Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : elfe (78)(...) , elle n'est absolument pas représentée dans un monde au panthéon aztèque, romain ou celtique. Mais Corellon Larethian, le grand dieu créateur de la raceelfe, est â la tête du panthéonelfedans tous les mondes ou des elfes sont présents ; mais la manière dont il est vénéré et celle dont ses prêtres le servent peut être différente d'un monde â l'autre. Ils auront tous des bases communes pour Corellon et ses serviteurs, et ce sont ces bases qui sont expliquées dans ce livre. (...)
Un cas spécial est que, occasionnellement, un dieu octroie un pouvoir spécial temporaire â un serviteur ou prêtre qui n'est pas dans les limites normales des choses qu'un humain puisse accomplir. Par exemple, un guerrierelfeacculé par une escouade d'orques meurtriers pourrait implorer Corellon Larethian, le dieu supérieur des elfes, de l'aider. (...)
Si le MD décide d'une telle intervention divine, le dieu utilisera son pouvoir pour obtenir le résultat désiré le plus facilement possible. Dans le cas de notreelfe, Corellon ne lui donnerait probablement pas le pouvoir de lancer une nuée de météores sur les orques. (...)
si une divinité commence à « braconner » des serviteurs d'une divinité ayant une Sphère d'intérêt similaire, cela créera une inimitié. Pour Solonor Thelandira. le dieuelfede la chasse et des archers, avoir une poignée de fidèles humains n'offensera pas les divinités humaines concernées. (...)
J. peuvent alors avoir â modifier leur interprétation de jeu, spécialement si (par exemple) un prêtreelfequi priait une divinité humaine décide de suivre dorénavant une divinitéelfe. Si c'est le cas, il est préférable de rendre le changement abrupt et total. Pour les autres divinités non humaines (et peut être quelques-unes des divinités demi-humaines) on peut les introduire lentement en jeu en laissant les P. (...)
Il ne devrait par exemple pas y avoir de problèmes â mettre les dieux des elfes noirs, svirfnebelins et illithids en jeu si les personnages des joueurs n'ont jamais mis le pied dans les profondeurs où ces créatures se tapissent. Si un personnage n'a jamais rencontré d'elfenoir, comment pourrait il avoir eu vent de leurs dieux ? D'autres divinités peuvent avoir des cultes secrets, cachés de la curiosité humaines et de l'étude des sages. (...)
Si un avatar est décrit (par exemple) comme ayant une classe de « paladin 15 », il peut imposer les mains une fois par jour et soigner jusqu'à 30 points de dégâts, il est immunisé aux maladies et ainsi de suite, comme un paladin de ce niveau. Les avatars auront aussi les capacités spéciales de leur race. L'avatar d'une divinitéelfeaura donc une résistance de90% aux sorts de sommeil et charme, des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre s'il ne porte pas d'armure métallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans les attaques et défenses spéciales de ce dernier). (...)
Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec d'autres races Comme les Dieux des monstres couvre une douzaine de races, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes les combinaisons de races (si un avatarelfea un Charisme de 19 pour les elfes, qu'en est il avec des nains ? orques ? pour des fungi intelligents ? (...)
Par exemple, les humains et elfes ont des notions similaires de beauté (apparence), des conceptions esthétiques et morales communes, et ainsi de suite Un avatarelfeest susceptible d'avoir le même Charisme pour un humain et unelfe. Mais pas tout â fait ; après tout, un avatar est presque un esprit racial élémentaire et seule la même race peut y répondre entièrement. Donc, soustrayez 1 à 4 points au Charisme de l'avatar qui traite avec des races superficiellement assimilables (par exemple avatar gobelours et gobelins, avatar centaure et dryades, etc.). Le MD déterminera la différence qui lui convient. Par exemple, un avatarelfes'adressant â des petites-gens (qui sont généralement en bon termes avec les elfes) pourrait ne perdre qu'un point de Charisme ; et 2 s'il s'agit d'humains. (...)
Par exemple, les nains et elfes sont similaires au sens large en tant que demi-humains, mais il y a un réel froid entre les mineurs souterrains et les résidents des sommets feuillus. Soustrayez donc 5 du Charisme d'un avatarelfes'adressant â des nains et inversement. Haine spéciale : Avec les ennemis anciens et archétypiques, le Charisme d'un avatar est effectivement inversé. (...)
