Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : humains (73)(...) Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les panthéons nonhumains, et ce livre vient combler cette lacune. Les Dieux des monstres sera des plus utiles aux maîtres possédant le Mythes et légendes . (...)
Des noms. formes, personnalités et pouvoirs magiques sont attribués â ces divinités. comme le font leshumainsavec leurs dieux. La nature des divinités d'une race reflète et renforce sa culture. Le panthéon d'une race comprend sa vision du monde, fortement influencée par les désirs de cette race, ses coutumes et ses motivations à accomplir des actes héroïques (et peu héroïques). (...)
Même si ce n'est pas le cas, le MD qui établit un nouveau monde de campagne et souhaite y introduire les divinités raciales voudra savoir comment les intégrer aux divinités humaines du panthéon propre â son monde, qu'il soit celtique, nordique, ou qu'il s'agisse des dieux de Greyhawk. Intégrer des panthéonshumainset nonhumainsLes divinités humaines, et non humaines, coexisteront générale ment en paix dans leurs domaines respectifs. Les divinités humaines s'intéressent aux vies humaines, et les gouvernent jusqu'à un certain point ; les dieux orques font de même pour les orques et ainsi de suite. (...)
si une divinité commence à « braconner » des serviteurs d'une divinité ayant une Sphère d'intérêt similaire, cela créera une inimitié. Pour Solonor Thelandira. le dieu elfe de la chasse et des archers, avoir une poignée de fidèleshumainsn'offensera pas les divinités humaines concernées. Mais si le clergé de Solonor fait un effort particulier et soutenu pour convertir les chasseurshumainsà la foi de Solonor, les divinités humaines des panthéons de la nature et de la chasse pourraient en prendre rapidement ombrage. De tels braconnages restent exceptionnels, en raison d'accords implicites entre les divinités, et parce que dans un clergé, des prêtres d'une autre race ne peuvent pas devenir aussi puissants que des prêtres de même race que la divinité qu'ils servent (les règles se trouvent un peu plus loin). (...)
De même, les divinités de différents panthéons peuvent occasionnellement oeuvrer de concert ou partager des ressources si elles ont des buts communs, un alignement commun (spécialement loyal et/ou bon), vivent sur le même plan, etc. Donc, intégrer des panthéons nonhumainsdans un panthéon humain pour offrir une gamme complète de divinités dans un monde donné ne pose en principe pas de problèmes majeurs. (...)
Enfin, pour faciliter la vie du MD, un appendice en fin de ce volume reprend les divinités spécifiques aux mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliés et de Dragonlance qui ont des serviteurs nonhumains. Les numéros de pages pour les descriptions de ces divinités sont reprises pour aider le MD dans ses recherches dans d'autres ouvrages de la gamme AD&D. (...)
Races assimilables : Si les races de l'avatar et de ceux qui l'observent sont assimilables, son Charisme ne sera probablement pas modifié. Par exemple, leshumainset elfes ont des notions similaires de beauté (apparence), des conceptions esthétiques et morales communes, et ainsi de suite Un avatar elfe est susceptible d'avoir le même Charisme pour un humain et un elfe. (...)
Par exemple, un avatar elfe s'adressant â des petites-gens (qui sont généralement en bon termes avec les elfes) pourrait ne perdre qu'un point de Charisme ; et 2 s'il s'agit d'humains. Antipathie spéciale : Ceci se produit quand les races sont largement similaires mais qu'il y a un froid définitif entre elles. Par exemple, les nains et elfes sont similaires au sens large en tant que demi-humains, mais il y a un réel froid entre les mineurs souterrains et les résidents des sommets feuillus. (...)
Les clercs, chamans et hommes-médecine ne peuvent jamais dépasser ces limites. Les clercs n'ont peut-être pas vraiment leur place dans les religions et panthéons nonhumains. Comme le Manuel des Joueurs le fait remarquer, les clercs en tant que prêtres génériques ne sont appropriés que dans le cas de campagnes où une opposition existe entre le bien et le mal 'génériques'. Mais les mythologies et panthéons nonhumainssont spécifiques ; et les prêtres spécialisés ajoutent une touche à ces religions. Des clercs de divinités non humaines n'ont pas vraiment leur place dans de telles religions. (...)
