Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : illusions (33)(...) Dans certaines versions du mythe, Sehanine la déesse de la lune est citée comme alliée de Corellon, impuissante jusqu'à la tombée de la nuit, elle put ensuite distraire Gruumsh par sesillusions; mais le plus souvent Corellon triomphe seul. Corellon est aussi responsable du bannissement des elfes noirs (drows) de la surface du monde, après que la maléfique Lolth ait corrompu certains elfes. (...)
Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets â ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des 'illusions' d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus. Comment jouer son rôle : Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. (...)
En tant que déesse de la lune, Sehanine est celle qui gouverne les divinations, les présages et ce qui est considéré comme 'la magie subtile' --illusions. magie élémentaire (de l'air), altérations. et ainsi de suite. Elle est aussi une protectrice contre la folie. (...)
Elle est aussi une gardienne et elle guide ces elfes qui ont fait leur temps sous leur forme mortelle, et qui veulent quitter le monde rassurant qu'ils connaissent pour un lointain refuge. Ces terres sont jalousement protégées des étrangers, notamment par les puissantesillusionsde Sehanine. Dans les Royaumes Oubliés, le pays de l'Eternelle Rencontre est entouré par lesillusionsde Sehanine ; dans d'autres mondes, on trouve toujours un endroit similaire, fût ce une île en mer, une nuage flottant, ou une terre brumeuse à demi enfouie dans un autre monde. Sehanine veille sur les longs voyages, physiques et spirituels. (...)
Comment jouer son rôle : Sehanine se préoccupe rarement personnellement de ce qui se produit sur le Plan Primaire, excepté la toile d'illusionsautour des retraites secrètes des elfes, et le guidage des elfes vers ces retraites. Ces présages sont habituellement donnés par rêves et rêves éveillés, et si elle octroie des pouvoirs inhabituels à ses serviteurs, cela met toujours en scène 'un état altéré de perception' -- le pouvoir est reçu dans un état de transe, le sort ne peut être lancé que sur ceux qui dansent en transe, etc. (...)
Ils aident â la préparation du voyage vers les terres mystiques des elfes, mais ne fournissent pas de guidance lors du voyage même (ceci est fait par révélations intuitives provenant de Sehanine elle-même). Retrouver les arcanes perdues et la connaissance magique, spécialement s'il s'agit d'illusionset/ou de fantasmes est un devoir principal des prêtres aventuriers de ce culte. Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
Elle gouverne aussi les mariages et fiançailles, son symbole étant repris dans la coutume naine d'échanger un anneau avec ceux pour lesquels on éprouve une profonde confiance et de l'amour Comment jouer son rôle : Berronar envoie souvent un avatar défendre des clans nains menacés, spécialement par des événements hors de leur contrôle. Ses présages ont un effet suggestif sur ses prêtres, desillusionsqui se révèlent être vraies (un endroit, un objet symbolique, etc.) Caractéristiques : AL lb, ALF lb (tout nain bon); ZdC sécurité, vérité, foyer, soins ; SY deux anneaux d'argent Avatar de Berronar (paladin 14, prêtre 12) L'avatar de Berronar prend la forme d'une puissante naine à la barbe tressée en quatre, portant une cotte de mailles. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de sauvegarde de 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusionset fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc.) Il porte une cape éclipsante et utilise une épée large +4 qui peut lancer débilité mentale 2 fois par jour. (...)
Garl est le maître du panthéon gnome, mais il est prompt â déléguer et partager ses responsabilités et ses soucis. Donc, la mine et la forge sont surveillées par Flandal Peaudacier ; lesillusionspar Baravar Sombretoge ; la protection et le combat par Gaerdal Maindefer ; et ainsi de suite Le panthéon gnome dispose d'une exceptionnelle harmonie, â l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans les Sept Cieux, les Paradis Jumeaux, ou les Champs-Elysées. (...)
La hache peut effectuer une guérison complète sur l'avatar (et seulement lui) une fois par jour. L'avatar de Garl porte toujours une bourse avec 3d4 applications de poussière d'Illusionset un sac de haricots. Dans un trou portable, l'avatar transporte beaucoup d'objets pour effectuer ses farces et tours de passe-passe. (...)
