Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : magique (124)(...) Les demi-dieux ne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre les plans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyenmagiquepour ce faire (par un sort de changement de plan, un objetmagiqueapproprié, etc.). Clergés, pouvoirs et forces des divinités Les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de tous niveaux à leurs prêtres (en respectant les restrictions normales de niveaux d'expérience). Les dieux inférieurs ne peuvent octroyer que des sorts jusqu'au niveau 6. (...)
Donc, un avatar de 16 DV avec des capacités de prêtre et mage de niveau 19 aurait des jets de sauvegarde de : poison , paralysie, mortmagique= 2 (prêtre 19) ; bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification, changement de forme = 5 (prêtre = monstre) ; souffle = 4 (monstre) ; sorts = 6 (mage). (...)
Négliger de procéder au rituel nécessaire, ou ne pas tendre à l'accomplissement des buts de la divinité, sont des exemples de transgressions modérées De telles infractions sont sanctionnées par la perte des pouvoirs spéciaux et des sorts de haut niveau, et ne peuvent être réparées que par une pénitence majeure En plus d'une période de jeûne ou de méditation et de prière, le prêtre doit faire don d'au moins un objetmagiquemodérément puissant â son temple ou son ordre (qu'il ne pourra plus jamais utiliser lui même) et/ou entreprendre quelque dangereuse quête pour servir sa divinité. (...)
La pénitence, si le dieu en accorde une (ce que beaucoup refuseront) sera accompagnée d'un sacrifice complet de toutes les possessions (sauf un ensemble de vêtements, une arme nonmagique. et une poignée de cuivre pour le prochain repas). Ensuite, le prêtre errant doit entreprendre une quête apparemment impossible, comprenant un fort danger de mort, et céder tous les trésors trouvés, y compris les objets magiques, aux autres prêtres de l'ordre de la divinité. (...)
Des transgressions commises en totale ignorance sont habituellement accueillies plus doucement, et les actes commis par des individus sous influencemagique(sorts de charme/domination, etc.) seront presque toujours traités avec clémence -- ce qui ne signifie pas qu'une divinité les ignorera totalement. (...)
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions envers les autres races sylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. Moradin utilisa son gigantesque marteaumagiquepour mettre ces corps en forme, et alors qu'il soufflait sur ses créations pour les refroidir, les âmes des premiers nains apparurent sur le monde. (...)
Garl est supposé avoir amené les gnomes â la vie quand, explorant un complexe de cavernes, gouffres et de grottes étroites surplombant un complexe de collines calcaires, il approcha d'une caverne scellée que sa hachemagiqueArumdina avait détectée. Elle le chuchota â Garl, qui façonna une entrée dans la pierre pour pénétrer dans la caverne interdite. (...)
De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée etmagiquecontre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens. (...)
For21 Dex 23 Con 19 Int 22 Sag 21 Cha 23 VD 24 T M(210) RM 70% CA -5 DV 20 PV 160 #AT2 TAC0 3 Dg 3d 10+5 (épée) +9 Attaques et défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de paralysie, immobilisation ou toile ou autre sort empêchant un mouvement libre. Il est immunisé aux soins inversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à toute formemagiquede contrôle de l'esprit (charme personne, réceptaclemagique, domination...) L'avatar porte une épée longue +5qui inflige 4d 1 0 de dégâts par round â toute autre personne la saisissant (le double pour les gobelinoïdes). L'avatar de Corellon utilise un arc long +5 qui ne rate jamais â une portée de moins de 1 ,5 km (si la cible est visible), et toute flèche tirée de cet arc inflige 2d 10 de dégâts. (...)
Ils aident â la préparation du voyage vers les terres mystiques des elfes, mais ne fournissent pas de guidance lors du voyage même (ceci est fait par révélations intuitives provenant de Sehanine elle-même). Retrouver les arcanes perdues et la connaissancemagique, spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal des prêtres aventuriers de ce culte. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mortmagique. 3) infravision sur40 m 5) clair d'étoiles . 7) rayon de lune ; 9) rêve (l/sem) ; RM repousse ; LN 16; DV dé . (...)
Elle peut invoquer un élémental de l'air de 24 DV pour la servir pendant6tours et ce, 2 fois par jour, et 3d4aigles géants pour 6 tours 2 fois/jour. Elle annule tout volmagiqueâ volonté dans un rayon de 40 m. Devoirs du clergé L'exploration et le maintien de bonnes relations avec les races de volatiles (p. (...)
Son épée longue +4 peut ouvrir toute serrure, porte ou barrière au toucher (comme le sort d'ouverture). L'avatar porte toujours un objetmagique'perturbateur' comme un carillon d'immense faim ou une trompe de destruction. Devoirs du clergé Les prêtres d'Erevan sont totalement imprévisibles. (...)
Si ce n'est pas bon, cela doit périr afin que le Bien triomphe, ainsi pensait le jeune elfe. Et il passait le Mal par le fil de son épée, sans rémission. Muni d'un anneaumagiquequi détectait immanquablement le mal, le rôdeur s'estimait virtuellement parfait dans sa quête de la destruction du Mal. (...)