Chamans et hommes-médecine Les chamans seront toujours des PNJ, simplement parce que les chamans demi-humainssont rares et limités â des communautés isolées desquelles les joueurs ne peuvent venir. Ils se distinguent des prêtres autant par des règles spécifiques qu'en terme d'interprétation. (...)
Points de vie et progression en niveau Les prêtres (et clercs pour ce qui concerne les règles qui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce qui concerne les règles qui suivent) gagnent des points de vie supplémentaires, des capacités de combat améliorées et de meilleurs jets de sauvegarde au fur et à mesure de leur progression. Les règles qui suivent valent pour tous les PNJ prêtres et chamans ; les P.J. nonhumainssuivent les règles normales du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. Les prêtres gagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). (...)
Pour cette raison, cette divinité â été reprise dans la section des dieux des mers et des cieux plutôt que dans celle des dieux demihumains. De même, les gnolls sont placés parmi les géants, ainsi que les ogres, puisque ces races vénèrent souvent des dieux géants malgré leur affinité raciale avec les gobelinoïdes. (...)
Elle est légèrement moins spécifique que dans le Mythes et Légendes. Les divinités non humaines devront être intégrées aux panthéonshumainsexistants dans les mondes de campagne, et des mythes de création complets existeront déjà pour ces mondes. (...)
Quelques divinités n'ont ni prêtres ni chamans et leur influence sur le Plan Primaire s'exprime par d'autres voies que par le truchement d'un clergé. Les dieux des demi-humainsIntroduction Les races demi humaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. (...)
Les sorts de rappel à la vie et de résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux deshumainsDernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. (...)
Il y a des éons, quand les plus grands des anciens dieux créèrent les mondes, Moradin le forgeur d'âmes prit les montagnes pour les nains ; Corellon choisit les forêts et les bois pour les elfes ; Garl Brilledor les plaines rocailleuses et les champs de silex pour les gnomes ; et Yondalla choisit les prairies et les vallées fertiles pour les petites-gens. Leshumainsreçurent la permission de s'installer partout où ils pourraient trouver de quoi vivre et prospérer Les dieux acquiescèrent, et ce fut bien. (...)
bien que les mythes raciaux de création soient similaires de monde en monde et de race en race, les demihumainsont certainement leurs propres mythes et légendes. Le panthéon elfe La race elfe considère toujours Corellon Larethian comme son créateur. (...)
Elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les endroits verts et fertiles entre les elfes et les petites gens ; et en louant la versatilité deshumainset de leurs dieux, elle les priva d'un endroit spécifique pour s'installer. Yondalla pourvoit à tout, elle est une éternelle source fertile de protection pour son petit peuple. (...)
Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux. (...)
bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â d'autres demihumainsouhumainsde peur d'offenser leurs dieux. Yondalla est une déesse gentille et clémente pour son peuple. Bien qu'elle ne tolère aucun mal, elle ne méprise aucune part de sa création, et cherche toujours â guider les petites-gens qui ont perdu leur voie sur ce monde, physiquement ou spirituellement, vers leurs foyers et amis. (...)
Les Divinités gobelinoïdes Introduction Les races gobelinoïdes sont le groupe le plus important après les demi-humainsdans virtuellement tous les mondes. Ils sont féconds, leur courte espérance de vie s'équilibrant par un fort taux de reproduction. (...)
Les différentes races ont des mythes de création divergents, qui donnent la part belle â leur divinité principale ; mais un thème commun parmi ceux ci est que, au commencement des mondes, les dieux de l'humanité et des demi-humainsont divisé l'espace vital sans laisser de place pour les gobelinoïdes. Leurs dieux durent combattre pour obtenir de la place. (...)
de subtils préceptes éthiques reflétés par les contes des divinités et de leurs serviteurs ; la vue du monde des gobelinoïdes est appauvrie, privée de la créativité de l'intelligence supérieure et du bon alignement des demi-humains. Le mal de ces races ne s'incline pas vers la subtilité et la complexité des illithids et tyrannoeils, et leurs religions sont sombres, dures et brutales. (...)
les dieux gnomes obtinrent les collines rocheuses baignées de soleil et les dieux des petites-gens les prairies et vallées verdoyantes. Leshumainsobtinrent le lot leur permettant de résider en tous lieux. où ils le désiraient. Ensuite, les dieux assemblés se retournèrent vers les dieux orques et rirent fort et longuement. (...)
soyez un chef; être chef signifie le respect ; tuez les elfes ; ces poltrons fuient quand vous brûlez leurs maisons . profitez en pour leur tirer dans le dos). Après ces bons moments passés à tuer des demihumains, et d'autres encore, Gerdreg retourna à son clan adoptif et détrôna le chef, assassina son fils. (...)
