Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : élémentaire (25), elémentaire (57)(...) Par exemple, les humains et elfes ont des notions similaires de beauté (apparence), des conceptions esthétiques et morales communes, et ainsi de suite Un avatar elfe est susceptible d'avoir le même Charisme pour un humain et un elfe. Mais pas tout â fait ; après tout, un avatar est presque un esprit racialélémentaireet seule la même race peut y répondre entièrement. Donc, soustrayez 1 à 4 points au Charisme de l'avatar qui traite avec des races superficiellement assimilables (par exemple avatar gobelours et gobelins, avatar centaure et dryades, etc. (...)
Les nouvelles Sphères du Recueil de Magie (Chaos, Loi, Nombres, Pensée, Voyage, Temps, Guerre et Gardienne) sont inclues ici ; pour les MD n'utilisant pas ce supplément, ces Sphères peuvent être ignorées. De même, une Sphère élémentale sera parfois divisée (élémentaire(feu),élémentaire(eau et terre). ), comme dans le Recueil de Magie. Dans ce cas, les MD peuvent facilement estimer quels sorts sont inclus dans cette description en jetant un rapide coup d'oeil â la listeélémentairecomplète du GdM. PC = pouvoirs conférés couramment aux prêtres (et seulement aux prêtres) par la divinité. Un nombre suivi d'un pouvoir indique le niveau auquel ce pouvoir devient disponible. (...)
En tant que déesse de la lune, Sehanine est celle qui gouverne les divinations, les présages et ce qui est considéré comme 'la magie subtile' --illusions. magieélémentaire(de l'air), altérations. et ainsi de suite. Elle est aussi une protectrice contre la folie. (...)
AP tous arcs et flèches, dagues, couteau, épée longue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue silencieuse (voir le Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, AnimaleElémentaire(toutes), Soins', Nécromancie' Plantes. Soleil Climat ; PC 1 ) + 1 au toucher avec tous arcs 3) parler avec les animaux 2/jour 7) +2 au toucher avec tous arcs et épieux lancés 9) + 1 Dex ou Con ; RM non ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Dex 13 ; AL cb. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination,Elémentaire(terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache de bataille principalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . SI Générale, Charme* , Combat,Elémentaire(terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. (...)
, AP toutes (masse ou bâton principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. Charme, Combat*, Création, Divination,Elémentaire(air*, terre, eau*). Garde, Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
, AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme, Combat, Création. Divination*,Elémentaire(terre), Garde, Soins, Nécromancie. Plantes. Protection. Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*,Elémentaire(terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*,Elémentaire(terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL n'importe quel bon ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Divination*,Elémentaire(terre), Garde, Soins*, Plante, Protection, Soleil*, Voyageurs*, Vigilance* ; PC 1 ) fusion dans la pierre 5) invoquer (8 DV) élémental de terre pour 6 tours ; 9) pierres commères l/semaine ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat,Elémentaire(terre), Soins (inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) nuagepuant5) manteau de terreur9) confusion ; RM commande â -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI Générale, Animale, Combat, Création, Divination,Elémentaire(air, terre, eau), Garde. Soins, Loi, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*,Elémentaire(air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Sag 13 ; AL ln, n ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Divination,Elémentaire(terre), Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Temps*, Climat* ; PC 1 ) protection contre le mal 3) invisibilité aux morts vivants 5) protection contre le mal 3 m 7) excavation 9) façonnage de la pierre ; RM oui ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* ,Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (inv.). Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contre elfes 3) aide (sur soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer des dégâts doubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création,Elémentaire(terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoir : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille rendue silencieuse ; SI Générale, Combat, Création*, Soins (inv.),Elémentaire(terre)* , Soleil (inv.), Voyageurs* ; PC 1 ) talents de voleur comme voleur de la moitié du niveau (arrondir vers le haut); 5) ténèbres continuelles 7) manteau de terreur, combiné â ténèbres, S m dans lesquelles le prêtre peut voir, 1 rd/niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante (fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination,Elémentaire(terre, air), Garde, Soins*, Protection, Guerre*. Vigilance* ; PC 1) vent des murmures ou amitié avec les animaux 3) + 1 Cha 5) charme personne? (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 Int 10 ; AL cm ; AP comme voleur ; RA cuir . SI Générale, Animale, Chaos*, Combat,Elémentaire(terre, eau), Garde, Protection*, Soleil*(inv.), Voyageurs*, Climat*; PC 1 ) compétence Chasse, piste comme un rôdeur de même niveau 4) infravision sur40 m ; RM non ; LN8(Sag 18+); DV d6; Chamans oui + h m. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. Divination*,Elémentaire(terre). Soins* , Nécromancie* , Protection, Conjuration, Soleil (inv.), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les gnomes â 6 m et portée de vue, un jet de sauvegarde/sorts normal annule . (...)