Il est immunisé aux maladies, à la paralysie, aux soins inversés, aux absorption d'énergie et â la mortmagique. En plus de son anneau de détection du mal, il porte une amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. (...)
For 18/50 Dex 16 Con 19 Int 16 Sag 19 Cha 19 VD 12 T M ( 1 50) G (540) RM 40% CA 2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 1 d6+4 (masse) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte une cotte de mailles +5, et utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de leurs meurtres (assassins, mercenaires ) â moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde/mortmagiqueâ 4. Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets de sauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs du clergé Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de sauvegarde de 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptaclemagique, etc.) Il porte une cape éclipsante et utilise une épée large +4 qui peut lancer débilité mentale 2 fois par jour. (...)
Il peut aussi lancer silence sur 5 mètres 3/jour. Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le colliermagiquequ'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs du clergé Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). (...)
Gnarldan ne perdit pas sa vie qu'il avait offerte â Moradin ; mais beaucoup de sa substance était partie avec ce feumagique, et bien que lui et le clan vécurent encore bien des décades, Gnarldan mourut doucement, ainsi que le clan, après un certain temps. (...)
Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de la vie et de l'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que le dieu façonne la hache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. La victoire est obtenue par la force dans ces combats ; une aidemagiquepeut être utilisée, mais ceci supplémente les armes et n'est pas une alternative. Le thème des ancêtres est répété, bien sûr, car le voyage parsemé de combats de Gnarldan vers la surface est une réminiscence de celui des pères nains. (...)
Il a une forte affinité avec les animaux et les chênes des forêts. Sa maison est proche d'un vieux chêne dans les Paradis Jumeaux, Bruissefeuille, duquel son épieumagiqueest tiré. Comment jouer son rôle : Les intérêts de Baervan, et de ses prêtres, sont fortement similaires â ceux des druides. (...)
Il peut devenir invisible à volonté, et utiliser porte dimensionnelle et tour de corde à volonté. Sa capemagiquea des propriétés éclipsantes et de dissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans un rayon de 20 mètres. (...)
Avatar de Nebelun (mage 14, voleur 9) L'avatar de Nebelun est un gnome vieux, mais vif aux cheveux blancs portant une houppelande et un haut de forme, avec des lunettes, et qui tient un sac de cuir noir rempli d'outils et d'objets étranges et bizarres (mais son chapeaumagiquelui permet de varier ceci). For 15 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 14 Cha 14 VD 12 T M ( 1 68) RM 40% CA 1 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+3 (masse) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Nebelun peut clignoter à volonté (et choisir la direction), et peut relancer un jets de sauvegarde, une fois par tentative, 1 d6 fois par jour. (...)
Arvoreen peut récompenser des guerriers qui ont défendu les communautés de petites gens avec un objetmagiquemineur, même s'ils sont d'un autre race. Ses présages aux prêtres sont généralement des mises en gardes directes contre des dangers imminents et le besoin de se préparer pour la bataille. (...)
Il trompe les ogres de l'OEil Noir avec de l'or des fous et s'enfuit avec leur coffre au trésor ; il convainc un prêtre orque de passer des bottes de danse ce qui lui permet de voler sa capemagiqueet ses potions ; et ainsi de suite, dans beaucoup de contes similaires. L'équilibre entre l'arnaque et la récompense pour Kaldair est aussi un motif commun. (...)
Comment jouer son rôle : Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son nom â la légère, et pourrait dans ce cas infliger une grave maladie (jet de sauvegarde/mortmagiqueà -4ou mort en 1 d4jours). Son avatar est envoyé après les grandes batailles, pour soigner, et parfois pour observer et protéger les orques durant les rites de fertilité. Ses présages peuvent prendre la forme de marques de griffes dans le roc, l'obscurcissementmagiqued'un endroit, ou un éboulement dans l'entrée d'une grotte. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC fertilité. (...)
Il n'a pas de résistance â la magie â la lumière du jour, 25%% en lumière partielle et 50%% dans les ténèbres absolues. Il escalade toute surface sans glisser. Sa capemagiqueoffre une protection de +2 et lui permet de lancer un cône de froid de 1 0 DV 1 /jour. Il peut lancer ténèbres â volonté et affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans les ténèbres. (...)
Après ces bons moments passés à tuer des demi humains, et d'autres encore, Gerdreg retourna à son clan adoptif et détrôna le chef, assassina son fils. et se proclama chef du clan (morale : force fait loi). Il donna un anneaumagiquequ'il avait pris aux elfes au chaman de la tribu (morale : la magie, c'est pour les nouilles, mais soyez en bon termes avec les chamans ; une considération protectrice importante dans les histoires, puisque ce sont après tous les chamans qui les racontent). (...)
Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut être forcé à quitter le combat avec un gnome ou un groupe de créatures comprenant des gnomes par aucun moyen. mêmemagique. Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. (...)
