdieuxelfes contre Lolth et son peuple, mais se préoccupe des elfes qui ont été coupés de leur peuple et qui vivent en retrait ou dans la nature sauvage en groupe ruraux 'peu civilisés'. Il est leur maître et protecteur, silencieux et subtil, leur apprenant l'art du camouflage, de la duperie et du secret. (...)
Il donne un rôle primordial à l'art et à l'artisanat en tant que chemins vers le développement spirituel, et c'est surtout une légende de sagesse enseignée par lesdieuxaux elfes mortels -- et inversement. C'est un mythe inhabituel, car ni les prouesses physiques ni l'intelligence du héros ne sont ses caractéristiques principales. (...)
En plus de son anneau de détection du mal, il porte une amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. et soigner les maladies (2/jour chaque). Il a un bonus au toucher de +4 contre les orques.Dieuxdes nains Moradin (dieu supérieur) Moradin est le dieu créateur de la race naine. Dieu d'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). (...)
Mais faire de leur mieux est une forme d'hommage de base â leur créateur, et un tel travail ne sera jamais bâclé Moradin règne sévèrement sur les nains. Il est celui qui a banni les derros, les duergars et leursdieuxpeureux (du moins les nains les voient-ils comme tels), les martelant de son marteau, éloignant les divinités en pleurs de son royaume alors que ses avatars repoussaient les races errantes hors des terres des nains. (...)
Il est en bons termes avec Dugmaren, et le thème du voyage en quête de connaissances est commun à ces deuxdieux. Comment jouer son rôle : Muamman envoie occasionnellement son avatar comme guide, ou pour mettre en garde les nains citadins de problèmes dans leurs terres natales. (...)
Abbathor (dieu intermédiaire) Abbathor incarne le principe de la vénalité qui est la majeure faiblesse de la race naine. Il a une soif insatiable de trésors, et surtout d'or. Il est toléré par les autresdieuxcar il s'est rendu utile lors des batailles épiques du passé, mais nul ne lui fait confiance. Berronar déteste sa duplicité, et Dumathoïn cache ses trésors de sa vue, à sa grande colère. (...)
langue de flammes de la plus pure adamantine, qui tue les trolls instantanément, d'un seul coup qui touche.Dieuxdes gnomes Garl Brilledor (dieu supérieur) Garl Brilledor, père de la race gnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables desdieuxsupérieurs. Ses espiègleries et exploits forment la base de cycles entiers d'histoires qui sont racontées encore et encore autour des coeurs gnomes dans la vallée. (...)
moins par désir de les humilier que dans l'espoir très optimiste qu'ils en retiennent une leçon au sujet de l'orgueil démesuré et de se prendre trop au sérieux. Ce n'est bien sûr jamais le cas, et Garl compte beaucoup d'ennemis parmi lesdieuxgobelinoïdes et des profondeurs. Toutefois, alors que Garl utilise la ruse et l'astuce, s'il est forcé de combattre il n'est pas exactement faible. (...)
C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part de marché desdieuxcréateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autresdieux. Comment jouer son rôle : Garl veille à la coopération entre les gnomes en tous temps ; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une opposition ou des disputes sérieuses. (...)
) ; PC 1 ) nuagepuant5) manteau de terreur9) confusion ; RM commande â -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non.Dieuxdes petites-gens Yondalla (déesse supérieure) Yondalla est une forte et fière déesse, chef du panthéon des petites-gens. (...)
Yondalla est physiquement petite, et sa persuasion et son charme sont des qualités qu'elle a toujours utilisé en premier lors des discussions au sujet de son peuple avec les autresdieux. Néanmoins, une fois irritée, Yondalla est une déesse redoutable, malgré son apparente gentillesse et sa petite stature. (...)
bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â d'autres demi humains ou humains de peur d'offenser leursdieux. Yondalla est une déesse gentille et clémente pour son peuple. Bien qu'elle ne tolère aucun mal, elle ne méprise aucune part de sa création, et cherche toujours â guider les petites-gens qui ont perdu leur voie sur ce monde, physiquement ou spirituellement, vers leurs foyers et amis. (...)
Donc, Sheela Peryroyl s'occupe de la nature et de l'agriculture avec Yondalla ; et Cyrrollalée s'occupe des foyers et de la protection avec la déesse supérieure La majorité des autresdieuxont un aspect protecteur. Comment jouer son rôle : Si une communauté de petites-gens est confrontée â l'extermination, Yondalla enverra fort probablement un avatar pour éviter ceci. (...)
Dans la légende, il se débrouille toujours pour se tirer des situations inconfortables dans lesquelles il se fourre. C'est typique desdieuxmineurs des petites-gens, de leurs demidieuxet héros aventuriers, qui sont nombreux dans les panthéons locaux. Brandobaris se préoccupe des affaires des aventuriers petites-gens, qu'il considère comme des versions distantes de lui-même. (...)
Ils sont féconds, leur courte espérance de vie s'équilibrant par un fort taux de reproduction. Leurs races sont généralement maléfiques et leursdieuxet panthéons reflètent clairement ceci. Ils sont en compétition pour l'espace vital avec les races de la surface, ainsi qu'avec la plupart des races souterraines qui vivent dans les royaumes des profondeurs. (...)
Ces races dominent rarement le monde les entourant car elles sont divisées entre elles. Le terme 'gobelinoïde' mérite une définition. En ce qui concerne leursdieux, ce terme regroupe les orques et orogs, gobelins et hobgobelins, gobelours, kobolds et urdes. Les hommes hybrides sont inclus ici également, car ils ont surtout du sang gobelinoïde. et leursdieuxattirent quelques poignées de fidèles parmi les autres races gobelinoïdes. La plupart desdieuxgobelinoïdes sont toutefois d'un type racial clairement défini. bien que Maglubiyet règne sur les gobelins, les hobgobelins et leurs divinités propres, et que l'entité connue comme le Ribleur ne semble pas avoir d'origine raciale spécifique. (...)
Les gnolls sont souvent considérés comme ayant une origine raciale similaire aux gobelinoïdes, mais la plupart vénèrent un seigneur Tanar'ri ayant des affinités pour les morts-vivants, totalement étranger auxdieuxgobelinoïdes ; d'autres vénèrent aussi des divinités des géants, décrites parmi lesdieuxdes géants. De même, beaucoup d'ogres vénèrent des divinités des géants et leur propre patron. (...)
Les différentes races ont des mythes de création divergents, qui donnent la part belle â leur divinité principale ; mais un thème commun parmi ceux ci est que, au commencement des mondes, lesdieuxde l'humanité et des demi-humains ont divisé l'espace vital sans laisser de place pour les gobelinoïdes. Leursdieuxdurent combattre pour obtenir de la place. et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits lors d'une grande et épique bataille, ceci était dû à la traîtrise, aux tricheries, ou â l'usage injuste de la magie pour éviter un combat équilibré. (...)
La version la plus intense de ceci est contée par les chamans et prêtres orques, la défaite de Gruumsh par Corellon, mais le mythe a toujours le même thème et sert â alimenter un sens de l'amertume chez ces races, qui â son tour provoque leur agressivité ; ce que leursdieuxet prêtres recherchent, bien entendu. Les chamans sont aussi prééminents que les prêtres, voire plus, parmi les races gobelinoïdes. (...)
Ces races ont aussi des hommes-médecines et des chamans ayant quelques notions de magie. C'est une éternelle énigme que des races créées par desdieuxà l'aspect physique si puissant. dévouées à la force brutale, â l'effort de guerre, soient presque seules à avoir ce talent supplémentaire parmi leurs chamans. (...)
Après tout, aucun d'eux n'est capable de lire ce livre - encore moins de lancer un sort. Tous les panthéons gobelinoïdes sont dominés par desdieuxqui se préoccupent de la force, du conflit, de l'effort de guerre, du combat, du meurtre. de la souffrance, des ténèbres, de la mort et de la maladie, du commandement et de l'esclavagisme. Quelques-uns se préoccupent des voleurs, de la tricherie et de la protection. Lesdieuxde la nature, des phénomènes atmosphériques. de la connaissance, de la joie et de l'amour. de la beauté et du plaisir sont absents ici. (...)
Leur mythe d'avant le temps, constamment reconté par les chamans aux feux de camps dans la noirceur de la nuit, est archétypique pour la plupart des races gobelinoïdes. Au commencement, tous lesdieuxse rencontrèrent et se partagèrent le monde pour savoir où leurs races résideraient. Lesdieuxelfes tirèrent le lot qui leur donna les vertes forêts et les brillants bois. les nains tirèrent le lot des richesses des montagnes. lesdieuxgnomes obtinrent les collines rocheuses baignées de soleil et lesdieuxdes petites-gens les prairies et vallées verdoyantes. Les humains obtinrent le lot leur permettant de résider en tous lieux. où ils le désiraient. Ensuite, lesdieuxassemblés se retournèrent vers lesdieuxorques et rirent fort et longuement. ''Tous les lots sont partis ., dirent-ils amusés. Où résidera ton peuple, N'a-Qu'un-OEil ? (...)