Obligations et pouvoirs : CD Int 13 ; AI lm, nm ; AP sarbacane, dague. dard, hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Combat', Divination,Elémentaire(air, terre), Garde, Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. (...)
; Autres arme doit être dague ; sorts des Sphères suivantes : Générale, Animale. Charme, Combat', Divination*,Elémentaire(air), Garde, Soins*, Soleil (inv.). Meriadar (dieu intermédiaire) Meriadar est un dieu de la patience, des longues souffrances et de la tolérance. (...)
Chamans :CR Int 10 ou Sag 13 ; AL ln, lb, nn ; LN6; DVd3 ; Autres armes et armures comme prêtres. Le Ribleur (demi-dieu) L'entité connue comme « le Ribleur » est une entitéélémentaireapparentée à un élément des racines de toutes les créatures gobelinoïdes. Dans tous les mythes de création, le Ribleur émerge d'un noir complexe souterrain dans lequel la race racontant l'histoire émergeait de la préhistoire. (...)
Il y a là trois dieux qui sont en un certain sens des dieux perdus : l'entité connue comme Juiblex, l'être connu comme le Grand AncienElémentaireet une entité inconnue simplement appelée le Dieu Noir. Les mythes les concernant prennent une forme protéenne, et varient beaucoup d'un monde â l'autre ; mais la version la plus commune du conte est la suivante. Le Grand AncienElémentaireest une force pure d'énergieélémentaire, rôdant dans un demi plan qui se trouve dans la même situation vis-à-vis des plans élémentaires et quasi-élémentaires que le plan de l'Opposition Concordante vis-à-vis de tous les plans d'existence. Sa nature et son ancien culte sont virtuellement incompréhensibles. (...)
Ces germes maléfiques ineffablement vils furent balayés par les dieux créateurs humains et demi humains, â l'exception de quelques endroits proches des noyaux de différents mondes, où ils sont généralement soit en hibernation, soit perdus dans un étrange délire sur des terres totalement désolées. Le Grand AncienElémentairefut banni du Plan Primaire, mais des signes de son activité furent découverts par des races humaines perverties et des Profondeurs. (...)
le Monde des Elfes Noirs, trouveront une forme spécifique de ce dieu pour les FORGOTTEN REALMS, celle de Ghaunadaur. La version qui y est décrite mélange le dieuélémentaireaîné et une entité qui semble être pour lui une sorte de serviteur, Juiblex. Dans ce livre, le Grand AncienElémentaireet Juiblex sont séparés et chacun dispose de ses caractéristiques. Dans la plupart des mondes, leurs cultes sont distincts Juiblex semble être une entité apparentée au plus puissant des Tanar'ri et a un groupe spécifique d'adorateurs : certains aboleths, qui peuvent devenir prêtres d'un niveau considérable. (...)
Une poignée d'adorateurs humains dérangés peut aussi adorer cette bizarre divinité dans certains mondes. Le Grand AncienElémentairen'a que peu ou pas d'adorateurs organisés de quelque sorte que ce soit, car il est presque impossible pour la plupart des êtres de savoir comment l'adorer. (...)
Ses prêtresses dirigent la société et aucune divinité drow n'oserait s'opposer à Lolth. Elle est une forceélémentairedes ténèbres et du mal, une véritable Tanar'ri. Malgré son alignement chaotique, Lolth est très attentive à éviter l'éclatement d'un conflit â grande échelle entre les drows. (...)
engendrent la peur et sont très puissantes Obligations et pouvoirs : CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Divination,Elémentaire(terre, eau), Garde. Soins, Nécromancie (inv. pour tous sorts de niveau supérieur à 4), Protection, Conjuration, Soleil (inv. (...)
Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps â animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves Obligations et pouvoirs ; CR Std, femelle ; AL cm ; AP toutes (dague principalement) ; RA aucune ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Divination,Elémentaire(terre), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Soleil (inv.) ; PC 1) animation des morts (un seul l/jour). (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 12, mâle ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes (arme tranchante â lame noire parmi l'une des deux premières compétences en armes.) ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Création*, Divination,Elémentaire(air, terre), Garde, Soins. Nécromancie*, Protection*, Temps* ; PC 1 ) passage sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus aux sorts de lumière (et continuelle) l 0) peut créer une cape de protection +4 pour 1 tour ; RM commande à -4 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ; SI Générale, Combat, Création*, Divination,Elémentaire(terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Soleil (inv.), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3) fusion dans la pierre 7) + 1 aux jets de sauvegarde 9) mur de pierre; RM repousse â 4 niv. (...)