LN 5 ; DV 1 pv/niv ; Autres javelot première arme Gaknulak (demi-dieu) Gaknulak est le demi-dieu kobold de la tromperie, de 1'embuscade et des pièges. C'est une divinité très intelligente et sournoise avec un chaudronmagiquedont il tire des outils, des objets magiques mineurs imprévisibles, et diverses ressources pour l'ingénieux et pour duper les autres. (...)
L'une concerne le bannissement des drows de la surface quand Corellon Larethian ne permit pas à Lolth d'étendre sa sagesse et son inspirationmagiqueparmi le peuple elfe. Cette version décrit un Corellon arrogant et stupide, ne reconnaissant pas Lolth comme une égale, et ne permettant pas aux elfes de croître et se développer hors des voies qu'il avait tracées. (...)
Une poignée de drows et d'humains extrêmement malicieux, conduisent des rites destinés â apporter une énergiemagiqueâ cet être, et une minuscule minorité y réussit. Mais, heureusement, ceci reste l'oeuvre d'une poignée de fanatiques. (...)
Mais beaucoup d'anciens sites de son adoration existent encore. profondément enterrés et ses autels et temples semblent receler une énergiemagiquequi a généralement des effets pervers, mais qui peut être exploitée par les plus courageux. Les dieux perdus représentent un monde de dangers. (...)
Le second but est l'extermination des elfes de la surface et la conquête de leurs territoires. bien que ceci soit symbolique. Le pouvoirmagiquedes drows les quitte en surface, et ils ne désirent pas réellement s'établir dans les maisons du peuple de Corellon ; même Lolth ne le désire pas. (...)
Prêtresses de haut niveau : Il y a un nombre minuscule de prêtresses supérieures au niveau 16. Elles ont toutes une Sag 19 et sont directement aidées par l'interventionmagiquede Lolth pour pouvoir encore progresser (le22ème niveau est le plus haut possible de cette manière). (...)
For 11 Dex 19 Con 16 Int19 Sag15 Cha20 VD 18v 24 T M ( 168) RM 60% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4(dague) + 1 d4(acide) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, à la mortmagique, aux formes spéciales d'attaques des morts vivants, et elle est sous l'effet d'action libre en permanence. (...)
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une capemagiquequi agit comme une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. Elle emploie une épée courtemagiquedont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse Dieux des nains des Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes. (...)
11 a un marteau de guerre +4, une cotte de mailles +4 et un bouclier + 1 qui lui confère l'immunité aux projectiles normaux. Il porte un anneaumagiquequi peut être changé en tout type protecteur (chute de plume, résistance au feu, action libre, protection mentale, protection + l , régénération, retour de sorts) 1 /four chaque et fonctionner jusqu'à 6 tours par effet. (...)
), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3) fusion dans la pierre 7) + 1 aux jets de sauvegarde 9) mur de pierre; RM repousse â 4 niv. ; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans non Diirinka (dieu intermédiaire) Diirinka est la plusmagiquedes divinités naines. un mage et improvisateur doué. Beaucoup de sa magie fut volée au dieu illithid 1lsensine. (...)
Comment jouer son rôle : Les derros n'ont pas de prêtres, ils ont des savants dont les pouvoirs proviennent de la naturemagiquede Diirinka. Diirinka se préoccupe très peu de savoir de quoi ses savants sont capables, tant qu'ils le vénèrent. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 19 Sag 18 Cha 16 ( 1 aux non derros) VD 18 T P ( 108) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld4+3 (dague)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar dispose de toutes les défenses spéciales d'une liche. Sa robemagiquelui permet de tirer jusqu'à 5 fils magiques par jour, et de les utiliser pour des attaques de toucher, en les tenant (blanc = sort de mort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets de sauvegarde â -4). (...)
Ces manifestations comprennent : des tentacules émergeant d'un autel pour effectuer une absorption d'énergie sur une créature ou l'attirer dans l'autel où elle sera irrévocablement détruite, l'apparition d'un oeil doré brillant qui rend aveugle, fou ou prématurément vieilli, et la transformation d'un orbe de pierre en oeufmagiquedont sortent des salamandres qui attaquent aveuglément toute chose vivante à portée Si le Grand Ancien Elémentaire est mis en jeu, ce peut être en pistant un clergé maléfique, et/ou en découvrant un ancien complexe de temples. (...)
Son toucher paralyse (jet de sauvegarde à -4 pour annuler) et toute créature touchée plus d'une fois doit faire un jet de sauvegarde/mortmagiqueâ chaque nouveau coup pour ne pas périr instantanément. L'avatar utilise tous les sorts basés sur le froid au niveau 20, 1 /jour en plus de ses sorts normaux. (...)
Il est quelques fois appelé le «géant de gaz>, en raison de sa maîtrise des sorts élémentaires de l'air. Gzemnid est moins agressif que la plupart des siens. Comme sa mère, il a une cache d'objetsmagiqueet de connaissance quelque part sur le plan de l'Opposition Concordante. Contrairement â elle, il est prêt à parlementer et négocier pour l'augmenter. (...)
Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder la magie pour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en utilisant son bâtonnetmagiquepour gagner de petites choses durant la discussion.) Il envoie ses avatars sur le Plan Primaire pour obtenir des objets magiques et des arcanes de connaissances de manière relativement modérée. (...)
On pense qu'actuellement, Gzemnid s'intéresse le plus â l'acquisition d'objets pouvant augmenter son pouvoirmagiqueen générant des illusions. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC gaz et brumes, obscurcissement, tromperie ; SY bâtonnet de bronze tenu par des tentacules. (...)
For25 Dex 18 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha23 VD21 v36n 18 TG(1800) RM 70% CA 6 DV25 PV200 #AT2 TAC02 Dg 7d8 (poings) + 14 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé à l'absorption d'énergie, à l'absorption de force â la magie contrôlant l'esprit, pétrification, paralysie, mortmagique, et armes d'un enchantement moindre â +3. Il a une faiblesse spéciale, toutefois : un coup effectif porté au sommet de la couronne du crâne (un coup ajusté à -8 au toucher) sonnera l'avatar pour un round, plus 1/2 round pour chaque point de dégâts en bonus de celui qui frappe pour sa Force exceptionnelle, en arrondissant vers le bas (donc, un tel coup porté par un adversaire ayant une force de 18/99 sonnerait l'avatar pour trois rounds; 1 +5/2 en arrondissant vers le bas). (...)
Stronmaus vit dans un spectaculaire palais de nuages dans les Terres des Bêtes, fait d'or, de platine, de gemmes et de marbre. où il dispose d'un bassinmagiqued'opale qui semble faire 30 m de long â celui qui le voit, mais qui est de taille infinie quand on y nage. (...)
se révélant dans les éclairs et la pluie battante. poussant des cris au son du tonnerre qu'il provoque avec son marteaumagique. Ce peut être un spectacle terrifiant pour ceux qui n'y sont pas préparés, car le dieu est très puissant et sa joie dans les éléments peut lui faire oublier sa puissance. (...)
Il est immunisé aux armes dont l'enchantement est moindre â +3. toute magie affectant l'esprit, les attaques assourdissantes et provoquant la cécité, la mortmagiqueet les absorption d'énergie, ainsi que toutes les attaques électriques. Trois fois par jour pour chaque, l'avatar peut lancer un éclair de 20 DV de 3 m de large et 50 m de long et une chaîne d'éclairs de 20 DV. Aucune créature non maléfique volatile ou aquatique n'attaquera l'avatar. même sous contrôlemagique, et toute tentative de forcer magiquement une telle créature â ce faire brisera automatiquement l'effet du sort (charme. (...)
Elle est brave â la limite de la folie, bien qu'elle se prépare et se déguise précautionneusement Ainsi, elle vola un colliermagiqueà Blibdoulpoulp en se déguisant en kuo-toa et en observant soigneusement les changements de garde au palais de la déesse kuo toa. (...)
Elle insulta un demi dieu sans nom serviteur de Surtur pour l'entraîner dans une série d'illusions alors que sa chouettemagiquevolait ses livres de sorts, qu'elle échangea ensuite contre des livres de sorts d'illusions avec un puissant humain illusionniste. (...)
Sa peau est enchantée comme peau de pierre qui se renouvelle 1 tour après avoir été dissipée. Elle peut marcher sur l'eau et respirer librement sous l'eau. Elle a une cordemagiquede perles noires qui lui permet de créer 2d4 types sélectionnés aléatoirement dans le GdM chaque semaine, la magie de chaque durant 20+d20 jours (mais elle ne peut avoir plus de 8 perles simultanément sur le collier). (...)
Les créatures aquatiques considèrent, généralement, que leur divinité patronne nage dans un vaste océan sur un autre plan et que cette divinité a amené une partie de ces eaux dans le monde, souvent â l'aide d'un récipientmagique, pour créer leur habitat. Ils furent eux-mêmes façonnés avec l'eau et la terre du lit de la mer (ou du corail ou même des algues dans certains mythes). (...)
Tout comme il prend plaisir â observer de vastes bancs de poissons tropicaux, des perles fines et d'autres trésors marins, il crée de fabuleuses sculptures de coraux vivants dans sa demeure â Thalasia, sculpte d'exceptionnelles oeuvres d'art de corail incrustées de joyaux et de perles, et entraîne des poissons â effectuer des manoeuvres et danses spectaculaires et délicieuses. Thalasia est un endroitmagiquequand Sashelas y a oeuvré, avec des îles flottantes semi matérielles de corail, des chutes d'eau statiques planant au dessus de la surface des eaux, et bien d'autres merveilles. (...)
For 19 Dex19 Con 18 Int 22 Sag20 Cha 23 VD9n18 TM(168) RM 4O% CA 3 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC05 Dg 2d6+4 (épée longue) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes non magiques et aux sorts élémentaires (eau), il ne peut être affecté par des soins inversés, absorptions d'énergie, ou mortmagiquetant qu'une partie au moins de son corps est en contact avec de l'eau de mer fraîche. Il utilise les sorts suivants 1 /jour . (...)