Luthic peut être la déesse des soins, mais elle ne sourit qu'à des soins donnés aux méritants (qui ont été blessés dans cette guerre). La force fait loi pour cesdieux, et ils se battent tous pour le pouvoir de l'une ou l'autre manière, souvent les uns contre les autres mais aucun n'ose risquer la colère de Gruumsh. (...)
Prêtres : Seule Luthic dans le panthéon permet des prêtres et chamans mâles et femelles ; les autresdieuxn'acceptent que les mâles. Lesdieuxgobelins Maglubiyet régit ce panthéon d'un poing de fer, comme Gruumsh pour le sien. C'est un panthéon â la fois, plus petit et divisé que le panthéon orque. Maglubiyet régit â la fois les gobelins et hobgobelins, et ne permet pas â leursdieuxraciaux spécifiques de grandir et croître en puissance La plupart des panthéons locaux ont un nombre dedieuxinférieurs, demi-dieuxetdieuxmineurs, et s'ils paraissent gagner en pouvoir, il les détruits avant qu'ils ne puissent le menacer. Il permet à Nomog-Geaya et Khurgorbaeyag d'exister en tant quedieuxraciaux totémiques, car il connaît le besoin de chaque race pour un dieu racial propre, et au fil des éons, ces deux divinités ont appris â se courber devant le trône de fer enflammé de Maglubiyet Il y a une puissante guerre entre les esprits orques et gobelins dans les enfers, menée par Maglubiyet et Gruumsh ; c' est une guerre éternelle car quand les esprits sont tués sur les lugubres champs de bataille infernaux, ils se relèvent pour combattre encore â la fin de la bataille. Des milliers furent stupidement tués pour gagner quelques centaines de mètres de terrain, se relever et repousser leurs ennemis. Des siècles furent gaspillés autour d'une simple colline de lave séchée, perdue la décennie suivante. Nul ne sait pourquoi les divinités persistent dans cette lutte inutile. (...)
Il est aussi totalement maléfique ; mais sa loyauté l'incline à l'unité et à la cohésion plutôt qu'au règne brutal. Au moins, il y tend un peu plus, et c'est déjà plus que les autres divinités. Lesdieuxgobelours La race gobelours est dure. hardie, et plus forte et rapide que la plupart des gobelinoïdes. (...)
Ils sont évidemment aussi chaotiques, rendant l'organisation des armées assez difficile. Ils ont un panthéon martial, mais plus diversifié que celui des orques ou des gobelins, et ont desdieuxde la discrétion, de la surprise, de la chasse et de la terreur. Des panthéons locaux ont aussi des divinités mineures de la fertilité, de la terre et de la mort ; et ils incluent parfois le Ribleur, une divinité des ténèbres/mort, â leur panthéon. (...)
Ils sont seulement un peu plus subtils dans leur façon de trancher les têtes que les orques et les gobelins. Lesdieuxkobolds Ce panthéon est une fois de plus petit ; Kurtulmak n'est qu'un dieu intermédiaire. Il est comme Maglubiyet une divinité jalouse constamment sur ses gardes â l'égard des autresdieux. Il tolère Gaklunak car il le contrôle magiquement, et ignore fortement le dieu trouillard des urdes. (...)
mais peuvent les employer pour soigner des guerriers blessés dans des batailles valeureuses (â moins qu'il ne soit spécifié que seule la forme inversée des soins est disponible). Lesdieuxdes orques Gruumsh (dieu supérieur) Gruumsh est le chef incontesté du panthéon orque. Dans la préhistoire, un ou deuxdieuxorques maintenant inconnus ont conspiré contre Celui-Qui Ne Dort-Jamais, et furent définitivement détruits. Depuis ces temps. (...)
Cette pulsion â acquérir du territoire et de l'espace vital est la plus grande motivation de Gruumsh. Il s'est toujours senti lésé par la façon dont lesdieuxde l'humanité ont divisé le monde. mettant les orques (et lui-même !) de côté, sans aucun respect. (...)
Gruumsh mène son peuple implacablement, et par le travail de ses prêtres et chamans, conquiert de nouveaux territoires. Et sa profonde et éternelle haine des autresdieuxfait qu'il cherche â assurer une telle domination par la guerre. constante et incessante. Gruumsh ne tolère aucun signe de pacifisme dans son peuple. (...)
C'est tout aussi bien pour les elfes qui vivent généralement dans des terres fortement éloignées de celles des clans orques. Mais ensuite, Gruumsh a une haine aussi profonde envers les nains et leursdieux. Le conte chamanique expliquant comment Gruumsh et les premiers orques combattirent pour les montagnes lasserait n'importe quel auditeur. (...)
) Bahgtru (dieu intermédiaire) Baghtru est le terriblement stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. Il a peut-être l'intelligence d'un caillou, mais sa force est incroyable, et les autresdieuxorques le craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de Bahgtru dérive d'une bataille où il tua un reptile â plusieurs pattes d'un autre monde en brisant toutes ses pattes. (...)
Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie ses avatars sur le Plan Primaire qu'à la demande des autresdieuxorques (généralement Gruumsh ou Luthic) ; il est trop stupide pour le faire de lui-même. S'il envoie un présage, c'est sous la forme d'un terrible mal de tête ( « La patte de Bahgtru » est le terme consacré). (...)
Il est l'archétype du chef sur le front, celui qui se plonge dans la bataille sans rien d'autre que la destruction et la victoire â l'esprit. Il a renversé un ou deux demi-dieuxorques, probablement parce qu'ils convoitaient secrètement la place de Gruumsh. Gruumsh ne fait pas confiance â Illneval, mais avec Bahgtru â ses côtés, il choisit de ne pas agir. (...)
Shargaas est un dieu des voleurs, du secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine des races non orques prend racine dans sa haine de la vie elle même. Ses plans sont plus froids et mieux calculés que ceux des autresdieuxorques. Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un conflit entre les orques et d'autres races souterraines (telles que les nains et gnomes). (...)
La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c' est bien entendu différent) Lesdieuxdes gobelins Maglubiyet (dieu supérieur) Maglubiyet est â la fois le dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent être prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum). (...)
Le dieu lui même est forcé de passer beaucoup de temps pour la guerre des esprits dans les enfers entre gobelins et orques. Contrairement â Gruumsh, Maglubiyet ne dispose pas d'une série dedieuxintermédiaires compétents comme Illneval pour diriger ses troupes quand le besoin s'en fait sentir, et il doit alors y passer beaucoup de temps. (...)
Maglubiyet est aussi une divinité paranoïaque, ne permettant jamais à une divinité de son panthéon d'arriver à une vraie puissance. Il veille éternellement sur les demi-dieuxetdieuxinférieurs pour s'assurer qu'ils ne conspirent pas pour le renverser. I1 n'a pas de fils ou de lieutenant à qui faire confiance, comme Bahgtru et 1llneval pour Gruumsh, et il ressent fortement ce manque. Comment jouer son rôle : Maglubiyet envoie rarement des avatars sur le Plan Primaire. (...)
) gain de 1 langage gobelinoïde/ demi humain pour chaque couple de niveaux gagnés â partir de celui-ci ; KM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 Chamans oui + h-m. Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3.Dieuxdes gobelours Hruggek (dieu intermédiaire) Hruggek est le dieu dominant du panthéon gobelours, bien qu'il ne dirige pas réellement les autres. Lesdieuxgobelours se comprennent; personne ne contre activement les intérêts de Hruggek. et Hruggek les laisse en paix Ceci ne filtre toutefois pas jusque sur le Plan Primaire, et les prêtres de Hruggek gardent l'oeil ouvert, spécialement envers les vicieux prêtres de Grankhul. (...)
Il n'est toutefois pas vraiment un dieu de la bataille et du combat dans tous ses aspects Les batailles de masse et les confrontations épiques ne sont pas ce que lesdieuxgobelours recherchent. Leur peuple n'est pas assez nombreux pour ceci. et ils préfèrent utiliser leur discrétion et leurs artifices pour évincer de petits groupes d'autres créatures. (...)
Hruggek n'a pas d'ennemis raciaux spécifiques. Les gobelours sont une race opportuniste, et Hruggek n'a pas d'antipathies avec d'autresdieuxpour d'anciens affronts. Il est plutôt réjoui de voir des elfes. nains, gobelins, gnomes, ou toute autre cible â deux jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher la tête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de ses plans (et en insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). (...)
Ils croient que ce dieu et ses rares présages et signes qui prennent la forme de soudains frissons, spécialement le long de la colonne vertébrale, le hérissement de la fourrure, et des bassins magiques de ténèbres -- sont un signe de la colère desdieux. Skiggaret est envoyé pour les effrayer parce qu'ils ont déplu au panthéon gobelours dans son ensemble ; et il est en cela un messager desdieux. Bien que les gobelours craignent Skiggaret, ils pensent aussi que s'ils survivent â la terreur qu'il génère, ils en sortiront plus forts. (...)
Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par le froid, â la paralysie et aux ténèbres magiques 11 porte une dague +2 de venin et une baguette d'effroi. Devoirs du clergé : Skiggaret n'a pas de clergéDieuxdes kobolds Kurtulmak (dieu intermédiaire) Kurtulmak est la divinité principale du panthéon kobold. (...)
Ainsi, avec le support de Gaklunak (malgré les doutes du demi-dieu) il a tenté de piéger la citadelle desdieuxgnomes, pour échouer misérablement au premier groupe de gardes qui l'a facilement détecté (Kurtulmak n'est pas exactement subtil). Lesdieuxgnomes le capturèrent, firent un noeud dans sa queue qu'il lui fallut plusieurs années pour défaire, collèrent un nez de cire rouge sur son mufle, et pendirent un poulet empaillé lumineux â sa ceinture avant de le renvoyer chez lui. (...)
C' est une divinité sauvage toujours attentive aux événements du Plan Primaire, et qui essaye toujours de conférer un avantage â son peuple sur ce plan. Il rechigne â s'opposer aux autresdieuxgobelinoïdes. Spécialement Maglubiyet qu'il craint (alors qu'il considère le dieu orque Gruumsh comme stupide et plutôt butor), et bien que son peuple soit souvent en conflit avec d'autres races gobelinoïdes, il évite d'intervenir. (...)
Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement incompris et méprisés par les autres races, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreuxdieuxgobelinoïdes. Il a été forcé de repousser l'aide desdieuxdes hommes et demi-humains d'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche â influencer. Meriadar est un dieu qui recherche des solutions paisibles aux conflits, mais n'est pas bien disposé â l'égard du chaos et a de fortes antipathies envers lesdieuxgobelours. Il apprécie particulièrement les gobelours qui se mettent â son service. Bien que Meriadar soit pacifique, il s'oppose aux actions trop agressives par la 'force passive'. (...)
Comment jouer son rôle : Le Ribleur enverra son avatar quand il aura de bonnes chances de se faire une proie d'une faible communauté ou d'une population mise â mal (après une bataille de masse, par exemple). Lesdieuxgobelinoïdes réservent généralement la 'part du Ribleur' sur les âmes après un tel conflit. Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC haine, mort, froid ; SY ombre rampante Avatar du Ribleur (prêtre 12) L'avatar du Ribleur prend la forme d'une lente ombre de 0,6 â 6 mètres de long, au choix du Ribleur Les sorts proviennent de toutes les Sphères de prêtre, inversés si possible. (...)
Il utilise tous les sorts basés sur le froid l/jour au niveau d'expérience 18. Devoirs du clergé : Le Ribleur n'a pas de clergé. LesDieuxdes Profondeurs Introduction Les races mystérieuses et secrètes des Profondeurs ont une foisonnante quantité dedieux, certains adoptant des formes totalement étrangères aux conceptions de l'esprit humain et demi-humain. Elles ont une quantité de mythes de création et d'histoires raciales tout aussi indicibles, et peu de généralisations peuvent être faites â leur sujet. (...)
Et comme il y a beaucoup de divinités secondaires dans les panthéons locaux, il est impossible d'en couvrir plus de quelques unes par race individuelle dans cet ouvrage. Le MD se sentira libre d'ajouter des demidieuxoudieuxmineurs de son cru, ou des divinités humaines du Mythes et Légendes modifiées pour étendre les panthéons locaux de la plupart de ces résidents des profondeurs. Les elfes noirs Les panthéons des drows sont généralement dominés par Lolth la reine-araignée, et aucun ne comporte de divinités de plus haut statut que dieu mineur. (...)
Cette différence se reflète dans les divinités maîtresses des panthéons, et dans leur histoire. Les duergars présentent leur histoire mythique comme fière, où leur dieu s'est opposé aux autresdieuxnains et a créé sa propre race malgré les difficultés ; des thèmes très loyaux de puritanisme, d'abnégation et d'obéissance aux chefs y sont afférents. (...)
Ce dernier dieu étant évité dans les légendes derros contées par les chamans qui ne vénèrent que Diirinka, ce fait est connu de très peu de derros (ou de quiconque à l'exception des illithids). Les deuxdieux, probablement enfants de l'un ou l'autre desdieuxmineur nains (ceci est très flou), cherchèrent â étendre leur domination et voulurent créer leur propre race de nains. Ils voulaient une création se distinguant par des capacités manquant aux nains des collines et des montagnes -- vitesse, dextérité et talents magiques. (...)
ils furent repoussés par des nains jaloux des prouesses de Diirinka et de sa création, dans d'autres, Diirinka les cache dans les Profondeurs pour ne pas exciter les jalousies des autresdieuxnains. Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . (...)
La divinité principale des duergars, Laduguer, est toujours représentée par les duergars comme un être suprêmement loyal exclu injustement du panthéon majeur nain parce que les autresdieuxavaient réparti toutes les zones d'influence entre eux, en l'excluant. Il y a une sorte d'écho du thème orque d'exclusion d'un territoire, mais le cas des duergars est un conflit intra racial. (...)
Il y a un sens de la doléance et de la fierté chez les duergars ; doléance d'avoir été traités si mal et méchamment (qui contribue à leur austérité et â leur mesquinerie, exceptionnelles même d'un point de vue nain) et la fierté de n'avoir pas abandonné leur dieu, et de n'avoir pas été abandonnés par lui. Lesdieuxperdus Ce bizarre triumvirat est un cas spécial, même pour les Profondeurs. Il y a là troisdieuxqui sont en un certain sens desdieuxperdus : l'entité connue comme Juiblex, l'être connu comme le Grand Ancien Elémentaire et une entité inconnue simplement appelée le Dieu Noir. Les mythes les concernant prennent une forme protéenne, et varient beaucoup d'un monde â l'autre ; mais la version la plus commune du conte est la suivante. Le Grand Ancien Elémentaire est une force pure d'énergie élémentaire, rôdant dans un demi plan qui se trouve dans la même situation vis-à-vis des plans élémentaires et quasi-élémentaires que le plan de l'Opposition Concordante vis-à-vis de tous les plans d'existence. (...)
Beaucoup de contes le décrivent comme vénéré par des races anciennes, qui pourraient avoir précédé l'arrivée des autres races etdieuxsur le Plan Primaire ; c'étaient des êtres changeant de forme, des gelées polymorphes â l'intelligence géniale et â la nature uniformément maléfique. Ces germes maléfiques ineffablement vils furent balayés par lesdieuxcréateurs humains et demi humains, â l'exception de quelques endroits proches des noyaux de différents mondes, où ils sont généralement soit en hibernation, soit perdus dans un étrange délire sur des terres totalement désolées. (...)
profondément enterrés et ses autels et temples semblent receler une énergie magique qui a généralement des effets pervers, mais qui peut être exploitée par les plus courageux. Lesdieuxperdus représentent un monde de dangers. de folie, de mort et de mystère. Ils offrent au MD l'opportunité de défier les joueurs avec des périls d'une nature presque entièrement imprévisible l D'autresdieuxsombres divinités illithids et tyrannoeils. Deux divinités dominent absolument le panthéon des arrogants illithids. (...)
Les créations d'Ilsensine se voient aussi comme extérieures au reste de la création. Alors que les autresdieuxbricolaient leurs proto-créations sur le Plan Primaire, Ilsensine réfléchissait, délibérément et parfaitement. Il n'envoya pas ses créations sur les plans avant de les avoir parfaites, contrairement aux autresdieuxqui bâclèrent leur créations pour réclamer plus rapidement un terrain. 1lsensine n'a pas de clergé, car son énergie est omniprésente et ne nécessite pas de mise en forme particulière ou de concentration par les lanceurs de sorts. (...)
De plus, alors que le dieu principal illithid est trop distant pour avoir des prêtres, chez les tyrannoeils, la Grande Mère a quelques (rares) prêtresses ; son fils n'oserait rivaliser avec elle sur ce terrain. Lesdieuxbénins : svirfnebelins et myconides Aucune des divinités principales de ces deux races n'est d'alignement bon, mais elles ont toutes deux des tendances distinctement bonnes et un aspect bien plus bénin que lesdieuxsombres des autres races. Callarduran Maindouce est un dieu protecteur, que les svirfnebelins considèrent généralement comme un co-créateur avec Garl (et il réside avec les autres divinités gnomes dans les Paradis Jumeaux). (...)
Autres races Les kuo-toa sont sans aucun doute des habitants des Profondeurs ; leurs divinités se trouvent parmi lesdieuxdes écailleux, ainsi que Laogzed la divinité troglodyte.Dieuxdes drows Lolth (déesse intermédiaire) Lolth est le principe divin de la race et de la société drow. Ses prêtresses dirigent la société et aucune divinité drow n'oserait s'opposer à Lolth. (...)