Baravar Sombretoge (dieu mineur) Baravar est une divinité gnome sournoise et intriguante Bien qu'il soit un protecteur de la race gnome. ses protections sont activement enracinées dans la tromperie --illusions, pièges, embuscades et ainsi de suite. Ses farces et tours peuvent causer plus qu'un léger inconfort à leurs victimes. (...)
Baravar a une authentique antipathie pour les divinités de beaucoup de races gobelinoïdes, et contrairement aux autres divinités gnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. C'est aussi un voleur, bien que pas très doué, et il aime à utiliser desillusionssur les créatures avant de les dérober. Souvent, il vole plus par ennui que pour toute autre raison. (...)
Ses présages sont invariablement sous forme d'illusion. Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques); ZdCillusions, protection, tromperie ; SY cape et dague. Avatar de Baravar (illusionniste 16, voleur 8) L'avatar de Baravar apparaît comme un très alerte et vigilant jeune gnome aux cheveux noirs et aux yeux perçants, toujours vêtu de noir. (...)
For 15 Dex 18 Con 15 Int17 Sag 15 Cha 15 VD 12 T P ( 1 20) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4 (dague) Attaques/défenses spéciales: L'avatar de Baravar une résistance à la magie de 75% contre lesillusions/fantasmes. Il peut devenir invisible à volonté, et utiliser porte dimensionnelle et tour de corde à volonté. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Baravar doivent partir en aventure et effectuer des expériences magiques pour fabriquer ou trouver des objets magiques contrôlant lesillusions. Beaucoup d'entre eux sont illusionnistes/prêtres. Les compétences en déguisement, camouflage, et assimilés sont fortement encouragées. (...)
For 18/70 Dex 17 Con 12 Int 17 Sag 15 Cha 1 (toutes races) VD v 30 T variable RM 30% CA -1 DV 12 PV 96 #AT 2 TAC09 Dg 1 d8+4 (griffe) 1 d8 (gel) Attaques/défenses spéciales : Dans un rayon de 3 m autour de la forme du Ribleur il y a une terreur permanente. L'avatar est immunisé â la terreur, auxillusions, aux sorts affectant l'esprit, aux sorts de blessures, à la paralysie, aux attaques par regard, aux absorptions d'énergie et aux symboles. (...)
Le thème de l'attente pour qu'un ennemi soit affaibli est une racine commune de nombreux contes drows. Zinzeréna utilisa lesillusions, le déguisement et la duperie pour piéger et confondre le slaad qui vint récupérer ses objets ; le thème de cacher ses traces et de couvrir ses arrières est aussi cher aux drows. (...)
Maudit et abandonné par 1lsensine, le dieu illithid, il ne peut être libéré par quoi que ce soit de moindre qu'un dieu supérieur, et il est en permanence rendu fou et tourmenté par desillusionsdes choses qu'il craint le plus (des monstres terribles, Ilsensine lui-même, se noyer dans la lave ou l'eau, et ainsi de suite). (...)
Comment louer son rôle : Le Dieu Noir n'est pas capable d'utiliser d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart des mondes ; ceci n'est possible que s'il a un culte actif Il ne l'utiliserait que pour consommer des énergies vitales et des âmes Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand Ancien Elémentaire, les temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles : l'épuisement, la fatigue, desillusionsaffectant l'esprit, la catatonie, le dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. (...)
On pense qu'actuellement, Gzemnid s'intéresse le plus â l'acquisition d'objets pouvant augmenter son pouvoir magique en générant desillusions. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC gaz et brumes, obscurcissement, tromperie ; SY bâtonnet de bronze tenu par des tentacules. (...)
Elle est brave â la limite de la folie, bien qu'elle se prépare et se déguise précautionneusement Ainsi, elle vola un collier magique à Blibdoulpoulp en se déguisant en kuo-toa et en observant soigneusement les changements de garde au palais de la déesse kuo toa. Une fois dans le palais, elle utilisa desillusionset des aides magiques pour commettre rapidement son larcin. Diancastra est aussi impudente, voire arrogante. (...)