For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts des attaques â base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. Les griffes de l'avatar contaminent avec un maladie mortelle en 24 h â moins d'une guérisonmagique; même en 6 tours, la maladie cause la perte d'un membre qui tombe simplement, la victime perdant 20010 de ses pv actuels. (...)
Un coup de queue est accompagné d'une absorption d'énergie de 1 -2 niv. â moins qu'un jet de sauvegarde/mortmagiqueâ 4 ne soit réussi. Une fois par jour, il lance : charme personne, charme monstre, domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. (...)
Il est conscient du potentiel de destruction d'un conflit entre les races non maléfiques alors que le mal observe et attend son heure. Eadro vit sur le plan élémentaire de l'eau et a un miroir d'eaumagiquequi peut lui montrer des scènes sous-marines du Plan Primaire. Comment jouer son rôle : Eadro envoie très rarement des avatars sur le Plan Primaire ; c'est un dieu conservateur qui préfère le statu-quo. (...)
Toute créature mauvaise frappée par sa corne est tuée à moins de réussir un jet de sauvegarde â 4 contre mortmagique; si la créature n'est pas du Plan Primaire, elle est bannie même si elle réussit son jet de sauvegarde. (...)
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; LN suivant race (krakens 7 maigrichons 3, vodyanoïs 5) ; DV suivant race (défaut d6). Persana. (dieu intermédiaire) Persana est le dieu qui a créé les tritons â partir d'eaumagiqued'une fontaine du plan élémentaire de l'eau. Maintenant sa race est populeuse et puissante dans les océans, et il les encourage â construire des cités sous-marines. (...)
arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé aux sorts élémentaires (eau), poison, mortmagiqueet soins inversés. Elle porte un anneau de protection +4, une broche bouclier et un anneau de retour de sorts. (...)
Elle peut invoquer un immense élémental de l'air de 24 DV qui la servira 12 tours, 2/jour, et un immense djinn ( 1 0 DV 80 pv) 1 /semaine pour 1 2tours. Son collier d'opalesmagiqueagit comme un anneau de protection +4avec toutes les fonctions d'un anneau des étoiles filantes, et il irradie protection contre le mal 6 m quand elle le désire. (...)
For 14 Dex 17 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 22 VD9 n24 T M ( 1 50) RM 35% CA 2 DV 11 PV88 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d6 (coffre) ou selon arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions d'énergie. soins inversés et mortmagique. Elle irradie en permanence un globe mineur d'invulnérabilité et protection contre le mal6 m. (...)
Ils ont tous une forte résistance â la magie, spéciale ment les avatars des dieux naga et dragons. reflétant la nature immensémentmagiquede ces créatures (et de la création de ces dieux). Ils ont aussi une sagesse exceptionnelle, comme il sied â de très vieilles divinités, et des propriétés apparentées (comme l'immunité aux illusions, qui affecte les esprits reptiliens fort différemment en tous les cas). (...)
Elle est souvent considérée comme ayant longuement résidé sur le Plan Primaire, où elle se fit remarquer comme destructrice (mais aussi comme une créaturemagiquepuissante et avec un aspect de fertilité dû â sa nature féconde). Ensuite, elle se retira dans les Enfers, et de nombreuses races ont un mythe au sujet de son bannissement. (...)
Extrêmement beau dans ses écailles parfaites noires et bleu profond, le séduisant dragon de 1'ombre et de l'illusion est un maître du déguisement brillant et doué qui garde ses conseils pour lui et n'a pas le manque de retenue de Tiamat. Faluzure a un complexe métabolismemagique, car sa constante perfection requiert un courant constant de mort pour l'entretenir alors que les créatures qu'il abat deviennent les enveloppes des créatures mortes-vivantes qui lui servent d'entourage. (...)
Comment jouer son rôle : Merrshaulk envoie très rarement des avatars, quelles que soient les raisons, et il faut des prêtres yuan-tis de très haut niveau et une magie extrêmement puissante pour provoquer ces apparitions. L'avatar peur conférer de la sagesse ou un bénéficemagiquetemporaire. mais il est léthargique et évite la confrontation. Le dieu ne donne pas de présages à ses prêtres. (...)
Comment jouer son rôle : Sess'innek dépêchera son avatar prudemment, ayant extrêmement peur de perdre l'épéemagiquequi permet â l'avatar de changer de plan. Il utilise souvent ses apparitions pour terroriser des hommes lézards afin qu'ils le servent ; il est invoqué par un chaman dans une cérémonie soigneusement préparée nécessitant hommages et sacrifices. (...)
Elle peut coopérer avec un dieu dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. Elle représente une force élémentaire du processus de 'viemagique» et de la transcendance, et les cultures acceptant la réincarnation la vénèrent souvent comme gardienne, initiatrice et protectrice. (...)
Attaques/défenses spéciales et lancement de sorts : Sous toutes formes, l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie, attaques gazeuses, mortmagiqueet sorts contrôlant l'esprit. Tous les avatars ont accès â toutes les Sphères et Ecoles, bien qu'ils aient des préférences différentes. (...)
