Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : elfes (170)(...) Mais Corellon Larethian, le grand dieu créateur de la race elfe, est â la tête du panthéon elfe dans tous les mondes ou deselfessont présents ; mais la manière dont il est vénéré et celle dont ses prêtres le servent peut être différente d'un monde â l'autre. (...)
Ces divinités apportent de la variété â une campagne et fourniront aussi un guide et des motivations â beaucoup de personnages de races demi humaines. Tous leselfesne doivent pas vénérer une divinité elfique, mais la plupart le voudront et de nombreux joueurs voudront utiliser un des panthéons décrits ici pour leur personnage. (...)
Par exemple, un guerrier elfe acculé par une escouade d'orques meurtriers pourrait implorer Corellon Larethian, le dieu supérieur deselfes, de l'aider. En de rares circonstances, le dieu peut écouter et répondre, accordant un pouvoir au mortel pour qu'il puisse se défendre. (...)
Ensuite, dans certains mondes de jeu, des divinités raciales et avatars non compris dans ce volume peuvent être présents (par exemple, dans le livre de référence des Royaumes Oubliés, ROR2, le Monde desElfesNoirs, certaines divinités drows non reprises dans les Dieux des monstres sont détaillées). Dans ce cas, ces divinités spécifiques à un monde ne sont pas archétypiques et ne se retrouveront pas présentes dans d'autres mondes. (...)
Des puissances gnomes et kobolds seront hostiles l'une envers l'autre, tout comme le seront celles deselfesde surface envers leselfesdes profondeurs (elfesnoirs). De plus. si les divinités ont des Sphères d'influences où un conflit est prompt à survenir -- comme des dieux de la guerre une opposition sera plus probable. Enfin. si une divinité commence à « braconner » des serviteurs d'une divinité ayant une Sphère d'intérêt similaire, cela créera une inimitié. (...)
rencontrer ces nouvelles fois. Il ne devrait par exemple pas y avoir de problèmes â mettre les dieux deselfesnoirs, svirfnebelins et illithids en jeu si les personnages des joueurs n'ont jamais mis le pied dans les profondeurs où ces créatures se tapissent. (...)
Certaines capacités raciales et de classe affectent le T ACO dans certains cas (par exemple le bonus au toucher deselfesqui utilisent certains arcs et les épées longues). Ce type de modificateur au TACO n'est pas repris dans la description, même si l'arme reprise dans la description offre un tel modificateur. (...)
Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec d'autres races Comme les Dieux des monstres couvre une douzaine de races, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes les combinaisons de races (si un avatar elfe a un Charisme de 19 pour leselfes, qu'en est il avec des nains ? orques ? pour des fungi intelligents ?). Le MD doit trancher au cas par cas. (...)
Races assimilables : Si les races de l'avatar et de ceux qui l'observent sont assimilables, son Charisme ne sera probablement pas modifié. Par exemple, les humains etelfesont des notions similaires de beauté (apparence), des conceptions esthétiques et morales communes, et ainsi de suite Un avatar elfe est susceptible d'avoir le même Charisme pour un humain et un elfe. (...)
Par exemple, un avatar elfe s'adressant â des petites-gens (qui sont généralement en bon termes avec leselfes) pourrait ne perdre qu'un point de Charisme ; et 2 s'il s'agit d'humains. Antipathie spéciale : Ceci se produit quand les races sont largement similaires mais qu'il y a un froid définitif entre elles. Par exemple, les nains etelfessont similaires au sens large en tant que demi-humains, mais il y a un réel froid entre les mineurs souterrains et les résidents des sommets feuillus. (...)
un léger historique et des notes sont parfois fournis pour rendre cette décision plus aisée. Par exemple. dans le cas deselfes. les notes sur les dieux elfiques précisent que les chamans ne se trouvent que dans de petites communautés isolées (telles que leselfessauvages de Greyhawk) et les communautés féodales fort peu développées (la 'race perdue)' deselfesqui rôde dans la jungle). Les hommes-médecines sont des chamans très rares (qui ne se rencontrent en règle générale que parmi les races gobelinoïdes et les hommes-lézards) qui combinent l'utilisation de sorts chamaniques et de sorts de mage mineurs. Les hommes-médecines ne peuvent utiliser des sorts que d'une seule Ecole (mais ne sont absolument pas considérés comme mages spécialistes). (...)
Par exemple, Maglubiyeta des prêtres gobelins et hobgobelins, et ils peuvent tous atteindre le maximum possible de niveaux d'expérience ; et les demielfessont considérés comme de même race que leselfespour l'appartenance aux clergés elfiques. Points de vie et progression en niveau Les prêtres (et clercs pour ce qui concerne les règles qui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce qui concerne les règles qui suivent) gagnent des points de vie supplémentaires, des capacités de combat améliorées et de meilleurs jets de sauvegarde au fur et à mesure de leur progression. Les règles qui suivent valent pour tous les PNJ prêtres et chamans ; les P. (...)
Les chamans gagnent aussi des DV de cette manière mais ont des dés de vies plus petits que les prêtres et ne peuvent dépasser leur maximum racial de plus de 4 DV Donc, un chaman elfe peut atteindre le niveau 7, mais pas avoir plus de 4 DV de plus que son unique DV de départ (base deselfes). Notez que quelquefois, les créatures ont des progressions en DV indiquées même si elles ont un nombre racial de DV dépassant le niveau de lanceur de sorts maximum qu'elles peuvent atteindre. (...)
Enfin, quelques divinités sont reprises dans une section du livre, mais pourraient s'y trouver ailleurs et appartiennent à plusieurs panthéons -- Sashelas des Abîmes est le dieu majeur deselfesdes mers, mais il a aussi des dauphins, hommes-poisson et une poignée de selkies parmi ses adorateurs et prêtres. (...)
Les dieux des demi-humains Introduction Les races demi humaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. Ces races --elfes, gnomes, nains, et petites gens n'ont aucune forme d'origine raciale commune, bien que beaucoup considèrent que les nains et les gnomes soient de proches parents. (...)
Les sorts de rappel à la vie et de résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que leselfesfavorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. (...)
Il y a des éons, quand les plus grands des anciens dieux créèrent les mondes, Moradin le forgeur d'âmes prit les montagnes pour les nains ; Corellon choisit les forêts et les bois pour leselfes; Garl Brilledor les plaines rocailleuses et les champs de silex pour les gnomes ; et Yondalla choisit les prairies et les vallées fertiles pour les petites-gens. (...)