Il est un dieu de hiérarchie rigide comme Maglubiyet, et aussi d'esclavagisme et d'oppression. Il se délecte de faire accomplir auxhumainset demi-humainsun travail avilissant alors que les gobelins guerroient, et ne s'oppose pas â voir le fouet de ses prêtres utilisé pour la torture et le châtiment. Comment jouer son rôle : Khurgorbaeyag permet à ses chamans de travailler avec ceux des gobelours, car Hruggek l'a une fois aidé dans une bataille contre Bahgtru et 1llneval. (...)
For 1 6 Dex 15 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 19 VD 12 T G (240) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 3/2 TAC09 Dg 1 d6+4 (fléau)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar parle tous les langages gobelinoïdes et demi-humains. et peut utiliser tout sort permettant la communication directe (langages des animaux/plantes/morts, vent de murmures ; etc. (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Grankhul sont actifs sur le Plan Primaire, frappant dans les ténèbres, montant des embuscades contre d'infortunées créatures de toutes races. Il veut éloigner les gobelinoïdes ethumainsproches des gobelours, mais il est très discret dans cette action. Les présages sont rares, et de deux types distincts : des changement environnementaux très subtils (pour tester l'intelligence de ses prêtres) et d'autres, soudains et brutaux (mort ou cécité subites). (...)
Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement incompris et méprisés par les autres races, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreux dieux gobelinoïdes. Il a été forcé de repousser l'aide des dieux des hommes et demi-humainsd'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche â influencer. (...)
Beaucoup de contes le décrivent comme vénéré par des races anciennes, qui pourraient avoir précédé l'arrivée des autres races et dieux sur le Plan Primaire ; c'étaient des êtres changeant de forme, des gelées polymorphes â l'intelligence géniale et â la nature uniformément maléfique. Ces germes maléfiques ineffablement vils furent balayés par les dieux créateurshumainset demihumains, â l'exception de quelques endroits proches des noyaux de différents mondes, où ils sont généralement soit en hibernation, soit perdus dans un étrange délire sur des terres totalement désolées. Le Grand Ancien Elémentaire fut banni du Plan Primaire, mais des signes de son activité furent découverts par des races humaines perverties et des Profondeurs. (...)
Dans la plupart des mondes, leurs cultes sont distincts Juiblex semble être une entité apparentée au plus puissant des Tanar'ri et a un groupe spécifique d'adorateurs : certains aboleths, qui peuvent devenir prêtres d'un niveau considérable. Une poignée d'adorateurshumainsdérangés peut aussi adorer cette bizarre divinité dans certains mondes. Le Grand Ancien Elémentaire n'a que peu ou pas d'adorateurs organisés de quelque sorte que ce soit, car il est presque impossible pour la plupart des êtres de savoir comment l'adorer. Une poignée de drows et d'humainsextrêmement malicieux, conduisent des rites destinés â apporter une énergie magique â cet être, et une minuscule minorité y réussit. (...)
Mais, heureusement, ceci reste l'oeuvre d'une poignée de fanatiques. Le Dieu Noir avait un culte d'adorateurshumainsdans le lointain passé de la plupart des mondes, mais la nature de ce culte était telle qu'il s'est perdu par épuisement et usure. (...)
On ne sait quelles races peuvent être de ce clergé ou pas car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que deshumains, elfes drow, et nains maléfiques sont devenus prêtres. Les prêtres se dévouent à l'adoration de tous les aspects élémentaires du dieu, ou se spécialisent dans un élément donné (feu, air, eau ou terre), et des prêtres aux affinités différentes auront des pouvoirs légèrement différents. (...)