Io se rappelle de tout ce qui s'est passé dans chaque monde existant. connaît tous les sorts. possède au moins un exemplaire de chaque objetmagiqueayant existé, et par ses étranges talents d'astronome et d'astrologue, il sait tout ce que le futur réserve. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau moindre que 7, et au poison, paralysie, pétrification, mortmagique, sorts affectant ou contrôlant l'esprit, sorts comme emprisonnement et emprisonnement de l'âme, et même les souhaits. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mortmagique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et de feu. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mortmagique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc. (...)
Avatar de Chronepsis (mage 14, prêtre 22) L'avatar est un petit (généralement) dragon noir à la peau en décomposition que ses os percent par endroits. Une harpe d'airainmagique( 180 cm de haut) plane autour de sa tête. For 19 Dex 19 Con 21 Int 24 Sag 25 Cha24 VD spécial T varie RM 75% CA-10 DV20 PV 160 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg spéciaux Autres caractéristiques . (...)
Il touche toute CA sur un jet de 7+ sur 1 d20. Un coup de griffe tue à moins de réussir un jet de sauvegarde/mortmagique(modifié par DV/niv comme pour les souffles) ; une morsure détruit irrévocablement sur un jet de 10+, et tue sur un jet moindre â moins d'un jet de sauvegarde/mortmagique(modifié par DV/niv comme pour les souffles.) Spécial : La harpe qui tourne joue â la volonté de l'avatar et crée un des effets suivants dans un rayon de 1 5 m . (...)
l'avatar est immunisé â tous les sorts de niveau 5 et moindres, au poison, paralysie, pétrification. mortmagique, et sorts affectant et contrôlant l'esprit. L'avatar est immunisé aux attaques â base de froid et d'électricité et aux armes d'enchantement inférieur à +3. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mortmagique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de froid, feu. (...)
D'eux tous, le conte le plus extraordinaire est celui de Mellifleur, le seigneur liche. Mellifleur était un ancien mage ayant précautionneusement préparé sa routemagiquevers la non-mort, et soigneusement pratiqué les rituels ad hoc. Ce qu'il ne savait pas c'est qu'un dieu maléfique majeur -- qui varie d'un panthéon â l'autre suivant la version du mythe -- était sur le point d'élever un prêtre mortel au statut de demi dieu par ascension divine. (...)
Le sang lui-même, selon ces sources, était censé devenir une force créatrice et protéger la vie sur tous les mondes. Mais lors d'un terrible etmagiqueaccident, une chose suceuse de sang et chasseuse était née. Le sang acquit une vie propre, et prit une forme corporelle de chair de son propre chef Et les ténèbres de Kanchelsis atteignirent les plans et fuirent sur la Géhenne. (...)
For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mortmagiqueet au poison. Elle prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre paralysie. (...)
Elle se métamorphose â volonté, crée une cage de force4/jour et 2/jour utilise un regard mortel contre une créature â 40 m (jet de sauvegarde/mortmagiqueâ -4 ou mort). l/semaine, l'avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). Les trois jours de la pleine lune, l'avatar augmente de l0% sa résistance â la magie. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 1 Int 23 Sag 19 Cha 1 VD 1 2 T M ( 1 80) RM 40% CA -2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'un enchantement moindre à +2, et aux sorts affectant l'esprit, paralysant, aux attaques â base de froid et d'électricité, la folie, la mortmagique. pétrification, et métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet de sauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. (...)
Elle peut simplement venir jouer avec d'autres tigresses-garous, ou parfois pour s'accoupler avec un tigre garou. Elle peut aussi venir par curiosité pour regarder presque n'importe quoi. depuis un secretmagiquecaché dans la vieille ruine d'un temple, jusqu'à une formation géologique étrange ou un arbremagiqueenterré dans une forêt. Les avatars de Ferrix sont curieux par dessus tout et seront rarement hostiles avec ceux qu'ils rencontrent Mais elle a l'habitude de suivre des créatures comme des proies potentielles pour observer leurs réactions, ce qui peut être mal inter prêté et mener au conflit si ces créatures sont trop craintives ou agressives La flatterie touche cet avatar, tout comme l'offrande d'une belle gemme (l'apparence importe plus que la valeur). (...)
Déterminez leur nature d'après les descriptions du Bestiaire Monstrueux pour les Lycantropes, Renard-Garou, mais ils seront niveau 1 d6+3, auront90%o de chances de posséder une armemagique70% d'avoir une armuremagiqueappropriée, et 10% d'avoir 1d2 objets magiques mineurs divers appropriés (choix du MD). Les dieux sylvains Introduction La Cour de Seelie, demeuremagiquedes divinités sylvaines, est un endroit qui se meut dans les plans extérieurs d'Arvandor en Gladsheim et dans les Terres des Bêtes, suivant la volonté de sa magnifique reine, Titania. Les esprit follets planent, les lutins veillent, et les pixies et farfadets maintiennent leur garde farceuse, alors que les divinités du petit peuple rendent hommage â Titania. (...)