Ce qui signifie que les bonus dus â un Charisme élevé deviennent des pénalités (l'inverse ne s'applique pas). Un exemple pourrait être celui d'un avatarelfeavec une foule d'orques (ou inversement), un avatar kobold chez des gnomes, et ainsi de suite. Les descriptions des races du Manuel des joueurs et des différents Bestiaires Monstrueux vous éclaireront sur de telles combinaisons. (...)
Il n'arrive pratiquement jamais aux limites maximales de niveau pour la race ; par exemple, si un prêtre spécialiséelfepeut atteindre le 16ème niveau (avec une Sagesse de 1 9), et un clercelfele niveau 12. un chamanelfene peut atteindre que le 7ème niveau. Les chamans n'ont jamais de pouvoirs spéciaux comme les prêtres Ils gagnent des dés de vie moins importants en augmentant de niveau, ceci est décrit dans chaque description de clergé. Les chamans sont aussi distinctement différents en termes d'interprétation. (...)
Les chamans gagnent aussi des DV de cette manière mais ont des dés de vies plus petits que les prêtres et ne peuvent dépasser leur maximum racial de plus de 4 DV Donc, un chamanelfepeut atteindre le niveau 7, mais pas avoir plus de 4 DV de plus que son unique DV de départ (base des elfes). (...)
bien que les mythes raciaux de création soient similaires de monde en monde et de race en race, les demi humains ont certainement leurs propres mythes et légendes. Le panthéonelfeLa raceelfeconsidère toujours Corellon Larethian comme son créateur. Pour une race qui est si souvent raillée pour l'extrême douceur et la veulerie qu'on lui prête, on admet toujours qu'ils s'imposèrent par la guerre et la bataille. Le mythe archétypique conté et reconté aux jeunes elfes au long des bois et des millénaires est celui de la grande bataille entre Corellon et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première des dieux orques. (...)
Finalement, comme le crépuscule tombait, Corellon fixa la lune, et des larmes coulèrent pour se mélanger â son sang alors qu'il réunit ses forces pour porter un coup final à l'orque trop confiant, lui tranchant le visage, détruisant l'oeil gauche de Gruumsh (les mythes manquent souvent de logique sur ce point, Gruumsh est appelé N'a-Qu'un-OEil avant ce conflit ; mais les légendes sont si rarement cohérentes) Gruumsh poussa un cri d'agonie, et fut poursuivi par Corellon et forcé de chercher refuge dans les ténèbres. Le seigneurelfetriompha finalement. Dans certaines versions du mythe, Sehanine la déesse de la lune est citée comme alliée de Corellon, impuissante jusqu'à la tombée de la nuit, elle put ensuite distraire Gruumsh par ses illusions ; mais le plus souvent Corellon triomphe seul. (...)
Le triomphe de Corellon sur Lolth et le bannissement des drows prend place sous la forme d'une bataille épique dans la mythologieelfe. Alors que Corellon repoussait Lolth dans les profondeurs. les nuages noirs et obscurs générés par la reine araignée se dissipèrent de sur le champ de bataille et permirent au soleil de baigner les plaines jusque là assombries Les drows fuirent effrayés vers les terres maudites qu'ils habitent actuellement. (...)
Les détails précis varient ; par exemple, parfois Sehanine est la compagne de Corellon, parfois elle est la soeur de Labelas Enoreth, dieu du temps, et fille de Corellon Mais le panthéonelfeest toujours harmonieux Tous les dieux et déesses, auxquels on fait référence sous le terme collectif de la Seldarine (un terme complexe dont la signification est approximativement 'la confrérie des frères et soeurs des bois'), vivent ensemble â Arvandor, la ' haute forêt', sur un des plans de l'Olympe. (...)
Ainsi, un amour spirituel et transcendant est considéré comme l'origine d'une divinité de l'amour qui est physique esthétique aussi bien que spirituelle. Des croyances aussi sophistiquées sont typiques à la raceelfeLes divinités elfes sont des êtres inhabituels capables de se manifester comme êtres des deux sexes, et ont des traits distinctement androgynes. (...)
Dieux elfes Corellon Larethian (dieu supérieur) Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. « Il » est le créateur de la raceelfe; ainsi que de tous les dieux elfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. (...)
De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens. Corellon est souvent appelé <'protecteur et préservateur de ma vie' par unelfeen péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. (...)
Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologieelfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets â ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des 'illusions' d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus. (...)
Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (toutelfenon maléfique) ; ZdC magie, arts et artisanats, musique, guerre ; SY croissant de lune Avatar de Corellon (guerrier 19, mage 20, prêtre 10) L'avatar de Corellon prend la forme d'unelfemâle d'une beauté et d'une grâce extraterrestres, ou d'apparence androgyne. Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une incroyable vitesse de réaction. (...)
Dans les cultures elfes qui proclament la réalité de la réincarnation, elle travaille avec Corellon â guider les esprits vers la meilleure réincarnation possible. Quand vient pour unelfele temps de quitter les terres ordinaires des mortels, il est courant que l'individu passe de longs moments de rêve éveillé. (...)
Le moment exact ou ceci se produit est inconnu des elfes, même des prêtres de Sehanine C'est généralement évident pour les autres elfes lorsque quelqu'un subit ce changement, mais deux passages clés sont définitifs. Premièrement. Sehanine envoie â l'elfeune vision de l'endroit où il doit commencer son voyage pour quitter ce monde (et le guide ensuite par des intuitions). Deuxièmement, dans le cristallin de l'elfeapparaît un croissant opaque révélateur, 'l'Archelune' du nom honorifique de Sehanine. Quand unelfed'une grande Sagesse et très accompli doit faire ce voyage, la pleine lune sera marquée d'un Archelune. Exceptionnellement, à ce moment, d'autres elfes rejoindront dans une transe celui qui est sur le point de partir, et partageront ses souvenirs et sa connaissance dans une communion télépathique directe. (...)
Ces présages sont habituellement donnés par rêves et rêves éveillés, et si elle octroie des pouvoirs inhabituels à ses serviteurs, cela met toujours en scène 'un état altéré de perception' -- le pouvoir est reçu dans un état de transe, le sort ne peut être lancé que sur ceux qui dansent en transe, etc. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb, nb (toutelfenon maléfique); ZdC mysticisme, rêves, lointains voyages, mort, transcendance ; SY pleine lune avec 'archelune' Avatar de Sehanine (Illusionniste 21 ) L'avatar de Sehanine prend la forme d'uneelfequi est â la fois jeune et vieille. qui porte une robe diaphane flottante formée de rayons de lune légers mais presque solides. (...)
Caractéristiques : AL cb (en) ; ALF en, cb, nb, n ; ZdC air, climat, volatiles ; SY nuage avec une silhouette d'oiseau Avatar d'AErdrië (druide 16) L'avatar d'AErdrië est une mince et grandeelfeâ la peau bleue azurée, des cheveux et sourcils emplumés et de grandes ailes. Ses plumes changent constamment de couleur (bleu, vert, faune, blanc). (...)
Caractéristiques : AL cn (cb) ; ALF n'importe quel non mauvais (elfes) ; ZdC elfes sauvages, boucs émissaires ; SY paire d'yeux elfes dans les ténèbres. Avatar de Fenmarel (prêtre 12, voleur 12) L'avatar de Fenmarel est unelfevêtu de feuilles et 1ambeaux de vêtements, avec une peau de couleur semblable â l'environnement (généralement, brun-vert). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb, cb, en ; AP toutes ; RA cuir ou équivalent ; SI Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaires (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Plante, Protection, Soleil, Climat; PC 1) pister comme rôdeurs de même niveau, se cacher dans 1'ombre 1 5%/niveau, seulement en environnement rural ; RM non ; LN 7; DV d6 ; Chamans seulement. Hanali Celanil (déesse intermédiaire) Hanali est l'incarnationelfede la romance, de la beauté et de l'amour. Elle a une fontaine de cristal d'une taille immense qu'elle ne partage qu'avec Aphrodite la déesse, et lègue occasionnellement un peu de ses eaux à ses prêtres supérieurs comme filtres d'amour. (...)
Ses présages apparaissent sous forme de visions et rêves, mais aussi comme la soudaine es spectaculaire éclosion de fleurs, une abondance de fertilité naturelle, et la guidance de ses prêtres vers des endroits de beauté naturelle vierge. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (toutelfenon maléfique) ; ZdC amour romantique, beauté ; SY coeur d'or. Avatar d'Hanali (prêtre 16, mage 12) L'avatar d'Hanali apparaît comme une très belle jeune filleelfe, vêtue d'une courte jupe ou robe blanche et dorée, et toujours nu-pieds avec des bracelets d'oraux chevilles et des bagues aux orteils. Elle utilise des sorts des Sphères permises â ses prêtres, et de toutes les Ecoles de magie. (...)
et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (toutelfenon mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. (...)
