Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : gnome (32)(...) Quel que soit le panthéon humain, Moradin reste le forgeur d'âmes, grand créateur des nains ; aucune autre divinité ne tiendra jamais cette place dans le panthéon nain. De même, Garl Glittergold mène toujours le panthéongnome. le terrible Gruumsh N'a-Qu'un-OEil est éternellement la première figure du panthéon orque, et ainsi de suite. (...)
Tous les prêtres nains doivent avoir comme valeur principale la notion de communauté dans la race naine. Les divinités gnomes Le panthéongnomeest petit, dominé par Garl Brilledor. Garl est supposé avoir amené les gnomes â la vie quand, explorant un complexe de cavernes, gouffres et de grottes étroites surplombant un complexe de collines calcaires, il approcha d'une caverne scellée que sa hache magique Arumdina avait détectée. (...)
La description faite par Garl de la furie de Bahgtru pris au piège, et ses explosions de rage, firent s'écrouler Kurtulmak de rire -- et il réalisa alors que Garl mimait les actions de Bahgtru. Le dieugnomes'était défait de ses liens (en fait, il avait seulement feint être attaché dès de départ). Kurtulmak s'en rendit compte trop tard ; car Garl sauta en l'air, sortit Arumdina d'un trou portable qu'il avait caché sur lui et trancha les piliers de pierre qui soutenaient la caverne. (...)
Les divinités gnomes ont fréquemment au moins un compagnon de voyage -- Garl Brilledor a sa hache de bataille intelligente, Baervan legnomedes forêts a Chiktikka le raton laveur, Segojan Hanteterre a un golem de pierre intelligent (bien que ceux que son avatar crée ne soient pas intelligents), et d'autres divinités gnomes peuvent voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité nongnomed'une Sphère proche de la leur. Les contes mythiques de héros mettent presque toujours en scène le héros flanqué d'un compagnon pour toute la durée du voyage, ou recevant une aide importante (souvent sous la forme d'indices ou d'énigmes) d'un nombre de créatures bien disposées â son égard. (...)
Prêtres : Tous les prêtres de divinités gnomes (comme ceux des nains) ont un devoir principal envers les communautés et spécialement leur défense par le truchement de leur vigilance. Bien que la haine des ennemis ne soit pas un trait du caractèregnome, tous les prêtres gnomes encourageront une forte antipathie â l'égard des kobolds. Les dieux des petites-gens Le panthéon des petites gens est généralement petit, et les distinctions entre les dieux sont parfois floues. (...)
langue de flammes de la plus pure adamantine, qui tue les trolls instantanément, d'un seul coup qui touche. Dieux des gnomes Garl Brilledor (dieu supérieur) Garl Brilledor, père de la racegnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables des dieux supérieurs. Ses espiègleries et exploits forment la base de cycles entiers d'histoires qui sont racontées encore et encore autour des coeurs gnomes dans la vallée. (...)
Les prouesses militaires de Garl sont virtuellement toujours utilisées à des fins défensives, mais peu de divinités s'aventureront dans un combat â la loyale avec lui. Garl est le maître du panthéongnome, mais il est prompt â déléguer et partager ses responsabilités et ses soucis. Donc, la mine et la forge sont surveillées par Flandal Peaudacier ; les illusions par Baravar Sombretoge ; la protection et le combat par Gaerdal Maindefer ; et ainsi de suite Le panthéongnomedispose d'une exceptionnelle harmonie, â l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans les Sept Cieux, les Paradis Jumeaux, ou les Champs-Elysées. C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie des gnomes. (...)