Damh est son fils capricieux d'avec Obéron, et Verenestra sa fille. Mais Sqeulaiche serait né d'une plantemagiqued'Arvandor, un cas d'une divinité prenant son être d'une partie de la vie naturelle dans le monde féerique, comme c'est le cas pour certains membres du Cercle Extérieur. (...)
Premièrement, ce sont les bois en général -- les terres que le peuple féerique partage avec les elfes, druides, ours garous et autres créatures qui maintiennent paisiblement la richesse de ces régions. Mais il s'agit aussi d'un endroitmagiquecaché au plus profond du coeur des forêts, un royaume sylvain profond, où seul le peuple féerique sait comment se rendre. (...)
dieux des endroits sauvages et de la chasse (s'ils ne sont pas maléfiques), et des esprits aériens tels que Syranita. Les créatures féeriques ne comprennent pas de prêtres ou de chamans, car leur naturemagiqueprovient du même pouvoir que d'autres divinités donnent aux prêtres et chamans comme potentiel de lancement de sorts. (...)
Sa soeur prit le cadeau â sa place. Ce grand trésor commença â la corrompre ; le conte implique que le diamant estmagique, mais n'explique pas d'où il vient. Alors, la déesse corrompue partit avec le diamant, avec les précieux trésors magiques de l'Arcana, dans un immense chariot de feu et de fumée qui apparut dans les cieux. (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. oubli, baiemagique(6/jour), connaissance de l'aligne ment, croissance des plantes, parler avec les animaux, obscurcissement. (...)
Ces pouvoirs magiques ne fonctionnent qu'en terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c'est-à-dire tout bois, pas seulement un territoire «sylvain profond,'.) Tous leurs avatars sont immunisés aux poisons, maladies, soins inversés, mortmagique. métamorphose, et armes non magiques ; ceci n'est pas affecté par la région où l'on rencontre l'avatar. (...)
La plupart ont une CA très basse, en raison de leurs petite taille, vitesse, dextérité et nature hautementmagique. Leur CA subit un malus de +4 si on les rencontre hors d'un environnement sylvain. Ils ont une forte résistance â la magie, une fois encore en raison de leur naturemagique. mais elle diminue de moitié hors des territoires sylvains. Leurs armes et armures diffèrent de celles des avatars des créatures plus grandes. (...)
Leur armure est pour la plupart une étoffe tissée â partir de soie enchantée d'araignée mêlée â des rayons de lune Elle est considérée commemagique+5 pour les jets de sauvegarde et autres. Enfin, aucune créature féerique ou animal des bois (ni plantes intelligentes non magiques comme des sylvaniens) n'attaquera un avatar d'une divinité sylvaine, même magiquement contrôlé. (...)
Les objets magiques féeriques sont souvent trop petits pour être utilisés par les plus grands ; un anneaumagiqued'un avatar féerique, par exemple, serait beaucoup trop petit pour être passé â un doigt humain. (...)
For 20 Dex 17 Con 17 Int 15 Sag16 Cha 18 VD 18 T p(108) RM 40% CA -2 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charme et élémentaires (terre). Son riremagiqueaffecte toutes les créatures dans un rayon de 9 m 6/jour . les victimes doivent faire moins que leur Charisme sur 1 d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. (...)
Le bâton de l'avatar peut affecter 2d4 korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. Sa flûtemagiqueconjure 2d4 korreds ou satyres présents â moins de 1 ,5 km ou crée une cage de Force (chaque effet 3/jour) ; sa cornemusemagiquelance charme personne ou charme mammifères, terreur ou sommeil dans un rayon de 20 m (à volonté), et sa harpe crée une danse irrésistible d'Otto sur jusqu'à 1 d4créatures, 3/jour. Dans tous les cas, l'avatar doit passer un round complet â jouer de son instrument pour que le sort prenne effet Enfin, l'avatar porte toujours 1 d4 cordes d'enchevêtrement et une outre avec deux quarts d'hydromel très fort. (...)
Tout comme les serpents du monde apparaissent dans de nombreux mythes comme êtres intemporels de sagesse, Emmantiensien est un arbre du monde n'ayant pas d'origine dans le temps ; il a toujours existé. Les racines d'Emmantiensien sont entourent un cristalmagique, façonné par un dieu inconnu et sans nom, et de ce cristal il tire des pouvoirs normalement inaccessibles aux divinités sylvaines, même â Titania. (...)
Chaque jour, l'avatar peut conférer les pouvoirs de lancement de sorts d'un druide 5 â jusque 4 sylvaniens aînés pour un jour, en leur touchant simplement les branches. Comme les racines du dieu sont recroquevillées profondément autour d'une sourcemagique, l'avatar dispose de cette magie pour lancer une vaporisation prismatique l/jour et appeler un ennemi subconscient l/semaine. (...)
Son attrait pour ce qui brille et le bon vin sont toutefois définitivement des points faibles. Comment jouer son rôle : L'avatar du dieu, qui peut traverser les plans grâce à l'aidemagiquede Titania, cherche toujours une opportunité de jouer un tour, de s'amuser, de se moquer de créatures loyales, de tordre le nez des méchants et de les envoyer promener, de trouver de l'or et du vin fort. (...)