Elle emploie une épée courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuseDieuxdes nains des Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frèresdieuxnains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par lesdieuxnains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes. Comment jouer son rôle : Laduguer est un conducteur d'esclaves qui a des exigences sévères et élevées envers son peuple. Mais il récompense le travail dur, en enseignant la fabrication d'objets magiques (surtout des armes) et en étendant ses pouvoirs protecteurs. (...)
Tout être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou (pas de jet de sauvegarde). Lesdieuxperdus Le Grand Ancien Elémentaire (dieu supérieur) Ce 'dieu perdu' est pour le moins un mystère Même les grandsdieuxcréateurs n'en parleront pas â leurs prêtres les plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur un demi plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs. Comment louer son rôle : C'est une divinité terrible et aveuglément destructrice qui a déjà été conduite â des rages d'une envergure inconcevable. (...)
), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non.Dieuxdes illithids Ilsensine (dieu supérieur) 1lsensine est une divinité mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; le dieu lui-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous les plans de sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps ; PC aucun ; RM non ; LN 12 ; DV d4 . Chamans non.Dieuxdes myconides Psilofyr (dieu intermédiaire) Psilofyr, le dieu myconide bienveillant, est une divinité méditatrice qui réside dans le Nirvana. (...)
Elémentaire (terre, eau), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC aucun ; RM repousse à 4 niv. ; LN 12 ; DV d45 ; Chamans non.Dieuxdes tyrannoeils Grande Mère (déesse supérieure) L'énorme forme de la Grande Mère tyrannoeil flotte au travers des plans comme elle le désire, retournant vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connaît l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands oeufs qui donneront les mères de ruches pour les mondes infestés par les tyrannoeils. (...)
peupler les mondes avec plus de grands tyrannoeils. sans se préoccuper des considérations des mortels, ni même de celles desdieux. Comment jouer son rôle : La Grande Mère n'envoie un avatar pour défendre ses créations que quand elles sont menacées en tant qu'espèce sur ce monde, ou qu'une majeure partie des leurs l'est. (...)
Il est immunisé â tous les sorts élémentaires (air) 11 porte un bâtonnet de séduction dans ses tentacules sur le crâne.Dieuxdes svirfnebelins Callarduran Maindouce (dieu intermédiaire) Callarduran est le patron des svirfnebelins, en très bon termes avec les autresdieuxgnomes, et secondaire â Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. (...)
C'est une divinité bénigne mais secrète, ne se préoccupant que de son peuple et de sa défense contre les drows. Solitaire et pensif Callarduran s'associe rarement, même avec d'autresdieuxgnomes. Comment jouer son rôle : La divinité est très proche de son peuple Il envoie fréquemment des avatars pour les protéger, et pourrait laisser un dépôt de pierre polie, ou un anneau façonné dans la pierre, pour guider de pauvres svirfnebelins vers une cache de gemmes (son avatar peut créer une gemme étoilée, de 5. (...)
d'invoquer élémental de terre de 16 DV, 6tours ; RM repousse à - 4niv; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4Dieuxdes géants Introduction Le panthéon desdieuxgéants est plus vaguement défini que les autres. Certaines races, notablement les gnolls. flinds, ogres et minotaures, comportent une minorité significative qui vénère lesdieuxgéants, alors qu'une minorité de géants maléfiques se sont tournés vers l'adoration de divinités ayant émergé des rangs des seigneurs Tanar'ri. En dépit de cette diversité, il y a un noyau de panthéon consistant, et Annam est accepté par toutes les races géantes comme un dieu créateur. (...)
Toutefois, le rôle d'Annam dans la création des géants (et des mondes) est interprété de manière fortement différente selon les races et les mondes. Dans certains mythes, Annam est le créateur des mondes, la vraie première puissance, et les autresdieuxse contentent d'installer leurs races sur les mondes qu'il crée. Fréquemment, de tels mythes parlent d'une préhistoire où les géants furent la seule et première race intelligente du multivers. (...)
Quelques versions font mention d'une décadence des géants (une chute hors de la grâce est parfois mentionnée par les bonnes races géantes). Dans d'autres mythes, Annam travaille avec lesdieuxhumains et demi-humains pour créer les mondes, mais il garde ses créations solitaires et â l'écart. (...)
Dans les mythologies subtiles, Annam est le Créateur Par-La Pensée ; Annam est un dieu dormant dont les rêves forment la substance de la réalité et le principe permettant la création par les autresdieux. Cette vision est répandue chez les prêtres-chamans géants des tempêtes, forts enclins aux réflexions philosophiques profondes. (...)
Grolantor lui même pollue ce fatras racial dégénéré dans certains mythes en produisant une progéniture avec des monstres liés à la terre (comprenant des serpents et des sorcières apparentées â des méduses) ainsi que Cegilune, la déesse sorcière (voir lesdieuxdu peuple ténébreux) Son accouplement avec un monstrueux serpent qui avait une tète â chaque extrémité de son corps est souvent considérée comme source de la race des ettins. (...)
Iallanis a pris un peu du rôle d'Annam en tant que divinité de la fertilité. et sont culte est généralement petit mais en expansion dans de nombreux mondes. Lesdieuxintrus D'autresdieuxassociés au panthéon gigantesque ont des origines incertaines ou inapparentées. Vaprak, le dieu ogre, a aussi quelques fidèles parmi les géants des collines, tout comme certains ogres vénèrent aussi Grolantor, et il semble que de quelque obscure manière Vaprak puisse être un rejeton d'un dieu géant, probablement Annam une fois de plus. (...)
Certains contes parlent d'une hideuse et immense ogresse qui utilisa la magie pour cacher son apparence et attirer Annam, lequel s'accoupla avec elle pour engendrer Vaprak. Ceci est une occurrence typique des mythes géants, entremêlant les thèmes de la naissance desdieuxavec l'existence concurrente de races de proto-géants et proto-ogres (et proto-sorcières, etc. (...)
Yeenoghu, le seigneur Tanar'ri des gnolls et goules est un réel mystère. Certains groupes de gnolls vénèrent l'un ou l'autre des différentsdieuxgéants, admirant leur puissance et leur force. D'un autre côté, il n'y a pas de cas de géants maléfiques adorant Yeenoghu, et la raison pour laquelle les gnolls se tournent vers une divinité n'étant pas de leur race ou n'ayant aucune affinité, avec un groupe de morts vivants totalement étrangers â ceci qui vient compliquer l'histoire est totalement inconnue. (...)
Annam (dieu supérieur) Annam est le Premier, le Grand Créateur, le fertile géniteur des mondes. Il est père des autresdieux, crée des mondes et fournit des outils pour créer â partir de ce substrat ; il serait peut-être même le créateur des éléments eux-mêmes. (...)
Vu le déclin du rôle d. Annam, Stronmaus devient de plus en plus le dieu géant qui veille aux affaires desdieuxgéants et qui peut leur réclamer des comptes pour leurs méfaits, dissensions et ainsi de suite. (...)
Stronmaus aime aussi â envoyer un avatar marcher dans un terrain montagneux isolé, y visitant parfois des géants des nuages et des tempêtes, mais surtout pour le plaisir de marcher â l'air pur et d'y apprécier les éléments. Stronmaus pourrait envoyer un avatar pour aider lesdieuxbons non-humains des mers et des cieux qui sont de ses amis (1' Asathalfinare ; voirdieuxdes mers et des cieux) si leurs peuples courent un danger sérieux. Enfin, Stronmaus a quelques traits de son père et est fort capable de dépêcher un avatar pour courtiser et séduire certaines géantes très mignonnes qui auraient attiré sa (très versatile) attention. (...)
En plus d'une occasion, il a dû fuir, son derrière transformé en pelote d'épingles par les flèches d'une Hiatea fâchée. Il a aussi des ennemis parmi lesdieuxgobelinoïdes. et par dessus tout parmi les nains que Grolantor hait arbitrairement. La divinité en elle-même est un spécimen misérable, divisant son temps entre les Abysses et le Tartare, complotant et s'énervant pour des affront qui sont plus imaginés que réels. (...)
C'est une divinité austère et non expressive, qui ne s'occupe d'aucune race autre que les géants de pierre. bien qu'il ait occasionnellement à faire avec lesdieuxdes svirfnebelins et des nains (plus par nécessité que par désir). Skoraeus est très savant au sujet des fléaux, de la magie et des merveilles enterrées dans les noyaux des mondes, mais il garde cette connaissance pour lui. (...)
Diancastra apprécie les plaisirs matériels, mais cet amusement augmente généralement sa fortune par la même occasion. Elle boit à l'excès et gagna un fameux concours de boisson à la cour de Seelie (dieuxsylvains), qui lui valut plus d'admiration et un apprentissage des talents bardiques. Comme Freya la déesse nordique (avec laquelle elle est en bons termes). (...)
Diancastra voyage en cherchant â faire ses preuves à Annam par l'utilisation de son esprit en résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme 'labyrinthe de mots croisés'' rempli d'énigmes par un roi liche mort depuis longtemps, qui, pour tromper l'ennui, avait rempli son refuge intérieur de magie (et d'élémentaires qu'elle dut vaincre), et bien d'autres encore Quand elle se présenta â Annam et cita la présence de Hiatea parmi lesdieuxcomme précédent pour son ascension divine, le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins. (...)