L'arrivée des conflits sur le monde est pratiquement toujours liée à celle de Gruumsh, le dieu orque, et des créatures déchues qui ont émergé des ténèbres du sous sol et des terres sous la surface Ici, les mythes des différentes races diffèrent et se teintent d'individualisme. Il est vrai que leselfesparlent d'avoir exilé ceux des leurs qui étaient maléfiques dans les profondeurs de la terre (l'origine deselfesnoirs) et les nains ont des contes similaires relatant le bannissement de leurs frères tournés vers le mal (les duergar et derros). Ces deux races admettent la croissance de la corruption dans le coeur des plus stupides et prétentieux de leur race, et un bannissement de ces faux frères dans les ténèbres (spirituellement et littéralement). (...)
Pour une race qui est si souvent raillée pour l'extrême douceur et la veulerie qu'on lui prête, on admet toujours qu'ils s'imposèrent par la guerre et la bataille. Le mythe archétypique conté et reconté aux jeuneselfesau long des bois et des millénaires est celui de la grande bataille entre Corellon et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première des dieux orques. (...)
Dans certaines versions du mythe, Sehanine la déesse de la lune est citée comme alliée de Corellon, impuissante jusqu'à la tombée de la nuit, elle put ensuite distraire Gruumsh par ses illusions ; mais le plus souvent Corellon triomphe seul. Corellon est aussi responsable du bannissement deselfesnoirs (drows) de la surface du monde, après que la maléfique Lolth ait corrompu certainselfes. L'existence des drows est une source de honte pour leselfesde la surface, un modérateur â toute la fierté excessive qu'ils pourraient tirer de toutes leurs prouesses et talents. et un conte moral pour eux (beaucoup de conteselfesinsistent sur le fait qu'une fierté démesurée pourrait les voir de nouveau corrompus). Le mal extérieur qui corrompt (Lolth) est sans pouvoir sans une infime source intérieure de corruption. (...)
Corellon est, pour sûr, un artiste et poète, un musicien et barde, et un patron de la magie; mais il est toujours le guerrier Leselfesn'oublient pas cela Les autres divinitéselfessont toujours un groupe fortement lié dans la mythologie elfique. Les détails précis varient ; par exemple, parfois Sehanine est la compagne de Corellon, parfois elle est la soeur de Labelas Enoreth, dieu du temps, et fille de Corellon Mais le panthéon elfe est toujours harmonieux Tous les dieux et déesses, auxquels on fait référence sous le terme collectif de la Seldarine (un terme complexe dont la signification est approximativement 'la confrérie des frères et soeurs des bois'), vivent ensemble â Arvandor, la ' haute forêt', sur un des plans de l'Olympe. (...)
Ils sont considérés comme parents entre eux, bien que les détails puissent varier (comme dans l'exemple précité pour Sehanine) Habituellement, ils sont considérés comme étant les rejetons de Corellon, ou nés des archétypes/âmes élémentaires/esprits des bois et forêts. Les mytheselfespeuvent être complexes et subtils sur ce point. Dans au moins quelques versions, Hanali Celanil, déesse de l'amour et de la beauté, est considérée comme l'émergence de l'amour spirituel des ancienselfespour leurs terres natales. Ainsi, un amour spirituel et transcendant est considéré comme l'origine d'une divinité de l'amour qui est physique esthétique aussi bien que spirituelle. Des croyances aussi sophistiquées sont typiques à la race elfe Les divinitéselfessont des êtres inhabituels capables de se manifester comme êtres des deux sexes, et ont des traits distinctement androgynes. (...)
Corellon, bien que masculin, est toujours représenté avec une frappante beauté androgyne (comme il convient pour les créateurs, qui incorporent les principes masculins et féminins). Alors que bien des thèmes sont reflétés dans les panthéonselfes, ceux de la magie et de la nature prédominent. L'unité elfique dans la vie et la nature est tellement mise en avant que la frontière entre leselfeset leur environnement en devient floue Ainsi, Sashelas des Abîmes, dieu des mers, a la peau turquoise ; AErdrië Faenya est habituellement décrite comme ayant la carnation d'un bleu semblable aux cieux sur lesquels elle règne. Les nombreux déguisements d'Erevan Ilserë comprennent les arbres et plantes dans lesquels il se cache si fréquemment quand il prépare un méfait ou autre chose. (...)
Les divinités et la théologie elfiques mettent toujours en avant la tolérance pour les autres créatures amicales et d'alignement bon, spécialement celles qui partagent les bois et forêts deselfes, et les divinités sylvaines et leurs peuples. De nouveau, ceci reflète l'amour deselfespour leurs terres, ainsi que leur nature chaotique bonne, respectant le droit â l'existence de chaque créature ainsi que l'opportunité de vivre une belle vie. Le panthéon détaillé là est large, mais on peut aussi y inclure Sashelas des Abîmes (dans les dieux des mers et des cieux) et, bien sûr, les très haïes puissances des drows, dont Lolth (parmi les dieux des profondeurs) En résumé, la Seldarine s'occupe de la nature, la magie, la danse et le jeu, l'amour et la beauté, le temps, les événements célestes, les arts et artisanats, la comédie et les merveilles, le chaos et les méfaits. (...)
Quelques uns représentent la loi, les phénomènes souterrains, les conflits et la haine, les ténèbres, ou l'amour de la guerre. Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinitéselfesune vigilance â l'encontre deselfesnoirs et des orques, et de bonnes dispositions envers les autres races sylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. Moradin utilisa son gigantesque marteau magique pour mettre ces corps en forme, et alors qu'il soufflait sur ses créations pour les refroidir, les âmes des premiers nains apparurent sur le monde. (...)
La fabrication d'outils et d'armes fut enseignée aux pères nains par Moradin, qui veille encore sur ces activités (et bien des nains invoquent encore son nom quand ils arrivent â un point crucial de leur travail, comme par exemple la trempe du métal)~ C'est un paradoxe intéressant de constater qu'alors que les divinitéselfessont chaotiques, elles vivent en harmonie ; et que bien que la plupart du panthéon nain soit loyale, ils tendent â vivre séparément (Moradin et Berronar dans les Sept Cieux, Clangeddin en Arcadie, Vergadaïn et Dumathoïn sur le plan de l'Opposition Concordante, et ainsi de suite). (...)