RM non ; LN 16 ; DV d6 Chamans non Solonor Thelandira (dieu intermédiaire) Solonor Thelandira est le dieuelfede la chasse, des archers et de la survie en milieu hostile Sous ce dernier aspect, il est vénéré par de nombreux guerriers elfes, en plus des rôdeurs, chasseurs et hommes des bois. (...)
Ses talents d'archers sont connus pour être supérieurs â ceux de tout être Comment louer son rôle : Solonor, comme Corellon et Fenmarel, veille sur les frontières des terres elfiques et peut fournir de l'aide à de forts et hardis guerriers et chasseurs piégés en territoire hostile Les présages de ce dieu prennent toujours la forme de phénomènes naturels ; vols d'oiseaux inhabituels, animaux sauvages au comportement étrange, et aussi le bris soudain des cordes d'arc ou de brindilles dans la forêt. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfenon maléfique) ZdC archers, chasse ; SY flèche d'argent â l'empennage vert Avatar de Solonor (rôdeur 1 5, druide 12) L'avatar de Solonor apparaît comme unelfemâle fort et noueux vêtu d'une grande cape représentant des elfes vivants, à la recherche d'aventure et de mal à détruire. L'avatar dispose de toutes les Sphères de sorts permises aux druides (plus celle du Soleil). (...)
Soleil Climat ; PC 1 ) + 1 au toucher avec tous arcs 3) parler avec les animaux 2/jour 7) +2 au toucher avec tous arcs et épieux lancés 9) + 1 Dex ou Con ; RM non ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Dex 13 ; AL cb. nb en ; LN 5 ; DV d6 Lafarallinn (héroselfe) La légende de Lafarallinn est un mythe archétypique raconté sous bien des formes, et c'est avant tout un conte moral. (...)
C'est un mythe inhabituel, car ni les prouesses physiques ni l'intelligence du héros ne sont ses caractéristiques principales. Lafarallinn est représenté comme un puissant rôdeurelfe, qui longuement protégé les frontières elfiques dans les temps anciens où les elfes étaient pourchassés par de nombreux ennemis, jadis quand un mal extraterrestre rôdait encore sur le Plan Primaire. Le jeuneelfeadopta comme premier principe qu'appliquer les préceptes du Bien signifiait combattre le Mal. Si ce n'est pas bon, cela doit périr afin que le Bien triomphe, ainsi pensait le jeuneelfe. Et il passait le Mal par le fil de son épée, sans rémission. Muni d'un anneau magique qui détectait immanquablement le mal, le rôdeur s'estimait virtuellement parfait dans sa quête de la destruction du Mal. Corellon observa le coeur de cetelfeet y vit un manque de pitié. Il décida alors de donner une leçon â ce mortel ; cruelle, mais le dieu estima qu'aucune diatribe morale n'aurait pu toucher un tel coeur. Lafarallinn se reposait dans une taverne entre deux aventures, et une jeune voleuseelfelui chaparda sa bourse alors qu'il était en train de souper. Il la poursuivit dans les ruelles sombres, la rattrapa après qu'elle ait chu. (...)
Du sac, il tira de ses mains tordues une statuette de la fille qu'il avait aimée et la montra au dieu, des larmes plein les yeux. Corellon inspecta le coeur de l'elfeet vit les années de travail concrétisées par la statuette, et la douleur constante due aux mains handicapées de l'elfe. Durant des années, Lafarallinn avait enduré son tourment, maintenant une inébranlable concentration sur cette statuette que son amour le motivait à sculpter. (...)
La religion orque dénie que Gruumsh ait perdu un oeil dans le combat avec Corellon, comme leur histoire de l'origine le montre. Ils maintiennent que Gruumsh a été trompé et dupé par la magie de Corellon, et que le dieuelfen'aurait pu gagner dans un combat â la loyale. Gruumsh pousse son peuple â raser et ravager les terres des elfes â chaque fois que c'est possible. (...)
Comment jouer son rôle : Gruumsh n'enverra un avatar que si ceci est nécessaire pour une grande bataille, et que Illneval et Bahgtru ne peuvent régler cette situation. Très rarement, il peut aussi en envoyer un pour contrecarrer les plans d'un avatarelfe. Ses présages prennent des formes aussi agréables que le bris soudain des vertèbres d'un jeune chaman, ou d'une manière plus clémente un nuage de fumée noire et toxique. (...)