Elle a une corde magique de perles noires qui lui permet de créer 2d4 types sélectionnés aléatoirement dans le GdM chaque semaine, la magie de chaque durant 20+d20 jours (mais elle ne peut avoir plus de 8 perles simultanément sur le collier). Elle possède un hibou serpentin et un balai volant. Lesdieuxintrus Baphomet (dieu mineur) Baphomet est un Tanar'ri de puissance supérieure qui a de plus en plus attiré la dévotion des minotaures. (...)
Ce peut être un «pouvoir émergeant' de Baphomet, un marchepied vers l'octroi de sorts de prêtre â ses serviteurs, et explique certainement pourquoi les minotaures se sont détournés desdieuxgéants (que certains vénèrent encore au moins de manière symbolique) pour adorer cet être. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (minotaures) ; ZdC minotaures, bataille ; SY labyrinthe. (...)
Cette divinité a une qualité de sauvagerie élémentaire qui correspond bien à la race ogre. qui le considère comme patron. Rapace et violent, Vaprak craint toutefois lesdieuxgéants et vit dans la peur que cette race ne l'abandonne pour les adorer. Le comportement de Vaprak et ses édits à ses prêtres et chamans ogres sont donc dirigés et quelque peu frénétiques ; il pousse constamment ses suivants au combat, â l'agression et â la frénésie, nées de ses propres anxiétés et comme moyen désespéré de défense contre ses propres peurs. (...)
en particulier parce que ses prêtres ont des possibilités de lancement de sorts et de contrôle des morts-vivants contrairement aux chamans de la plus vieille divinité. Yeenoghu suit un parcours difficile avec le respect desdieuxgéants, car les gnolls dédaignent les géants en admirant la puissance desdieuxgéants maléfiques. Ainsi, son avatar est gigantesque pour inspirer les gnolls, mais ses prêtres évitent les contacts géants/gnolls. (...)
Dans la préhistoire, le dieu était au moins un dieu mineur, mais son culte atavique a décliné sans remords, originellement parce que les gnolls se tournaient vers lesdieuxgéants et puis suite â l'ascension de Yeenoghu et aux pouvoirs de ses prêtres comparés aux chamans de Gorellik (qui ne peuvent devenir hommes-médecines). (...)
parler avec les animaux 3/jour, les deux seulement avec des hyènes et hyenodons ; RM non ; LN 5 DV d5 ; Chamans seulement.Dieuxdes mers et des cieux Introduction La plupart des mondes sur lesquels lesdieuxont semé la vie comportent des étendues d'eau significatives ; beaucoup ont une majorité de leur surface couverte d'océans et de grands lacs de sorte que la masse terrestre soit dépassée par les domaines aquatiques. Au dessus des deux se trouvent les cieux infinis. lesdieuxdes mers et des cieux influencent de grandes étendues des mondes. Une myriade de créatures nagent et volent dans ces territoires, et ce n'est pour la plupart pas un groupe de créatures racialement apparentées. (...)
C'est l'Asathalfinare - une contraction d'un terme elfe bien plus long, signifiant 'ceux qui ont leur existence dans la mer hantée par le vrai rêve' Cette phrase se réfère â Thalasia, le grand océan des Champs-Elysées où beaucoup de cesdieuxse rencontrent et partagent les eaux, bien que leurs habitations propres soient sur d'autres plans. (...)
Eadro est peut être d'alignement neutre, comme le sont les hommes-poissons et les Iocatahs, mais il sait que des disputes avec des créatures marines d'alignement bon peuvent généralement se régler sans verser le sang ou répandre la souffrance, là où desdieuxmaléfiques chercheront simplement â éradiquer une race sans discussion. Donc, même cesdieuxqui ne sont pas d'alignement bon s'associeront souvent avec l'Asathalfinare car c'est dans leur intérêt. L'Asathalfinare travaille aussi â développer et maintenir de bonnes relations avec les humains et autresdieuxdes cieux et des mers, et Stronmaus le géant est en particulier bien disposé à leur égard Ce statu quo entre lesdieuxne se traduit pas par le fait que leurs races soient les meilleurs des amis sur le Plan Primaire Les elfes aquatiques détestent les koalinthes (hobgobelins aquatiques) et ce sentiment est réciproque. La plupart des autres races aquatiques sont indifférentes â ce conflit car les koalinthes ne les menacent pas et ne sont pas un problème général (contrairement aux sahuagins). Les dauphins aideront les elfes dans de telles luttes car ils sont très proches d'eux (Trishina est la compagne la femme de Sashelas des Abîmes, bien entendu). (...)
Souvent, leur divinité doit en combattre une autre pour créer l'espace des océans, des conditions vivables ou un endroit sûr pour une race ; beaucoup d'antipathies raciales (hommes-poissons / ixitxachitls et dauphins / requins par exemple) sont liées â ce schéma Bien entendu, le mythe de création des elfes aquatiques est plus complexe, et ces elfes considèrent Corellon comme leur créateur et co-créateur des mondes et Sashelas des Abîmes donna â leurs ancêtres elfes la capacité de respirer sous l'eau et d'en explorer les beautés souterraines. Lesdieuxdes mers maléfiques n'ont pas d'accords semblables à ceux de l'Asathalfinare. Le grand requin, Sekolah, mène les sahuagins à toujours plus de conquêtes et n'a de sentiments pour aucune autre race des mers. (...)
Dans les mythes, ces deux sont représentés très différemment par les races ; les sahuagins de Sekolah sont représentés comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les ixitxachitls pour des raisons que les autres races ne peuvent que deviner Les sahuagins eux-mêmes voient leur dieu comme puissant, une force majestueuse se débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts desdieuxdes elfes aquatiques, dauphins, et autres races similairement pitoyables et contemplatives. Quand aux poissons diaboliques, ils gardent généralement pour eux leurs conceptions sur le sujet. (...)
Les mythes â son sujet mettent toujours en évidence la création de monstres marins de tous types. Et le décrivent comme une puissance créatrice protéenne -- il a un rôle auprès des autresdieux, les aidant â créer ou renforcer des races maléfiques, et les autresdieuxacceptant son aide et sa puissance, il fait tomber ces races sous son contrôle. Ainsi, son bannissement pouvait aider â libérer les mers du mal, pensait Sashelas des Abîmes. (...)
Panzuriel est trop puissant, et sa noirceur et son influence s'étendent encore avec chaque décade qui passe.Dieuxdes cieux Lesdieuxqui suivent sont généralement sages et bons, avec une exception, le cruel dieu kenku Quorlinn. Bien entendu, il y a desdieuxdes cieux d'autres races ; Jazirian, Koriel et Syranita sont loin de régner seuls sur les cieux et ne le souhaiteraient pas. Mais ils forment un groupe coloré et puissant, et le dieu unique Stance a un rôle spécial étranger à tout autre panthéon. (...)
L'absence de Jazirian des mythes de création des autres créatures est expliquée par les couatls comme due â l'apparente invisibilité de son influence. 11/Elle tire les ficelles qui font bouger les autresdieux. Jazirian est le suprême but et destin incarné dans une manifestation particulière . et les couatls se considèrent assez chanceux de pouvoir l'appréhender. (...)
Si eux seuls peuvent voir les arcs en ciel de Jazirian dans l'éther et les réflexions des écailles multicolores du dieu dans les gouttelettes de rosée de l'aube, ils se sentent le devoir de guider ceux qui n'ont pas cette chance. Syranita, la déesse aarakocra, a le rôle spécial de rassembler les groupes dedieux. Par son amitié avec AErdrië Faenya, elle est en bon termes avec lesdieuxelfes et avec la Seldarine, elle est amie de Sashelas des Abîmes ; par lui elle connaît Trishina, la déesse dauphin. Elle est la seule divinité des cieux â parler avec Koriel, et est toujours en bons termes avec lesdieuxdes cieux bons de tous les panthéons. Elle sait que sa race n'est ni forte ni puissante, mais elle est brave et très loyale, et ses amitiés envers les autres divinités ne sont en aucun cas à son seul avantage. (...)
Il y a chez Koriel une gravité semblable â celle d'Annam chez les géants, et certains mythes décrivent Koriel comme la monture d'Annam le jour final qui terminera le temps et la création elle-même. Les deux autresdieuxsont très différents. Quorlinn, le dieu kenku, ne se préoccupe pas de ce qu'Annam et Koriel (ou qui que ce soit d'autre) restent après la fin de la création. (...)
dans l'eau il a été noyé et il a effectué sa renaissance, dans la terre il fut écrasé et repoussa ; et il est a présent en train de terminer sa dissolution dans les airs avant de se reformer et de se présenter pour un jugement final auxdieuxcréateurs. 11 est simplement connu comme Stance en raison de sa manifestation sur le Plan Primaire : la chanson grave du vent dans laquelle le dieu se manifeste. Qui sont ses juges et comment ils le jugeront est une chose que lesdieuxne révéleraient pas même â leurs plus sages prêtres. Autres races : Beaucoup de races qui auraient pu se trouver ici sont dans d'autres sections : les kuo toas chez lesdieuxdes écailleux (comme les dragons), alors que les membres des races féeriques qui volent (et pourraient donc être des êtres aériens) se trouvent parmi le peuple sylvain. Certaines races non représentées parmi lesdieuxpeuvent adorer des divinités d'autres races ou espèces (comme les pégases adorent Eaghthighern le seigneur licorne) ou ne pas avoir de dieu (les morkoths sont un exemple notable). Pouvoirs des avatars : Les avatars auront des pouvoirs de survie spéciaux adaptés â l'environnement. (...)