Garl à appris aux gnomes qu'ils ne sont pas une race puissante et forte (comme les nains) ou proche de la magie et de l'essence même de la vie (leselfes).Toutefois, ceci n'est pas une raison d'être dépendants. Les visages taciturnes des nains ne suggèrent pas que leurs prouesses les rendent heureux ; et la tristesse intemporelle de tant d'elfesconfrontés â un monde passager n'est pas une chose que les gnomes souhaiteraient pour eux-mêmes. Au lieu de cela, Garl leur â appris la valeur du plaisir tiré d'un travail bien fait et leur a donné des talents de taille de gemmes et de forge égalés par nulle autre race. (...)
En complimentant Moradin sur son travail du métal, elle l'envoya chercher du mithril au coeur de la terre ; elle décrivit de ses mots mielleux les âmes-gemmes des premiers gnomes à Garl Brilledor et l'envoya les rechercher . Elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les endroits verts et fertiles entre leselfeset les petites gens ; et en louant la versatilité des humains et de leurs dieux, elle les priva d'un endroit spécifique pour s'installer. (...)
On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. DieuxelfesCorellon Larethian (dieu supérieur) Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. « Il » est le créateur de la race elfe; ainsi que de tous les dieuxelfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. et est habituellement vénéré sous cette forme. (...)
Vive et terrible, la force martiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son apparence d'une beauté surnaturelle. La naissance deselfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. Leselfesnaquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend auxelfesrestants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains deselfesde la surface au temps des Anciens. Corellon est souvent appelé <'protecteur et préservateur de ma vie' par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement deselfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est temps pour eux de quitter les mondes qu'il a aidé â créer qu'il confie ce gardiennage â Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. Son esprit vital coule de et vers leselfeset leurs terres. et alors que leselfesmortels s'endorment et rêvent, Corellon n'abandonne jamais sa garde Ceci le place en fort contraste avec Sehanine, son antithèse que les mythes décrivent comme sa compagne. Toutefois, alors que Corellon veille sur les terres deselfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage. C'est un paradoxe typiquement elfique qu'un dieu si versé dans les arts et l'artisanat, et si sage, ait toujours â apprendre des mortels. (...)
Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets â ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des 'illusions' d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus. Comment jouer son rôle : Corellon veille particulièrement aux frontières des terres deselfes. Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures), et observent les actions des prêtres et artisans. (...)
une baguette de froid et une statuette de cristal qui lui permet d'invoquer 1d4 élémentaux de l'air de 16 DV â son service pour 2d4 tours chaque jour. Devoirs du clergé Les prêtres de Corellon se doivent d'être les leaders des communautéselfesde plusieurs manières. Ils ont un rôle prééminent dans le développement de leurs talents de combat, et leur enseignement, de la magie, et des arts et artisanats (un prêtre est censé se spécialiser dans au moins un art ou artisanat). (...)
Ils doivent servir de médiateurs dans toutes les disputes, et maintenir de bonnes relations avec les prêtres des autres divinitéselfeset sylvaines. Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autreselfes5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que leselfesidentifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). En tant que déesse de la lune, Sehanine est celle qui gouverne les divinations, les présages et ce qui est considéré comme 'la magie subtile' --illusions. (...)
Le second rôle de Sehanine est partagé avec Labelas Enoreth, dieu du temps Labelas a octroyé la longévité auxelfes, et il veille au déroulement de leur vie ; mais Sehanine veille sur le passage des esprits deselfesen dehors du monde, et elle est donc une protectrice des morts. Elle est aussi une gardienne et elle guide ceselfesqui ont fait leur temps sous leur forme mortelle, et qui veulent quitter le monde rassurant qu'ils connaissent pour un lointain refuge. Ces terres sont jalousement protégées des étrangers, notamment par les puissantes illusions de Sehanine. (...)
Dans les Royaumes Oubliés, le pays de l'Eternelle Rencontre est entouré par les illusions de Sehanine ; dans d'autres mondes, on trouve toujours un endroit similaire, fût ce une île en mer, une nuage flottant, ou une terre brumeuse à demi enfouie dans un autre monde. Sehanine veille sur les longs voyages, physiques et spirituels. Dans les cultureselfesqui proclament la réalité de la réincarnation, elle travaille avec Corellon â guider les esprits vers la meilleure réincarnation possible. (...)
Quand vient pour un elfe le temps de quitter les terres ordinaires des mortels, il est courant que l'individu passe de longs moments de rêve éveillé. Le moment exact ou ceci se produit est inconnu deselfes, même des prêtres de Sehanine C'est généralement évident pour les autreselfeslorsque quelqu'un subit ce changement, mais deux passages clés sont définitifs. Premièrement. Sehanine envoie â l'elfe une vision de l'endroit où il doit commencer son voyage pour quitter ce monde (et le guide ensuite par des intuitions). (...)
Quand un elfe d'une grande Sagesse et très accompli doit faire ce voyage, la pleine lune sera marquée d'un Archelune. Exceptionnellement, à ce moment, d'autreselfesrejoindront dans une transe celui qui est sur le point de partir, et partageront ses souvenirs et sa connaissance dans une communion télépathique directe. (...)
Comment jouer son rôle : Sehanine se préoccupe rarement personnellement de ce qui se produit sur le Plan Primaire, excepté la toile d'illusions autour des retraites secrètes deselfes, et le guidage deselfesvers ces retraites. Ces présages sont habituellement donnés par rêves et rêves éveillés, et si elle octroie des pouvoirs inhabituels à ses serviteurs, cela met toujours en scène 'un état altéré de perception' -- le pouvoir est reçu dans un état de transe, le sort ne peut être lancé que sur ceux qui dansent en transe, etc. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb, nb (tout elfe non maléfique); ZdC mysticisme, rêves, lointains voyages, mort, transcendance ; SY pleine lune avec 'archelune' Avatar de Sehanine (Illusionniste 21 ) L'avatar de Sehanine prend la forme d'une elfe qui est â la fois jeune et vieille. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Sehanine protègent les morts, doivent combattre les créatures non-mortes, organisent les rites funéraires et sont aussi médiums. Ils aident â la préparation du voyage vers les terres mystiques deselfes, mais ne fournissent pas de guidance lors du voyage même (ceci est fait par révélations intuitives provenant de Sehanine elle-même). (...)