Notes spéciales concernant les prêtres : Quelques aboleths vénèrent cette divinité, avec l'étrange croyance qu'il est responsable du maintien de l'humidité de leur peau et de l'environnement où ils résident, et que Juiblex détient des secrets arcaniques et magiques qu'il leur révélera le temps venu. Les seuls autres adorateurs connus sont une poignée de fous, généralementhumains. Caractéristiques : AI cm ; ALF cm ; ZdC inconnue ; SY pseudopode brandi dégoulinant de limon. (...)
), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humainsd6) ; Chamans non. Dieux des illithids Ilsensine (dieu supérieur) 1lsensine est une divinité mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; le dieu lui-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous les plans de sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. (...)
Quelques versions font mention d'une décadence des géants (une chute hors de la grâce est parfois mentionnée par les bonnes races géantes). Dans d'autres mythes, Annam travaille avec les dieuxhumainset demi-humainspour créer les mondes, mais il garde ses créations solitaires et â l'écart. Dans les mythologies subtiles, Annam est le Créateur Par-La Pensée ; Annam est un dieu dormant dont les rêves forment la substance de la réalité et le principe permettant la création par les autres dieux. Cette vision est répandue chez les prêtres-chamans géants des tempêtes, forts enclins aux réflexions philosophiques profondes. (...)
Stronmaus aime aussi â envoyer un avatar marcher dans un terrain montagneux isolé, y visitant parfois des géants des nuages et des tempêtes, mais surtout pour le plaisir de marcher â l'air pur et d'y apprécier les éléments. Stronmaus pourrait envoyer un avatar pour aider les dieux bons non-humainsdes mers et des cieux qui sont de ses amis (1' Asathalfinare ; voir dieux des mers et des cieux) si leurs peuples courent un danger sérieux. (...)
Les mythes de la naissance des minotaures sont obscurs et placent leurs origines dans la préhistoire, ou une terrible et ancienne malédiction condamna un nombre d'humainspervertis (qui pourraient avoir eu affaire avec des Tanar'ri) â adopter cette forme. Cette malédiction attira en quelque sorte l'attention de Baphomet vers ces créatures nouvellement créées. (...)
Donc, même ces dieux qui ne sont pas d'alignement bon s'associeront souvent avec l'Asathalfinare car c'est dans leur intérêt. L'Asathalfinare travaille aussi â développer et maintenir de bonnes relations avec leshumainset autres dieux des cieux et des mers, et Stronmaus le géant est en particulier bien disposé à leur égard Ce statu quo entre les dieux ne se traduit pas par le fait que leurs races soient les meilleurs des amis sur le Plan Primaire Les elfes aquatiques détestent les koalinthes (hobgobelins aquatiques) et ce sentiment est réciproque. (...)
Le fait que seuls les ixitxachitls vampiriques puissent devenir de puissants prêtres conforte quelque peu cette hypothèse. Dans certains mondes, une poignée d'adorateurshumainsâ demi fous vénèrent Demogorgon ; des pirates assoiffés de sang et coupeurs de gorges peuvent se tourner vers lui. Jusque ici, Demogorgon n'a pas de prêtreshumains, mais dans certains mondes ceci pourrait venir. Le seigneur Tanar'ri semble certainement augmenter sa puissance, comme le montre son utilisation de magie de changement de plans (habituellement non accessibles aux Tanar'ri). (...)
Sa vision s'étendant au-delà de l'horizon, le dieu attend l'appel du service. Remnis est la monture de nombreux dieux du ciel dans les panthéonshumainset demi-humains. Il fournit un service sans faille, et une brave et loyale aide au combat en retour pour les dieux qui permettent â ses rejetons d'avoir un habitat isolé et sûr. Il est intelligent, sage et bon chasseur. (...)
Syranita (déesse intermédiaire) Syranita est le membre aérien de l'Asathalfinare, partiellement en raison de sa grande amitié avec AErdrië Faenya (que quelques aarakocras vénèrent) et de sa conséquente amitié avec Sashelas des Abîmes, et partiellement parce qu'elle cherche autant d'amis que possible parmi les dieux pour son aimable et relativement faible race. Elle compte des amis parmi les djinns et janns, dieuxhumainsdes cieux, Stronmaus des géants, et Remnis le dieu aigle. Comme Remnis, elle est un excellent espion et est très attentive. (...)