Tout être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou (pas de jet de sauvegarde). Les dieux perdus Le Grand AncienElémentaire(dieu supérieur) Ce 'dieu perdu' est pour le moins un mystère Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas â leurs prêtres les plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur un demi plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs. (...)
Ces manifestations comprennent : des tentacules émergeant d'un autel pour effectuer une absorption d'énergie sur une créature ou l'attirer dans l'autel où elle sera irrévocablement détruite, l'apparition d'un oeil doré brillant qui rend aveugle, fou ou prématurément vieilli, et la transformation d'un orbe de pierre en oeuf magique dont sortent des salamandres qui attaquent aveuglément toute chose vivante à portée Si le Grand AncienElémentaireest mis en jeu, ce peut être en pistant un clergé maléfique, et/ou en découvrant un ancien complexe de temples. (...)
Le MD devrait développer une gamme d'effets magiques liés aux locaux et qui reflètent des thèmes de magieélémentaire, de folie de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions sensorielles. et ainsi de suite. (...)
des mausolées grouillants de morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effets magiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. « Avatar » du Grand AncienElémentaireLes 'avatars' de ce dieu ont différentes formes : une immense créature marbrée â tentacules de 6 m de long ressemblant â un gros croisement entre une gelée et une limace ; ou un pilier de 72 m de haut de forceélémentaireavec un coeur de magma brûlant, irradiant un brouillard vaporeux. For 22 Dex 12 Con 22 Int 22 Sag 20 Cha 20 VD 1 5 T G (720) RM 50% CA -2 (4 sous forme de limace) DV 20 PV160 #AT 1 TAC0 3 Dg 5d 10+ 10 (coups) Attaques/défenses spéciales : Le déplacement de l'avatar est de 1 5 pour son type particulier de mouvement. (...)
Il peut invoquer 1 d3 élémentaux de chaque type 1 /jour ( I6 DV chaque) qui le serviront durant 1 2 tours, sans qu'il doive se concentrer pour maintenir le contrôle. Devoirs du clergé Les prêtres du Grand AncienElémentairese plient entièrement à la vénération du dieu et cherchent â effectuer les rituels qui libéreront plus de son pouvoir sur le Plan Primaire. (...)
, AL n'importe quel mauvais et/ou fou ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Combat. DivinationElémentaire(toutes), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres Soleil (inv.), Climat. ; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Charme, Combat*, Divination,Elémentaire(terre, eau), Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres*, Conjuration ; PC 1) immunité aux maladies 5) tentacules noires d'Evard 9) invoquer un pouding noir qui servira 3 tours si sous terre : RM contrôle à -4 Niv. (...)
Ce dieu redoutable absorbe la force et la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certaines créatures dérangées. Peut-être le Dieu Noir est-il banni comme le Grand AncienElémentaire, peut-être s'est il simplement évanoui dans la nuit éternelle ; ou peut être est il hors de l'espace et du temps, attendant de renaître â la fin de toutes choses. (...)
Comment louer son rôle : Le Dieu Noir n'est pas capable d'utiliser d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart des mondes ; ceci n'est possible que s'il a un culte actif Il ne l'utiliserait que pour consommer des énergies vitales et des âmes Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand AncienElémentaire, les temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles : l'épuisement, la fatigue, des illusions affectant l'esprit, la catatonie, le dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Charme* , Divination,Elémentaire(toutes), Soins (inv.), Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 18. roi myconide ; AL ln ; AP toutes; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Création, Divination.Elémentaire(terre, eau), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC aucun ; RM repousse à 4 niv. (...)
Avatar de Callarduran (mage 12, prêtre 14) L'avatar de Callarduran est un beau svirfnebelin â la peau brune portant une chaîne de mailles et un anneau d'or avec un motif étoilé. Il utilise des sorts des Ecoles d'Altération,Elémentaire(terre) et Abjuration ainsi que des Sphères de ses prêtres. For 16 Dex 18 Con 17 Int19 Sag 17 Cha 19 VD 1 2 f6 T M ( 1 38) RM 35% CA 3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 1 d8+3 (hache)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer une créature du planélémentairede la terre, 3/jour (comme les svirfnebelins ordinaires). il a 50% de chances d'être accompagné d'un gigantesque xorn ( 16 DV attaques aux dégâts doublés) qui lui obéit totalement. (...)
Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination,Elémentaire(toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
Ce sont des visionnaires, mystiques et méditateurs qui se traitent comme égaux entre eux Obligations et devoirs (géants des nuages) : CR Sag 1 5 ; AL nb, cb; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale. Animale, Charme*. Combat*, Création, Divination,Elémentaire(toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Conjuration. Soleil. Climat ; PC 1 ) vol. double durée 5) mur de vent9) création majeure ; RM repousse â -2niv. (...)
AP toutes (javelot et arc long seront les deux premières compétences en armes); RA cuir. SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*,Elémentaire(toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Voyageurs*, Vigilance*, Climat ; PC 1) passage sans traces 3) parler aux animaux 3/jour ; 5) identification des animaux/ plantes naturels comme druide 9) transforme javelot en arme langue de feu l/jour, durée 1 tour, +2 au toucher avec l'arme ; RM repousse à 4 niv. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (massue principalement) . RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat,Elémentaire(terre), Soins (inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration, Soleil* (inv.), Guerre* ; PC aucun ; RM non ; LN 11 (géants des collines) 8 (ogres) 7 (ettins) ; DV d8 (géants des collines) dé (ogres) ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 7 (géants des collines) 4 (ogres) 3 (ettins) ; Autres massue première arme. (...)
Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants de pierre seulement) ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création,Elémentaire(terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2) façonnage de la pierre4) peau de pierre 7) passe murailles 1 0) chair en pierre ou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . (...)
Vaprak (dieu mineur) Vaprak est simplement connu comme 'le Destructeur'. Cette divinité a une qualité de sauvagerieélémentairequi correspond bien à la race ogre. qui le considère comme patron. Rapace et violent, Vaprak craint toutefois les dieux géants et vit dans la peur que cette race ne l'abandonne pour les adorer. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination,Elémentaire(toutes), Garde, Soins, Nécromancie. Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecoleélémentaire(eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AI cb, nb ; LN 7 ; DV d4 . (...)
Il est conscient du potentiel de destruction d'un conflit entre les races non maléfiques alors que le mal observe et attend son heure. Eadro vit sur le planélémentairede l'eau et a un miroir d'eau magique qui peut lui montrer des scènes sous-marines du Plan Primaire. (...)
Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. Il utilise tous les sorts de magieélémentaire(eau) comme un mage 20. Devoirs du clergé Les prêtres d'Eadro sont avant tout des prêtres communautaires, défendant les valeurs traditionnelles des sociétés d'hommes poissons et de locatahs (qui diffèrent fortement). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination,Elémentaire(eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts de magieélémentaire(eau) comme des sorts de prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. La théologie couatl est en fait très subtile, et considère Jazirian comme la manifestation spirituelle parfaite de l'archétype du serpent du monde. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*, Combat, Divination,Elémentaire(terre, eau). Soins (inv.), Conjuration*, Soleil (inv.), Guerre; PC aucun ; RM contrôle â -4. (...)
(dieu intermédiaire) Persana est le dieu qui a créé les tritons â partir d'eau magique d'une fontaine du planélémentairede l'eau. Maintenant sa race est populeuse et puissante dans les océans, et il les encourage â construire des cités sous-marines. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*, Combat*, Création, Divination,Elémentaire(eau), Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . LN 11 ; DV d4 (d6 pour prêtres de bataille avec For 1 3+) Chamans non. (...)
Chamans : CR Dex 11 ; AL n ; LN 4 ; DV d3. Remnis (dieu mineur) Remnis, grand seigneur des aigles. vole dans le planélémentairede l'air, dans l'Opposition Concordante, le Nirvana. les Limbes et les Champs Elysées. Il chasse dans les Terres des Bêtes et se perche au sommet du Mont Olympe. (...)
Sekolah (dieu intermédiaire) Le vicieux et toujours affamé Sekolah et une divinité qui n'a pour ainsi dire pas d'alliés. Il représente une forceélémentairesans préoccupation, vicieuse et brutale, et il poursuit sa course au pillage, â la destruction et â la domination, la nature féconde de sa race assurant qu'ils ne seront jamais exterminés. (...)
contenue dans une membrane de plasma élastique qui lui donne sa forme 11 lance des sorts de toutes les Sphères druidiques plus Combat, Garde et Voyageurs. Ses sorts de mage sont des Ecoles d'Abjuration,Elémentaire(eau) et Enchantement/Charme. For 18/00 Dex 16 Con 18 Int 17 Sag18 Cha 18 VD n 24 T E (450 long) RM 20% CA 2 DV 14 PV112 #AT3 TAC07 Dg d 1 0+6/d 1 0+6 (griffes) 2d 1 2 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau) mais fait des jets de sauvegarde â 2 contre les sorts élémentaires (feu). (...)