Elle est toutefois perçue comme une déesse distante, et le fait qu'elle soit aussi vénérée par certains aarakocras (ainsi que sa tendance définitivement neutre pour ce qui est de l'alignement) diminue légèrement la force de dévotion de certainselfespour elle. La déesse se délecte de 1a, liberté dans les cieux, la musique des instruments â vent et (quelquefois) de fortes et violentes tempêtes d'éclairs. (...)
Elle apprécie tous les volatiles, les aarakocras et lammasus. Comment jouer son rôle : AErdrië est rarement directement impliquée dans la vie deselfesElle s'identifie aux impulsions trop chaotiques, l'amour extrême de la liberté, et pourra donc aider deselfesoppressés par des créatures loyales. Elle donne rarement des présages â ses prêtres, et quand elle le fait, ils sont toujours sous forme de vents chuchotants. (...)
Comment jouer son rôle : Erevan fait sa propre loi, mais il devient très dangereux si des races sylvaines et/ou de faibles groupes d'elfessont menacés ; il étend sa protection aux petits et aux faibles. Ses présages sont souvent des suites de petits malheurs, la perte suivie des retrouvailles de petits objets de valeur, et ainsi de suite Caractéristiques : AL en ; ALF en ; ZdC espièglerie, changement, roublards ; SY étoile nova aux rayons asymétriques. (...)
Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, en, n ; LN 5 ; DV d4 Fenmarel Mestarine (dieu mineur) Fenmarel est une sorte de proscrit parmi les divinitéselfes, rôdant sur le plan des Limbes alors qu'il a sa maison sur l'Olympe -- autant par choix que suite à la pression que les autres dieuxelfesexercent sur lui, à dire vrai. Fenmarel est l'éternel étranger, un dieu solitaire. Il hait la race drow et combat aux côtés des autres dieuxelfescontre Lolth et son peuple, mais se préoccupe deselfesqui ont été coupés de leur peuple et qui vivent en retrait ou dans la nature sauvage en groupe ruraux 'peu civilisés'. Il est leur maître et protecteur, silencieux et subtil, leur apprenant l'art du camouflage, de la duperie et du secret. Il n'a pas de prêtres, seulement des chamans (qui n'ont pas de pouvoirs spéciaux). Comment jouer son rôle : Fenmarel envoie fréquemment ses avatars patrouiller â proximité deselfeshabitant des bois en voie de disparition, et autres environnements similaires, un peu comme Corellon dans des zones plus vastes. (...)
Il offre des présages et avertissements des menaces â ses chamans par leurs rituels de divination (utilisant des feuilles, os d'animaux, bâtonnets et ainsi de suite). Caractéristiques : AL cn (cb) ; ALF n'importe quel non mauvais (elfes) ; ZdCelfessauvages, boucs émissaires ; SY paire d'yeuxelfesdans les ténèbres. Avatar de Fenmarel (prêtre 12, voleur 12) L'avatar de Fenmarel est un elfe vêtu de feuilles et 1ambeaux de vêtements, avec une peau de couleur semblable â l'environnement (généralement, brun-vert). portant des tatouages. Il utilise des sorts des Sphères de ses chamans, et de la conjuration. (...)
Elle a une fontaine de cristal d'une taille immense qu'elle ne partage qu'avec Aphrodite la déesse, et lègue occasionnellement un peu de ses eaux à ses prêtres supérieurs comme filtres d'amour. Hanali est vénérée par de nombreuxelfeset demielfesen honneur de l'amour qui a uni leurs parents. Hanali est un être d'une beauté intemporelle et de nature bénigne, pardonnant les transgressions mineures, et adorant récompenser ses fidèles méritants en leur faisant rencontrer un amour inattendu. Comment jouer son rôle : Hanali aime â voir la croissance de l'amour parmi leselfes, et son avatar agira souvent secrètement pour protéger de jeunes amants. Ses présages apparaissent sous forme de visions et rêves, mais aussi comme la soudaine es spectaculaire éclosion de fleurs, une abondance de fertilité naturelle, et la guidance de ses prêtres vers des endroits de beauté naturelle vierge. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres d'Hanali président aux mariages et cérémonies de rite de passage pour les jeuneselfes. Ils doivent cultiver de beaux jardins, amasser des collections personnelles (ou collectives pour un temple) de gemmes, sculptures de cristal, etc. (...)
Labelas Enoreth (dieu intermédiaire) Labelas Enoreth est le dieu qui a conféré la longévité aux créatures de Corellon lors de leur création. C'est Labelas qui a décrété que le visage deselfesne serait pas marqué par le passage du temps, et son culte est donc en bon termes avec celui d'Hanali. De plus, Labelas coopère avec Sehanine pour veiller sur le déroulement de la vie deselfes, et leur croissance au delà des royaumes mortels. Labelas est aussi un dieu philosophe, un professeur et instructeur patient. (...)
Comment jouer son rôle : Labelas se préoccupe des changements transgénérationnels. et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi leselfes; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. (...)
RM non ; LN 16 ; DV d6 Chamans non Solonor Thelandira (dieu intermédiaire) Solonor Thelandira est le dieu elfe de la chasse, des archers et de la survie en milieu hostile Sous ce dernier aspect, il est vénéré par de nombreux guerrierselfes, en plus des rôdeurs, chasseurs et hommes des bois. Solonor a son intérêt principal dans la conservation de la nature, l'équilibre entre les terres exploitées et cultivées d un côté et les terres sauvages laissées en jachère de l'autre. (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfe non maléfique) ZdC archers, chasse ; SY flèche d'argent â l'empennage vert Avatar de Solonor (rôdeur 1 5, druide 12) L'avatar de Solonor apparaît comme un elfe mâle fort et noueux vêtu d'une grande cape représentant deselfesvivants, à la recherche d'aventure et de mal à détruire. L'avatar dispose de toutes les Sphères de sorts permises aux druides (plus celle du Soleil). (...)
Il donne un rôle primordial à l'art et à l'artisanat en tant que chemins vers le développement spirituel, et c'est surtout une légende de sagesse enseignée par les dieux auxelfesmortels -- et inversement. C'est un mythe inhabituel, car ni les prouesses physiques ni l'intelligence du héros ne sont ses caractéristiques principales. (...)
Lafarallinn est représenté comme un puissant rôdeur elfe, qui longuement protégé les frontières elfiques dans les temps anciens où leselfesétaient pourchassés par de nombreux ennemis, jadis quand un mal extraterrestre rôdait encore sur le Plan Primaire. (...)