Elle est active et envoie son avatar seul pour aider et soigner les dauphins et elfes des mers dans leur détresse (et parfois même des naufragéshumains). Elle n'envoie pas de présages aux prêtres dauphins, leur préférant une communication télépathique directe. (...)
Il a un peu du détachement de son parent, et n'est pas prompt â se mêler des affaires du Plan Primaire, mais contrairement â Io il est attentionné et encourage ses adorateurs. Bahamut a même une poignée de serviteurshumainset demi-humainsdans certains mondes, et dans les mytheshumains, il veille généralement sur les paladins d'une grande noblesse. Tiamat. sa soeur loyale mauvaise, est une tout autre créature. (...)
Blibdoulpoulp (déesse intermédiaire) Blibdoulpoulp est une ancienne divinité d'une race repoussée de son habitat premier, sous et près des océans, principalement par deshumainset leurs alliés demihumains. Maintenant son peuple n'habite plus que les profondeurs, en compétition avec les illithids et drows. Blibdoulpoulp est conséquemment une divinité rongée par la haine. Elle hait leshumainset la plupart des demi-humains(spécialement les elfes) pour avoir repoussé sa race de son habitat et l'avoir massacrée. et elle hait les divinités drows et illithids avec lesquelles elle est en compétition pour le peu d'espace qui reste. (...)
Comment jouer son rôle : Blibdoulpoulp dépêche un avatar pour observer de grands sacrifices rituels dans les complexes majeurs de temples quand de nombreuxhumainset demi-humainssont noyés par ses prêtres et moniteurs. Elle n'envoie pas d'autres présages que des signes de plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; un changement de couleurs des grandes perles noires sacrées que les prêtres gardent dans les temples est un présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle des homards géants qui y résident. Caractéristiques : AL nm (cm) ; ALF nm, cm (kuo-toas) ; ZdC ténèbres, folie, vengeance ; SY tête de homard, perle noire. (...)
S'il n'y a pas de barre, il n'y a que des sorts de mage Tête Mort Souffle Morsure Sorts (M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1 Dieux du peuple ténébreux Introduction Bien que tous les mondes de campagne et panthéonshumainsaient leurs dieux de la guerre, de la mort, du meurtre et de la lutte. et bien que beaucoup d'équivalents non-humainsaient été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi les plans. Exceptionnellement maléfiques et pervers, ils infestent de nombreux mondes avec leurs avatars et présences. (...)
Donc, bien que les dieux sylvains n'apprécient pas les nains, ils ne leur sont pas directement hostiles. Enfin, les dieux sylvains ne sont pas hostiles ni ne rejettent les dieux du grand peuple (humains). Bien que les dieux sylvains soient fortement protectifs. ils ne considèrent pas leshumainscomme nécessairement ennemis, et les killmoulis en particulier ont une relation symbiotique avec leshumainsleur montrant beaucoup de considération ou de gentillesse. Les lutins aident aussi fréquemment leshumains. Leshumains, toutefois, ont appris â ne pas rechercher ou ennuyer le petit peuple, mais leur permettent de venir -- s'ils le choisissent. Notes sur les dieux Plusieurs races sylvaines de cette section proviennent de l'appendice de GREYHAWK au Bestiaire Monstrueux (le pouc, le prestelet, le booka, l'atomie, le grig, l'algue folle en particulier) Pour les lecteurs ne possédant pas ce supplément, ce n'est pas un problème. Les références â ces peuples ne sont faites que pour les inclure dans les peuples vénérant ces divinités. (...)
Certaines de ces sources se réfèrent aussi typiquement aux divinités parfois vénérées par des races non humaines, spécialement les demi-humains, que peuvent jouer des personnages. Toril (FORGOTTEN REALMS) La boîte de campagne des Royaumes Oubliés a une section, pp. (...)
Le livre cartonné l'Aventure dans les Royaumes Oubliés complète les divinités, et donne des détails pour les prêtres spécialisés (qui ne sont pas dans la boîte cartonnée) au chapitre 2 (pp. 1 5 - 41 ). Toutefois, ce livre ne comprend pas de spécifications pour les prêtres nonhumainset donne une courte note (p. 37) expliquant que l'existence de prêtres nonhumainsest incertaine, bien que ceci puisse changer après la guerre entre les dieux. Les Dieux des Monstres permettra au MD de mettre de tels prêtres en jeu. (...)