On pense qu'il est en parallèle avec les présences spirituelles qui affectent les plans extérieurs du bien et le planélémentairede l'air, où des effets similaires â ceux décrits plus bas se produisent. Quelques rares dieux connaissent les buts et la destinée de Stance, mais aucun n'en parle â ses prêtres. (...)
Blibdoulpoulp n'est pas absolument folle, mais elle est très imprévisible, irrationnelle, et prompte â de soudaines sautes d'humeur. L'endroit qu'elle occupe sur le planélémentairede l'eau est plein de courants, et varie avec ses émotions, une claire démarcation de la zone où elle vit. (...)
En tant que divinité ancienne, il paraît que Blibdoulpoulp connaît des secrets magiques importants qui font partie de la matièreélémentairede l'univers. Du moins, elle le pense, car elle ressasse ces secrets, se les recontant à elle-même. (...)
Elle utilise des sorts de prêtre des listes de ses prêtres plus Conjuration, et de toutes les Ecoles saufélémentaire(feu). For 18/00 Dex 16 Con 16 Int17 Sag 14 Cha 18 VD12n36 T E (450) RM 55% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d6+6 x 2 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, à la paralysie. (...)
8 ; RA toutes (prêtres voleurs restreints â cuir et équivalent) ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination,Elémentaire(terre. eau), Soins*, Nécromancie* (inv.), Soleil (inv.), Guerre*, Climat* ; PC 1) coup de foudre par deux prêtres ou plus (voir Bestiaire Monstrueux) 4) abaissement des eaux/élévation des eaux 7) tempête de glace 10) symbole de folie . (...)
Ses origines sont toujours mythiquement décrites comme l'accouplement d'un dieu mauvais avec une femelle Tanar'ri reptilienne ; parfois Panzuriel est considéré comme père de ce monstre. parfois c'est une divinité démente des ténèbres telle que le Grand AncienElémentaire. D'autres dieux le tolèrent comme un prédateur nécessaire remplissant un rôle de nettoyeur. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 14 ; AL cm (hommes lézards, lézards impériaux) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat,Elémentaire(eau), Nécromancie (inv.), Conjuration, Soleil (inv.), Guerre*. PC aucun ; RM non ; LN 4 (homme lézard), 7 (lézard impérial) ; DV d4; Chamans seulement. (...)
Elle peut coopérer avec un dieu dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. Elle représente une forceélémentairedu processus de 'vie magique» et de la transcendance, et les cultures acceptant la réincarnation la vénèrent souvent comme gardienne, initiatrice et protectrice. (...)
Avatar de Nathair Sgiathach (illusionniste 19, prêtre 1 7) L'avatar est un petit dragon au corps épais avec une queue préhensile, des ailes de papillon en tulle, et un immense sourire (autant que possible pour un être de 60 cm). Ses sorts de prêtre viennent des Sphères suivantes : Générale, Animale, Chaos, Charme,Elémentaire, Végétale et Climat. For 10 Dex 19 Con 10 Int I8 Sag12 Cha 18 VD6v 36 T P (60) RM 15% CA -2(- 6) DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, pétrification, toutes forces élémentaires, enchantement/charme, et illusion/fantasme, armes d'enchantement inférieur â +3, et tous sorts de niveau inférieur â 5 Il est toujours sous invisibilité améliorée, même lors de combat ou de lancement de sorts. (...)
L'avatar est toujours nu-pieds, et ne porte généralement qu'un ou deux ornements de la taille d'un mouchoir spécialement conçus pour ne pas cacher ses charmes féminins. Elle utilise des sorts de mage d'Enchantement/Charme,Elémentaire(toutes sauf feu) et Illusion/ Fantasme. For 13 Dex 18 Con 16 Int 1 7 Sag16 Cha24 VD 12 v 72 n 12 T M ( 1 38) RM 55% CA -3 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d3+3 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a les attaques/défenses spéciales du type de fée dont elle prend la forme (changement instantané). (...)
Les Dieux des Monstres permettra au MD de mettre de tels prêtres en jeu. complets. Le ROR2. le Monde des Elfes Noirs détaille les drows et le Grand AncienElémentaire. Une déesse mineure des renégats drows y est décrite. et une des divinités drows du présent ouvrage n'y apparaît pas. (...)
Toutefois, les avatars sont une fois encore un peu surpuissants et le MD peut songer â utiliser ceux-ci â la place. Le Grand AncienElémentaireapparaît sous une forme différente sur Toril concordément au ROR2, et le MD peut utiliser soit ces caractéristiques, soit celles du présent ouvrage. (...)