Lafarallinn, en vieillissant, devint un grand prêtre servant à la fois Corellon et Hanali, et un artiste et sculpteur hors pair parmi leselfes. Quand son temps vint de quitter les terres des mortels, le mythe dit qu'il prit son armure et ses armes et, aidé par Corellon, partit dans les Abysses réclamer l'âme de son amour perdu. (...)
Avec la bénédiction de Corellon, les deux âmes partirent se reposer dans l'Olympe. Ce conte a un côté sentimental, comme beaucoup de mytheselfes; mais il met l'accent sur la valeur de toute vie, la nécessité pour le bon d'être vigilant face â ses propres défauts. (...)
Il est reconnaissable à son anneau d'argent et opale qui détecte infailliblement le mal â40 mètres Il protège leselfessans cesse -- et les met en garde contre le besoin de protéger les vertus personnelles. Avatar de Lafarallinn (rôdeur 19, prêtre 16) For 18/92 Dex 16 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 16 VD 12 T M ( 180) RM 15°70 CA 2 PV94 AL cb #AT 5/2 TAC0 base 0 Dg 1 d8+3 (épée longue) +5 Attaques/défenses spéciales : Lafarallinn porte une maille elfique +5 et une épée longue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. (...)
Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux. (...)
Au commencement, tous les dieux se rencontrèrent et se partagèrent le monde pour savoir où leurs races résideraient. Les dieuxelfestirèrent le lot qui leur donna les vertes forêts et les brillants bois. les nains tirèrent le lot des richesses des montagnes. (...)
Ils maintiennent que Gruumsh a été trompé et dupé par la magie de Corellon, et que le dieu elfe n'aurait pu gagner dans un combat â la loyale. Gruumsh pousse son peuple â raser et ravager les terres deselfesâ chaque fois que c'est possible. C'est tout aussi bien pour leselfesqui vivent généralement dans des terres fortement éloignées de celles des clans orques. Mais ensuite, Gruumsh a une haine aussi profonde envers les nains et leurs dieux. (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 15 Sag 12 Cha20 VD 12 T G (300) RM 50% CA 4 DV20 PV 160 #AT 2 (3) TAC03 Dg 2d8+4 (javelot) + 10/3d6 (torche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune manière une fois qu'il est en combat (émotion, charme, suggestion, etc.). Il a 80°70 de résistance â la magie aux sorts lancés par leselfes. Son javelot +4 paralyse pour 2d4 tours quand il touche (jet de sauvegarde/paralysie â -4 pour annuler). (...)
Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (inv.). Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contreelfes3) aide (sur soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer des dégâts doubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . (...)
Après avoir aidé â tuer des groupes de nains dans les montagnes, il prit le commandement d'un petit groupe d'orques qui brûla une enclave elfe dans les bois et tuèrent leselfesqui s'enfuyaient (morale . soyez un chef; être chef signifie le respect ; tuez leselfes; ces poltrons fuient quand vous brûlez leurs maisons . profitez en pour leur tirer dans le dos). (...)
et se proclama chef du clan (morale : force fait loi). Il donna un anneau magique qu'il avait pris auxelfesau chaman de la tribu (morale : la magie, c'est pour les nouilles, mais soyez en bon termes avec les chamans ; une considération protectrice importante dans les histoires, puisque ce sont après tous les chamans qui les racontent). (...)
Les gobelours sont une race opportuniste, et Hruggek n'a pas d'antipathies avec d'autres dieux pour d'anciens affronts. Il est plutôt réjoui de voir deselfes. nains, gobelins, gnomes, ou toute autre cible â deux jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher la tête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de ses plans (et en insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). (...)
Mais il existe une forte différence entre les races repoussées vers les Profondeurs (duergar, derro et drow) et les races qui y ont toujours été (aboleths, illithids, myconides). Les premiers ont généralement une histoire mythique dans laquelle leurs cousins de la surface (elfeset nains) les repoussent vers les profondeurs, un conte parsemé de souvenirs amers. Ces races souterraines considèrent qu'on leur a volé un territoire leur appartenant de droit alors qu'ils n'en voulaient qu'une partie, leurs cousins de la surface ayant poussé â une guerre de bannissement pour s'approprier la totalité du territoire. Les nains etelfesdes profondeurs se considèrent comme des boucs émissaires, victimes de la vénalité et de l'arrogance. (...)
Le MD se sentira libre d'ajouter des demi dieux ou dieux mineurs de son cru, ou des divinités humaines du Mythes et Légendes modifiées pour étendre les panthéons locaux de la plupart de ces résidents des profondeurs. Leselfesnoirs Les panthéons des drows sont généralement dominés par Lolth la reine-araignée, et aucun ne comporte de divinités de plus haut statut que dieu mineur. (...)
Cette version décrit un Corellon arrogant et stupide, ne reconnaissant pas Lolth comme une égale, et ne permettant pas auxelfesde croître et se développer hors des voies qu'il avait tracées. Une épique bataille de masse se termina par le bannissement de la race vers les Profondeurs. Une variante voit Lolth réaliser que seuls certainselfessont assez sages et intelligents pour ses dons, et elle les éloigne des veules, paresseux et inutileselfesde la surface vers un monde souterrain où l'épanouissement de leurs talents magiques innés suivit celui de leur sagesse sous la tutelle de Lolth. Ces deux versions ne s'excluent pas mutuellement ; dans la version hybride, Lolth dirigeant avec succès ses élus. (...)
provoque dans un premier temps la panique et l'anxiété de Corellon qui veut éviter l'exode, pour forcer Lolth et ses drows â abandonner leurs secrets. N'y réussissant pas, il pique une colère et monte une armée pour abattre leselfesnoirs. Grâce â leur intelligence, leur capacité de couvrir leurs traces (un talent de survie clé chez les drows), et leur supériorité générale, leselfesnoirs évitent le sort que Corellon leur réservait. Les prêtresses sont vues comme ayant un rôle central dans toute l'histoire drow. (...)
du moins dans le sens que les préceptes religieux et l'enseignement de Lolth dirigent presque toutes les activités des drows. Les buts deselfesnoirs sont ceux de leur déesse : conquérir les profondeurs, et exterminer ensuite leselfesde la surface. Clergés : Les drows n'ont pas de chamans, seulement des prêtres. qui peuvent devenir aussi puissants que des prêtreselfes. Les nains des Profondeurs Les deux races de nains des Profondeurs diffèrent totalement de par leur caractère : les derros sont profondément chaotiques. (...)