000 ans -- Jazirian peut se manifester en tant que présence spirituelle â la naissance d'un couatl destiné â développer de grands talents magiques/prophétiques. L'avatar n'apparaît jamais sans que les autresdieuxloyaux bons n'aient été consultés, et seulement en cas d'extrême péril pour les loyaux bons ou des éléments majeurs de sa création. (...)
Dans certains mythes, cette formidable monture permet â un dieu primaire créateur ou au dieu majeur d'un panthéon loyal bon de le monter -- et souvent, en conjonction avec ce cavalier, ils apporteront des forces créatrices sur terre ou chevaucheront jusqu'à la fin des choses. Son association avec cette figure de dieu suprême renforce les pouvoirs magiques des deuxdieux, et par association. La race des ki-rins que Koriel créa. Il n'a pas de chamans ou prêtres car ses créations sont assez puissantes pour s'en passer. (...)
une rampante et tortillante créature maléfique bannie du Plan Primaire et restreinte â un fétide. puant et saumâtre bassin sur l'Hadès. Sashelas des Abîmes et d'autresdieuxsupérieurs (variés) essayèrent de bannir aussi Panzuriel des profondeurs, mais quand le dieu fut repoussé du Plan Primaire dans la préhistoire, un coup du dieu elfe coupa le pied gauche de Panzuriel, qui resta au fond de la mer, oublié desdieux, alors que Panzuriel fuyait en criant vers les Abysses. Le pied coupé laissa une partie de son être sur le Plan Primaire et le dieu s'est arrangé, lentement au fil des éons, pour rétablir un peu de sa maligne présence, mais seulement sur le lit de la mer et les créatures attirées par ces sombres profondeurs. (...)
Persana semble avoir peu d'intérêt direct pour quoi que ce soit d'autre que son peuple, mais coopérera facilement avec d'autres divinités marines pour arriver â des accords sur le répartissement des territoires pour les tritons qui sont légèrement xénophobes. Il peut même servir desdieuxsupérieurs puissants de la mer si c'est à l'avantage de la race des tritons. Comment jouer son rôle : L'avatar de Persana peut suivre les intérêts d'autres divinités (voir ci-dessus) et même accompagner leurs avatars. (...)
Sa vision s'étendant au-delà de l'horizon, le dieu attend l'appel du service. Remnis est la monture de nombreuxdieuxdu ciel dans les panthéons humains et demi-humains. Il fournit un service sans faille, et une brave et loyale aide au combat en retour pour lesdieuxqui permettent â ses rejetons d'avoir un habitat isolé et sûr. Il est intelligent, sage et bon chasseur. (...)
Comment jouer son rôle : Remnis n'envoie que très rarement des avatars de son propre chef généralement pour chasser une magnifique bête ou pourchasser une créature mauvaise. Son avatar sert de monture â de nombreuxdieuxbons ou neutres des cieux et membres de la Seldarine. Il vielle aussi sur les communautés d'aigles géants avec jalousie. (...)
Syranita (déesse intermédiaire) Syranita est le membre aérien de l'Asathalfinare, partiellement en raison de sa grande amitié avec AErdrië Faenya (que quelques aarakocras vénèrent) et de sa conséquente amitié avec Sashelas des Abîmes, et partiellement parce qu'elle cherche autant d'amis que possible parmi lesdieuxpour son aimable et relativement faible race. Elle compte des amis parmi les djinns et janns,dieuxhumains des cieux, Stronmaus des géants, et Remnis le dieu aigle. Comme Remnis, elle est un excellent espion et est très attentive. (...)
On pense qu'il est en parallèle avec les présences spirituelles qui affectent les plans extérieurs du bien et le plan élémentaire de l'air, où des effets similaires â ceux décrits plus bas se produisent. Quelques raresdieuxconnaissent les buts et la destinée de Stance, mais aucun n'en parle â ses prêtres. Comment jouer son rôle : Les manifestations de Stance peuvent être un signe avant coureur ou un avertissement, un renfort â l'aide de créatures bonnes en péril (souvent accompagné de 1 d4chiens de lune), mais ne s'engage pas directement en combat et ignore les attaques tournées vers lui. (...)
) Des manifestations bénignes mineures sont aussi associées â Stance Typiquement, des créatures d'alignement bon peuvent entendre des chants lointains de nuit, s'éveiller pour trouver des créations telles que de l'eau et de la nourriture ou même un manoir somptueux de Mordenkainen qui contient un festin des héros si les créatures sont dans une situation précaire.Dieuxdes écailleux Introduction Lesdieuxdes créatures reptiles et amphibies comprennent un puissant groupe central qui, dans le mythe, se tient hors du reste de la création. Ces divinités sont considérées comme anciennes au point de n'avoir pas d'âge, et d'être des puissances primaires. Elles ne sont pas associées auxdieuxdes autres races, elles ne créent pas de mondes et ne les modifient que peu . elles existent simplement en elles-mêmes. Ceci tend â les rendre plus distantes vis-à-vis leurs adorateurs â sang froid que la plupart desdieux, et elles sont généralement lentes â réagir aux changements, même au fil des décennies et des siècles. (...)
Ce groupe central comprend principalement quatre divinités qui forment deux paires. Merrshaulk, dieu des yuan-tis et Blibdoulpoulp, la déesse kuo toa sont tous deux desdieuxde races sur le déclin qui sont, eux-mêmes, fort inactifs et quelque peu laxistes. Merrshaulk est détaché au point de l'hibernation profonde, se réveillant même rare ment pour se préoccuper des affaires du Plan Primaire , alors que la déesse kuo-toa s'enveloppe de son royaume reclus, haïssant tout ce qui y est extérieur. L'autre paire est étonnante car ce sont desdieuxaux aspects multiples. Io, le Dragon Novénaire, contient en lui tous les alignements et est vu par les dragons comme le grand créateur de toute chose, y compris eux-mêmes Les dragons sont très susceptibles â ce sujet. (...)
Tout comme les dragons mortels considèrent qu'ils ont conçu ou inventé tout ce qui a de la valeur ou de l'importance, ils considèrent que Io a créé le multivers et a eu la grâce de permettre â 'des êtres moins importants'' (d'autresdieuxcréateurs) de jouer avec ceci et de modifier sa création. Il vaut mieux ne pas discuter avec un dragon â ce sujet. (...)
Jazirian, le dieu couatl, a aussi une affinité avec ce groupe central, bien que les couatls pensent â lui en termes très subtils comme la perfection d'un archétype qui existe en d'autres formes de serpents moins parfaites ; ceci est une variation du thème qu'Io et Shekinester représentent . celui de la multiplicité de l'être. Ainsi, cesdieuxreptiles très anciens ont une complexité comparable â leur âge et â leur sagesse. L'autre divinité qui est parfois avec eux est singulière : Chronepsis, le Dragon Mort, présidant sur le temps, le sort et la loi éternelle. (...)
toutefois, et malgré leur légèreté et frivolité, les rencontrer peut être dangereux. En fait, de tous ces puissantsdieuxreptiles, aucun n'est d'alignement bon. Les vieuxdieux, Blibdoulpoulp et Merrshaulk sont mauvais alors que les autres sont poly-alignés. Aucun d'eux ne considère les vertus du bien comme nécessitant un respect premier. Celles ci sont méprisées ou font partie de l'équilibre de la nature Les avatars de cesdieuxont certains traits en commun qui les rendent distincts. Ils ont tous une forte résistance â la magie, spéciale ment les avatars desdieuxnaga et dragons. reflétant la nature immensément magique de ces créatures (et de la création de cesdieux). Ils ont aussi une sagesse exceptionnelle, comme il sied â de très vieilles divinités, et des propriétés apparentées (comme l'immunité aux illusions, qui affecte les esprits reptiliens fort différemment en tous les cas). (...)