Ils maintiennent leur forme physique et étendent l'adoration de Gruumsh par l'inspiration, la crainte et une poigne de fer Pour devenir un chaman de Gruumsh, un orque doit s'arracher son propre oeil gauche. L'adoration correcte de Gruumsh requiert du sang en grande quantité (du sangelfeest plus approprié). Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (inv. (...)
Après avoir aidé â tuer des groupes de nains dans les montagnes, il prit le commandement d'un petit groupe d'orques qui brûla une enclaveelfedans les bois et tuèrent les elfes qui s'enfuyaient (morale . soyez un chef; être chef signifie le respect ; tuez les elfes ; ces poltrons fuient quand vous brûlez leurs maisons . (...)
L'une concerne le bannissement des drows de la surface quand Corellon Larethian ne permit pas à Lolth d'étendre sa sagesse et son inspiration magique parmi le peupleelfe. Cette version décrit un Corellon arrogant et stupide, ne reconnaissant pas Lolth comme une égale, et ne permettant pas aux elfes de croître et se développer hors des voies qu'il avait tracées. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC araignées, mal, ténèbres ; SY araignée noire avec tète de drow femelle Avatar de Lolth (mage 1 4, prêtre I 6) L'avatar de Lolth apparaît sous deux formes : une très belleelfenoire, ou une immense araignée avec une tête de drow femelle (elle peut aller d'une forme â l'autre â volonté, la transformation prenant un round). (...)
Avatar de Diancastra (rôdeur 1 3. illusionniste 12, barde 10) Diancastra peut apparaître sous diverses formes, d'une filleelfemince de 1 ,2 m â une immense géante de 9 m si elle le désire. Elle est toujours reconnaissable â deux caractéristiques physiques. (...)
Mais il y a un groupe vague et central de divinités qui travaillent ensemble, ou du moins travaillent â minimiser les conflits entre eux et leurs préoccupations et peuples, ce qui amène un peu d'unité dans ce panthéon varié. C'est l'Asathalfinare - une contraction d'un termeelfebien plus long, signifiant 'ceux qui ont leur existence dans la mer hantée par le vrai rêve' Cette phrase se réfère â Thalasia, le grand océan des Champs-Elysées où beaucoup de ces dieux se rencontrent et partagent les eaux, bien que leurs habitations propres soient sur d'autres plans. (...)
Les avatars des divinités sous marines peuvent respirer sous l'eau, utilisent des armes spécialisées pour une utilisation aquatique, et ainsi de suite. Sashelas des Abîmes (dieu intermédiaire) Sashelas des Abîmes peut être une divinitéelfe, et avoir sa maison sur l'Olympe, il s'intéresse plus aux créatures marines et passe la plupart de son temps avec des divinités de ce domaine. (...)
Il a une inimitié spéciale pour Sekolah, le dieu sahuagin, et Panzuriel, qu'il a aidé â bannir et affaiblir Sashelas des Abîmes a peur des pouvoirs de Panzuriel, respectant la puissance grandissante du dieu noir, et prépare précautionneusement les étapes qui seront nécessaires pour restreindre et lier cette divinité au lit de la mer. Alors que Sashelas des Abîmes est chaotique comme toute divinitéelfe, il a une compagne loyale bonne, la déesse dauphin Trishina. Sashelas est peut être frivole et versatile, et bien des mythes évoquent ses exploits amoureux avec des sirènes, selkies, femmes-poissons, femelles humaines, et même la demi-déesse géante Diancastra. (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF nb, cb, en (elfes aquatiques) ; ZdC création, connaissance, beauté, magie ; SY dauphin. Avatar de Sashelas des Abîmes (guerrier 14, mage 16, prêtre 14) L'avatar est un belelfemâle androgyne â la peau aigue-marine, aux yeux et cheveux bleu-verts. Il utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles. (...)
Sashelas des Abîmes et d'autres dieux supérieurs (variés) essayèrent de bannir aussi Panzuriel des profondeurs, mais quand le dieu fut repoussé du Plan Primaire dans la préhistoire, un coup du dieuelfecoupa le pied gauche de Panzuriel, qui resta au fond de la mer, oublié des dieux, alors que Panzuriel fuyait en criant vers les Abysses. (...)
Il cherche la vengeance et rien ne l'amuse plus que la simulation des tortures et du meurtre qu'il a conçus pour Sashelas des Abîmes. S'il peut trouver unelfemortel qui jouera le rôle du dieu, tant mieux. Malgré sa férocité, Panzuriel est froid dans ses plans. (...)