Les présages prennent la forme de légères poussées par passe-passe, des objets affectés télékinésiquement qui frémissent, ou une illusion qui fait apparaître ungnomemomentanément ridicule. Ce n'est que si la raison qui pousse Garl â prévenir ses fidèles est plus grave que le présage affectera une forme plus sérieuse (gâchant un travail fini, brisant un objet de valeur, pulvérisant une gemme, etc. (...)
humour, passe passe, taille de gemmes, forge ; SY une pépite d'or. Avatar de Garl (illusionniste 12, prêtre 14, voleur 16) L'avatar de Garl apparaît comme un beaugnomeà la peau dorée avec des gemmes â la couleur toujours changeante en guise d'yeux. Il est bien habillé, généralement d'une cape de soie flottant au vent, et porte toujours une importante quantité d'or sur lui. (...)
Ses présages prennent la forme de murmures de vent dans les feuilles, de la pousse soudaine de plantes sur des chemins bien battus, ou de petits animaux se comportant de façon étrange (comme un écureuil qui bombarde ungnomede glands). Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques) ; ZdC forêts, nature, voyage ; SY face de raton laveur. Avatar de Baervan (rôdeur 1 0, druide 10, voleur 14) L'avatar apparaît comme ungnomemâle d'âge moyen, vêtu dans des tons brun bois. Il utilise des sorts des Sphères permises à ses prêtres. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. Baravar Sombretoge (dieu mineur) Baravar est une divinitégnomesournoise et intriguante Bien qu'il soit un protecteur de la racegnome. ses protections sont activement enracinées dans la tromperie -- illusions, pièges, embuscades et ainsi de suite. Ses farces et tours peuvent causer plus qu'un léger inconfort à leurs victimes. (...)
Avatar de Baravar (illusionniste 16, voleur 8) L'avatar de Baravar apparaît comme un très alerte et vigilant jeunegnomeaux cheveux noirs et aux yeux perçants, toujours vêtu de noir. For 15 Dex 18 Con 15 Int17 Sag 15 Cha 15 VD 12 T P ( 1 20) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4 (dague) Attaques/défenses spéciales: L'avatar de Baravar une résistance à la magie de 75% contre les illusions/fantasmes. (...)
Chamans : CR Dex 1 2 ou Int 1 2 ; AL n'importe quel bon ; LN 6 ; DV d4 ; Autres armure de cuir seulement, dague principalement. Flandal Peaudacier (dieu intermédiaire) Flandal Peaudacier est le dieugnomedes mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et de grande taille !) pour trouver des métaux dans la terre. (...)
ALF nb (tous gnomes non mauvais) ; ZdC mine, forge, santé ; SY marteau enflammé. Avatar de Flandal (guerrier 10, prêtre 10) L'avatar de Flandal apparaît comme ungnomeau nez immense et au crâne se dégarnissant avec une peau de couleur bleu acier de mithril, et ses yeux sont tels des charbons ardents. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. Gaerdal Maindefer (dieu mineur) Gaerdal Maindefer est la seule divinitégnomeque l'on pourrait considérer comme sévère. Il reste impassible aux farces et tours des gnomes (â l'exception de celles de Garl lui-même). (...)
Caractéristiques : AL lb (In) ; ALF lb, lb (tous gnomes non mauvais et non chaotiques) ; ZdC protection, vigilance, combat ; SY bande de fer. Avatar de Gaerdal (guerrier 15) L'avatar de Gaerdal apparaît comme un sévère et fortgnomeà la fleur de l'âge, vêtu d'une cotte de mailles, avec d'épais et luisants cheveux bruns et des yeux noisette. (...)
Divination*, Garde, Soins*, Protection, Guerre: , Vigilance* ; PC 1 ) force 5) protection/mal 3 m 9) manteau de bravoure ; RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d8 . Chamans non. Nebelun (le Mêle-Tout) (dieu mineur/hérosgnome) Nebelun est un dieu errant sans relâche, qui a des idées grandioses qui semblent ne jamais fonctionner. (...)