Ces qualités sont présentes quelle que soit la force du dieu qui manifeste l'avatar ; même l'avatar d'un demi dieu de ce groupe aura une résistance â la magie et une Sagesse relativement élevées Enfants d'Io A part Aasterinian, Io a répandu de nombreux demi-dieuxdraconiques de par les mondes. Beaucoup de panthéons locaux ont de tels demidieux, des forces élémentaires (des demi-dieuxdragons blancs et rouges sont courants), magiques (demidieuxdraconiques d'or/argent), farceurs (rares puisqu'Aasterinian détient souvent ce rôle, mais des demi-dieuxchaotiques bons sont présents dans certains panthéons), et plus. Aucun de ces demi-dieuxn'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de nombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas). Ces demi-dieuxmineurs ne nous intéressent pas commedieuxarchétypiques. mais trois autres enfants du Dragon Novénaire. tous nés de son être propre, sont assez importants pour être pris en considération. Bahamut. le glorieux et resplendissant dragon de platine. Est seigneur des dragons d'or et d'argent et un puissant gardien des vertus loyales bonnes. (...)
Ensuite, elle se retira dans les Enfers, et de nombreuses races ont un mythe au sujet de son bannissement. Différents mythes rendent toutefois différentsdieuxresponsables de ce bannissement. Bahamut est assisté par un dieu des cieux/du soleil pour bannir Tiamat, mais le dieu change suivant le monde. (...)
Faluzure est un mal en évolution, développant plus de pouvoirs traitant de la non-mort (absorption d'énergie, maladie pourrissante, et ainsi de suite), et dont la force vitale dépend totalement de la mort d'autrui. Il y a de nombreuses histoires contées par des sages sur l'interrelation des forces vitales desdieuxet des mortels. mais rien n'est aussi redoutable que Faluzure s'abreuvant de vies et d'âmes Io donna naissance â une beauté réellement terrifiante avec ce mince et toujours souriant dragon de la nuit. (...)
N'oubliez pas qu'ils ont toutes les capacités des Grands Vers de la sorte appropriée en plus des pouvoirs notés, et qu'ils peuvent se métamorphoser â volonté (Bahamut et Faluzure affectionnent particulièrement ceci). Lesdieuxmineurs Les autresdieuxreptiliens et amphibiens ne forment pas un groupe puissant. Ils ont surtout en commun leur incurie, le fait de ne pas s'impliquer ou un état de déclin implacable de leur force d'être. Ainsi, Semuanya, le dieu homme-lézard, est une créature distante, froide, qui ne se soucie pas des autres, et cet état des choses est presque certainement responsable du déclin des hommes-lézards. (...)
Si le seul but de Semuanya est de survivre, c'est un but qui arrive au bout de sa propre signification. De même, Laogzed des troglodytes et Ramenos, le bizarre dieu grenouille des batrasogs sont desdieuxqui semblent durer pour le seul plaisir de durer. En fait, leur existence est faible. Laogzed est simplement un immense lézard qui mange tout ce qu'il peut atteindre avec ses monstrueuses mâchoires, pour nourrir le corps puant qu'il traîne. (...)
Ramenos hiberne la plupart du temps, â peine capable de prêter attention â son propre sort ; autrefois actif et fort, la divinité déchirée est clairement en cours d'auto extinction. De même, cesdieuxne sont accrédités d'a peu près rien dans les voies des puissances créatrices. Semuanya est la seule exception, un dieu qui créa les hommes-lézards, mais cette création est entachée par l'apparition des lézards impériaux chaotiques mauvais qu'elle ne conçut pas. (...)
Ils n'ont d'ailleurs que les plus primitifs des mythes de création, et dans les deux cas, ils ignorent entièrement tout ce qui sort de leurs environnement et vies limitées. Enfin, dans la liste desdieuxqui suit, les divinités non draconiques sont données en premier, et celles des dragons sont présentées â part. (...)
Ses origines sont toujours mythiquement décrites comme l'accouplement d'un dieu mauvais avec une femelle Tanar'ri reptilienne ; parfois Panzuriel est considéré comme père de ce monstre. parfois c'est une divinité démente des ténèbres telle que le Grand Ancien Elémentaire. D'autresdieuxle tolèrent comme un prédateur nécessaire remplissant un rôle de nettoyeur. Comment jouer son rôle : L'avatar de Laogzed mange les choses, y compris tous les troglodytes assez stupides ou malchanceux pour se trouver dans les environs de son apparition. (...)
Il sert plus d'un autre dieu de cette manière, â la fois sa propre mère Shekinester et un assortiment très divers d'autresdieux, comprenant des personnes aussi improbables que Dumathoïn des nains. Le rôle de Parrafaire n'est toutefois pas d'occulter totalement l'accès â la magie et aux secrets. (...)
Shekinester est une divinité si complexe et versatile que, dans différents mondes, elle peut avoir une myriade d'inter relations avec d'autresdieux. Elle peut coopérer avec un dieu dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. (...)
La Préservatrice protège les âmes des morts, spécialement celles de ses propres nagas, mais parfois d'autres selon le bon vouloir d'autresdieux. Sur le Plan Primaire, elle nourrit ceux qui sont menacés d'extinction, par une force supérieure, une famine, ou une autre menace de cette envergure s'ils sont d'alignement non maléfique. (...)
brille sur le visage de ton serviteur, car il t'adore dans le matin, et te vénère dans la soirée. je respire l'air. le vent du nord qui vient de toi. Sois content. seigneur desdieux, car tu es exalté dans le firmament et tes rayons sur ma poitrine sont comme le jour. -- Invocation de Persephariel, le Grand Ver d'Or. (...)
Traditionnellement, elle est vue comme les attaquant et les repoussant, mais alors que les Tanar'ri ont fait une percée sur le Plan Primaire en tant quedieuxalternatifs pour les hommes-lézards, gnolls ou d'autres. il se peut que les seigneurs Baatezu essayent de conclure un pacte avec elle, qui leur permettrait de changer de plan et de servir les dragons maléfiques. (...)
S'il n'y a pas de barre, il n'y a que des sorts de mage Tête Mort Souffle Morsure Sorts (M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1Dieuxdu peuple ténébreux Introduction Bien que tous les mondes de campagne et panthéons humains aient leursdieuxde la guerre, de la mort, du meurtre et de la lutte. et bien que beaucoup d'équivalents non-humains aient été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi les plans. (...)
Liches, vampires, sorcières, lycantropes - ces êtres emplissent de terreur les coeurs de presque toutes les créatures vivantes, et leursdieuxsont aussi redoutables et terribles (pour la plupart). Ils ne sont pas venus â l'existence de la même manière que leurs sujets, mais leurs buts sont forts semblables : la destruction des choses vivantes, et leur sacrifice subséquent aux forces ténébreuses qui prospèrent grâce â leur force vitale. (...)
Les sages illithids ont une variante extraordinaire de ce conte, assurant que l'événement provoqua une impulsion collective parmi lesdieux. que plusieursdieuxmaléfiques étaient sur le point de faire la même chose, et que la magie impliquée était telle que Mellifleur fut élevé non pas au rang de demi-dieu, mais de dieu mineur. ceci expliquerait sûrement pourquoi dans le monde de campagne de GREYHAWK, Nerull est considéré comme la divinité ayant créé Mellifleur ; sur Toril, Baine ; et sur d'autres mondes, d'autresdieuxnoirs. Une chose est sûre : pour survivre, Mellifleur doit utiliser ses avatars pour contrer les actions de la divinité qui l'a créé, sinon sa puissance diminuera. (...)
Beaucoup de gens pensent, même des divinités. que si l'une des déesses venait â périr, l'autre la suivrait dans la mort ; ce qui entrave lesdieuxdu Bien dans leur lutte contre la maléfique maîtresse de l'Hades dans son éternelle faim d'âmes. (...)
Bien que Balador n'ait pas de prêtres ou de clercs â qui il octroie des sorts, il y a des ours garous qui lancent des sorts de prêtre; ils furent prêtres avant de devenir ours-garous, bénis par la lycantropie (telle qu'ils la voient). Balador intercède pour eux auprès desdieux. Il demande que les prêtres ours-garous puissent continuer leur foi (dans les limites acceptables d'alignement, bien entendu). (...)
Cegilune se fait violence pour chaque larve qu'elle donne aux puissances infernales des Abysses, mais elle a besoin de magie pour nourrir son propre être, et elle doit négocier. Elle n'a pas d'alliés, bien que lesdieuxmaléfiques géants fassent des affaires avec elle ; elle a de nombreux ennemis dans le panthéon sylvain. (...)
Prêtres : Balador n'a pas vraiment de prêtres, mais des prêtres ours garous existent ; ils vénèrent leurs propresdieuxet en reçoivent des sorts. Ils vénèrent aussi Balador car son intercession auprès de leursdieuxrend possible le fait qu'ils restent prêtres. Presque invariablement, les divinités qui acceptent sont neutre bonnes ou chaotiques bonnes, ou des divinités neutres de la nature ou sylvaines. (...)
Déterminez leur nature d'après les descriptions du Bestiaire Monstrueux pour les Lycantropes, Renard-Garou, mais ils seront niveau 1 d6+3, auront90%o de chances de posséder une arme magique 70% d'avoir une armure magique appropriée, et 10% d'avoir 1d2 objets magiques mineurs divers appropriés (choix du MD). Lesdieuxsylvains Introduction La Cour de Seelie, demeure magique des divinités sylvaines, est un endroit qui se meut dans les plans extérieurs d'Arvandor en Gladsheim et dans les Terres des Bêtes, suivant la volonté de sa magnifique reine, Titania. (...)