Comment jouer son rôle : Verenestra envoie rarement des avatars sur le Plan Primaire ; elle peut le faire pour enlever un mâle exceptionnellement charismatique et jouer avec l'affection de la pauvre créature, le récompensant de quelque objetmagiquemineur. Autre ment, son avatar n'accompagnera ceux des autres dieux sylvains que lorsqu'un problème commun est particulièrement important. (...)
La Reine de l'Air et des Ténèbres (dieu intermédiaire) La misérable Reine de l'Air et des Ténèbres hante la Cour de Unseelie dans le Pandémonium comme une présencemagiqueindéfinie, invisible mais définitivement maligne. De son horrible trône, elle mène ses esclaves elfes maléfiques et fées d'un claquement de doigts, ainsi que les stupides non morts qui accomplissent les tâches avilissantes (et que les fées maléfique qu'elle tourmente peuvent â leur tour tourmenter), ainsi qu'aux chiens d'enfer et de yeth qui sont â ses pieds. (...)
La Reine n'est en fait qu'une enveloppe d'être, totalement corrompue par le diamant noir â dix faces, un artefact d'une vaste puissancemagiqueet d'un mal ineffable. La Reine ne traite pas avec d'autres divinités maléfiques et les ignore simplement. (...)
Les sorts ayant un effet primaire sur le corps -- y compris tous les sorts au toucher, métamorphose et paralysie, sorts inhibant le mouvement comme enchevêtrement ou lenteur, sorts emprisonnant le corps (comme ensevelissement) et bien d'autres (le MD décidera suivant les cas) ne l'affectent simplement pas Sa forme peut être détectée par un sort tel que détection de l'invisible ou vision véritable, ce qui permet de cibler des attaques magiques sur elle . des sorts d'évocation comme projectilemagiqueou boule de feu auront par exemple des effets normaux. Certaines capacités et sorts peuvent permettre de sentir approximativement l'avatar s'il ne peut être perçu autrement : connaissance des alignements, ESP et le sort/pouvoir de paladin de détection du mal en sont de bons exemples. (...)
Les aventuriers pourraient être trompés et amenés â servir un avatar opposé â un autre, peut être par des serviteurs proches de l'avatar. Si les aventuriers excellent, ils pourraient recevoir un objet ou bienfaitmagique(la levée d'une puissante malédiction, une maladie soignée, un don de longévité de Labelas Enoreth, etc. (...)
Une variation spéciale et très étrange de ceci est le thème de l'avatar démembré ou dissolu ; dont la forme physique a été altérée ou transformée, voire détruite, d'une manière nécessitant une reformation ou une transmutationmagique. La tête de l'avatar peut avoir été tranchée et placée en un endroit, son corps dans un autre, et son esprit piégé dans un objetmagiquetransportable et le tout doit être réuni pour que l'avatar soit de nouveau entier L'être spirituelmagiquede l'avatar peut avoir été dissout dans un bassin, ou un lac de boue ou de lave, ou parmi les arbres d'une forêt ; de tels endroits seraient extraordinairement magiques, voire même semi-intelligents, capables d'utiliser les sorts et pouvoirs décrits pour l'avatar. Comment les PJ reformeraient ils l'avatar après une telle transformation ? Avatars et objets magiques : Même si les Pj se débrouillent pour garder un objetmagiqued'un avatar, un autre avatar, ou un de ses serviteurs, peut venir le réclamer comme indiqué. Mais si les PJ capturent un objet â un ennemi l'ayant lui même volé â un avatar ? (...)
Le MD n'a qu'à considérer les pouvoirs et capacités de l'avatar et prévoir des objets et modes de fabrication appropriés. Enfin, si les Pj prennent ou font un objetmagiquede ou â partir d'un avatar il peut avoir des effets imprévus (au choix de MD). Ce livre donne un ou deux exemples, tels que les potions extra-soins provenant des larmes de Lion de Mer, qui provoquent la dépression, mais de nombreux autres effets sont envisageables et ne doivent pas être immédiatement évidents, ou agir de suite. (...)
Trouver l'avatar : Une belle aventure peut utiliser comme appât un besoin réel de la part des PJ de trouver un avatar donné. Ceci peut être dû à une malédiction, maladie, ou affectionmagiquespéciale que seul l'avatar peut soigner, ou parce qu'ils ont besoins d'informations que seul l'avatar connaît, de quelque chose que l'avatar possède (un objetmagiquespécial, une manière d'atteindre les royaumes sylvains profonds, ou un autre endroit perdu et mystérieux), ou pour des douzaines d'autres raisons. Rechercher l'avatar nécessitera du temps, et permettra de nombreuses aventures et incidents sur le chemin. (...)
Peut être l'avatar n'est-il pas capable, ou ne veut il pas faire des actions dont la divinité a besoin. Peut-être veut il contourner une interdictionmagiqueou les souhaits des autres dieux en utilisant un humain très spécial (c'est-à-dire l'enfant de l'avatar). (...)