Là où il peut se manifester, il adopte des formes terrifiantes, et ceci diffère largement d'un monde à l'autre. Les lecteurs du ROR2. le Monde desElfesNoirs, trouveront une forme spécifique de ce dieu pour les FORGOTTEN REALMS, celle de Ghaunadaur. (...)
Les races plus faibles sont éliminées, les plus fortes le seront quand les drows auront augmenté leur pouvoir Les drows sont peut être chaotiques, mais ils sont très intelligents, extrêmement sensibles au niveau des sens et de la réflexion, et bons stratèges, des qualités que Lolth a développé en eux après les leur avoir enseignées. Le second but est l'extermination deselfesde la surface et la conquête de leurs territoires. bien que ceci soit symbolique. Le pouvoir magique des drows les quitte en surface, et ils ne désirent pas réellement s'établir dans les maisons du peuple de Corellon ; même Lolth ne le désire pas. (...)
) ; PC 1) immunisée à tous venins d'araignée 5) dissipation de la magie 3/jour9) vision véritable2 rd/niv. 1 2) domination (les mâles font leur jet de sauvegarde à -4, leselfesne bénéficient pas de leur résistance habituelle au charme) ; RM commande à -2 niv. ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Vhaeraun est exclusivement mâle et pratique une opposition passive envers les prêtresses de Lolth Ils sont aussi actifs en surface, et certains prêchent l'hérésie de l'unité des raceselfeset la nécessité de les dominer. Ils se spécialisent dans l'intrigue, la tromperie et la traîtrise, et fomentent la désobéissance et la rébellion parmi les mâles. (...)
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques deselfesnoirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une cape magique qui agit comme une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. (...)
On ne sait quelles races peuvent être de ce clergé ou pas car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des humains,elfesdrow, et nains maléfiques sont devenus prêtres. Les prêtres se dévouent à l'adoration de tous les aspects élémentaires du dieu, ou se spécialisent dans un élément donné (feu, air, eau ou terre), et des prêtres aux affinités différentes auront des pouvoirs légèrement différents. (...)
; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8,elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. Juiblex (dieu mineur) Il est indiscutable que Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de toutes les divinités. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres svirfnebelins sont vigilant pour les incursions drows et repoussent leselfesnoirs des terres svirfnebelines. Ils enseignent aussi la magie. et 50°70 sont prêtres/illusionnistes. (...)
Stronmaus aime à y nager, en compagnie de Trishina la déesse dauphin, avec sa soeur Hiatea, et Surminare la reine selkie. Dans les cieux surplombant sa demeure, il chevauche les courants d'air avec AErdrië Faenya deselfeset Syranita la déesse aarakocra. Stronmaus prend plaisir â fréquenter des divinités du bien des cieux et des mers, et il compte de nombreux amis parmi elles. (...)
Elle a un réel faible pour cette race et, dès lors, a développé quelques amitiés parmi les divinitéselfes, notamment Solonor Thelandira, avec lequel elle fait des concours de tir â l'arc dans sa maison sur les Champs-Elysées. (...)
Ce peuvent être des '<prêtres communautaires' qui se tournent vers l'agriculture et l'élevage, la protection et l'éducation des enfants, ou ce peuvent être des «prêtres protecteurs' qui espionnent aux frontières de leurs communautés, patrouillent les bois et forêts en gardant un oeil ouvert sur les autres races (pour les voadkyns, ceci signifie aussi se faire violence pour maintenir de bonnes relations avec leselfesdes bois). Tous les clergés préservent une égalité absolue des sexes, bien que les femelles puissent être plus nombreuses chez les firbolgs. (...)
L'Asathalfinare travaille aussi â développer et maintenir de bonnes relations avec les humains et autres dieux des cieux et des mers, et Stronmaus le géant est en particulier bien disposé à leur égard Ce statu quo entre les dieux ne se traduit pas par le fait que leurs races soient les meilleurs des amis sur le Plan Primaire Leselfesaquatiques détestent les koalinthes (hobgobelins aquatiques) et ce sentiment est réciproque. La plupart des autres races aquatiques sont indifférentes â ce conflit car les koalinthes ne les menacent pas et ne sont pas un problème général (contrairement aux sahuagins). Les dauphins aideront leselfesdans de telles luttes car ils sont très proches d'eux (Trishina est la compagne la femme de Sashelas des Abîmes, bien entendu). (...)
tritons, Iocatahs, hommes-poissons et autres créatures du même acabit ne s'en mêleront pas â moins que leselfesaquatiques ne soient dans une situation désespérée. De même, les différentes races ont un très différent ensemble de mythes sur la création de leur habitat et du monde. (...)
Pour les créatures de mer, ils sont souvent plus limités que pour les créatures terrestres et aériennes, notamment parce que la plupart d'entre eux n'ont virtuellement aucune connaissance de l'étendue des environnement terrestres, qui limite leur compréhension de la diversité du monde (des créatures visitant la terre comme deselfeset selkies sont évidemment une exception). Mais il tend â y avoir un noyau d'éléments communs â ces mythes. (...)
Souvent, leur divinité doit en combattre une autre pour créer l'espace des océans, des conditions vivables ou un endroit sûr pour une race ; beaucoup d'antipathies raciales (hommes-poissons / ixitxachitls et dauphins / requins par exemple) sont liées â ce schéma Bien entendu, le mythe de création deselfesaquatiques est plus complexe, et ceselfesconsidèrent Corellon comme leur créateur et co-créateur des mondes et Sashelas des Abîmes donna â leurs ancêtreselfesla capacité de respirer sous l'eau et d'en explorer les beautés souterraines. Les dieux des mers maléfiques n'ont pas d'accords semblables à ceux de l'Asathalfinare. Le grand requin, Sekolah, mène les sahuagins à toujours plus de conquêtes et n'a de sentiments pour aucune autre race des mers. (...)
Dans les mythes, ces deux sont représentés très différemment par les races ; les sahuagins de Sekolah sont représentés comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les ixitxachitls pour des raisons que les autres races ne peuvent que deviner Les sahuagins eux-mêmes voient leur dieu comme puissant, une force majestueuse se débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts des dieux deselfesaquatiques, dauphins, et autres races similairement pitoyables et contemplatives. Quand aux poissons diaboliques, ils gardent généralement pour eux leurs conceptions sur le sujet. (...)