Avatar de Surminare (paladin 9, druide 14) L'avatar est un selkie â la fourrure rayée d'or et d'argent, et aux brillants yeux bleus, ou une femelleelfemarine ou humaine richement habillée et très belle. Elle utilise des sorts des Sphères des druides et de ses propres chamans. (...)
Caractéristiques : AL lb ; ALF n'importe quel bon (dauphins, elfes marins) ; ZdC amour, fidélité, les jeunes, jouer ; SY dauphin avec un petit. Avatar de Trishina (druide 14) Trishina peut apparaître comme une très jolie jeuneelfemarine ou un dauphin femelle, changeant instantanément de forme â volonté. Elle utilise des sorts des Sphères de ses prêtres. (...)
Avatar de Faluzure (illusionniste 14, prêtre 18) L'avatar est un vaste dragon mince et très beau aux écailles bleu nuit bordées d'argent, avec des moignons d'ailes. mais il peut aussi se métamorphoser en très bel humain ouelfe. For 21 Dex 20 Con 23 Int 24 Sag 21 Cha24 VD18f12 TG (156m) RM 100% CA -16 DV 17 PV 136 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg 2d8+9x 2 (griffes) 8d8 (morsure) Autres caractéristiques : Traitez l'avatar de Faluzure comme un grand ver dragon d'ombres (Bestiaire Monstrueux de GREYHAWK), avec les modifications suivantes : Symbole : Crâne draconique. (...)
Si l'origine de Mellifleur est extraordinaire, celle de Kanchelsis, l'éternel ancien vampire, est un désespérant secret. Prenant souvent un aspect demi-elfe, la divinité serait née du sang collectif de la Seldarine, mêlé â celui d'un dieu créateur humain. (...)
Elle porte toujours un petit pot de fer, qui la rend reconnaissable même si elle se métamorphose en jeune humaine, enelfeou en vieille dame. Très rarement. elle apparaîtra comme un gobelinoïde débraillé. Ses sorts de prêtre proviennent de toutes les Sphères sauf Chaos, Loi et Guerre et elle n'utilise que des sorts inversés des Sphères de Soin, Nécromancie et Soleil. (...)
Kanchelsis (dieu intermédiaire) Kanchelsis (connu comme Maastracht dans certains mondes) est le seigneur des vampires, un dieu â qui même les anciens vampires supérieurs et les seigneurs vampires de Ravenloft vouent le respect (et la peur). Ses origines mythiques se perdent dans le secret, mais son avatar prend souvent une forme demielfeet voyage avec un compagnon vampireelfeou demi-elfe, ce qui fait que le terrible secret de la Seldarine pourrait être vrai. Né de sang humain etelfemêlés. Kanchelsis sait que le sang est l'essence même de la vie et de la magie, les forces qui le nourrissent. Sa demeure abyssale est lavée de sang, des pièces entières de sa maison étant formées de sculptures vivantes et de flots de sang parfumé d'opiacés et d'alcaloïdes ; et les vampyres, nosfératus et autres qui partagent sa demeure bavent devant le délice qu'il leur rationne si maigrement et sadiquement. (...)
Le Débauché a 50% de chances d'être accompagné d'une compagne qui sera une puissante guerrière ou mage (ou son vassal favori, une guerrière/mage demi-elfe). Une telle compagne pourra être une vampire, ou simplement être charmée ou puissamment contrôlée par de la magie affectant l'esprit, que l'avatar préfère entre toutes Caractéristiques : AI cm : ALF n/a; ZdC sang, débauche, magie, vampirisme ; SY chauve souris aux yeux rouges. (...)
La Bête est un mâle humain au regard rusé, â la tête ébouriffée, avec des serres griffues et un corps excessivement poilu. Le Débauché est mince, un humain ou demielfeélégant avec un sourire gagneur et des traits fins, toujours tiré â quatre épingles. La transformation du Débauché en Bête prend 1 round, le changement inverse prendra 1 tour durant lequel l'avatar ne doit pas être dérangé. (...)
Avatar d'Eshebala (guerrier 8, illusionniste 1 2) L'avatar apparaît sous la forme hybride femme-renarde, ou comme une charmante, adorable, jeune filleelfe. Elle porte toujours de riche joyaux, et tient invariablement un miroir d'argent décoré pour s'admirer. (...)