Cinq divinités forment la Cercle Intérieur de la cour autour de la reine : Obéron, son consort ; Verenestra, une f1amboyante et vaine déesse-dryade ; Damh, le dieu farceur des satyres et des korreds ; Sqeulaiche, le dieu des farfadets et Eachthighern, seigneur des licornes. Les membres du Cercle Intérieur ont de nombreuses qualités communes. Lesdieuxsont tous fortement inclinés vers un alignement chaotique, une majorité se tournant vers le bon plutôt que le neutre. Ils ont une forte affiliation avec lesdieuxde la Seldarine, spécialement Erevan 1leserë, le dieu farceur des elfes Ils vénèrent tous Titania comme reine, et suivront ses ordres, malgré leur nature chaotique. (...)
Pour compléter le Cercle Extérieur, nous avons Emmantiensien, le grave et calme dieu sylvanien ; et Nathair Sgiathach l'impudent dragon miniature qui est aussi différent des autresdieuxdragons qu'on puisse l'imaginer Il a un nom tapageur (qui signifie <'serpent ailé* ), qu'il aime â marmonner très pompeusement en se présentant, pour ensuite se moquer de son sérieux feint. (...)
Le dieu des pseudodragons et dragons fées est un être délicieux et joueur, mais parfois ses facéties sans fin irritent même les autresdieuxsylvains, ce qui l'exclut de la Cour Intérieure. C'est un super bouffon, mais pas un bon conseiller. (...)
Ici, d'autres créatures sont de rares visiteurs ; quelques uns s'y perdent, leur sens de la direction les ayant abandonnés, et quelques rares élus peuvent occasionnellement être guidés par une créature féerique en cet endroit extrêmement spécial. En des occasions très rares et propices, des avatars desdieuxsylvains peuvent s'y rencontrer en une Cour de Scelle sur le Plan Primaire, sous des tertres marqués par des cercles féeriques. (...)
Un tel endroit est fortement gardé par les fées, qui ne parlent pas même aux elfes de ces choses, et ces endroits ne sont pas cartographiables car ils coïncident simultanément sur plusieurs mondes. La magie de Titania maintient ces endroits spéciaux. Lesdieuxsylvains travaillent dur pour établir de bonnes relations avec lesdieuxdes gnomes, elfes, nature et druides.dieuxdes endroits sauvages et de la chasse (s'ils ne sont pas maléfiques), et des esprits aériens tels que Syranita. Les créatures féeriques ne comprennent pas de prêtres ou de chamans, car leur nature magique provient du même pouvoir que d'autres divinités donnent aux prêtres et chamans comme potentiel de lancement de sorts. Bien entendu, lesdieuxsylvains ont des ennemis, comme leurs serviteurs mortels. Des orques, gobelins et créatures similairement rejetées peuvent mépriser les bois, et les divinités gobelinoïdes et sylvaines sont fortement opposées entre elles. (...)
Toutefois, les nains du mythe ne sont pas mauvais et leurs intentions étaient bonnes il amenaient un cadeau, après tout. Donc, bien que lesdieuxsylvains n'apprécient pas les nains, ils ne leur sont pas directement hostiles. Enfin, lesdieuxsylvains ne sont pas hostiles ni ne rejettent lesdieuxdu grand peuple (humains). Bien que lesdieuxsylvains soient fortement protectifs. ils ne considèrent pas les humains comme nécessairement ennemis, et les killmoulis en particulier ont une relation symbiotique avec les humains leur montrant beaucoup de considération ou de gentillesse. Les lutins aident aussi fréquemment les humains. (...)
Les humains, toutefois, ont appris â ne pas rechercher ou ennuyer le petit peuple, mais leur permettent de venir -- s'ils le choisissent. Notes sur lesdieuxPlusieurs races sylvaines de cette section proviennent de l'appendice de GREYHAWK au Bestiaire Monstrueux (le pouc, le prestelet, le booka, l'atomie, le grig, l'algue folle en particulier) Pour les lecteurs ne possédant pas ce supplément, ce n'est pas un problème. (...)
Les références â ces peuples ne sont faites que pour les inclure dans les peuples vénérant ces divinités. Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certainsdieux: Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. (...)
On peut se référer â lui en tant que Roi Obéron, mais ceci est plus un titre honorifique qu'un reflet de son vrai rôle, bien que tout le peuple féerique mortel le vénère comme un puissant dieu protecteur. Obéron compte moins sur l'illusion, le camouflage et ainsi de suite que les autresdieuxsylvains. Il est toujours prêt â offrir sa force physique pour contrer ceux qui attaquent ou persécutent le peuple féerique. (...)
Il rôde aussi dans des territoires sylvains si des créatures féeriques sont menacées par des monstres rapaces (qu'Obéron chassera) ou des humanoïdes. Obéron est fort et ne craint pas le combat physique, bien moins que d'autresdieuxsylvains â l'exception de Skerrit et Damh. Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF n'importe quel non maléfique (fées) ; ZdC nature, endroits sauvages, animaux ; SY cerf blanc. (...)
Eachthighern (dieu mineur) Eachthighern est le seigneur des licornes, et secondairement des pégases. Il est fort, fidèle et loyal envers ceux â qui il permet de le monter. Parmi lesdieuxsylvains, seuls Obéron et Fionnghuala sont connus pour l'avoir monté de manière régulière, et le plus souvent Obéron monte une autre monture aux côtés d'Eachthighern alors que Fionnghuala vole â leurs côtés. (...)
Elles gardèrent leur allégeance â leur divinités respectives, mais vénèrent aussi Fionnghuala. La déesse elle-même est petite pour une humaine, pas beaucoup plus grande que les autresdieuxsylvains, et est dévouée â leur amitié et â sa propre confrérie. Comment jouer son rôle : L'avatar de Fionnghuala se déplace dans les plans. (...)
Sous sa forme de cygne géant, elle vole souvent aux frontières des terres féeriques cherchant ceux qui intentent de mauvaises actions, et de cette manière et au travers de ses confréries elle fournit souvent des avertissements de menaces potentielles auxdieuxet au peuple féerique. Caractéristiques : AL nb ; ALF n'importe quel bon (dames des cygnes vénèrent) ; ZdC dames des cygnes, communications, confréries; SY plume blanche. (...)
de nombreuses créatures qui sont assez sages pour éviter les terres sylvaines profondes évitent aussi les bois les entourant car ils fournissent des terres accueillantes aux paisibles centaures. Skerrit travaille avec lesdieuxsylvains comme protecteur et gardien des frontières des territoire sylvains. et en retour ils aident son peuple â défendre leurs demeures avec leur magie et avec des cadeaux féeriques quand c'est nécessaire. (...)
Comment jouer son rôle : Verenestra envoie rarement des avatars sur le Plan Primaire ; elle peut le faire pour enlever un mâle exceptionnellement charismatique et jouer avec l'affection de la pauvre créature, le récompensant de quelque objet magique mineur. Autre ment, son avatar n'accompagnera ceux des autresdieuxsylvains que lorsqu'un problème commun est particulièrement important. Caractéristiques : AL n (cb) ; ALF n (nb) (dryades, nymphes, sylphes); ZdC fées femelles, charme. (...)
Peut être l'avatar n'est-il pas capable, ou ne veut il pas faire des actions dont la divinité a besoin. Peut-être veut il contourner une interdiction magique ou les souhaits des autresdieuxen utilisant un humain très spécial (c'est-à-dire l'enfant de l'avatar). L'enfant grandit rapidement, sera mature vers 1 0 ans, et annoncera alors qu'il a une quête spéciale et qu'il a besoin d'aide. (...)
Toril (FORGOTTEN REALMS) La boîte de campagne des Royaumes Oubliés a une section, pp. 9- 17 de l'Encyclopédie des Royaumes qui décrit lesdieuxet religions des Royaumes. Une liste des divinités demi-humaines est donnée pp. 16 - 17. et toutes les divinités de cette liste sont plus complètement décrites dans lesDieuxdes Monstres. Le livre cartonné l'Aventure dans les Royaumes Oubliés complète les divinités, et donne des détails pour les prêtres spécialisés (qui ne sont pas dans la boîte cartonnée) au chapitre 2 (pp. (...)
37) expliquant que l'existence de prêtres non humains est incertaine, bien que ceci puisse changer après la guerre entre lesdieux. LesDieuxdes Monstres permettra au MD de mettre de tels prêtres en jeu. complets. Le ROR2. le Monde des Elfes Noirs détaille les drows et le Grand Ancien Elémentaire. Une déesse mineure des renégats drows y est décrite. (...)
Pour la plupart, ces produits de jeu ne comprennent pas de références extensives â des divinités non humaines, et aucune n'est spécifique quant aux prêtres de ces divinités. Ceci rend l'intégration des divinités desDieuxdes Monstres bien plus facile.