Syranita, la déesse aarakocra, a le rôle spécial de rassembler les groupes de dieux. Par son amitié avec AErdrië Faenya, elle est en bon termes avec les dieuxelfeset avec la Seldarine, elle est amie de Sashelas des Abîmes ; par lui elle connaît Trishina, la déesse dauphin. (...)
Il donna â un groupe des créations de Corellon la capacité de vivre sous l'eau, souhaitant voir la sagesse et la bonté deselfesprévaloir dans les plus profonds et sauvages royaumes sous-marins comme sur terre. De même, il change éternellement les environnements sous la mer, créant des îles et récifs en altérant les côtes continentales, jouant avec les volcans des grands fonds et ainsi de suite. Il crée de vastes cavernes sous marines que leselfespeuvent utiliser pour respirer de l'air quand ils le souhaitent. Sashelas des Abîmes est très proche de ses créations L'activité de Sashelas des Abîmes interagit aussi avec son amour de la beauté. (...)
Ses avatars se retrouvent souvent en train de 'terraformer' les fonds marins, bien qu'il n'entreprendra pas de telles actions sans d'abord avoir consulté les autres divinités ayant une aire d'influence de ce type. Il ne se sur-implique pas trop en envoyant des avatars pour aider deselfesaquatiques au combat, mais il le fera s'il sent une influence de Sekolah, et ses avatars ouvrent l'oeil du côté des activités qui pourraient impliquer Panzuriel (généralement des raids organisés, de merrows ou koalinthes par exemple) Ses avatars ont 50% de chances d'être accompagnés d'un avatar de Trishina â moins qu'ils n'aient été envoyés séduire et attirer une femelle ayant attiré l'attention du dieu. (...)
Rarement, l'avatar peut accompagner un avatar d'une autre divinité membre de l'Asathalfinare. Caractéristiques : AL cb ; ALF nb, cb, en (elfesaquatiques) ; ZdC création, connaissance, beauté, magie ; SY dauphin. Avatar de Sashelas des Abîmes (guerrier 14, mage 16, prêtre 14) L'avatar est un bel elfe mâle androgyne â la peau aigue-marine, aux yeux et cheveux bleu-verts. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Sashelas des Abîmes ont de nombreuses responsabilités. Ils sont plus organisés que bien des clergéselfesen raison de leur rôle de médiateurs et de rencontre des races aquatiques non maléfiques. Ils doivent protéger les dauphins en danger en tout temps et doivent avoir un compagnon dauphin pour progresser au-delà du niveau 5. Ils doivent faire des efforts pour établir et garder le contact avec deselfesterrestres si possible. La plupart se doivent d'avoir au moins un talent artistique. Enfin, les prêtres sont responsables de la création et de l'entretien de cavernes aérées sous la mer et de la recherches d'endroits pouvant s'y prêter. (...)
Ils essaieront de contrôler les autres, pour s'assurer une bonne récolte de créatures capturées qui pourront être drainées en sacrifice plutôt que tuées â la main Les prêtres peuvent même garder des captifs d'âge immature (elfesmarins, tritons et ainsi de suite), et attendre qu'ils soient adultes et aient plus d'énergie vitale avant de les drainer durant leurs terribles sacrifices rituels. (...)
Le pied coupé laissa une partie de son être sur le Plan Primaire et le dieu s'est arrangé, lentement au fil des éons, pour rétablir un peu de sa maligne présence, mais seulement sur le lit de la mer et les créatures attirées par ces sombres profondeurs. Panzuriel est amer et enragé de son exil. Il cherche toujours â tuer deselfesmarins, les serviteurs des divinités aquatiques bonnes, et â ravager et détruire les mers. Il cherche la vengeance et rien ne l'amuse plus que la simulation des tortures et du meurtre qu'il a conçus pour Sashelas des Abîmes. (...)
Il sait que la tâche sera lourde et qu'il doit attirer de nombreux serviteurs avant d'éradiquer leselfesmarins. Comment jouer son rôle : Panzuriel acceptera virtuellement toute race comme chamans ou prêtres s'ils ont les capacités de le servir. (...)
Ils doivent établir leurs antres sur le lit de la mer et attaquer tout ce qui les approche. Ils doivent spécialement attaquer leselfesmarins, et s'ils fuient un combat impliquant leselfes, le dieu effacera simplement leur existence. Tous les objets magiques que rapportent leurs attaques doivent être sacrifiés, et offerts au dieu (les prêtres krakens sont exemptés de ceci et peuvent employer les objets utiles). (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de Trishina a de fortes chances d'être accompagné de celui de Sashelas des Abîmes. Elle est active et envoie son avatar seul pour aider et soigner les dauphins etelfesdes mers dans leur détresse (et parfois même des naufragés humains). Elle n'envoie pas de présages aux prêtres dauphins, leur préférant une communication télépathique directe. Caractéristiques : AL lb ; ALF n'importe quel bon (dauphins,elfesmarins) ; ZdC amour, fidélité, les jeunes, jouer ; SY dauphin avec un petit. Avatar de Trishina (druide 14) Trishina peut apparaître comme une très jolie jeune elfe marine ou un dauphin femelle, changeant instantanément de forme â volonté. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres sont pacifistes â moins que la protection des jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent férocement, se sacrifiant s'il le faut. Les prêtres dauphins etelfesdes mers doivent s'entraider et aider les créatures non maléfiques en détresse, sur ou sous la mer. (...)
Les prêtres gagnent des niveaux d'expérience en sauvant des créatures tout comme d'autres en gagnent en tuant des monstres. Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfesmarins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. (...)
protection/mal 3m devient un sort de niveau 3 5) porte dimensionnelle 7) dissipation du mal 12) parole divine ; RM repousse ; LN 1 0 (elfesmarins), 12 (dauphins) ; DV d4 ; Chamans non. Lion de Mer (dieu mineur) La résidence de Lion de Mer dans les plans n'est pas connue, mais son avatar parcourt le Plan Primaire incessamment. (...)
Lion de Mer a des moments de mélancolie noire, durant lesquels il est pratiquement inapprochable et peut attaquer quiconque vient trop près Seuls les paladins, dauphins etelfesmarins sont tolérés comme contacts potentiels en de tels moments et ils doivent rester silencieux pour pouvoir approcher. (...)