Elle insulte ses ennemis stupides, mais fiers, pour les enrager et les entraîner dans des pièges â base d'illusions. Elle insulta un demi dieu sans nom serviteur de Surtur pour l'entraîner dans une série d'illusionsalors que sa chouette magique volait ses livres de sorts, qu'elle échangea ensuite contre des livres de sorts d'illusionsavec un puissant humain illusionniste. Elle ajouta un petit quelque chose à ce marché, toutefois, qui nous amène à d'autres de ses caractéristiques. Diancastra apprécie les plaisirs matériels, mais cet amusement augmente généralement sa fortune par la même occasion. (...)
Avatar de Sekolah (guerrier 1 7) L'avatar prend la forme d'un grand requin blanc For 19 Dex 17 Con 19 Int 1 7 Sag 1 7 Cha 18 VD n 36 T G (210 long) RM 30% CA -3 DV I8 PV 144 #AT 2 TAC0 3 Dg 3d10+7 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la magie absorbant la force, provoquant la terreur. ou pacifiant (symbole de persuasion, etc.). Il ignore toutes lesillusions. Il avale les créatures de taille M et moindre d'un coup sur un jet de toucher réussi de 16+ (la victime subit 2 20 points de dégâts par acide par round, la CA interne est de 0). (...)
Ils ont aussi une sagesse exceptionnelle, comme il sied â de très vieilles divinités, et des propriétés apparentées (comme l'immunité auxillusions, qui affecte les esprits reptiliens fort différemment en tous les cas). Ces qualités sont présentes quelle que soit la force du dieu qui manifeste l'avatar ; même l'avatar d'un demi dieu de ce groupe aura une résistance â la magie et une Sagesse relativement élevées Enfants d'Io A part Aasterinian, Io a répandu de nombreux demi-dieux draconiques de par les mondes. (...)
maudites images miroir des lutins préférés de Titania Elle est celle qui a modifié les spriggans et leur a donné le pouvoir de changer de forme. Maîtresse des sombresillusions, la Reine de l'Air et des Ténèbres est elle même incorporelle et son histoire mythique est un conte qui fait trembler et frémir tout membre du peuple féerique qui en entend la fin Bien que ce soit un conte triste, qui explique pourquoi Titania garde une main sur la soeur qui la peine, malgré la pression d'Obéron et de la Cour Intérieure de partir en guerre contre la sombre présence affectant son peuple. (...)
For 12 Dex 23 Con 15 Int 22 Sag 23 Cha 24 VD 1 2 v 48 n 1 2 T P ( 1 38) RM 9O% CA -7 DV I6 PV 128 #AT 1 TACO6 Dg 1 d3+4 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie,illusions, magie contrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous symboles et mots de pouvoir. (...)
Il est très, très chaotique et joueur, et son comportement, bien que bénin est imprévisible. Caractéristiques : AL en (cb) ; ALF n (farfadets) ; ZdC tours,illusions; SY feuille de trèfle, chapeau rouge pointu. Avatar de Sqeulaiche (illusionniste 1 3. barde 10) L'avatar apparaît comme un séduisant farfadet mâle dans une belle cape de soie avec un chapeau rouge pointu. (...)
détection du mal) Caractéristiques : Al cm ; ALF n'importe quel maléfique (fées, elfes); ZdC magie (surtoutillusions), ténèbres, meurtre ; SY diamant noir. L'avatar de la Reine (illusionniste 19) La Reine n'a pas de corps corporel, mais si elle est perçue magiquement, elle apparaît comme une fée d'une terrible et froide beauté, avec une peau d'une blancheur osseuse, des traits anguleux, des yeux avec une cornée noire et une rétine rouge, et une crinière noire L'avatar a 50% de chances d'être accompagné de 1 d4+ 1 chiens de Yeth (Bestiaire Monstrueux, appendice de GREYHAWK) For 14 Dex 17 Con 15 Int 20 Sag 18 Cha 20 VD 24 v 60 T P ( 108) RM 70% CA -3(-7) DV 15 PV 120 #AT0(2) TAC0 5 Dg ld3+3 x 2 (dagues) Attaques/défenses spéciales, pas de corps physique : Si l'avatar est â moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, il n'a pas de corps physique. (...)
Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'un dieu illusionniste protégera son antre par desillusions(terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreusesillusionsprogrammées et de nombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). L'avatar peut aussi utiliser des objets magiques (autres que ceux qu'il porte) pour améliorer ces effets. (...)