Il est aussi un peu voleur/arnaqueur, comme le montre son inhabituel symbole, qui remonte â l'époque où il vola la queue de Semuanya, le dieu homme lézard, l'écorcha et construisit le premier dirigeablegnomeen la recousant et la gonflant d'air chaud avec un gigantesque appareil â soufflets. Comment jouer son rôle : Nebelun enverra rarement un avatar sur le Plan Primaire â moins qu'il n'ait besoin d'une ressource particulière pour ses expériences. (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tous gnomes non maléfiques, non loyaux) ; ZdC inventions, bonne chance ; SY soufflets et queue de lézard. Avatar de Nebelun (mage 14, voleur 9) L'avatar de Nebelun est ungnomevieux, mais vif aux cheveux blancs portant une houppelande et un haut de forme, avec des lunettes, et qui tient un sac de cuir noir rempli d'outils et d'objets étranges et bizarres (mais son chapeau magique lui permet de varier ceci). (...)
PC 1 ) peut relancer un jet de d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser des sorts de l'école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 .Chamans non. La carrière héroïque de Nebelun Nebelun est ungnomemortel qui est devenu une divinité par ascension divine, et est arrivé au statut de dieu mineur, porté par ses propres efforts. C'est une forte source d'inspiration pour toutgnomeayant jamais ramassé un outil ou s'étant jamais demandé si telle ou telle tâche pouvait être accomplie avec panache, mais pas nécessairement plus simplement. (...)
En une fameuse occasion, Nebelun passa des années â concevoir un système de barrages sur une rivière des Profondeurs, espérant créer un stable réservoir d'eau pour les forges, les ateliers et d'autres choses moins importantes comme pour boire Le montage était légèrement boiteux et le plus grand des barrages s'effondra, inondant un complexe de grottes. Ceci eut la bonne fortune de déloger une armée kobold qui s'apprêtait à attaquer la communautégnome, et fut forcée de se retirer: heureusement, Gaerdal Maindefer intervint pour écarter l'eau des habitations des gnomes avec des murs de roc et de pierre. (...)
Segojan se déplace aisément dans la terre. l'argile et même la pierre. Dans certains panthéons, il est aussi le dieugnomede la magie, mais c' est généralement Garl ou Baravar qui détient ce rôle. Comment jouer son rôle : Segojan n'est susceptible d'envoyer un avatar que quand les affaires des gnomes en sous sol, des gnomes des profondeurs et/ou des races des profondeurs interfèrent. (...)
Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques) ; ZdC terre, nature ; SY gemme brillante. Avatar de Segojan (druide 14, barde 7) L'avatar de Segojan est ungnomeâ la peau grise qui porte une armure d'herbes et de racines. En tant que barde, il utilise les sorts élémentaires (terre), l'illusion/fantasme et les sorts d'altération. (...)
Kurtulmak est prêt â accepter n'importe quelle alliance pour contrer Garl Brilledor ou tout autre dieugnome, ignorant même les considérations d'alignement (et toutes les autres !) â cette fin. Kurtulmak n'est pas une divinité stupide. (...)
C'est cette faiblesse que Garl a exploitée quand il a démoli la grotte de Kurtulmak ; plutôt que de mettre legnomeâ mort, Kurtulmak voulait se vanter et voir Garl ramper devant lui, et ce fut sa perte. Kurtulmak porte la psychologie des petites créatures écrite en grand sur lui. (...)
Les prêtres n'agissant pas immédiatement sur ces ordres sont simplement effacés de l'existence par le dieu. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (kobolds) ; ZdC guerre, mine ; SY crânegnome. Avatar de Kurtulmak (guerrier 1 6, prêtre 7) L'avatar de Kurtulmak est un kobold â la taille double de la normale, avec une longue queue épineuse et deux grandes cornes qui ornent son front. (...)
L'avatar peut sentir les gnomes jusqu'à 1,5 km et est constamment enragé par les gnomes s'il est capable de les voir ou de les combattre. Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter le combat avec ungnomeou un groupe de créatures comprenant des gnomes par aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. (...)