Blibdoulpoulp est conséquemment une divinité rongée par la haine. Elle hait les humains et la plupart des demi-humains (spécialement leselfes) pour avoir repoussé sa race de son habitat et l'avoir massacrée. et elle hait les divinités drows et illithids avec lesquelles elle est en compétition pour le peu d'espace qui reste. (...)
Généralement, les demandes de Balador aboutissent. Le gentil et sage dieu ours garou a de nombreux amis parmi les divinités sylvaines etelfes, et parmi les divinités humaines qui savent combien les ours-garous sont utiles pour l'équilibre écologique des bois et forêts. (...)
Régénération : La Bête régénère 6 pv/rd si elle est sur la terre, le Débauché régénère toujours 4 pv/rd. Résistance au sommeil/charme : Le Débauché diminue de moitié la résistance deselfesau sommeil et charme. Conjuration de loups : La Bête conjure 3d6 loups ou worgs pour le servir 12 tours s'ils sont â moins de 1,5 km, 3/jour Croissance animale : La Bête lance croissance animale sur les loups qu'il conjure. (...)
Ils ont une forte affiliation avec les dieux de la Seldarine, spécialement Erevan 1leserë, le dieu farceur deselfesIls vénèrent tous Titania comme reine, et suivront ses ordres, malgré leur nature chaotique. Ils ont un fort sens de la camaraderie, une fois encore malgré leur alignement chaotique, et sont très protecteurs entre eux. (...)
'Sylvain'' a deux significations possibles ici. Premièrement, ce sont les bois en général -- les terres que le peuple féerique partage avec leselfes, druides, ours garous et autres créatures qui maintiennent paisiblement la richesse de ces régions. (...)
En des occasions très rares et propices, des avatars des dieux sylvains peuvent s'y rencontrer en une Cour de Scelle sur le Plan Primaire, sous des tertres marqués par des cercles féeriques. Un tel endroit est fortement gardé par les fées, qui ne parlent pas même auxelfesde ces choses, et ces endroits ne sont pas cartographiables car ils coïncident simultanément sur plusieurs mondes. (...)
La magie de Titania maintient ces endroits spéciaux. Les dieux sylvains travaillent dur pour établir de bonnes relations avec les dieux des gnomes,elfes, nature et druides. dieux des endroits sauvages et de la chasse (s'ils ne sont pas maléfiques), et des esprits aériens tels que Syranita. (...)
Parmi les dieux sylvains, seuls Obéron et Fionnghuala sont connus pour l'avoir monté de manière régulière, et le plus souvent Obéron monte une autre monture aux côtés d'Eachthighern alors que Fionnghuala vole â leurs côtés. Hanali Celanil deselfesest aussi connue pour avoir monté le grand cheval brillant. Eachthighern est fier et majestueux, et fournit une vision splendide quand il survole les Terres des Bêtes ou le Mont Olympe. (...)
l'avatar se manifestera pour apporter des soins â ceux qui ont aidé le peuple féerique â défendre leurs demeures. spécialement leselfeset leurs assimilés. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (licornes, pégases) ; ZdC soins. loyauté, protection ; SY corne de licorne. (...)
Il entend bien des choses dans le vent qui joue dans les branches de ses avatars, parle aux oiseaux et au peuple féerique, entend les chants deselfeset des bardes, et ses racines sont si profondes qu'il entend les murmures d'êtres profondément enfouis dans le sol. (...)
Sqeulaiche est le dieu patron des farfadets et est en particulièrement bons termes avec Nathair Sgiathach et Erevan 1leserë deselfes. Toutefois, Sqeulaiche n'est pas toujours un bouffon aimant s'amuser. Il a un réel amour du petit peuple et ne permettra pas qu'ils soient maltraités par des personnes plus puissantes. (...)
La Reine de l'Air et des Ténèbres (dieu intermédiaire) La misérable Reine de l'Air et des Ténèbres hante la Cour de Unseelie dans le Pandémonium comme une présence magique indéfinie, invisible mais définitivement maligne. De son horrible trône, elle mène ses esclaveselfesmaléfiques et fées d'un claquement de doigts, ainsi que les stupides non morts qui accomplissent les tâches avilissantes (et que les fées maléfique qu'elle tourmente peuvent â leur tour tourmenter), ainsi qu'aux chiens d'enfer et de yeth qui sont â ses pieds. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de la Reine rôde sur le Plan Primaire, dans des bois sombres et dévastés, cherchant â étendre son influence parmi les maléfiques fées etelfes, tourner le peuple féerique vers le mal, et faire de rapides expéditions dévastatrices dans les forêts sylvaines, pour mettre leurs défenses â l'épreuve. (...)
Comme noté ci dessous, l'avatar n'a pas de forme physique réelle â moins de 1 ,5 km de la facette, et ne peut être perçu que comme une image de l'esprit, magiquement, ou senti intuitivement (ex. détection du mal) Caractéristiques : Al cm ; ALF n'importe quel maléfique (fées,elfes); ZdC magie (surtout illusions), ténèbres, meurtre ; SY diamant noir. L'avatar de la Reine (illusionniste 19) La Reine n'a pas de corps corporel, mais si elle est perçue magiquement, elle apparaît comme une fée d'une terrible et froide beauté, avec une peau d'une blancheur osseuse, des traits anguleux, des yeux avec une cornée noire et une rétine rouge, et une crinière noire L'avatar a 50% de chances d'être accompagné de 1 d4+ 1 chiens de Yeth (Bestiaire Monstrueux, appendice de GREYHAWK) For 14 Dex 17 Con 15 Int 20 Sag 18 Cha 20 VD 24 v 60 T P ( 108) RM 70% CA -3(-7) DV 15 PV 120 #AT0(2) TAC0 5 Dg ld3+3 x 2 (dagues) Attaques/défenses spéciales, pas de corps physique : Si l'avatar est â moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, il n'a pas de corps physique. (...)
Kanchelsis le dieu vampire peut très bien avoir un avatar dans une maison vampire noble ; Stronmaus des géants, un château dans les nuages ; Hanali Celanil deselfesun bassin et une clairière magiques cachées. De tels endroits fournissent un excellent prétexte d'aventure. (...)
Les Dieux des Monstres permettra au MD de mettre de tels prêtres en jeu. complets. Le ROR2. le Monde desElfesNoirs détaille les drows et le Grand Ancien Elémentaire. Une déesse mineure des renégats drows y est décrite. (...)